lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Przewodnik po Ś M (http://lastinn.info/przewodnik-po-s-m/)
-   -   Gdy noc zapada... (http://lastinn.info/przewodnik-po-s-m/1966-gdy-noc-zapada.html)

Solfelin 27-09-2006 19:45

Gdy noc zapada...
 
[center:8dcc6c0b22]Gdy noc zapada...[/center:8dcc6c0b22]

”W mym umyśle jest smutek - dobrze.
W mym umyśle jest ciemność - dobrze.
Myśli rozbrzmiewają w moim umyśle - dobrze.
Wszystko może się stać...”

- Riverside, „OK”

Jest jeszcze wiele czasu przed Ostatecznymi Dniami. Kielichy można jeszcze napełniać; czynić na pamiątkę swoich Panów. Można czynić; i brać z tego owoce, dobre albo złe. Zgodnie z ich czystością, dobrem lub złem, otrzyma się na Ostatecznym Końcu, gdy Koło Wieków powróci do powracającego cyklu, gdy światem wstrząśnie zarówno Apokalipsa jak i Krwawe Noce, zwiastowane przez czerwony Księżyc.

Postacie Graczy będą zawsze pionkami swoich czynów. Taka jest prawda; wolność mogą otrzymać tylko wtedy, gdy zrównają swoje dobre i złe uczynki, albo uzyskają efekt bezstronniczy. Wten zobaczą oko w oko całe swoje życie i przeznaczenie.

Tłumacząc na język ludzki, postać Gracza w Świecie Mroku musi odnaleźć swój sens, motywację, źródło, które bierze do życia lub nie-życia, albo bez rozumienia wykonywać rolę, jaką mu powierzono lub jaka po prostu wyszła w praniu, na skutek zbiegów okoliczności.
Oczywiście te zbiegi okoliczności są bardzo mało przypadkowe. Wszystko z czegoś wynika i do czegoś prowadzi, chociaż efektów, jak i przyczyn, korzeni, rzadko widać. Owoce - smakuje się, źródła - otwiera, by wypłynęły z nich bogactwa.

Gdy mrok pogrąży świat codzienności śmiertelników, wykorzystaj wyobraźnię, by stworzyć koszmary odpowiednie do całunu, jakim okryta jest rzeczywistość. Tajemnice, ukryte motywacje, światek przestępczy, ukryty świat, zagadki i mało znane odkrycia przeszłości - to wszystko dodaje klimatu Sadze w Świecie Mroku.

Inspiracji można szukać w kilku ważnych miejscach. Pierwszymi są przewodniki po miastach, które ukazują je w niecodzienny sposób. Odmienny, innowacyjny i całkowicie kreatywny. Oprowadzają po ciemnych zakątkach i porze wieczornej oraz nocnej, opowiadają o starych dziejach danego terenu, włączając w to etymologię nazw oraz mowy używanej w regionie. Myślisz, że to mało istotne? W Sagach Świata Mroku może to być bardzo, ale to bardzo istotne. Powiedzmy sobie szczerze, wymieniając tylko wielomówne nazwy systemów: Wampir, Wilkołak, Mag. Dodajmy: Odmieniec, Upiór, Demon, Nieśmiertelny, Nietykalny. Na koniec, Mumia oraz Rodzina Wschodu, czyli azjatycki Wampir. Coś więcej? Być może starczy, ale można mnożyć przykłady.

Wymienione systemy czerpią z mitologii i starych dziejów. Pikanterii dodaje znanie tajemnic i lokalnych pogłosek. W końcu co to za wampir bez znajomości okultyzmu, mag unikający styczności z mistyką, religią, wilkołak unikający legend, starożytnych kultur i szacunku do natury, która ma swoje lata?

Taaak. Niech Gracze poczują klimat Świata Mroku i niech to płynie również z Opowiadań, a przede wszystkim z sesji, bez „tylko” płynięcia klimatu z nazwy świata.
Kierujcie się wyczuciem, gdy odgrywacie postacie Świata Mroku. One są inne niż ludzie.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:43.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172