Gdy noc zapada... [center:8dcc6c0b22]Gdy noc zapada...[/center:8dcc6c0b22] ”W mym umyśle jest smutek - dobrze. W mym umyśle jest ciemność - dobrze. Myśli rozbrzmiewają w moim umyśle - dobrze. Wszystko może się stać...” - Riverside, „OK” Jest jeszcze wiele czasu przed Ostatecznymi Dniami. Kielichy można jeszcze napełniać; czynić na pamiątkę swoich Panów. Można czynić; i brać z tego owoce, dobre albo złe. Zgodnie z ich czystością, dobrem lub złem, otrzyma się na Ostatecznym Końcu, gdy Koło Wieków powróci do powracającego cyklu, gdy światem wstrząśnie zarówno Apokalipsa jak i Krwawe Noce, zwiastowane przez czerwony Księżyc. Postacie Graczy będą zawsze pionkami swoich czynów. Taka jest prawda; wolność mogą otrzymać tylko wtedy, gdy zrównają swoje dobre i złe uczynki, albo uzyskają efekt bezstronniczy. Wten zobaczą oko w oko całe swoje życie i przeznaczenie. Tłumacząc na język ludzki, postać Gracza w Świecie Mroku musi odnaleźć swój sens, motywację, źródło, które bierze do życia lub nie-życia, albo bez rozumienia wykonywać rolę, jaką mu powierzono lub jaka po prostu wyszła w praniu, na skutek zbiegów okoliczności. Oczywiście te zbiegi okoliczności są bardzo mało przypadkowe. Wszystko z czegoś wynika i do czegoś prowadzi, chociaż efektów, jak i przyczyn, korzeni, rzadko widać. Owoce - smakuje się, źródła - otwiera, by wypłynęły z nich bogactwa. Gdy mrok pogrąży świat codzienności śmiertelników, wykorzystaj wyobraźnię, by stworzyć koszmary odpowiednie do całunu, jakim okryta jest rzeczywistość. Tajemnice, ukryte motywacje, światek przestępczy, ukryty świat, zagadki i mało znane odkrycia przeszłości - to wszystko dodaje klimatu Sadze w Świecie Mroku. Inspiracji można szukać w kilku ważnych miejscach. Pierwszymi są przewodniki po miastach, które ukazują je w niecodzienny sposób. Odmienny, innowacyjny i całkowicie kreatywny. Oprowadzają po ciemnych zakątkach i porze wieczornej oraz nocnej, opowiadają o starych dziejach danego terenu, włączając w to etymologię nazw oraz mowy używanej w regionie. Myślisz, że to mało istotne? W Sagach Świata Mroku może to być bardzo, ale to bardzo istotne. Powiedzmy sobie szczerze, wymieniając tylko wielomówne nazwy systemów: Wampir, Wilkołak, Mag. Dodajmy: Odmieniec, Upiór, Demon, Nieśmiertelny, Nietykalny. Na koniec, Mumia oraz Rodzina Wschodu, czyli azjatycki Wampir. Coś więcej? Być może starczy, ale można mnożyć przykłady. Wymienione systemy czerpią z mitologii i starych dziejów. Pikanterii dodaje znanie tajemnic i lokalnych pogłosek. W końcu co to za wampir bez znajomości okultyzmu, mag unikający styczności z mistyką, religią, wilkołak unikający legend, starożytnych kultur i szacunku do natury, która ma swoje lata? Taaak. Niech Gracze poczują klimat Świata Mroku i niech to płynie również z Opowiadań, a przede wszystkim z sesji, bez „tylko” płynięcia klimatu z nazwy świata. Kierujcie się wyczuciem, gdy odgrywacie postacie Świata Mroku. One są inne niż ludzie. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:43. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0