Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Toplisty > Raporty z sesji
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-11-2011, 23:18   #1
 
Reputacja: 2417 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up [Jednolinijków III] Przetrwaj to!

Jedynie w ostatniej części tego raportu "Poznajcie graczy" będę używał nazw forumowych, w pozostałych będę trzymał się nazw postaci, żeby uniknąć niejasności. Umieściłem kilka porad. Niektóre oczywiste, inne mniej oczywiste, może się komuś przydadzą, a może nie. Odnośniki do gry i tematu komentarzy: Temat Gry i Temat Komentarzy Ponownie przebiłem ograniczenie wielkości wypowiedzi na tym forum - twórca "jednolinijkowych". Przetrwaj to! znów nie jest jednolinijkowym w dosłownym znaczeniu tego słowa, ale udostępnienie takiej możliwości graczom traktuję jako utrzymanie ducha jednolinijkowych.

Gra na przetrwanie jak sam tytuł wskazuje. Zarys fabuły tła w głównej mierze przedstawiony był w temacie rekrutacyjnym Temat Rekrutacji ([Autorski] Przetrwaj to!) W skrócie: jest Apokalipsa, jakiś typ wyzwolił nekromantyczne moce i wszyscy w TV mogli to zobaczyć. Gra nie polegała na walce z nim, czy na ratowaniu świata. Całość zabawy skupiała się na przetrwaniu dłużej niż reszta graczy. Spodziewałem się, że wszyscy będą starali się wymordować innych graczy tak zwanymi "pośrednimi sposobami", czyli jak to powiedział w rekrutacji: "Nie można bezpośrednio krzywdzić postaci współgraczy. Można za to zamykać przed kimś drzwi, podstawiać nogę, zastawić jawnie pułapki (i liczyć, że ktoś o nich zapomni albo odciąć mu wrednie drogę - pułapka albo zombie o to jest pytanie), czy rzucić skórkę od banana." Gracze w większości woleli ze sobą współpracować, a akcja pod tytułem "Ratujmy Choppera!" przyniosła śmierć kilku postaciom graczy.

Założyłem podwójny charakter sesji: z jednej strony ogólnie była luźna, ale z drugiej motyw przetrwania był śmiertelnie poważny. Starałem się ustawicznie przykręcać śrubę, ale nie na siłę jeśli ktoś skupiał się na tym, żeby znaleźć sobie bezpieczną przystań to nie zamierzałem mu jej bez powodu burzyć. W końcu żywe trupy nie wędrowały niczym rakiety samonaprowadzające na postaci graczy... więc co było ich celem? Tak jak zostało wspomniane w rekrutacji "Milusińscy w większości będą głupi i wolni, będzie trochę i szybszych, a dodajmy do tego dwóch czy trzech inteligentnych i robi się naprawdę srogo." Ostatecznie ilość graczy przyjętych do sesji podniósł poziom trudności i tych inteligentnych było pięciu. Mośko na samym początku zabił jednego z nich - na początku nie stanowiło to zbyt dużej trudności (wystarczyło w głowę wypakować kilka strzałów ze strzelby ewentualnie trochę więcej z pistoletu albo nożem)... jak się okazało w późniejszych odpisach zabójstwo piątego zmniejszyło trudność na początku, ale zwiększyło pod koniec rozgrywki. Ale nie wyprzedzając faktów:

Poznajcie powolne żywe trupy.


Dość standardowe żywe trupy, które można zobaczyć w wielu filmach - niestety czego już w większości z tych źródeł nie uświadczycie to fakt, że ci tutaj to tylko podwładni Władców Żywych Trupów, o których niżej. Po lekturze książek z serii All Flesh Must Be Eaten nauczyłem się, że zombie zombiemu nierówny stąd postanowiłem przedstawić ich statystyki zgodne z tamtym systemem:



Nie tworzyłem ich z zasadami AFMBE, ale jak widać są na tyle giętkie, że można było w dość łatwy sposób opisać swój pomysł przy pomocy ich liczb. Kierowali się tam gdzie chciał Władca Żywych Trupów z pewnymi ograniczami, o których niżej. Te, które nie miały nad sobą tej władzy po prostu starały się wymordować jak największą ilość osób, żeby zaspokoić swój głód - te jednak wystąpiły w trzech momentach. Dwa razy poza kulisami grupy "wolnych" żywych trupów zaatakowały Władców, którzy zeszli do kanałów i raz ścigały Mośka na końcu w Bloku 8 (wszystkie podziemia były połączone - piwnice, parkingu, kanały - dlatego w rekrutacji było powiedziane, że jest tam niebezpiecznie).

Poznajcie szybkie żywe trupy.


Nie odegrały większej roli choć co dziesiąty żywy trup hordy był szybki. Ogólnie były trochę mądrzejsze (Zwierzęcy Spryt +4) i jak sama nazwa wskazuje szybsze (Jak Za Życia +3). Na początku również miałem taką myśl, żeby mogły posługiwać się narzędziami - chwycić toporki, kije, czy noże, ale gdzieś po drodze pomysł zgubił się i stał się niepotrzebny - uważny obserwator mógł jednak to zobaczyć, gdy Chopper został uratowany przez Jurija. Connor, który pod koniec odwiedził park mógł być z łatwością schwytany przez te szybkie, gdyby nie moc Dyscypliny zielonego Władcy Falkora, który chciał, żeby armia doszła w szyku na Parking.

Poznajcie inteligentne żywe trupy.


Władcy Żywych Trupów. To oni byli odpowiedzialni za wszystkie nadprzyrodzone efekty i to oni kierowali plagą. Była ich jedynie piątka, a po zamordowaniu jednego na początku przez Mośka - jedynie czwórka. Nieważne. Wystarczył jeden, który nie dałby się zabić na początku. Każdy kogo zaraził pazurami, zębami albo wolą (dzięki specjalnej mocy nabytej później) stawał się jego sługą. Każde 10 sług powiększało jego martwość (odpowiednik żywotności co oznaczało w sumie ile kul trzeba władować w jego głowę lub innych obrażeń o podobnym zastosowaniu) i dodawało jedną moc. Ostatecznie gracze doświadczyli jedynie część posiadanej przez nich potęgi. Większość trzymali na swój główny cel: Przetrwaj To!

Tak. W wielkim skrócie Władcy Żywych Trupów mieli własną rozgrywkę - mieli za zadanie zebrać jak najwięcej mocy (czyli wymordować ludzi) i wybić swoich przeciwników. Ta sama mapa i to samo tempo odpisów. Być może ciekawiej by gra wyglądała, gdyby losami Władców kierowaliby gracze, ale musiałbym prowadzić drugą rozgrywkę na innym forum co by było pracochłonne. Myślę jednak, że poradziłem sobie z kierowaniem tymi postaciami. Nie było w nich wiele niespodziewanego - trójka z nich realizowała moją zwyczajową taktykę "podładuj się i dopiero atakuj", czwarta (widziana jako "Niema Kobieta") przez aferę z Chopperem i Jurijem została odcięta od standardowej taktyki przez pozostałych Władców.

Porada!
Cytat:
Jeżeli w sesji ma wystąpić coś co zmienia standardowe założenia gatunku gry. Nie chodzi o ujawnianie wszystkich szczegółów, ale zapewni alibi, gdyby ktoś zwrócił uwagę "Hej, żywe trupy są głupie i nie jeżdżą samochodem." możesz odpowiedzieć "Dlatego w temacie rekrutacyjnym wspomniałem o inteligentnych żywych trupach." Nie chodzi o ujawnianie wszystkich kart, ale o uczciwe stawianie sprawy.
Moce, które nie zostały użyte postanowiłem zacenzurować, gdybym chciał jeszcze z tego kiedyś skorzystać. Moce Władców Żywych Trupów pod koniec rozgrywki wyglądały tak:


Jakby ktoś się bardziej zainteresował ruchem hord żywych trupów to by mógł na mapie narysować takie szlaki:


Tak jak wspominałem w komentarzach inteligentne żywe trupy miały własne odpisy. Prócz tych, które pojawiły się wymieszane z odpisami dla postaci graczy reszta była całkowicie techniczna, ale nie widzę powodu, żeby i tego nie ujawnić.

Porada!
Cytat:
Warto robić takie techniczne odpisy. Ułatwiają prowadzenie sesji i dodają nuty realizmu, bo najważniejsi BNi działają na tych samych zasadach co postacie graczy.

Jakość odrobinę popsuła się, ale widać o co mi chodzi. Oczywiście takie techniczne odpisy są dobre przy około 5 BNach, bo pewnie przy większej ilości staje się to męczące.

Poznajcie postacie graczy.


Jak można zobaczyć w rekrutacji praktycznie jedyną cechą do wyboru była profesja, czy raczej archetyp postaci. I tak mieliśmy 9 różnych profesji (po trzy w kategoriach: Wojownik, Myśliciel, Inny), a każdy z nich obsadzony przez conajmniej jednego gracza:

- Krawężnik - Connor, Mośko
- Weteran - Frank, Jurii
- Bandyta - David, Przyjemniak, Boyos
- Szklarz - Francis, Jess
- Łapiduch - Rachel
- Sekciarz - John, Andrzej
- Śmierdziel - Chopper
- Lepkoręki - Henry
- Dziecko - Little Ann

Porada!
Cytat:
Nie należy zezwalać graczom na wybieranie dwóch stron jakiegokolwiek konfliktu jeśli ich postacie mają się nie pozabijać przy pierwszym spotkaniu.
Boyos i Connor o mało się nie pozabijali na samym początku.

Luźne notatki na temat ról i gry postaci, które były do wyboru:
- Krawężniki były dobrze odgrywane. Connor próbował przejąć kontrolę swoim autorytetem nad grupą uchodźców - łatwiej by mu było, gdyby wybrał Szklarza. Mośko od początku był raczej samotnym twardzielem. Connor zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, ale wbrew krawężnikostwu nie udał się do komisariatu - to był dobry pomysł. Mośko sprawdził co się święci w komisariacie, ale gdy się przekonał, że wszystko to śmierdzi pułapką to natychmiast opuścił to ponure miejsce nie oglądając się na innych za bardzo.
- Weteran - no obaj stali się raczej ochroniarzami. Jurii wczesną śmierć zawdzięcza ratowaniu Choppera, a Frank od początku do prawie końca ochraniał Rachel. Jeżeli miałbym rozwijać zasady takiej rozgrywki to usunę Weterana. Wydawał się dobrym pomysłem, ale nie sprawdził się. Natomiast ciekawszym pomysłem by był Ochroniarz z jakimś bonusem, gdy ochrania kogoś - wtedy interesujący by był duet dwóch Ochroniarzy.
- Bandyta - oprócz problemu Boyosa i Connora na samym początku, który sam się rozwiązał, gdy Falkor nadszedł z żywymi trupami motyw bandytyzmu bardziej się nie zarysował. Trzech bandytów w porządku, ale... to byli tacy Krawężnicy bez mundurów i krótkofalówek. I do tego ten konflikt, który mógł eskalować na linii Krawężnik-Bandyta. Trzeba będzie to przemyśleć, bo mimo wszystko Krawężnik i Bandyta mogą liczyć na innych BNów do pomocy. Wezwane posiłki Przyjemniaka zostały zamordowane zanim dobrze pojawiły się na scenie, ale motyw i tak był w porządku.
- Szklarz - Jess ogółem chciała grać zwykłą postacią, więc nie dziwi mnie, że nie zadbała o BNów, którzy mogliby jej pomóc w odpowiedniej sytuacji. Jak na kogoś kto odrzucił specjalne moce to nieźle sobie radziła. Myślę, że warto byłoby dodać opcję "Zwykły" albo coś takiego dla ludzi, którzy po prostu chcą grać nikim szczególnym. Francis natomiast postanowił użyć swoich wpływów. Zyskał dobrego sojusznika, a później nawet większą ilość sojuszników... wykorzystał maksymalnie zalety jakie gwarantowało mu bycie Szklarzem i jakie umożliwiły mu jego ruchy i sytuacja, w jakiej się znalazł.
- Łapiduch - tutaj byłem zdziwiony, że tylko jedna osoba wybrała łapiducha. Rachel choć dotarła do finałowej dwójki to zbytnio nie podkreśliła bycia łapiduchem w swoich uczynkach - misja ratowania dziewczynki mogła być przecież realizowana przez większość innych ról. Życiostrzykawka przydała się pod koniec, ale oprócz tego myślę, że Rachel poradziłaby sobie równie dobrze jako "Zwykła". Tutaj też nota dla siebie: mogłem Jess zaproponować Łapiducha - miałaby Życiostrzykawkę.
- Sekciarz - obaj sekciarze mieli przewagę nad innymi, gdyż początkowo dostali trochę informacji. Zdawali sobie sprawę z Władców, z tego, że dysponują różnymi mocami jak i ich kontrolą nad innymi żywymi trupami. John wybrał całkiem niezłą taktykę kampowania na dachu, po prostu wybrał zły dach. Z drugiej strony Andrzej po początkowej fazie kampowania wybrał taktykę koczownictwa.
- Śmierdziel - rola posiadająca wiele minusów, ale równocześnie jedną podstawową zaletę: dawała możliwości do wdrażania humoru. Chopper poradził sobie z tą zaletą... dodatkowo przyczynił się do śmierci czterech postaci graczy, którzy się litowali nad nim. Do tej pory nie wiem jak to możliwe. Powody były różne, ale wynik ten sam.
- Lepkoręki - Henry nieźle sobie poradził w tej roli choć jego zadanie przetrwania nie wypadło znowu tak dobrze. Henry oddzielił się od drużyny, żeby posprawdzać różne pomieszczenia w komisariacie opanowanym przez żywe trupy. To nie był dobry plan. Jak już jednak napisałem Henry był dobrym Lepkorękim - mógł jednak swoje zdolności użyć do znalezienia bezpiecznego miejsca i zabunkrowania się w nim.
- Dzieciak - Little Ann dołączyła jako ostatnia do osób próbujących Przetrwać to! Radziła sobie bardzo dobrze kontrolując kilku BNów - czyli wykorzystując w pełni swoje zalety. Próbowała ten manewr zrobić również z Andrzejem, ale ten nie dał się i pozostawił ją na pastwę losu. Dzieciak był w porządku i był w czołówce przetrwania prawie do samego końca jej życia.

Porada!
Cytat:
Nigdy nie bierz większej ilości graczy do gry jeżeli masz wątpliwości czy podołasz z tempem narzuconym w rekrutacji.
Nie miałem wątpliwości. 15 graczy to dużo. Miało być 8, gra by ruszyła przy 3, ale nagle pojawiła się lawina zgłoszeń. Rekrutacja została zamknięta po 13, ale Little Ann już wcześniej była zgłoszona (tyle, że nie w temacie), a Jess pojawiła się chwilę po zamknięciu. Ku mojemu zdziwieniu codzienne odpisy udały się. Prawie zawsze wszyscy odpisywali albo wszyscy minus jedna czy dwie osoby. 15 graczy to bardzo dużo. Bardzo przydała się tabelka zaznaczająca kolejność odpisu i równocześnie odznaczająca kto już napisał:
Oczywiście miejsce w rankingu szybkości odpisu wcale nie wpływało na poziom niebezpieczeństwa, w którym znajdowała się postać gracza. Gwiazdki oznaczają brak odpisu danego gracza w danej kolejce - żeby zgadzał się licznik żywych w danej kolejce.

Porada!
Cytat:
Jak prowadzisz dla dużej ilości graczy stwórz sobie tabelkę w podobnym stylu jak ta z odnośnika powyżej. O nikim przypadkowo nie zapomnisz.
Poznajcie działania postaci graczy.


Na pierwszy ogień rzucam drugą z trzech głównych tabel gry odnoszących się do postaci graczy. Pierwszą była kolejność odpisywania, teraz jest Ranking Niebezpieczeństwa. A cóż to takiego i na co to? W skali od 1 do 10 określa w jakim realnym niebezpieczeństwie dana postać znajduje się. Czasami postacie graczy błędnie oceniały własną pozycję - zaniżając lub zawyżając ją. Tu jest cała prawda. Przydała mi się do ustalania ciągłości gry bez potrzeby powracania do poprzedniego odpisu. Oczywiście odpisy były codziennie, więc nie było problemu z ogólnym pamiętaniem co się dzieje - diabeł jednak tkwi w szczegółach. Jedno spojrzenie na liczby w tabelce i wiadomo na co reaguje gracz w swoim odpisie. Jak surowo ocenić jego odpis. Tak jak napisałem na dole tabelki: 10 oznacza pewną śmierć, wszystkie drogi są zablokowane dla postaci chyba że jakaś inna postać gracza zareaguje lub gracz wymyśli coś genialnego.

Tak powyższe przedstawia się na wykresie: Wykres niebezpieczeństwa

Kolejną tabelką jaką przedstawię są moje subiektywne oceny. Początkowo służyły jako drogowskaz jaką szansę ma grać, żeby dożyć do końca, ale stopniowo przemieniało się w ocenę ogólną. Norma to 3, ale czasem jak ktoś miał jakąś ocenę to uczepiała się jego aż zrobił coś co podniosło lub obniżyło jego ranking. Tak czy inaczej wszystkie inne niż 3 (a i kilka 3) zostało skomentowanych i te komentarze również wklejam. A co mi tam.


Jak również komentarze:
Komentarze - Część Pierwsza
Komentarze - Część Druga

No, a jak mowa o działaniach to po wyrysowaniu tras postaci graczy wyszły takie o to szlaczki na planie:
Postacie graczy podobnie jak inteligentne żywe trupy zupełnie ominęli plac budowy metra (to był niezły pomysł Connor - tam zagrożeniem by była niekontrolowana horda z podziemii). Ostatnie w tej kwestii jest ranking przetrwania, który również zasługuje na wyszczególnienie.



Poznajcie rozdanie nagród.


Nagrodę Drugiego Śniadania
za myślenie o kolejnym posiłku
otrzymuje
Boyos

Nagrodę Wzywania Posiłków
za organizację ochrony BNów
otrzymuje
Przyjemniak

Nagrodę Lurkowania
za oddawanie odpowiedzialności za decyzje
otrzymują
David, Henry, Frank

Nagrodę Latającego Żywego Trupa
za niespodziewanie się latających żywych trupów
otrzymuje
Francis

Nagrodę Elfów Zwiadowców
za sprawdzanie otoczenia przed drużyną
otrzymują
Henry, Boyos

Nagrodę Azteckiej Ofiary
za złożenie w ofierze przyjaznego BNa
otrzymuje
Frank

Nagrodę Zaraz Wracam
za próbę walki ze stereotypem horrorów
otrzymuje
David

Nagrodę Jasia Wędrowniczka
za zwiedzenie największej ilości miejsc
otrzymuje
Connor

Nagrodę Kampera
za zwiedzenie najmniejszej ilości miejsc
otrzymuje
John

Nagrodę Żelbetonowego Bunkra
za kampowanie w bezpiecznym miejscu
otrzymuje
Little Ann

Nagrodę Dzieci Kwiatów
za wyeliminowanie postaci graczy mocą miłości
otrzymuje
Chopper

Nagrodę Forresta Gumpa
za ratowanie współgraczy
otrzymują
Rachel, David, Boyos, Andrzej, Jurii, Jess

Nagrodę Słonecznego Patrolu
za największą ilość akcji ratowniczych
otrzymuje
Jess

Nagrodę Oszukania Przeznaczenia
za przeżycie wbrew przeznaczeniu
otrzymują
Rachel, Chopper

Nagrodę Generała Hexagona
za strategiczne plany
otrzymują
Connor, Mośko, Little Ann

Nagrodę Sidney Prescott
za niesamowite połączenie odgrywania i przetrwania
otrzymuje
Rachel

Nagrodę Martwego Zła
za śmierć przy próbie wyeliminowania Władcy Żywych Trupów
otrzymuje
Jurii

Nagrodę Terminatora
za wyeliminowanie Władcy Żywych Trupów
otrzymuje
Mośko

Nagrodę Szachistów Radzieckich
za kilka dobrych ruchów pod rząd
otrzymują
Rachel, Andrzej, Mośko, Little Ann

Nagrodę Zamaskowanego Szachisty
za bezbłędną grę
otrzymuje
Andrzej

PRZETRWAŁ TO
ANDRZEJ
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 04-10-2012 o 20:55. Powód: obrazek trzeba było ponownie wkleić
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166