Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Toplisty > Raporty z sesji
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-03-2011, 14:56   #1
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up [Science-Fiction] Jednolinijków I

Planowałem napisać ten raport góra tydzień po zakończeniu gry, ale to wciąż i wciąż odwlekało się. W każdym razie zapowiedziałem w komentarzach, że taki raport pojawi się i nie lubię rzucać słów na wiatr dlatego właśnie go piszę. Uważam jednak, że bardziej pasuje do działu Rozmowy ogólne na temat RPG niż do działu autorskich systemów. W końcu to nie był autorski system, a styl grania forumowego, zalążki systemowe, które tam są widoczne były jedynie orientacyjne.

Jednolinijkowa Sesja

Udała się. Niegdyś słyszałem tekst "udane lądowanie to takie lądowanie, z którego w ogóle się wychodzi" i można to przerobić na zdanie "udana sesja to taka sesja, która kończy się na końcu" jakkolwiek powtórzenie w tym zdaniu brzmi trochę jakby dziwnie. Ostatecznie pozostała jedynie trójka graczy - co do pozostałych ciekawe, że każdy miał inny powód odejścia z sesji. Równocześnie tego typu jednolinijkowe jednostrzałówki przeciętnie kończą się około 250-300 wiadomości, więc 278 to przyzwoita, typowa wielkość.

Kilka osób spoza grona graczy krytykowało Jednolinijkowca. Powtarzającym się zarzutem był fakt, że pojawia się trudność z czytaniem. Jednolinijkowiec był jednak GRĄ, a nie opowiadaniem łańcuchowym, nie powieścią na wiele klawiatur, czy innym dziwactwem. Po prostu był grą. Ważne, że MG wie o co chodzi w całej grze, a gracze wiedzą o co chodzi w wydarzeniach, w których uczestniczą ich postacie.

Pojawiały się również głosy odnośnie braku tak zwanej "głębi postaci" albo tego, że postacie nie miały historii. W tym scenariuszu jednak to była kwestia trzecioplanowa, ale o scenariuszu poniżej. Rzeczywiście zabrakło tutaj większej współpracy pomiędzy postaciami graczy, która pojawiła się dopiero na samym końcu. Co do historii byłaby tu ona "zapchaj dziurą", a to co zostało zaznaczone w wypowiedzi startowej gry było aż nadto wystarczające: postacie graczy jako członkowie jednej formacji militarnej, którzy przeżyli przegraną bitwę. Tym samym zostało ustanowione, że postacie graczy mogą sobie jako-tako ufać nawzajem, a nie są przypadkowymi obcymi. Dodatowo wstęp dawał wszystkim pewne doświadczenie wojskowonaukowe. I tyle wystarczyło. Dalej w sesji spośród tekstów z rekrutacji zarysował się jedynie bardziej wątek uzależnienia kokainowego CocaColi, który ubarwiał sceny w stylu "co TO było?!"


Jednolinijków I - fabuła.
(tu będę używał nazw postaci, a nie graczy, i kwestie fabularne odejścia postaci graczy, a nie powody graczy)

Scena w celach.

Scena w celach była dość... oryginalna. Z tego co pamiętam oprócz rozwiązań gimnastycznych na najlepszy pomysł wpadła Zoe próbując użyć metalowych kółeczek z trampek do otwarcia panelu sterowania - mogła jednak przekazać to odkrycie innym jak i nie poddawać się po zdaniu "jedno takie kółeczko niewystarczy" W tej scenie początkowej zarysowała się najbardziej polityka "każdy sobie", z której wybił się najmocniej Potwór ratując Kannę (i o ile pamiętam Zoe).

W jednej z cel była umieszczona jęcząca postać. Była tam jako tło, żeby sprawdzić co gracze z tym zrobią - okazało się, że przez większość czasu nic z tym nie zrobili, a gdy już do niego dotarli postać ta już umarła. Zamiast BN użyłem Mruka, który zgłosił się i tyle go widziano na tym forum (usunąłem go z panelu graczy mniej więcej w tym czasie).

Ogółem część fabuły była pokazana w wypowiedzi początkowej gry, natomiast samo uwięzienie było jedynie wstępem. Testem jak postacie graczy poradzą sobie z tym wszystkim. Brak strażników był również częścią fabuły - pomiędzy uwięzieniem postaci graczy, a ich przebudzeniem strażnicy, mieszkańcy zamku zostali wyeliminowani przez złe istoty, o których będzie jeszcze mowa poniżej. Jak to mam w zwyczaju wyboru, które pozornie wydają się nieważne są niezwykle istotne dla dalszego przebiegu sesji. Tak było, gdy GocaCola dotarł do korytarza: z jednej strony były posągi różnych ludzi, a z drugiej siłownia z czerwonymi dywanami i lustrami, w której niedawno odbyła się walka. Gracze wybrali siłownię, z której było przejście do wyjątkowej szkółki leśnej. Z siłowni można było również poprzez właz dotrzeć do bunkra, w którym ukrywało się kilku słabych BN, którzy jednak wiedzieli o co chodzi - sen Firehoppera to przepowiadał. Właz nie został otwarty, nie pamiętam czy ktokolwiek się nim bardziej zainteresował. Wybierając korytarz z posągami w końcu dotarliby do kuchni, świetlicy i sporej ilości sypialni.

Zanim jednak wszystkie pozostające przy życiu postacie graczy dotarły do siłowni gdzie trzeba było "odbarykadować" była jeszcze jedna scena, o której należy wspomnieć.

Scena po wydostaniu się z cel.

Równolegle do tej sceny toczyła się solowa akcja CocaColi, która była w porządku - mroczne tunele wentylacyjne i pierwsze większe odpowiedzi o czym więcej napiszę w tekście o Scenie w Siłowni.

Najważniejszymi elementami tej sceny były:
1. Robot w stylu retro, odkurzacz, w którym był ukryty ważny BN próbujący przechytrzyć złe istoty.
2. Niewidzialna istota, która otworzyła drzwi robotowi - właśnie zła istota.
3. Drewno drzwi, które stawało się niewidzialne i niematerialne w ciemnościach.
4. Pierwsze starcie Zoe ze złymi istotami, które skończyło się szybko i brutalnie, Zoe została podmieniona przez symulakrum Zoe (pomysł z symulakrum został zaczerpnięty ze scenariusza Wrong Turn z Cthulhu Britannica).

Od robota postacie graczy trzymały się raczej z daleka. Kanna wyczuwała obecność żywej istoty, ale jej telepatia nie była aż tak dobra, żeby skontaktować się z BN. Z drugiej strony Joker przeprowadził szaleńczy atak w stylu jaskiniowca próbując zaostrzonym kawałkiem metalu (nie pytajcie nawet skąd on go miał) pokonać mechaniczną istotę. Po kilku ciosach rur odkurzacza Joker poddał się. Ogółem ważny BN miał interes w tym, żeby robot zachowywał się naturalnie - złe istoty, niewidzialne w świetle mogły w tym czasie obserwować go, a on po starciu z nim pragnął jedynie uciec z tego miejsca.

Co do otwierania drzwi przez niewidzialne istoty to zdaję się był to wyraźny sygnał, że postacie graczy nie są sami w tych korytarzach. W tym miejscu mógłbym dopisać taki mały element, który przerodził się w żart: postacie graczy nie sprawdziwili pozostałych cel w tym pierwszy korytarzu. W jednej leżał martwy Mruk, a pozostałe zostały po prostu zignorowane - leżał tam ekwipunek postaci graczy, który mieli ze sobą, gdy udało im się uciec z pułapki ze sceny początkowej. Karabiny, granaty, latarki... Ogółem idąc w przeciwnym kierunku niż tajemnicze otwarte drzwi - otwierając zamknięte drzwi na drugim końcu korytarza dotarli by w końcu do drzwi wyjściowych, a tam były przygotowane atrakcje innego typu.

Drzwi z cienistego drewna... ech, wydało mi się, że wszyscy przeszli nad tym do porządku dziennego. "Zgasiłem światło, drewno drzwi zniknęło, idę dalej". No cóż...

Pomysł z zamieniem Zoe na symulakrum Zoe był udany.

W tej scenie miały również miejsce trzy incydenty niezamierzone:
1. Kanna weszła do mrocznego pomieszczenia, w którym została brutalnie zamordowana, ale symulakrum nie pojawiło się w tym czasie - dopiero w finale.
2. Firehopper stracił orientację co jest snem, a co jest rzeczywistością i w nagłym zrywie zaczął biegać i bełkotać. Nikt nie przyłączył się do niego w tym szaleństwie. A później sam zignorował ludzi wołających o pomoc w śnie, którzy byli na wyciągnięcie ręki - pod włazem w Siłowni.
3. Joker stracił kontakt z rzeczywistością i stał się niebezpieczny dla innych postaci graczy.


Scena w Siłowni.

Jak CocaCola i inni, którzy obejrzeli posągi mogli się przekonać znajdowali się w budowli ludzi. W między czasie Baltazar zyskał karabin plazmowy, który okazał się lipny - była to część gry emocjonalnej, którą toczyły złe istoty. Wskazówki zawarte w tej scenie w większości nieprzydały się nikomu na nic. Ogółem dla złych istot światło i mrok były odwrócone: widziały wszystko w ciemnościach, ale słabo albo w ogóle nie widziały w świetle. Ważny BN z robota w Siłowni stoczył swój ostatni bój zabezpieczając wejście do bunkra kilku słaby ludzi, którzy tam się schronili. Widząc beznadziejność swojej sytuacji WBN ukrył się w robocie i udając odkurzacz skierował się w stronę wyjścia porzucając krajanów z bunkra.

Po wyłączeniu światła pilotem sterowania, który miał WBN świeczki i lustra tworzyły półmrok idealnie nadający się do równej walki ze złymi istotami. Drzwi do szkółki leśnej zostały już wcześniej zabarykadowane, gdyż ludzie podejrzewali, że zagrożenie przychodzi właśnie z tamtego kierunku - stąd również korytarz z luster. Wcześniejszym zadaniem korytarza z luster było wykrywanie symulakrum, właśnie tak przeżyły osoby, którzy potem schowały się w bunkrze pod siłownią. Złe istoty przemieszczały się jednak kanałami wentylacyjnymi i to niekoniecznie ze szkółki o czym więcej dalej.

Patrząc na to teraz czuję, że przekombinowałem. Wydawało mi się, że dałem wyraźne sygnały odnośnie doniosłości Światła i Cienia w tych realiach, ale najprawdopodobniej byłem w błędzie. Po odbarykadowaniu drzwi i wejściu do kolejnej sceny sesja zaczęła siadać, a sama szkółka leśna o mało w ogóle nie zmarła wszystkiego.


Scena przedsionka szkółki leśnej.

Dużo krwi, flaków, części ciał ludzi i jeden BN. Tu miało być trochę odpowiedzi, a zamiast tego namnożyło się pytań. Szczątki ludzi to byli wszyscy ci, którzy uciekając ze szkółki leśnej wpadli na zabarykadowane drzwi. Złe istoty wiedząc o barykadzie nawet nie zachowały pozorów i nie posprzątały tu. Spotkany tu Przedsionkowy BN częściowo mówił prawdę - rzeczywiście był w klopie, gdy nastąpił atak i ukrywał się w nim przez jakiś czas aż go dopadły złe istoty. Ze strachu zgodził się być symulakrum, ale z tego samego strachu był kiepskim przeciwnikiem dla postaci graczy. Postacie nie były dla niego zbyt miłe i ostatecznie popełnił samobójstwo. Przedsionkowy BN (zwany dalej PBN) mógł być bardziej żywy, kimś w stylu Podwójnej Twarzy z Batmana (czy jak się tam zwał ten typ), a zamiast tego był płaczliwym gościem, którego ciało po śmierci rozpłynęło się w powietrzu. Ech.


Scena szkółki leśnej.

Odpowiedzi! Tak, tu właśnie będą odpowiedzi! Tu wszystko się wyjaśni! Nie. Niestety nie. Lokacja była odrobinę za duża, a zwyczajowy krótki opis był w tym miejscu za krótki. Źle przekazałem wielkość tej lokacji i to był największy błąd.

Mniej więcej tu Firehopper kompletnie wyłączył się stając się jedynie marionetką chodzącą za różnymi osobami. Baltazar natomiast został zamordowany przez Zoe, nie chcąc być jednak symulakrum kilka chwil później pozbawił się drugiego życia skacząc z balkonu. Miała tu również miejsce psychotyczna akcja Jokera, która była w porządku: chwycił Zoe i razem spadli z balkonu na drzewo, odbijając się od gałęzi wpadli do basenu (symulakrum Baltazara zniknęło w czasie lotu - chęć śmierci wystarczyła, żeby zniknął, nie trzeba było śmiertelnych obrażeń).

Tu najbardziej królował chaos.

Najważniejszymi elementami tej sceny były:
1. Wyłączenie światła przez Zoe i Baltazara spowodowało pojawienie się, wcześniej niewidzialnych i niematerialnych, drzew.
2. W czasie wyłączenia światła CocaCola znajdował się na pomostach rozciągniętych wśród koron drzew. Jego halucynogenna wizja przeszłości pokazała, że pracowali tu całkiem zwyczajni ludzie. Rośliny oddziaływały na osnowę rzeczywistości, na samą istotę czasu i w końcu na umysły ludzi. Drzewa te prócz dziwnego drewna reagującego na światło i ciemność dawało również owoce, które były podstawą żywieniową mieskzańców.
3. Męczennik ukryty wśród belek drewna gdzieś na poziomie gruntu (czyli pod pomostami, dużo niżej niż poziom miejsc poprzednich scen). Bólem próbował utrzymywać swój umysł jak najbliżej rzeczywistości równocześnie pragnąc popełnić samobójstwo obawiając się przemiany w symulakrum.
4. Potwór i spółka (znaczy bnowy Firehopper i aktywny Joker) w tym czasie zbadali maszyny wskazujące, że rzeczywiście znajdują się w tartaku i ściany, w których były ukryte przejścia. Jak również nawet więcej śladów masakry.

Wspomniane wcześniej szaleńcze porwanie i skok Jokera z Zoe spowodowały odrobinę więcej bieganiny, a gdy już wszyscy znów byli razem scena zaczęła przypominać Blair Witch Project. Coś ich okrążyło w centrum szkółki leśnej, Joker stanął do walki, ale reszta wolała uciekać. Tu Joker również zniknął z sesji, żeby jego symulakrum wróciło podobnie jak symulakrum Kanny w finale.

Na moje oko sesja zaczęła odzyskiwać życie, gdy Zoe, Potwór i CocaCola zaangażowali się w uratowanie życia Męczennika (zwanego dalej MBN). Nie jestem pewien czy MBN lepiej odegrałem niż PBN, czy po prostu MBN nie dało się schrzanić.


Scena ucieczki ze szkółki.

Była taka. I w sumie to tyle co o niej zapamiętałem. Postacie graczy razem z rannym MBN i FBN (Firehopperem, który mniej więcej tu stał się oficjalnie BN) wybiegli ze szkółki leśnej olewając przy okazji włączanie świateł (nie wiem czemu, może zgodnie z zasadą: twardym trza być nie mientkim, w każdym razie jako fan tej zasady napewno wszyscy dostaliby punkty doświadczenia za podwyższanie poziomu trudności... z drugiej strony dostaliby też za włączenie świateł... ). Następnie przebiegli przez przedsionek, siłownię, aż dotarli do skrzyżowania w kształcie litery T: siłownia z jednej strony, korytarz z posągami z drugiej, a trzecia droga to korytarz cel. Dzięki MBN wiedzieli już, że wyjście z całego tego budynku jest dokładnie w przeciwnym kierunku od ich cel niż poszli.


Scena walki na skrzyżowaniu T.

Całkiem nieźle ta walka się udała. Strzały na oślep, uderzenia toporem, wyglądało to trochę jak obrona ostatniej barykady. Początkowo Potwór, CocaCola, Zoe, FBN i leżący na noszach MBN zostali okrążeni przez trzy postacie zbliżające się z każdego, z teraz mrocznych, odnóg korytarzy. W pewnym momencie Zoe zmieniła front i uświadomiła wszystkim, że jest symulakrum - pozostali to byli Joker od strony posągów, który walczył z Potworem używającym siekiery, Kanna od strony korytarza celami, natomiast od strony siłowni była tajemnicza postać, którą CocaCola fartownie zastrzelił zanim ktokolwiek ją zobaczył. Następnie wszyscy wpadli w panikę, gdy Kanna użyła mocy zwiększających nasilenie emocjonalne ludzi. Kanna zniknęła, Potwór zdołał obronić się przed Jokerem, a Zoe prawie dopadła CocaColę, gdyby nie stylowe samobójstwo FBN przy okazji dezintegrując symulakrum Zoe.

Potwór w przypływie heroiczności podniósł rannego MBN i rzucił się do ucieczki pozostawiając już nie tak znów heroicznie jeszcze wtedy walczącego CocaColę z Zoe.

Moce Kanny jak i wcześniejsze zachowanie Firehoppera uwiarygadniały ten fakt, że FBN został spisany jako ostatnia deska ratunku, niezależnie czy Potwór czy CocaCola byliby w śmiertelnym niebezpieczeństwie FBN miał dać im jedną szansę. Z drugiej strony FBN był kompletnie nieprzydatny w czasie ostatniej potyczki oprócz tego ostatniego aktu bohaterstwa.


Scena finałowa.

Potwór z rannym MBN dotarli do pomieszczenia z wrotami wyjściowymi gdzie WBN już majstrował przy maszynach, które mogły otworzyć wrota, a robot odkurzacz stał nieruchomo otwarty. CocaCola z drugiej strony na chwiejnych nogach po pokazie FBN poszedł w kierunku, w którym uciekł Potwór. Ostatni wybór choć znów bez zaznaczania jak ważny był sprawił, że zakończenie ostatecznie było pozytywne. Potwór zaufał, że CocaCola nie jest symulakrum dzięki czemu obaj uratowali się. W przypadku, gdyby Potwór zastrzeliłbym CocaColę złe istoty dopadłyby go i nikt by mu nie pomógł. Paranoja może uratować ci życie albo je zniszczyć. W tym przypadku paranoja by zniszczyła życie Potwora. Z drugiej strony CocaCola mógł być symulakrum - złe istoty miały jednak plan aby przeprowadzić szturm bezpośrednio przy otwarciu wrót.


Istota złych istot.

Napisał już kilka razy tego typu rzeczy i wiem, że w przypadku gdyby któryś z graczy to przeczytał to by jeszcze napisał "czyli te całe złe istoty to tylko tyle?!" Złe istoty to złe istoty, tajemnicze i złowieszcze i niech takimi pozostaną.



O graczach.
(w kolejności długości grania)

Mruk - w rekrutacji do tej gry jest jego jedyna wypowiedź na tym forum. To nie było fajne.

Kanna - dobra graczka, która mogłaby pokazać więcej w przypadku gry bardziej skupionej na interakcje pomiędzy postaciami. Tu dodatkowo były problemy ze współpracą, utworzeniem drużyny. Bardzo ładny powrót jako symulakrum w scenie walki na skrzyżowaniu T.

Shane jako Firehopper - właściwie nie mam zastrzeżeń, trudność z grą wynikła z braku zrozumienia moich odpisów. Potem zniknął z powodu kłopotu z internetem, ale wrócił. Zachował się ładnie zgłaszając, żeby jego postać stała się BN - nie znikamy z sesji bez słowa.

one_worm jako Baltazar - gracz zbytnio nie nastawiony do gry w jednolinijkowe, ale było w porządku. Nie chciał grać jako symulakrum co jest zrozumiałe, bo każdy miał wybór również odnośnie tej kwestii.

Kenny jako Joker - jeśli chodzi o częstotliwość odpisów to wspaniale, ale wszystko inne... być może z inną drużyną któraś z postaci graczy by go zabiła. Notorycznie próbował światotworzyć i niezbyt reagował na prośby, ostrzeżenia, groźby. W pewnym momencie nawet był specjalny odpis, w którym światotworzenie Kenniego stało się rzeczywistością dla Jokera, a inne postacie graczy widziały co Joker wyprawia. W pewnym momencie postanowił grać normalnie, a wszystko prysło, gdy wpadł na pomysł, że Joker ma wiele osobowości, czy demona w sobie... czy cośtam. Akcja ze złapaniem Zoe i rzuceniem się z nią na drzewo była w porządku zwłaszcza, że głównym przeciwnikiem drużyny była rzeczywiście Zoe. Kenny następnie został zbanowany, więc niewiadomo co by się stało później - Joker dał się zabić przez złe istoty jako ostatnia decyzja Kenniego przed banem. Wrócił grając symulakrum Jokera, żeby walczyć z uzbrojonym w siekierę Potworem. Walka byla w porządku.

Niya jako Zoe - bardzo dobra gra. I pomysł z kółeczkiem z butów (choć poddała się zbyt szybko) i węszenie w korytarzu, choć w samotności nie był to zbyt dobry pomysł. Późniejsza gra symulakrum i snucie się za resztą postaci graczy były również dobre.

Pinn jako CocaCola - w tym przypadku było najwięcej solowych akcji, które wyszły dobrze lub bardzo dobrze. Dobre odgrywanie momentów z pogranicza rzeczywistości i halucynacji i od pewnego momentu współpraca z innymi postaciami, która przebiegała bez zastrzeżeń.

Potwór - od samego początku próbował stworzyć współpracę drużynową starając się uwolnić wszystkich w odróżnieniu od CocaColi. Nie zapomniał o Kannie, ale równocześnie nie dał się zabić. Późniejsze małe śledztwo w tartaku, walka siekierą, czy ucieczka w bardzo dobrym momencie (nie zostawiając MBN!) stworzyły postać, która od samego początku była integralną częścią drużyny. Polityka nie zostawiania ludzi być może wpłynęła na decyzje o oszczędzeniu CocaColi, a być może przypadek, ale całość to był kawał dobrej roboty.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:57.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172