|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
08-02-2012, 15:26 | #41 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
A i tak potwierdzam informacje Fiath nasz duet kart powinien dotrzeć w weekend ja już nad swoją pracuje
__________________ It's so easy when you are evil. | |
08-02-2012, 15:30 | #42 |
Reputacja: 1 | Nie jest źle, powiedzmy. A na pewno lepiej niż poprzednio. Propozycja zrobienia 100pktów energii maxem i wartością stałą wzięła się właśnie stąd, że nie ma nic do liczenia. Odejmować i dodawać do 100 można w myślach. Generator daje punkty do rozwoju, co jest przewagą samą w sobie. |
08-02-2012, 15:36 | #43 |
Reputacja: 1 | @Ajas Proszę rozwiń tą myśl, bo nie rozumiem. Podaj konkretny przykład, konkretne zasady które mogłabym zastosować.
__________________ ❤ |
08-02-2012, 16:16 | #44 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Druga pula, punktowa przydzielana jest za poszczególne działania postaci, czy to za udane zhakowanie jakiegoś urządzenia, udaną zasadzkę i tym podobne rzeczy dzięki którym postać mogła się czegoś nauczyć/w jakiś sposób rozwinąć. Druga pula służy do rozwijania umiejętności, a ilość przydzielonych punktów za daną akcję zależy tylko od Mg. Czyli krócej pierwsza pula to Mana point, druga to exp
__________________ It's so easy when you are evil. | |
08-02-2012, 16:36 | #45 |
Reputacja: 1 | Hm... dwie pule, tak? No dobra. Pula punktów ruchu za posty nadal będzie jednak ograniczona do 10, abyście nie spamowali tymi umiejętnościami. Natomiast pula punktów doświadczenia nie będzie miała limitu, jednak rozważnie byłoby gdybyście nie zapominali ich wydawać. Czy takie rozwiązanie wszystkim odpowiada? Edit: Zmieniłam dział Umiejętności oraz Mechaniki w postach rekrutacyjnych.
__________________ ❤ Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 08-02-2012 o 17:32. |
09-02-2012, 11:29 | #46 |
Reputacja: 1 | Przemyślałem sobie coś i mam jeszcze jedną uwagę myślę że wartą przedyskutowania. Otóż mówię tu o dodatkowych punktach za generator. Moim zdaniem, drużyna bez generatora (czyli ścigająca) powinna dostawać dodatkowe punkty. Czemu? Otóż z prostego powodu, w grze w podchody jak i chowanego o wiele łatwiej jest się kryć niż szukać. By zastawić dobrą zasadzkę nie dość, że potrzeba informacji, stałej obserwacji terenu to jeszcze trzeba być w punkcie A szybciej od grupy uciekającej, no i jakoś przygotować zasadzkę. Gdy uciekasz wystarczy że wiesz gdzie wróg może cię oczekiwać i jakoś ominąć to miejsce. Zresztą zobaczmy na przykładzie, jeżeli punkty były by tak jak teraz to można to porównać, do próby zlokalizowanie kogoś przy użyciu tylko kilku kamer, gdy ta osoba ciągle może poruszać się zakamuflowana. Gdyby to zmienić, nagle celem jest zlokalizowanie osoby przy pomocy sporej ilości kamer, i np kilku patroli. Zaś osoba kryjąca się kamuflażu może używać tylko raz na jakiś czas. Jednak rozmyślne używanie go pozwoli jej i tak pokonać tą przeszkodę Dla tego uważam, że zamiana bonusu w taki sposób że drużyna bez generatora otrzymuje 2 punkty a z generatorem 1, zmusi uciekających do większego myślenia a ścigającym da większe możliwości tworzenia zasadzek . Tak samo zamienił bym bonus za przechodzenie na obszar w tym wypadku na to, że grupa z generatorem otrzymuje dane bonusowe punkty. Czemu? Dla mnie to takie podwyższone morale "Jesteśmy już blisko celu dajmy z siebie wszystko!" i jakaś nagroda za ominięcie zasadzek drużyny ścigającej. Co o tym sądzi Mg i reszta graczy?
__________________ It's so easy when you are evil. |
09-02-2012, 14:39 | #47 |
Reputacja: 1 | Ja to widzę w trochę inny sposób. O wiele trudniej jest nosić z sobą generator i nie dopuszczać by trafił w ręce przeciwnika, niż starać się go odebrać. Jedna osoba z grupy trzymającej generator zawszę będzie zajęta opieką nad nim. Stąd bonusy regeneracji idą dla grupy która radzi sobie z jego utrzymaniem. Natomiast nagrodą dla grupy poszukującej generator są różnego rodzaju wpływy i bonusy z przekraczania terytoriów Omegi. Można i nawet prościej wytłumaczyć brzemię flagi, z generatorem w dłoniach o wiele dłużej zajmie wam wspinaczka po rusztowaniu, także ucieczka tunelami ściekowymi może nie być dobrym pomysłem. Ścigający generator natomiast są o wiele zwinniejsi, mogą godzić się na o wiele śmielsze drogi wyprzedzania przeciwnika. Oraz chyba najważniejsze, uciekinierzy faktycznie bawią się w chowanego, ale byłoby niesprawiedliwe gdyby nie wyróżniali się spośród tłumu pewnym zauważalnym detalem, czyli pomarańczową skrzynką wielkości neseseru. Artefaktem który pragnie zdobyć drużyna przeciwna.
__________________ ❤ |
09-02-2012, 17:09 | #48 |
Reputacja: 1 | Jeśli dobrze rozumiem sytuacje, jedna drużyna będzie dźwigać generator za miasto a druga do jakiegoś centrum gdzie powinien się znajdować - w zupełnie przeciwnym kierunku. Jeśli tak wygląda ta pętla, to popieram Ajasa. Przecież o to chodzi, aby ci coraz bliżej zwycięstwa mieli cięższą robotę. Z tym system, oprócz okazyjnych okazji pro hound mają jedynie szansę na złapanie wroga zaraz po przekroczeniu granicy, gdy ich możliwości się równają. Zarazem gdyby służbom udało się odzyskać generator, sytuacja proxy jest rozpaczliwa. Ewentualnie, bonus mógłby przechodzić tylko na osobę która ten generator faktycznie ma w rękach, a nie całą drużynę. |
09-02-2012, 17:11 | #49 |
Reputacja: 1 | Na poparcie powiem nawet że w grach typu Capture the Flag najczęściej osoba niosąca flagę jest spowolniona/traci pasywnie manę/ obniżają się jej staty
__________________ It's so easy when you are evil. |
09-02-2012, 20:25 | #50 | |
Reputacja: 1 | Lista Graczy Hm, niech pomyślę. Jeśli odwrócimy te bonusy; ci z generatorem +1 regeneracji na post, a ci bez generatora +2. Oraz +5 dla niosących jeśli przekroczą granice dzielnic. No dobra, skoro wam to pasuje. Zmieniam ten element w mechanice. Edit: Lista graczy: Proxy 1. Arvelus ~ Godność: Davy Delgado Historia: Sportowiec, lubiący brutalniejsze zabawy jak naparzanie się kijami, czy zapasy. Normalnie chodził do szkoły, ale zdecydowanie nie był kujonem. Nie mieli łatwego życia, bo rodzice nie byli “czyści”. Wiele razy się przeprowadzali. Ostatecznie już sobie nie radzili i go oddali do domu dziecka. Szybko stamtąd uciekł. Z początku jakoś sobie radził. Pracował w sklepie, studiował na AWF’ie. Potem wyszło, że “nie jest człowiekiem” i się pochrzaniło. Nie miał na czesne i jedzenie ciężko było zdobyć. Kombinował z mniej legalną robotą. Potem jeszcze mniej, aż podpadł Prohoundom. Umiejętności: (OU) Splunięcie 1 W ustach postaci dochodzi do wymieszania dwóch enzymów. Spluwa nią (zasięg tak 6-8m), a miezanka , w reakcji z powietrzem, błyskawicznie przechodzi w stan gazowy wady: - Wymaga pewnego skupienia. Nie można użyć w stanie głębszego wzruszenia (nie strach w wściekłość, czy głebokie obrzydzenie). Wystąpienie takiego czynnika przerywa. - Davyego też oślepia - Na otwartych przestrzeniach (szczególnie gdy wieje wiatr), szybko się rozwiewa (OU) Okrzyk 1 Okrzyk zaburzający pracę błednika, wytrąca z równowagi wszystkich wokół. Największa siła jest w stożku 45 stopni przed nim, a ale działa wokół. wady: - Postać obrywa tym najmocniej, bo źródło jest bezpośrednio pod nią. Przyzwyczajenie pozwala zachować równowagę, ale siła drgań ogłusza go na chwilę - Oddziaływuje to na wszytskich częstotliwościach, słyszalnych też. Głośne jak cholera. - Nadwręża struny głosowe. Powoduje stratę głosu na jedną runde po użyciu. (ZI) Sieć telepatyczna 1 Wyczuwa emocje wokół. Te gorsze. Jak nienawiść, ale też pełne skupienie “bitewne” (szczególnie to), czy żądza krwi połączona z podnieceniem rychłego jej zaspokojenia. Może to zmienić na życzenie (również wyłączyć całą sieć). Póki jest to tylko “na wszelki wypadek”, bez spodziewania się, że ktoś może się właśnie czaić, to jest to pasywne i kosztuje dopiero po wykryciu. Jeśli jestem ścigany i chcę sprawdzić za drzwiami to kosztuje za samo użycie. wady: - Sieć tworzy poczucie bezpieczeństwa. Ludzie pod nią są wyluzowani. Mają wrażenie jakby świat stał nieco bezpieczniejszy. Zachowują się nieco inaczej. - Skrajna, mimowolna podatność na empatie w stosunku do silnych uczuć - Sieć ma zasięg do 20m (SL) Ninjutsu 2 Pogranicze psioniki i mutacji. Potężne mięśnie zmuszone do zwielokrotnienia swojej siły i jednocześne ochraniane regeneracją. Typowe zastosowania: skok (kilkanaście metrów), atak (wykorzystuje siłę swoją lub przeciwnika) wady: - Jak to skok... przez chwilę jest w powietrzu i nie zmieni trajektorii lotu - Nie skoczy pod wodą, a przy uzyciu Dziecia Ciemnosci nie moze wskoczyc do wody 2. 3. (4.) Prohound 1. Delta ~ Godność: Alexander "Echo" Wright Historia: Urodzony i wychowany w obrzydliwie bogatej rodzinie, nie miał praktycznie szans na zostanie normalnym, szarym obywatelem. Jako syn jednego z większych producentów cybernetycznego sprzętu i dziedzic (chociaż odległy) wielomilionowego majątku, od najmłodszych lat był rozpieszczany, a wszystkie jego zachcianki spełniane w mgnieniu oka. Bezpieczne i sielankowe życie nie było jednak tym na co miał ochotę. Szybko postępująca nuda doprowadziła go do poszukiwania coraz to nowych rozrywek, aż w końcu trafił do akademii ProHound, z poglądem na polowanie - tj. ściganie zbiegów - jako rozrywkę ostateczną. Umiejętności: (RS) Chitynowy Pancerz 1 Pod wpływem specjalnie określonych impulsów elektrycznych nanopłytki kombinezonu zmieniają swoją strukturę, stając się twardsze i bardziej wytrzymałe na obrażenia zewnętrzne. Wady: - z wytrzymałością zmienia się również masa płytek, przez co użytkownik traci część swojej mobilności podczas używania umiejętności - podczas korzystania z umiejętności, użytkownik nie może korzystać z innych umiejętności wykorzystujących nanopłytki kombinezonu (Cheshire Cat, Rosomak) - opalizująca struktura nanopłytek utrudnia ukrywanie się (ZI) Wielki Brat 1 Specjalne cybernetyczne moduły pozwalają zaznaczyć bezpośrednio na interfejsie maski użytkownika oraz okolicznych funkcjonariuszy ProHound sylwetkę danego celu znajdującego się w zasięgu wzroku i śledzić ją przez pewien czas. Wady: - podczas korzystania z umiejętności, zasoby energii przekierowywane są na wsparcie rozszerzonej rzeczywistości i kosztem tego użytkownik traci zmysł słuchu - oraz szybkość reakcji - zakłócenie działania, gdy w bezpośredniej linii między użytkownikiem, a celem śledzonym stoją przedmioty wytwarzające wysokie pole elektryczne lub magnetyczne (telebimy, telewizory, panele komputerowe, ogrodzenia wysokiego napięcia etc.) (SL) Zephir 2 Zaawansowane wszczepy cybernetyczne w mięśniach nóg, specjalne, elastyczne przeguby w stawach oraz inteligentne poszycie podeszw zapewniające idealną przyczepność bez względu na rodzaj podłoża*, umożliwiają użytkownikowi możliwość poruszania się przez pewien czas z ogromnymi prędkościami. Wady: - podczas korzystania z Zephira użytkownik nie może korzystać z innych umiejętności - *nie dotyczy powierzchni sypkich, wody, śniegu oraz powierzchni niestabilnych (chwiejne płyty, dachówki etc.) (RS) Rosomak 1 Pod nanopłytkami kombinezonu zostają uaktywnione tech-gruczoły wydzielające specjalne enzymy, zapewniające przyspieszoną regenerację obrażeń użytkownika. Wady - użytkownik nie może się ruszać podczas działania umiejętności - użytkownik traci zmysł wzroku podczas działania umiejętności - użytkownik traci zmysł słuchu podczas działania umiejętności 2. Ajas ~ Godność:Mark Hawkin Historia: Życie Marka nie było pełne niezwykłych wrażeń. Wychowywał się wraz z rodzicami i młodszym bratem. Ukończył szkoły bez specjalnych wyróżnień, a następnie zaczął pracować w otworzonym sklepie modelarski by jakoś zarabiać na chleb. Aktualnie ma narzeczoną, która podczas jego nieobecności zajmuje się sklepikiem. Do oddziałów ProHound wstąpił ze względu na brata, którym obiecał się zawsze opiekować. Ponadto jako zwolennik raczej pacyfistycznych rozwiązań, stara się powstrzymywać brata od jego wybuchów. Prace w oddziałach traktuje poważnie i sumiennie podchodzi do obowiązków, uważa, że walczy tym samym o lepsze życie dla swojej przyszłej rodziny. Umiejętności: (ZI) Falanga Czujników 1 Kombinezon wyposaża postać w podręczną fabrykę nanobotów. Zaawansowana technologia asymilacji części odzyskowych pozwala wyprodukować urządzenia o dowolnym prymitywnym zapotrzebowaniu. W przypadku Falangi Czujników jest to duża ilość nanobotów których jedynym celem jest wierne przekazywanie pozyskanych wiadomości wizualnych. Przydatne w okolicznościach zastawiania pułapek, obserwacji terenu czy wyszukiwaniu celów. Informacje pozyskane z Falangi Czujników zostają przekazywane w formie aktualizacji holograficznej mapy na nadgarstku. Wady: - Do wytworzenia nanobotów potrzebne są surowce wielkości nakrętek i zawleczek - Zasilanie wystarcza jedynie na kilka minut obserwacji - Silnik nano-robotów wydają dźwięk - ciche buczenie (ZI) Łamacz kodów 1 Kombinezon wyposażony jest w szereg macek i urządzeń które pełnią role przenośnego systemu łamania zabezpieczeń. Macki mogą zostać podłączone do dowolnej ilości urządzeń elektrycznych w zasięgu 5 metrów od postaci, by złamać system zabezpieczeń, dostać się do bazy danych i ostatecznie przejąć kontrole nad danym urządzeniami. Umiejętność przydatna do przejmowania systemów obronnych, dostawania się do zabezpieczonych komputerowych danych, oraz do przejmowania instalacji wysokiego napięcia. Wady: - Wyobcowanie od świata podczas działania umiejętności - stagnacja - Jeżeli urządzenie dozna przeciążenia lub spięcia łamanie kodów zostaje przerwane. - Po użyciu tej umiejętności, postać nie ma dostępu do innych mocy przez cały następny post/turę (FK) Urojona rzeczywistość 1 Dłonie kombinezonu wyposażone są w specjalne urządzenie emitujące fale elektromagnetyczne. Po dotknięciu twarzy oponenta i aktywacji umiejętności, fale nasilają się i zaburzają pracę czipów wewnątrz mózgu. Przez to podmiot umiejętności zmienia sposób postrzegania rzeczywistości, zaś postać poprzez odpowiednią częstotliwośc fal jest w stanie nakierować jego nowe myśli na konkretne tory. Np. Można wmówić komuś że jest się jego sojusznikiem, sprawić by nie widział dziury przed sobą, czy nawet namówić do skoku w przepaść przekonując osobę iż idzie mostem. Przeciwnik zaczyna inaczej postrzegać świat w najbliższym poście po tym jak padł ofiara umiejętności. Wady: - 10% społeczeństwa nie posiada czipów - W czasie używania mocy atrybuty ataku obniżone są o 1 punkt, tak samo jak 1 ture po zakończeniu korzystania z mocy - Podczas korzystania z mocy, postać krwawi z nosa z powodu nadzwyczajnego wykorzystania mocy kombinezonu, przez co osoby które nie padły ofiarą umiejętności mogą domyślić się, co postać robi. (FK) Jak swój 1 Kombinezon postaci wyposażony jest w urządzenia, które są w stanie szybko wyprodukować i rozpylić dookoła niej chmurę feromonów. Feromony te sprawiają, że postać odbierana jest przez społeczeństwo jako przyjazna i niegroźna. Pozwala to bez problemu przejść przez strzeżone drzwi, lub wymigać się od przykrych konsekwencji. Wady: - Postać nie może w żaden sposób nawiązywać fizycznego (rozmawiać, podawać ręki itp) kontaktu ze społeczeństwem w czasie trwania umiejętności. - Postać jest bardzo rozluźniona w czasie trwania umiejętności - Obecność substancji gazowych w powietrzu bardzo osłabia efekty umiejętności. 3. Fiath ~ Godność: Marz Hawkin Historia: Marz swoje młodzieńcze dni przeżył dosyć szczęśliwie. Nigdy nie chciał siedzieć w miejscu, uczęszczał na dojo poza godzinami ćwiczeń w akademii, przygotowywał firewerki na każdy większy festiwal w mieście jako ochotnik oraz balował w miarę możliwości. Przeciwnie do swojego starszego brata, Marka, był żywy i porywczy, nigdy nie oszczędzając sobie na możliwościach aktywnego spędzania czasu. Pro Houdem został zawodowo ze względu na swoją miłość, Lily. Kobietę, której patriotyczna rodzina zawsze miała związek z oddziałami policji. Razem z nią stworzył prototypowy system CHASER złożony z dwóch botów, maszyn służących do pomocy w pościgach i ochronie miasta, które w przyszłości mogłoby stać się elementem wyposażenia każdego pracownika ochrony Omegi. Niestety, Lily została brutalnie zamordowana przez jednego z Proxy na oczach Marza. Zepchnęło go to na skraj szaleństwa i nienawiści. Umiejętności: (KT) Zdalne ładunki wybuchowe 1 Jednym z zadań systemu chaser jest wytwarzać i kontrolować zdalnie sterowane radiowo ładunki wybuchowe. Ładunki te mogą oddalić się na zasięg maksymalnie 15 metrów od bota który je stworzył. Detonacja następuje pod rozkazem lub w wyniku uszkodzenia ładunku. Jeśli bomby znajdą się poza zasięgiem kontroli, zaczynają swobodnie opadać na ziemię. Wady: - Zakłucenia radiowie mogą wpłynąć na kontrolę ładunków - Ładunki mogą zostać zdetonowane przez zniszczenie ich z woli osoby trzeciej. - Ładunki muszą zostać zdetowane w ciągu dwóch postów (WP) Ostrze Celsjusza 2 Generator ciepła umieszczony wewnątrz broni jest w stanie podgrzać ostrze do temperatury 800 stopni Celsjusza, będąc w stanie stanowić zapalnik jak i doskonałą broń. Wady: - po 1 poście generator zostaje wyłączony i rozpoczyna się chłodzenie broni aby uniknąć przegrzania. Trwa to kolejny post. - Obosieczność broni wymusza ostrożność w użyciu (TB) Ładunek EMP 1 Jeden z botów jest w stanie rozładować ładunek jednego z rdzeni swoich generatorów prowadząc do wybuchu impulsu magnetycznego o polu powierzchni do 3 metrów. W efekcie wyłączając działanie wszystkich urządzeń elektrycznych w zasięgu (które po krótkiej chwili mogą zostać włączone ponownie) oraz powodując krótki paraliż osób wewnątrz pola. Wady: - Uniemorzliwia wykorzystanie umiejętności opartych o technologię przez następną turę. - Efekt wybuchu oddziałuje zarówno na sojuszników jak i wrogów - Spięcie powoduje trwałe uszkodzenie słabszych urządzeń elektrycznych. (RS) System Naprawczy 2 Boty zostały skonstruowane możliwie samowystarczalnie, posiadają więc zestaw narzędzi pozwalający im na odbudowanie uszkodzeń oraz naprawę innych uszkodzonych mechanizmów, jak chociażby panel do otwarcia drzwi. Wady: - Boty nie mogą używać innych umiejętności w trakcie naprawy - Możliwości naprawy są ograniczone do niewielkich urządzeń, naprawa np. pojazdu jest niemożliwa. (4.) Oczekiwania Graczy Cytat:
Jako iż najwyraźniej nie wyjaśniłam tego wystarczająco dokładnie (bądź wcale o tym nie wspomniałam) wyjaśnię to teraz. Możecie mieć: 1 umiejętność kalibru A która ma jedną potężną wadę, najczęściej bez ograniczenia czasowego. 2 umiejętności kalibru B które muszą być odrębnymi kategoriami mocy, z dwoma wadami, oraz ograniczeniem działania maksymalnie post w którym zostaje użyta oraz następny post. 4 umiejętności kalibru C które muszą składać się z jednej kategorii mocy na jedną parę, z trzem wadami, oraz ograniczeniem działania maksymalnie post w którym zostaje użyta oraz następny post.
__________________ ❤ Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 12-02-2012 o 10:54. | |
| |