Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 08-02-2012, 15:26   #41
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
Cytat:
Napisał Kawairashii Zobacz post


@Eyriashka
Dawno nie grałam w maskaradę, chyba z dobre 8 lat więc naprawdę nie pamiętam. Przepraszam. Długo myślałam nad rozwiązaniem które pogodziłoby storytelling z pvp, stąd tak wysokie koszty względem umiejętności. Jednak jeśli obniżenie ich naprawdę miało by służyć sesji, mogę zgodzić się na ustępstwa.
Rozumiem że po trzecim poście MG wszystkie postaci mogą poziomować jedną umiejętność? proszę mnie poprawić jeśli się mylę.
Myślę że problem polega na tym że umiejętności w Omega Chase mają różne klasy rozmachu z którą mogą być stworzone (A, B i C). Nie chcę utrudniać gry liczeniem postów i sprawdzaniem kiedy ktoś może poziomować którą umiejętność. Przykładem 2 posty na poziomowanie umiejętności C, albo 3 posty na poziomowanie umiejętności B, a 4 posty na umiejętność A. Chociaż może i byłoby łatwiej? Robiąc to pozbędziemy się jednak limiterów. Postaci mogły by, ale nie musiały odgrywać zmęczenia po ich użyciu. Sądzę zatem że obecny sposób używania zdobywanych punktów z regeneracji +1/+2/+3 itp na post pozbawia graczy złudzeń związanych z chęcią naginania zasad 'przeładowywania' zdolności do powtórnego użytku.

Skoro jednak tak bardzo nie możecie ścierpieć kosztów umiejętności, zgodzę się je obniżyć.
Powiedzmy x4C 1/2/3/4, x2B 2/3/4/5, x1A 3/4/5/6 czy takie rozwiązanie wam odpowiada?
Takie niskie ceny jednak będą wymuszały następstwa pokroju skasowania nagród za przekraczanie dzielnic, a przynajmniej zmiany ich formy. Poziomowanie natomiast nie może kosztować 1 punkt, gracze natychmiast levelowali by swoje cztery umiejętności, przykładowo 3 za C i B oraz 4 za każdy poziom umiejętności A. Górna granica punktów także byłaby zmniejszona do 10.


Czy takie rozwiązanie odpowiada?
W sumie nie jest źle, aczkolwiek zmniejszenie maksymalnej puli punktowej sprawia że ten "patch" traci mocno na znaczeniu, bowiem dalej mało opłaca się lvlować umiejki, szczególnie ulti. Moim zdaniem powinny być dwie pule punktowe, jedna na używanie skilii i tu np właśnie to 10 i takie koszty, a druga na rozwijanie poszczególnych umiejek. Dzięki temu nie trzeba wyrzekać się parenastu tur bez możliwości użycia ulti ( a to sporo w PvP w oparciu o gry z cyklu DotA) na rzecz jego ulepszenia.

A i tak potwierdzam informacje Fiath nasz duet kart powinien dotrzeć w weekend ja już nad swoją pracuje
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 08-02-2012, 15:30   #42
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1 Fiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputację
Nie jest źle, powiedzmy. A na pewno lepiej niż poprzednio.

Propozycja zrobienia 100pktów energii maxem i wartością stałą wzięła się właśnie stąd, że nie ma nic do liczenia. Odejmować i dodawać do 100 można w myślach. Generator daje punkty do rozwoju, co jest przewagą samą w sobie.
 
Fiath jest offline  
Stary 08-02-2012, 15:36   #43
 
Kawairashii's Avatar
 
Reputacja: 1 Kawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znany
@Ajas
Proszę rozwiń tą myśl, bo nie rozumiem. Podaj konkretny przykład, konkretne zasady które mogłabym zastosować.
 
__________________
Kawairashii jest offline  
Stary 08-02-2012, 16:16   #44
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
Cytat:
Napisał Kawairashii Zobacz post
@Ajas
Proszę rozwiń tą myśl, bo nie rozumiem. Podaj konkretny przykład, konkretne zasady które mogłabym zastosować.
Każda postać dysponuje dwoma pulami punktowymi. Jednak tak jak obecnie zwiększana jest za każdego posta o konkretną wartość + ewentualne bonusy za generator itp. Za te punkty używa się umiejętności.
Druga pula, punktowa przydzielana jest za poszczególne działania postaci, czy to za udane zhakowanie jakiegoś urządzenia, udaną zasadzkę i tym podobne rzeczy dzięki którym postać mogła się czegoś nauczyć/w jakiś sposób rozwinąć. Druga pula służy do rozwijania umiejętności, a ilość przydzielonych punktów za daną akcję zależy tylko od Mg.

Czyli krócej pierwsza pula to Mana point, druga to exp
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 08-02-2012, 16:36   #45
 
Kawairashii's Avatar
 
Reputacja: 1 Kawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znany
Hm... dwie pule, tak? No dobra.
Pula punktów ruchu za posty nadal będzie jednak ograniczona do 10, abyście nie spamowali tymi umiejętnościami.
Natomiast pula punktów doświadczenia nie będzie miała limitu, jednak rozważnie byłoby gdybyście nie zapominali ich wydawać.

Czy takie rozwiązanie wszystkim odpowiada?

Edit:
Zmieniłam dział Umiejętności oraz Mechaniki w postach rekrutacyjnych.
 
__________________

Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 08-02-2012 o 17:32.
Kawairashii jest offline  
Stary 09-02-2012, 11:29   #46
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
Przemyślałem sobie coś i mam jeszcze jedną uwagę myślę że wartą przedyskutowania.

Otóż mówię tu o dodatkowych punktach za generator. Moim zdaniem, drużyna bez generatora (czyli ścigająca) powinna dostawać dodatkowe punkty.
Czemu?

Otóż z prostego powodu, w grze w podchody jak i chowanego o wiele łatwiej jest się kryć niż szukać. By zastawić dobrą zasadzkę nie dość, że potrzeba informacji, stałej obserwacji terenu to jeszcze trzeba być w punkcie A szybciej od grupy uciekającej, no i jakoś przygotować zasadzkę.

Gdy uciekasz wystarczy że wiesz gdzie wróg może cię oczekiwać i jakoś ominąć to miejsce.

Zresztą zobaczmy na przykładzie, jeżeli punkty były by tak jak teraz to można to porównać, do próby zlokalizowanie kogoś przy użyciu tylko kilku kamer, gdy ta osoba ciągle może poruszać się zakamuflowana.

Gdyby to zmienić, nagle celem jest zlokalizowanie osoby przy pomocy sporej ilości kamer, i np kilku patroli. Zaś osoba kryjąca się kamuflażu może używać tylko raz na jakiś czas. Jednak rozmyślne używanie go pozwoli jej i tak pokonać tą przeszkodę

Dla tego uważam, że zamiana bonusu w taki sposób że drużyna bez generatora otrzymuje 2 punkty a z generatorem 1, zmusi uciekających do większego myślenia a ścigającym da większe możliwości tworzenia zasadzek .

Tak samo zamienił bym bonus za przechodzenie na obszar w tym wypadku na to, że grupa z generatorem otrzymuje dane bonusowe punkty. Czemu? Dla mnie to takie podwyższone morale "Jesteśmy już blisko celu dajmy z siebie wszystko!" i jakaś nagroda za ominięcie zasadzek drużyny ścigającej.

Co o tym sądzi Mg i reszta graczy?
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 09-02-2012, 14:39   #47
 
Kawairashii's Avatar
 
Reputacja: 1 Kawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znany
Ja to widzę w trochę inny sposób. O wiele trudniej jest nosić z sobą generator i nie dopuszczać by trafił w ręce przeciwnika, niż starać się go odebrać. Jedna osoba z grupy trzymającej generator zawszę będzie zajęta opieką nad nim. Stąd bonusy regeneracji idą dla grupy która radzi sobie z jego utrzymaniem. Natomiast nagrodą dla grupy poszukującej generator są różnego rodzaju wpływy i bonusy z przekraczania terytoriów Omegi. Można i nawet prościej wytłumaczyć brzemię flagi, z generatorem w dłoniach o wiele dłużej zajmie wam wspinaczka po rusztowaniu, także ucieczka tunelami ściekowymi może nie być dobrym pomysłem. Ścigający generator natomiast są o wiele zwinniejsi, mogą godzić się na o wiele śmielsze drogi wyprzedzania przeciwnika. Oraz chyba najważniejsze, uciekinierzy faktycznie bawią się w chowanego, ale byłoby niesprawiedliwe gdyby nie wyróżniali się spośród tłumu pewnym zauważalnym detalem, czyli pomarańczową skrzynką wielkości neseseru. Artefaktem który pragnie zdobyć drużyna przeciwna.
 
__________________
Kawairashii jest offline  
Stary 09-02-2012, 17:09   #48
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1 Fiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputacjęFiath ma wspaniałą reputację
Jeśli dobrze rozumiem sytuacje, jedna drużyna będzie dźwigać generator za miasto a druga do jakiegoś centrum gdzie powinien się znajdować - w zupełnie przeciwnym kierunku.

Jeśli tak wygląda ta pętla, to popieram Ajasa. Przecież o to chodzi, aby ci coraz bliżej zwycięstwa mieli cięższą robotę.

Z tym system, oprócz okazyjnych okazji pro hound mają jedynie szansę na złapanie wroga zaraz po przekroczeniu granicy, gdy ich możliwości się równają.
Zarazem gdyby służbom udało się odzyskać generator, sytuacja proxy jest rozpaczliwa.

Ewentualnie, bonus mógłby przechodzić tylko na osobę która ten generator faktycznie ma w rękach, a nie całą drużynę.
 
Fiath jest offline  
Stary 09-02-2012, 17:11   #49
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
Na poparcie powiem nawet że w grach typu Capture the Flag najczęściej osoba niosąca flagę jest spowolniona/traci pasywnie manę/ obniżają się jej staty
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 09-02-2012, 20:25   #50
 
Kawairashii's Avatar
 
Reputacja: 1 Kawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znanyKawairashii wkrótce będzie znany
Exclamation Lista Graczy

Hm, niech pomyślę. Jeśli odwrócimy te bonusy; ci z generatorem +1 regeneracji na post, a ci bez generatora +2. Oraz +5 dla niosących jeśli przekroczą granice dzielnic.

No dobra, skoro wam to pasuje.
Zmieniam ten element w mechanice.

Edit:



Lista graczy:
Proxy
1. Arvelus ~
Godność: Davy Delgado
Historia: Sportowiec, lubiący brutalniejsze zabawy jak naparzanie się kijami, czy zapasy. Normalnie chodził do szkoły, ale zdecydowanie nie był kujonem. Nie mieli łatwego życia, bo rodzice nie byli “czyści”. Wiele razy się przeprowadzali. Ostatecznie już sobie nie radzili i go oddali do domu dziecka. Szybko stamtąd uciekł. Z początku jakoś sobie radził. Pracował w sklepie, studiował na AWF’ie. Potem wyszło, że “nie jest człowiekiem” i się pochrzaniło. Nie miał na czesne i jedzenie ciężko było zdobyć. Kombinował z mniej legalną robotą. Potem jeszcze mniej, aż podpadł Prohoundom.
Umiejętności:
(OU) Splunięcie 1
W ustach postaci dochodzi do wymieszania dwóch enzymów. Spluwa nią (zasięg tak 6-8m), a miezanka , w reakcji z powietrzem, błyskawicznie przechodzi w stan gazowy
wady:
- Wymaga pewnego skupienia. Nie można użyć w stanie głębszego wzruszenia (nie strach w wściekłość, czy głebokie obrzydzenie). Wystąpienie takiego czynnika przerywa.
- Davyego też oślepia
- Na otwartych przestrzeniach (szczególnie gdy wieje wiatr), szybko się rozwiewa
(OU) Okrzyk 1
Okrzyk zaburzający pracę błednika, wytrąca z równowagi wszystkich wokół. Największa siła jest w stożku 45 stopni przed nim, a ale działa wokół.
wady:
- Postać obrywa tym najmocniej, bo źródło jest bezpośrednio pod nią. Przyzwyczajenie pozwala zachować równowagę, ale siła drgań ogłusza go na chwilę
- Oddziaływuje to na wszytskich częstotliwościach, słyszalnych też. Głośne jak cholera.
- Nadwręża struny głosowe. Powoduje stratę głosu na jedną runde po użyciu.
(ZI) Sieć telepatyczna 1
Wyczuwa emocje wokół. Te gorsze. Jak nienawiść, ale też pełne skupienie “bitewne” (szczególnie to), czy żądza krwi połączona z podnieceniem rychłego jej zaspokojenia. Może to zmienić na życzenie (również wyłączyć całą sieć). Póki jest to tylko “na wszelki wypadek”, bez spodziewania się, że ktoś może się właśnie czaić, to jest to pasywne i kosztuje dopiero po wykryciu. Jeśli jestem ścigany i chcę sprawdzić za drzwiami to kosztuje za samo użycie.
wady:
- Sieć tworzy poczucie bezpieczeństwa. Ludzie pod nią są wyluzowani. Mają wrażenie jakby świat stał nieco bezpieczniejszy. Zachowują się nieco inaczej.
- Skrajna, mimowolna podatność na empatie w stosunku do silnych uczuć
- Sieć ma zasięg do 20m
(SL) Ninjutsu 2
Pogranicze psioniki i mutacji. Potężne mięśnie zmuszone do zwielokrotnienia swojej siły i jednocześne ochraniane regeneracją. Typowe zastosowania: skok (kilkanaście metrów),
atak (wykorzystuje siłę swoją lub przeciwnika)
wady:
- Jak to skok... przez chwilę jest w powietrzu i nie zmieni trajektorii lotu
- Nie skoczy pod wodą, a przy uzyciu Dziecia Ciemnosci nie moze wskoczyc do wody

2.
3.
(4.)
Prohound
1. Delta ~
Godność: Alexander "Echo" Wright
Historia: Urodzony i wychowany w obrzydliwie bogatej rodzinie, nie miał praktycznie szans na zostanie normalnym, szarym obywatelem. Jako syn jednego z większych producentów cybernetycznego sprzętu i dziedzic (chociaż odległy) wielomilionowego majątku, od najmłodszych lat był rozpieszczany, a wszystkie jego zachcianki spełniane w mgnieniu oka. Bezpieczne i sielankowe życie nie było jednak tym na co miał ochotę. Szybko postępująca nuda doprowadziła go do poszukiwania coraz to nowych rozrywek, aż w końcu trafił do akademii ProHound, z poglądem na polowanie - tj. ściganie zbiegów - jako rozrywkę ostateczną.
Umiejętności:
(RS) Chitynowy Pancerz 1
Pod wpływem specjalnie określonych impulsów elektrycznych nanopłytki kombinezonu zmieniają swoją strukturę, stając się twardsze i bardziej wytrzymałe na obrażenia zewnętrzne.
Wady:
- z wytrzymałością zmienia się również masa płytek, przez co użytkownik traci część swojej mobilności podczas używania umiejętności
- podczas korzystania z umiejętności, użytkownik nie może korzystać z innych umiejętności wykorzystujących nanopłytki kombinezonu (Cheshire Cat, Rosomak)
- opalizująca struktura nanopłytek utrudnia ukrywanie się
(ZI) Wielki Brat 1
Specjalne cybernetyczne moduły pozwalają zaznaczyć bezpośrednio na interfejsie maski użytkownika oraz okolicznych funkcjonariuszy ProHound sylwetkę danego celu znajdującego się w zasięgu wzroku i śledzić ją przez pewien czas.
Wady:
- podczas korzystania z umiejętności, zasoby energii przekierowywane są na wsparcie rozszerzonej rzeczywistości i kosztem tego użytkownik traci zmysł słuchu
- oraz szybkość reakcji
- zakłócenie działania, gdy w bezpośredniej linii między użytkownikiem, a celem śledzonym stoją przedmioty wytwarzające wysokie pole elektryczne lub magnetyczne (telebimy, telewizory, panele komputerowe, ogrodzenia wysokiego napięcia etc.)
(SL) Zephir 2
Zaawansowane wszczepy cybernetyczne w mięśniach nóg, specjalne, elastyczne przeguby w stawach oraz inteligentne poszycie podeszw zapewniające idealną przyczepność bez względu na rodzaj podłoża*, umożliwiają użytkownikowi możliwość poruszania się przez pewien czas z ogromnymi prędkościami.
Wady:
- podczas korzystania z Zephira użytkownik nie może korzystać z innych umiejętności
- *nie dotyczy powierzchni sypkich, wody, śniegu oraz powierzchni niestabilnych (chwiejne płyty, dachówki etc.)
(RS) Rosomak 1
Pod nanopłytkami kombinezonu zostają uaktywnione tech-gruczoły wydzielające specjalne enzymy, zapewniające przyspieszoną regenerację obrażeń użytkownika.
Wady
- użytkownik nie może się ruszać podczas działania umiejętności
- użytkownik traci zmysł wzroku podczas działania umiejętności
- użytkownik traci zmysł słuchu podczas działania umiejętności

2. Ajas ~
Godność:Mark Hawkin
Historia: Życie Marka nie było pełne niezwykłych wrażeń. Wychowywał się wraz z rodzicami i młodszym bratem. Ukończył szkoły bez specjalnych wyróżnień, a następnie zaczął pracować w otworzonym sklepie modelarski by jakoś zarabiać na chleb. Aktualnie ma narzeczoną, która podczas jego nieobecności zajmuje się sklepikiem.
Do oddziałów ProHound wstąpił ze względu na brata, którym obiecał się zawsze opiekować. Ponadto jako zwolennik raczej pacyfistycznych rozwiązań, stara się powstrzymywać brata od jego wybuchów. Prace w oddziałach traktuje poważnie i sumiennie podchodzi do obowiązków, uważa, że walczy tym samym o lepsze życie dla swojej przyszłej rodziny.
Umiejętności:
(ZI) Falanga Czujników 1
Kombinezon wyposaża postać w podręczną fabrykę nanobotów. Zaawansowana technologia asymilacji części odzyskowych pozwala wyprodukować urządzenia o dowolnym prymitywnym zapotrzebowaniu. W przypadku Falangi Czujników jest to duża ilość nanobotów których jedynym celem jest wierne przekazywanie pozyskanych wiadomości wizualnych. Przydatne w okolicznościach zastawiania pułapek, obserwacji terenu czy wyszukiwaniu celów.
Informacje pozyskane z Falangi Czujników zostają przekazywane w formie aktualizacji holograficznej mapy na nadgarstku.
Wady:
- Do wytworzenia nanobotów potrzebne są surowce wielkości nakrętek i zawleczek
- Zasilanie wystarcza jedynie na kilka minut obserwacji
- Silnik nano-robotów wydają dźwięk - ciche buczenie
(ZI) Łamacz kodów 1
Kombinezon wyposażony jest w szereg macek i urządzeń które pełnią role przenośnego systemu łamania zabezpieczeń. Macki mogą zostać podłączone do dowolnej ilości urządzeń elektrycznych w zasięgu 5 metrów od postaci, by złamać system zabezpieczeń, dostać się do bazy danych i ostatecznie przejąć kontrole nad danym urządzeniami. Umiejętność przydatna do przejmowania systemów obronnych, dostawania się do zabezpieczonych komputerowych danych, oraz do przejmowania instalacji wysokiego napięcia.
Wady:
- Wyobcowanie od świata podczas działania umiejętności - stagnacja
- Jeżeli urządzenie dozna przeciążenia lub spięcia łamanie kodów zostaje przerwane.
- Po użyciu tej umiejętności, postać nie ma dostępu do innych mocy przez cały następny post/turę
(FK) Urojona rzeczywistość 1
Dłonie kombinezonu wyposażone są w specjalne urządzenie emitujące fale elektromagnetyczne. Po dotknięciu twarzy oponenta i aktywacji umiejętności, fale nasilają się i zaburzają pracę czipów wewnątrz mózgu. Przez to podmiot umiejętności zmienia sposób postrzegania rzeczywistości, zaś postać poprzez odpowiednią częstotliwośc fal jest w stanie nakierować jego nowe myśli na konkretne tory. Np. Można wmówić komuś że jest się jego sojusznikiem, sprawić by nie widział dziury przed sobą, czy nawet namówić do skoku w przepaść przekonując osobę iż idzie mostem. Przeciwnik zaczyna inaczej postrzegać świat w najbliższym poście po tym jak padł ofiara umiejętności.
Wady:
- 10% społeczeństwa nie posiada czipów
- W czasie używania mocy atrybuty ataku obniżone są o 1 punkt, tak samo jak 1 ture po zakończeniu korzystania z mocy
- Podczas korzystania z mocy, postać krwawi z nosa z powodu nadzwyczajnego wykorzystania mocy kombinezonu, przez co osoby które nie padły ofiarą umiejętności mogą domyślić się, co postać robi.
(FK) Jak swój 1
Kombinezon postaci wyposażony jest w urządzenia, które są w stanie szybko wyprodukować i rozpylić dookoła niej chmurę feromonów. Feromony te sprawiają, że postać odbierana jest przez społeczeństwo jako przyjazna i niegroźna. Pozwala to bez problemu przejść przez strzeżone drzwi, lub wymigać się od przykrych konsekwencji.
Wady:
- Postać nie może w żaden sposób nawiązywać fizycznego (rozmawiać, podawać ręki itp) kontaktu ze społeczeństwem w czasie trwania umiejętności.
- Postać jest bardzo rozluźniona w czasie trwania umiejętności
- Obecność substancji gazowych w powietrzu bardzo osłabia efekty umiejętności.

3. Fiath ~
Godność: Marz Hawkin
Historia:
Marz swoje młodzieńcze dni przeżył dosyć szczęśliwie. Nigdy nie chciał siedzieć w miejscu, uczęszczał na dojo poza godzinami ćwiczeń w akademii, przygotowywał firewerki na każdy większy festiwal w mieście jako ochotnik oraz balował w miarę możliwości. Przeciwnie do swojego starszego brata, Marka, był żywy i porywczy, nigdy nie oszczędzając sobie na możliwościach aktywnego spędzania czasu. Pro Houdem został zawodowo ze względu na swoją miłość, Lily. Kobietę, której patriotyczna rodzina zawsze miała związek z oddziałami policji. Razem z nią stworzył prototypowy system CHASER złożony z dwóch botów, maszyn służących do pomocy w pościgach i ochronie miasta, które w przyszłości mogłoby stać się elementem wyposażenia każdego pracownika ochrony Omegi.
Niestety, Lily została brutalnie zamordowana przez jednego z Proxy na oczach Marza. Zepchnęło go to na skraj szaleństwa i nienawiści.
Umiejętności:
(KT) Zdalne ładunki wybuchowe 1
Jednym z zadań systemu chaser jest wytwarzać i kontrolować zdalnie sterowane radiowo ładunki wybuchowe. Ładunki te mogą oddalić się na zasięg maksymalnie 15 metrów od bota który je stworzył. Detonacja następuje pod rozkazem lub w wyniku uszkodzenia ładunku. Jeśli bomby znajdą się poza zasięgiem kontroli, zaczynają swobodnie opadać na ziemię.
Wady:
- Zakłucenia radiowie mogą wpłynąć na kontrolę ładunków
- Ładunki mogą zostać zdetonowane przez zniszczenie ich z woli osoby trzeciej.
- Ładunki muszą zostać zdetowane w ciągu dwóch postów
(WP) Ostrze Celsjusza 2
Generator ciepła umieszczony wewnątrz broni jest w stanie podgrzać ostrze do temperatury
800 stopni Celsjusza, będąc w stanie stanowić zapalnik jak i doskonałą broń.
Wady:
- po 1 poście generator zostaje wyłączony i rozpoczyna się chłodzenie broni aby uniknąć przegrzania. Trwa to kolejny post.
- Obosieczność broni wymusza ostrożność w użyciu
(TB) Ładunek EMP 1
Jeden z botów jest w stanie rozładować ładunek jednego z rdzeni swoich generatorów prowadząc do wybuchu impulsu magnetycznego o polu powierzchni do 3 metrów.
W efekcie wyłączając działanie wszystkich urządzeń elektrycznych w zasięgu (które po krótkiej chwili mogą zostać włączone ponownie) oraz powodując krótki paraliż osób wewnątrz pola.
Wady:
- Uniemorzliwia wykorzystanie umiejętności opartych o technologię przez następną turę.
- Efekt wybuchu oddziałuje zarówno na sojuszników jak i wrogów
- Spięcie powoduje trwałe uszkodzenie słabszych urządzeń elektrycznych.
(RS) System Naprawczy 2
Boty zostały skonstruowane możliwie samowystarczalnie, posiadają więc zestaw narzędzi pozwalający im na odbudowanie uszkodzeń oraz naprawę innych uszkodzonych mechanizmów, jak chociażby panel do otwarcia drzwi.
Wady:
- Boty nie mogą używać innych umiejętności w trakcie naprawy
- Możliwości naprawy są ograniczone do niewielkich urządzeń, naprawa np. pojazdu jest niemożliwa.

(4.)

Oczekiwania Graczy

Cytat:
Od MG: Jak to pvp, potrzeba bezstronnego arbitra, bez skrupułów wykorzystującego błędy postaci przeciw nim, aczkolwiek w granicach rozsądku =]
Od MG: Cierpliwość do graczy :3
Od MG: Przede wszystkim dobra zabawa dla obu grup, ciekawych i nieprzewidzianych zajść oraz sytuacji, możliwość dyskusji i polemiki. �-�-
Od MG: Hmm...Lubię, gdy MG oddaje bogate opisy miejsc i efektów akcji, parę razy spotkałem się z mistrzami, którzy sesje pbf prowadzili tak jak sesje na żywo - podając zdania na dwie, trzy linijki. Gra w tym stylu była wręcz uboga. - --

Od Sesji: I znów “jak to pvp”. Dużo interakcji.
Od Sesji: Żeby się nie rozpadła. Albo nie rozpadła zbyt wcześnie.
Od Sesji: Dobrej przygody i dotrwania do szczęśliwego (lub też nie) końca gdyż dużo sesji na Li upada jeszcze przed połową.�-
Od Sesji:: Zmienności. Będziemy grali w berka, aby coś takiego dobrze się ciągnęło całość powinna zaskakiwać.

Od Graczy: Tu pozwolę sobie nie odpowiedzieć. Zależy od postaci. Ja wyznaję zasadę, że drużyna może praktycznie nie istnieć przez jednego kolesia i nikt nie ma prawa mieć pretensji do gracza, że odgrywa taką postać : P
Od Graczy: Rebecca Black - Fun Fun Fun Fun - YouTube
I korzystanie z gdoca, koniecznie.
Od Graczy: Współpracy w drużynach, efektywności w działaniach oraz dobrej atmosfery mimo tego, że obie grupy maja sprzeczne cele.
Od Graczy: Komunikatywności. To gra drużynowa mimo wszystko.
EDIT:
Jako iż najwyraźniej nie wyjaśniłam tego wystarczająco dokładnie (bądź wcale o tym nie wspomniałam) wyjaśnię to teraz.
Możecie mieć:

1 umiejętność kalibru A która ma jedną potężną wadę, najczęściej bez ograniczenia czasowego.

2 umiejętności kalibru B które muszą być odrębnymi kategoriami mocy, z dwoma wadami, oraz ograniczeniem działania maksymalnie post w którym zostaje użyta oraz następny post.

4 umiejętności kalibru C które muszą składać się z jednej kategorii mocy na jedną parę, z trzem wadami, oraz ograniczeniem działania maksymalnie post w którym zostaje użyta oraz następny post.
 
__________________

Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 12-02-2012 o 10:54.
Kawairashii jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172