|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
16-01-2014, 17:53 | #11 |
Reputacja: 1 | A z tymi podziałami to jest śmieszna sprawa, bo nawet jeśli stwierdzimy jakieś preferencje: - to nie ma pewności, że z jedną preferencją łączy się inna. - że za rok komuś się gusta nie zmienią. - że w innej sesji będzie realizował zupełnie inne preferencje. - że właściwie do sesji ma wysoką tolerancje, ale bardziej go interesuje osobowość MG. Ale właściwie mogę się zgodzić, że można rozróżnić nastawienie na doświadczenie (które się miło wspomina) i tworzenie, czegoś co fajnie będzie potem czytać (a nawet zamknąć w pdfa i wstawić ramki). PBF ociera się o co-op writing, czasem bardziej. Choć i w grze przy stole można bardziej stawiać na opowiadanie historii albo na grę. Kiedyś był taki tekst "System Does Matter" Ron Edwards, który określał postawę aktora, gracza i gawędziarza. Przy czym to już stare dzieje, więc może coś tam wydumali, no pewno ktoś go zjechał. Jakby tak dobrze popić to tych kryteriów można natrzaskać i potworzyć szufladek. Ciekawszym pomysłem jest próba dojścia, czego te gracze właściwie chcą od sesji, i czy od sesji w ogóle czegokolwiek chcą i czy na pewno chcemy to spełniać. I to jest konkretny temat.
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra |
20-01-2014, 20:11 | #12 | ||
Reputacja: 1 | Garść oczywistości. Pisząc posta, jesteśmy w o tyle dobrej sytuacji, że nie jesteśmy ograniczeni czasem w takim stopniu, jak w sesji na żywo. Przy stole człowiek nie dzieli się rozważaniami postaci, jeśli nie wkłada ich w usta bohatera, a jedynie w myśli. Po prostu to wydłużyłoby czas gry kilkakrotnie i to całkiem bez sensu. To, czy warto myśli w poście zawrzeć, zależy wyłącznie od tego, czy sesja jest nastawiona na rozwój duchowy postaci, czy też jest nastawiona na przygodę, gdzie kreacja bohatera nie ma zbyt dużego wpływu na rozgrywkę. To, czy myśli umieścimy w cudzysłowiu, czy wkomponujemy w opis, zależy wyłącznie od preferencji gracza. Powinno zależeć: wtedy post pisze się naturalniej i wygląda on mniej sztucznie dla osoby piszącej. Bo czym różni się Cytat:
Cytat:
Bardzo podobał mi się przykład Kerma. Gdyby uśmiechnięty Kerm podał mi kanapkę, mógłbym podziękować i ją zjeść. A gdyby uśmiechnięty Kerm, którego nie znam podał mi kanapkę, podczas gdy seria tajemniczych zgonów wstrząsnęłaby wsią, mógłbym przypuszczać, że kanapka jest zatruta, a Kerm zamierza mnie ukatrupić. Gdybym jako gracz znał myśli kanapkodawcy, cały urok sytuacji by prysł. I na nic krzyki, że wiedza gracza nie jest wiedzą postaci. Po prostu parówka, której poznamy skład, jakoś przestałaby smakować. Jako podsumowanie wystarczy jedno słowo: wyczucie. Wypada wiedzieć, kiedy myśli w poście można zamieścić, a kiedy lepiej je pomijać. Byle tylko zachować konsekwencję: jak już zaczynasz myśleć postacią, postacią myśl do końca sesji. | ||
20-01-2014, 21:05 | #13 | |
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Roztrząsając ten przypadek powyższy. Po pierwsze nie ma tu żadnych myśli "Kerma". Jest sama akcja podawania kanapki przez nieznaną osobę. Do tego mamy dorobioną całą otoczkę "tajemniczych zgonów" i domniemanie zatrucia kanapki. No gdzie Rzym, a gdzie Krym? To postać biorącego kanapkę domniemuje na podstawie znanych sobie faktów (nie znam gościa, były zgony), że kanapka jest zatruta. No i wolno jej, podobnie jak wróżyć na podstawie ubioru i fusów z herbaty. Tylko to naprawdę nie ma nic wspólnego z myślami kanapkodawcy. Co najwyzej moze mieć coś wspólnego z przeczytaniem posta wcześniej z opisem zatruwania kanapki przez "Kerma"... (czego nie da się uniknąć, bo kanapkoodawca musi ten opis zamieścić jako swoje deklaracje - nie myśli). | |
20-01-2014, 21:17 | #14 |
Reputacja: 1 | Oj, bo jest kanapka i niejasne zamiary tej kanapki przekazanie, które jasne się stały przez przeczytanie myśli przez gracza. (Czasami zapominam, że ścieżki mojego umysłu biegają dziwnymi drogami. - Niezrozumiały Fantek :< ) Ostatnio edytowane przez Fantomeks : 20-01-2014 o 21:20. |
20-01-2014, 21:43 | #15 | ||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
7th Sea i nagradzanie graczy sztonami za odgrywanie - wymusza aktorstwo; Wolsung (czy FATE) i wymuszenia zmian zmuszają do opisu, do gawędziarstwa; DDki zmuszają poprzez ścisłą mechanikę do grania, bo reszta nie ma wielkiego znaczenia. Jasne to jakieś sztampy, ale dobrze IMHO pokazują zjawisko, czy "podstawę" systemu. Jasne - dobry MG i tak to przerobi na swoje, ale przerobi biorąc pod uwagę dwie sprawy: - swoje preferencje (mechanika vs opowieść; klimat; realizm, etc) - preferencje graczy, którzy biorą udział w sesji. I tu faktycznie można trzaskać podziałów bez większego sensu. Choć i tak ktoś wyskoczy z tym, że te czy tamte Indie są odkrywcze i nowatorskie i jedyne w swoim rodzaju, bo cośtam... (ostatnio uraczono mnie systemem dla niewyżytych seksualnie - bo nie wiem po kiego grzyba "mechanika" seksu... ) Wracając jednak do tematu - wydaje mi się, że każdy gracz gdzieś siedzi w trójkąciku - aktor (to ma dobrze wyglądać) <> gracz (chcę wygrać ergo powergamer) <> gawędziarz (moja postać odczuwa, immersja). To się również zmienia w zależności od postaci, od aktualnego humoru, od innych graczy, od wydarzeń... Ale nie ma sposobu, aby z tego trójkąta uciec - każdy gracz jest wynikiem jakichś wartości tych trzech składowych. Cytat:
Jako MG - staram się te oczekiwania graczy spełnić i pogodzić. raz, że ja mam z tego frajdę, dwa - jeżeli gracze są zadowoleni to pewnie wrócą na kolejną sesję... | ||
21-01-2014, 00:18 | #16 |
Reputacja: 1 | Z tym wymuszaniem to bym polemizował. Bo czasem te elementy nagradzające za chociażby odgrywanie są bardzo luźno przymocowane do systemu. 7th Sea nagradza sztonami... łał. To zupełnie inaczej niż dowolny system gdzie w wytycznych dla MG "ile pdków" jest wymienione "wczuwanie się". Też dodanie do ogólnego systemu mechaniki: "Postać ma punkty szczęścia, może wydać punkt szczęścia by przerzucić rzut w teście (albo w inny sposób manipulować prawdopodobieństwem). Punkty szczęścia uzyskuje się za odgrywanie." - nie jest problematyczne. Chyba też jest ogólna tendencja, że każdy nowy system ma jakieś sztony, być może ma to sens. Czynnik losowy jest fajny, bo dodaje dreszczyku hazardu. Jednocześnie czynnik losowy nie jest fajny, bo gracz nie ma wpływu na wydarzenia i zostają zdewaluowane wszelkie jego działania i decyzje. Więc sztony to jakiś kompromis. Żeby nie ulegać za bardzo sloganom "nasz system wspiera odgrywanie i opowiadanie wspaniałych przygód"... w przeciwieństwie do innych, gdzie tylko łupanie potworów i przygody z podręcznika. Co nie znaczy, że te eksperymenty mechaniczne są bez sensu i puste (i nic nie przebije warhammera). Np. W Eclipse Phase jest taki myk, że gotówka postaci nie ma za bardzo znaczenia, ale postacie posiadają "reputacje", która pozwala prosić ziomków o przysługę w zamian za spełnianie ich celów statutowych, a do tego w przypadku śmierci postać wgrywa się z ostatniego zapisu pamięci, no i można zmienic ciało na cyber ośmiornice... jest to ciekawy łączenia settingu z mechaniką. (choć w EP jest też sporo elementów ciężkawych) Też rozróżniłbym systemy, gdzie mamy elementy wspierające "coś" ale będące raczej atrakcją od systemów gdzie cała mechanika została podporządkowana (często też przycięta z zbędnych elementów, uczyniona bardzo lekka) jakiemuś stylowi gry. Porównując Klanarchię, która ma wodotryski do In the Wicked Age gdzie są tylko elementy wspierające starcie stron. No właśnie jest ryzyko, że ograniczenie się do trzech szufladek jednak nie jest zgodne z rzeczywistością. Nie zgadzam się z podsumowaniem gamera jako powergamera. Gamizm to bardziej tendencja do skupianiu się na sprostaniu wyzwań postawionych przez grę. Do gamizmy zaliczałbym też: skupianie się na zagadkach, intrygach, warstwie taktycznej, osiągnięciu zadań i zaliczeniu questa. Efektywnym wykorzystaniu zasobów. Termin PG otwiera do sporów o definicje, które mało dają. Ale np. warto czasem spojrzeć krytycznie na nas system (zwłaszcza jak ma całą masę dodatków i śmiesznych atutów) czy z tym samym kosztem wiąże się podobna wartość. Wybór między "przywołaj biesa z otchłani" a "+1 do ataku" może wodzić na pokuszenie. Odczuwanie i immersja to ciągle aktor, gawędziarz to gość, który chciałby być MG ale jest za leniwy, żeby przygotować przygodę. Po prostu gawędziarz skupia się na opowieści traktując postać jako zużywalny zasób. A aktor skupia się na odgrywaniu postaci (możliwie z pierwszej osoby). Tak to widzę. Sposoby realizacji: Aktorstwo - system mający różnego rodzaju nagrody za odgrywanie postaci, realizowanie jej celów, odgrywanie wad, wiążących ją ze światem. Mouse Guard wydaje się być bardzo w tę stronę. Też FATE (ten taki ostatniejszy). Narratywiz - gracz ma bardzo dużo z zabawek MG. W ten czy inny sposób może powiedzieć "to właśnie się wydarzyło", albo określić elementy settingu. Dobrym przykładem może być Lady Blackbird (to darmówka, można se ściągnąć). Gamistyczne to systemy flirtujące z planszówkami. Takie trochę klasyczne systemy typu jakieś DnD4 też bym zaliczył. Gamizm niekoniecznie musi się łączyć z objętością zasad. Po prostu nie znam się, aż tak bardzo by je wymienić. Też sens definiowanie co jest w jakiej szufladce jest trochę bez sensu. Ale sens ma dochodzenie czego się chce od sesji, co system oferuje, co w praktyce oznacza stosowanie zasad by book i ile da się nagiąć, zdryfować, albo zamaskować umową między graczami i samym scenariuszem. Tylko znowu, czasem mówienie o scenariuszu, nie ma sensu... bo system może zakładać tworzenie w marszu (improwizacja MG, lub współtworzenie przez wszystkich) albo oparcie się na "obiektach", które zachowują się wedle prawideł, ale nie wiadomo gdzie to doprowadzi. EDIT1: Też uważam, że trójkąt ma trzy rogi. Jeśli w rpg można być czegoś pewnym to właśnie tego.
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra Ostatnio edytowane przez behemot : 21-01-2014 o 03:11. |
21-01-2014, 00:29 | #17 | |
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Sztony są ci potrzebne do zachowywania wyników z rzutów kości (przypomnę, że początkowo 7th był oparty o mechę roll&keep). Więc po prostu jak nie odgrywałeś to nie miałeś "czym" grać... A sztony były rozdawane w czasie rozgrywki, a nie jako PDki... Ale to tak tylko na marginesie. Dla jasności tylko napisze, bo polemizować w zasadzie nie ma po co (bo się generalnie zgadzam) - nie uważam, ze są trzy szufladki. Uważam, że są trzy rogi trójkąta. I czy to będzie u jednego gracza 100% gry, 0% gawędzienia i 0% aktorstwa, a u innego 30%/30%/40%, a u kolegi kolegi 23%/54%/23% a u innego... Kombinacji jest multum - nie trzy szufladki... Na koniec dnia i tak MG wybiera sobie, czy dostaje jakiś zestaw ludzi z którymi ma grać, którym ma coś poprowadzić. I to coś jest często z góry ustalone - bo ekipa chce grać w NSa. I coś trzeba z tym systemem i tymi ludzmi zdziałać Najlepiej pozmieniać tak, aby pasowało | |
21-01-2014, 01:58 | #18 | |||||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
O, to jest dokładnie to, z czym się zgadzam, i co miałem na myśli między wierszami w jakimś wcześniejszym poście. (pomijając fakt, że moja wizualizacja nie przybrała figury geometrycznej) Ostatnio edytowane przez Revan : 21-01-2014 o 03:03. | |||||
21-01-2014, 17:01 | #19 |
Reputacja: 1 | To ten system, który w trakcie tworzenia postaci wskazuje, żeby sobie wylosować długość i grubość penisa, a także przepływowość odbytu? |
21-01-2014, 19:03 | #20 |
Reputacja: 1 | Lol. Podajcie nazwe to zrobimy sesje z secutorem.
__________________ naturalne jak telekineza. |