Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-11-2013, 13:36   #1
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 134 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
Tak bardzo przygotowana sesja

Pytanie może już padło, ale jest ciekawe, więc warto powtórzyć.

Jak bardzo mistrzu drogi przygotowujesz się do sesji pbf?
Temat poświęcony przygotowaniom sesji i realizacji na linii materiały-prowadzenie.

Jakie elementy masz obmyślone, a jakie rozpisane? I z czego to wynika?
Czy realizujesz pomysł na sesję "póki ciepły", a może czekasz tygodnie, albo i miesiące zanim zawiśnie rekrutacja?

Co rozpisujesz/obmyślasz najsampierw?
Czy są to konkretne (albo i nie) sceny, a jeśli tak to czy jest to początek, koniec, czy coś ze środka?
Czy rozpisujesz npców, i jak dokładnie? Motywacje, funkcje, wygląd?
A może miejsca? Przedmioty?

Czy przygoda jest modyfikowana/rozszerzana po spłynięciu kart? W jakim stopniu? Czy pod wpływem kart usuwasz(zastępujesz) elementy, które były w pierwotnej wersji?

Co jeśli postacie są fajne, ale pasowały by bardziej do innej historii? (czyli czy modyfikujesz swoją przygodę kompletnie by pasowała postaciom)

Czy te wszystkie przygotowania pomagają w prowadzeniu i w jaki sposób? Co jeśli fabuła nie prze naprzód w pożądanym tempie i kierunku?

A może w ogóle nie myślisz o fabule jako o historii, którą gracze mają tylko odegrać, tylko raczej ustawiasz dekorację?

***

Rozbudowane wypowiedzi z pewnością pomogą przyszłym pokoleniom poprowadzić lepsze sesję (i do końca).

Celem dyskusji nie jest wartościowanie, które podejście jest najlepsze. Jak działa to znaczy, że jest dobre. Jak u nas nie działa, to warto ostrzec pozostałych.

Dodałbym ankietę wielokrotnego wyboru, gdyby opcje forum na to pozwalały!
 

Ostatnio edytowane przez behemot : 23-11-2013 o 14:02.
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-11-2013, 15:49   #2
The Cowled Wizard
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 21865 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Nie mam dużego doświadczenia z PBFami, ale z drugiej strony nie różnią się one, aż tak bardzo względem "tabletopowych". Wadą PBFów jest to, że trudno zrealizować fajną sandboxową sesję, a wynika to z samego sposobu prowadzenia. Gracze nie mają wzrokowego kontaktu ze sobą i trudniej jest im realizować własne plany, a zamiast tego bardziej polegają na reagowaniu na posty Mistrza Gry.

Moją pierwszą sesję na Last Inn wykonałem w ten sposób:

Stworzyłem lekki zarys fabuły skupiając się na odległym celu przysługującym graczom, aniżeli od razu wiązać ich z głównym celem. Stworzyłem ciekawego antagonistę, który miał się pojawić w pewnym momencie przygody i dopiero w tej chwili gracze mieliby okazję poukładać wszystkie informację do kupy i wziąć udział w głównym wątku przygody. W momencie kiedy napisałem rekrutację wziąłem się za pierwszy wprowadzający post, a po zakończeniu rekrutacji uzupełniłem go o biorących udział w sesji BG. Sesja wraz z rozwojem sytuacji zaczynała coraz bardziej odbiegać od zaplanowanego schematu. Pojawiły się nowe pomysły, zacząłem odwracać całe sceny o 180 stopni - w pewnym momencie uzbrojona po zęby drużyna toczy bitwę na brodzie rzeki z przewyższającym ich liczebnie oddziałem minotaurów. Drużynowy mistyk usmażył niemalże cały regiment przeciwników sprytnie wykorzystanym zaklęciem, a z resztą wrogów rozprawiła się cała drużyna. Po tym ataku zacząłem się zastanawiać jak wprowadzić elementy wątku głównego. Wcześniej pojawiły się tylko szczątkowe informacje o tym czego dokładnie minotaury szukają w tym rejonie. Gracze zaczynali się powoli gubić, więc stworzyłem postać starego ogrodnika, który wykrztusił z siebie nieco więcej informacji. Następnie gracze dotarli do cytadeli położonej wysoko w górach i tu kompletnie zmieniłem scenę. W założeniu nie miało być tam żadnej przyjaźnie nastawionej postaci, ale w końcu zdecydowałem, że sesja musi trochę zwolnić tempo i stworzyłem z zewnętrznego pierścienia cytadeli takie małe miasto. Dużo by się rozpisywać... W każdym razie nie polecam dokładne tworzenie fabuły przed rozpoczęciem sesji, bo wraz z jej biegiem sporo rzeczy się zmieni. Tym bardziej na forum gdzie nie zna się ludzi z którymi się gra więc spodziewać można się wszystkiego.

Teraz tworzę nową sesję i planuję zrobić z niej taki sztuczny sandbox, czyli dać graczom fałszywe poczucie wolności. Jak to ma wyglądać? Tworzę lokację, zapełniam ją różnymi ciekawymi postaciami, tworzę dodatkowe lokacje, a także wątki poboczne i na sam start nie definiuję żadnej fabuły. Gracze wiedzą kim grają, nie mają jakiegoś z góry nakreślonego celu, czyli można powiedzieć, że kompletna swoboda, ale gdzieś tam będzie rodził się główny wątek na trop którego będą mogli wpaść gracze dzięki dawkowaniu pewnych informacji, ale i tak prędzej czy później powinni siedzieć w tym po uszy. Chodzi o stworzenie sandboxa z definitywnym końcem.

Cytat:
Czy rozpisujesz npców, i jak dokładnie? Motywacje, funkcje, wygląd?
Na ogół staram się dokładnie to rozpisać, ale to jak bardzo dokładnie się rozpiszę to zależy od tego jak bardzo ważna postać jest dla przygody. Uważam, że ciekawe postacie niezależne zapadają w pamięć graczom, więc staram się nadać im trochę oryginalności, a także jakąś osobowość i motywację. Jeśli chodzi o mechaniczną część postaci (jeśli gramy np. w WFRP albo D&D) to na forum nie widzę takiej potrzeby, bo w razie starcia zawsze jest sporo czasu aby takie statystyki stworzyć.

Cytat:
A może miejsca? Przedmioty?
Przedmioty nie, natomiast lokację bardzo lubię tworzyć dla samego już tworzenia i nawet nie staram się pchać ludzi celowo w jakieś miejsce byle tylko pokazać graczom moją fajnie opisaną lokację.

Cytat:
Czy te wszystkie przygotowania pomagają w prowadzeniu i w jaki sposób? Co jeśli fabuła nie prze naprzód w pożądanym tempie i kierunku?
Kiedyś dla mnie to było spore wyzwanie, ale teraz staram się tworzyć sesję w ten sposób, że niezależnie od kierunku jakoś ten główny wątek "otrze" się o graczy. Nie nalegam, aby ktoś podążał za moim głównym wątkiem, ale na szczęście większość graczy ma takie poczucie obowiązku/solidarności(?), że jeśli dostanie głównym wątkiem prosto w twarz to nie zignoruje go.

Później może coś więcej skrobnę.
 

Ostatnio edytowane przez Warlock : 23-11-2013 o 15:52.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-11-2013, 08:52   #3
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 6825 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Ja może nie powinnam się przyznawać bo to może zniechęcać potencjalnych graczy...ale zupełnie się nie przygotowuję. No, może nie "zupełnie zupełnie", ale w większej części moje sesje są improwizacją. Na LI prowadzę tylko jedną, ale to samo można odnieść do sesji, które prowadziłam na żywo (a kilka ich było).

Zwykle mam przygotowany początek - sytuację wyjściową, kilka kluczowych scen/pomysłów/elementów/postaci/przedmiotów/miejsc i koniec - czyli cel, do którego gracze powinni dążyć.

Resztę fabuły między tym "szkieletem" wypełniam na bieżąco, kierując się zwykle tym, co podrzucą mi gracze - staram się wyczuć (czy po postach, czy po podejmowanych wątkach, czy po postaciach) w którym kierunku gracze chcą iść, co ich interesuje, jakie "tematy" chcieliby poruszyć itp. Wiadomo, że jak ktoś zrobił postać np. żołnierza, chciałby mieć więcej walki, ktoś kto jest magiem - zabłysnąć jakimś zaklęciem, postać detektywa będzie nastawiona na zagadki etc.

Dodatkowo zawsze mam w zapasie tzw. "szkice na marginesie" - są to uniwersalne elementy (wszelkiej maści), które zawsze mogę wkomponować do fabuły, czynią ją barwniejszą.

Generalnie, "rozmycia" sesji (tj. fabuła idzie w swoją stronę, a gracze w swoją i te dwie rzeczy się nie stykają) staram się uniknąć a) na samym początku, zastrzegając przy tworzeniu postaci wymyślenie przez gracza jakiejś zahaczki, która każe mu podążyć za fabułą - np. kontraktu, jasno wytyczonego celu etc. b) tworząc historię, która jest ściśle związana ze światem - tj. w którą stronę gracze by nie poleźli, to nie uciekną przed toczącą się historią, która ma wymiar niejako "globalny" i dopadnie ich w każdym miejscu.

Plusy? Oczywiście to, że nie wymaga to dużych przygotowań, jest bardzo elastyczne (nie trzeba wiele zmieniać, kiedy coś idzie nie tak) i jest dobrze przystosowane pod indywidualne potrzeby graczy.

Bardzo znaczącym minusem tej metody jest niestety jej opieranie się na "błyskotliwości" MG'a i graczy. Jeśli wena siada, przychodzi wypalenie, choroba, zły dzień etc. albo gracze nie wykazują się i reagują biernie na to, co się dzieje na sesji (a nie współtworzą świat), to takie sesje szybko grzęzną i tracą tempo, a wraz z nim klimat i nastrój, bo ustaje dopływ nowych pomysłów i motywów.

Mam nadzieję, że nikogo nie zniechęciłam takim beztroskim podejściem do gry

A czy to działa? Cóż, trzeba by spytać graczy, więc musisz sam sobie na to pytanie odpowiedzieć, behemocie

PS: Osobiście uważam, że PBF'y są wprost stworzone do improwizacji - większa kontrola nad treścią (słowo pisane vs. mowa), większa możliwość skupienia się na pojedynczych graczach (np. rozdzielenie w czasie i przestrzeni, w pnp RPG bardzo trudne do przeprowadzenia) czy w końcu wolniejsze tempo rozgrywki, czyli dużo więcej czasu dla MG'a i graczy (jedna scena/tydzień) - dlatego można sobie pozwolić na komfort "zmyślania na bieżąco", co w typowej sesji na żywo jest dużo trudniejsze.
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 27-11-2013 o 09:04.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-11-2013, 10:13   #4
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 3266 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
No to może ja też się wypowiem. Czy wiem co gadam, to nie wiem, ale zgodzę się w dużej mierze z przedmówczynią, chociaż nie znam jej doświadczenia w PBF (na LI ma małe, lecz to nic nie znaczy) - to ogólne założenia tego podejścia do prowadzenia na forum są dobre. Pisanie tutaj to idealne zaproszenie do improwizacji.

Ogólnie ja prowadzę dwa rodzaje sesji: pierwszy, to o nim nie warto wspominać - prowadzenie przygód gotowych. wystarczy przeczytać a potem mieć podręcznik/PDF z przygodą.
Drugi rodzaj sesji jest podobny do tego co opisała Autumm. Najpierw rodzi się pomysł. Z tym pomysłem w głowie spędzam przynajmniej kilka dni, a gdy jestem w miarę pewien - robię rekrutację. Wtedy mam tylko dwie rzeczy: początek i zakończenie przygody. Oba bardzo istotne, przygody bez końca mnie nudzą i zupełnie zniechęcają. W trakcie rekrutacji wymyślam resztę rzeczy, które są dla mnie najistotniejsze i potrzebne (nie licząc tego początku i końca, które już mam), czyli:
- strony danego konfliktu, bo w sesji musi być jakiś rodzaj konfliktu
- główni npce/grupy ludzi, ich cechy i motywacje - nawet jeśli gracze ich nigdy nie spotkają, to ich działania będą miały wpływ na sesję i otoczenie graczy
- po otrzymaniu postaci od graczy - zahaczki osobiste na nich
- główne wydarzenia, zwroty akcji - jedyne punkty, które wydarzą się prawie na pewno, niezależnie od wyborów graczy - często gracze dowiedzą się o nich późno lub nawet wcale
- możliwe zakończenia/nurty w danej historii, zależne od wyborów graczy i tylko od nich - nazwijmy to ilością kombinacji, które zawsze staram się przewidywać

Potem na samej sesji daję graczom wolną rękę. To ich decyzje, ich działania muszą ich naprowadzić na trop. Ja tylko naprowadzam, ubarwiam, koloryzuję. Praktycznie wszystko z improwizacji. No i stosuję wydarzenia, które z angielska nazywam "eventami", z braku dobrego słowa w naszy ojczystym języku. One mają utrzymać zainteresowanie graczy także w tych niby nudniejszych momentach. Ot, idą gracze na targ, a tam akurat atak terrorystów.

Jeśli chodzi o fabułę i jej kierowanie w odpowiednie miejsce, to chyba już kwestia doświadczenia, bowiem od dawna nie miałem z tym problemu. Owszem, gracze mogą robić co chcą, ale wystarczy podstawiać im takie ścieżki i tropy, by ostatecznie kierowali się tam gdzie chce MG. Przy czym trzeba pamiętać, że u mnie bawią się w pełni tylko te osoby, które się zaangażują i będą działać. Bierni gracze się nudzą, bo ja za nich sesji nie rozegram, podstawiając kolejne to sceny sam z siebie. Kiedyś tak prowadziłem, ale znudziłem się i storytellingiem i liniowością.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead

Ostatnio edytowane przez Sekal : 27-11-2013 o 10:16.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-11-2013, 11:58   #5
The Cowled Wizard
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 21865 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zgadzam się; początek i zakończenie to sprawa kluczowa, a to co się wepchnie pomiędzy to już chyba kwestia indywidualna każdego MG niezależnie od tego czy to PBF czy też Pen'n'Paper, bo nie sądzę by istniał jakiś złoty środek - co dla jednego jest dobre niekoniecznie takie musi być dla drugiego.

Osobiście zbrzydły mi niesłychanie sesje typu railroad i ostatnio unikam ich ja ognia. Swoją droga nazwa przywodzi na myśl (i słusznie) railroad shootery gdzie główny bohater przemieszczał się niezależnie od gracza, zaś jedynym zadaniem gracza było strzelanie do wyskakujących na ekranie przeciwników. Ma to wiele wspólnego z sesjami w których MG ciągnie graczy jak po sznurku, a wtedy trzeba się postarać, aby takie sesje były naprawdę ciekawe i niezależnie od tego czy sesja jest na forum czy na żywo to trzeba albo zawczasu się przygotować albo na tyle dobrze improwizować żeby scena za sceną trzymały klimat.

Dawniej przez trzy lata byłem arbitrem (MG) w pewnej popularnej grze WWW opartej częściowo o silnik Vallheru gdzie wraz z innymi arbitrami wyrobiliśmy sobie pewien styl prowadzenia sesji chyba wspólny dla większości takich gier - sandbox wzbogacony o główny wątek. Zamiast tworzyć pewien schemat przygody, rzucać graczy w sam wir akcji i prowadzić ich przez punkty A - B - C - D - E (w takiej właśnie kolejności) to preferowaliśmy stworzyć lokację (chociaż w naszym przypadku 90% lokacji była już stworzona, więc wystarczyło po prostu oprzeć przygodę o coś co już istniało), a następnie przygotować eventy (jak to Sekal nazwał), które naprowadzą graczy na główny wątek.

Przykład:
BG siedzą wieczorem w karczmie i jak to mają w swoim zwyczaju przepijają z trudem zdobyte na szabrownictwie ostatnie pieniądze. Pijani osobniki mają też w zwyczaju agresję, więc i w ich przypadku dochodzi do bójki między sobą po tym jak jeden z nich obraził uczucia drużynowego krasnoluda. W karczmie rozróba na całego, straż miejska zbiega się by zaprowadzić porządek i po solidnym obiciu mordy bałaganiarzom wyrzucają ich na zbity pysk. Pijani, pobici i ogołoceni z ostatniego miedziaka wracają do swojego brudnego legowiska w miejskich slumsach, lecz po drodze - w jednej z ciemnych uliczek - znajdują zmasakrowane zwłoki jakiegoś mężczyzny. Nie byłoby w tym nic dziwnego (w końcu to podła okolica), gdyby nie bogate odzienie zdradzające arystokratyczne pochodzenie ofiary...

To może być wstęp do wątku o fali tajemniczych zbrodni wśród wysoko urodzonych, albo o próbie wrobienia graczy w niezłe bagno - wyobraźcie sobie, że ktoś ich widział i powiedział strażom. Byli pijani i bez grosza, więc motyw mieli - kłopoty murowane. Cały myk polega na tym, aby nic graczom nie narzucać, a już na pewno nie tworzyć sztucznego wstępu - w tamtym wypadku gracze siedzieli już w karczmie i sami z nudów wszczęli bójkę, a ja to wykorzystałem i dosłownie na kolanie stworzyłem ciekawy wątek. Lokacje i całe otoczenie w tym główni NPC byli już stworzeni, więc jedyną rzeczą o jaką musiałem zadbać był sam wątek główny. Trzeba dużo improwizować i planować na przód. Nie jest to łatwe, ale dobrze zrealizowana sesja potrafi zapaść w pamięć na długie lata.

Jak to wygląda od strony MG:
1. Stwórz lokację, NPC i jakieś nieistotne wątki poboczne takie jak zadania od mieszkańców lub władz miasta na których można sobie zarobić trochę pieniędzy (te wątki prawie zawsze są liniowe, bo trudno o wielu dróg wyboru kiedy wszystko sprawdza się do zabicia kilku bandytów).
2. Stwórz iluzję pełnej wolności; niech BG kupią sobie jakąś siedzibę za wspólnie zdobyte pieniądze, daj im możliwość znalezienia drugiej połówki, czyli czegoś o co naprawdę warto walczyć, niech z czasem zdobędą sławę, władzę i bogactwa...
3. W dogodnym momencie aktywuj swój wątek główny i dostosuj go do reakcji Twoich graczy. A jeśli będzie trzeba to zabierz im wszystko co z takim trudem zdobyli - niech mają o co się złościć i o co walczyć (zwykle nawet nie trzeba im niczego zabierać, bo jak poczują zagrożenie to stawią mu czoła i nie pozwolą na utratę cennych dla nich rzeczy/osób).

Tak wygląda mój przepis na sukces niezależnie od tego czy to gra online czy na żywo. Moja ostatnia sesja na tym forum dowiodła mi, że błędem było narzucanie czegoś od samego początku, a później dawanie pełnej swobody - lepiej to działa na odwrót. Szczególnie, że wraz z rozwojem akcji najczęściej swoboda jest coraz bardziej ograniczana.

P.S.

Post pisałem by innych zainspirować, ale wygląda na to, że sam w sobie pobudziłem twórcze zapędy.

P.S.2

The Alexandrian Don’t Prep Plots <- Ciekawy artykuł, który pokłada się z tym co sam napisałem. Naprawdę polecam.
 

Ostatnio edytowane przez Warlock : 27-11-2013 o 12:07.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2013, 18:11   #6
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 2282 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Zgadzam się; początek i zakończenie to sprawa kluczowa, a to co się wepchnie pomiędzy to już chyba kwestia indywidualna każdego MG niezależnie od tego czy to PBF czy też Pen'n'Paper, bo nie sądzę by istniał jakiś złoty środek - co dla jednego jest dobre niekoniecznie takie musi być dla drugiego.
Nie rozumiem. Początek to punkt wyjścia, ale przecież zakończenia nie da się przewidzieć. Jasne, można jakoś ogółem na przykład "Na koniec albo uciekną z Instytutu albo umrą", ale skąd mam wiedzieć ilu graczy dotrze do autobusu, którym da się uciec? Przecież nawet nie wiedzą, ze na piechotę nie dało się uciec z Instytutu...

Dla mnie najważniejsza jest gra sama w sobie. Im bardziej jest rzeczywista (w jakiejkolwiek rzeczywistości gramy) tym lepiej. Nie chodzi mi tutaj o wszelkie prawa fizyki, czy jakieś hard-on-sci-fi - ale o to jak gracze wczuwają się we własne postacie i mogą wszystko to co w życiu, ale to jest tam. Świecie wyobraźni. W świecie wyobraźni dzielonym z innymi uczestnikami rozgrywki. I oczywiście zgadzam się z tym, że informacja napędza przygodę, ale nie można jej nikomu wepchnąć do gardła. Rozgrywka nie jest modyfikowana pod to co robią gracze, bo działania graczy modyfikują rozgrywkę. Nie chcą gadać z NAJWAŻNIEJSZYM BOHATEREM NIEZALEŻNYM tej przygody? Cóż, może dla fabuły był najważniejszy, ale w tym świecie to przecież ludzik jak każdy inny. Ja postaci graczy tylko prowadzony przez mg. Zakończenie to tylko wisienka na torcie. Albo ogór na torcie jeśli coś pójdzie nie tak. No, ale to tylko koniec.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2013, 23:56   #7
The Cowled Wizard
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 21865 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zakończenia nie da się przewidzieć w stu procentach, ale większość sesji powstaje w oparciu o jakiś pomysł, który następnie jest rozwijany wspólnie przez graczy i MG. Nawet gdy większość sesji które prowadzę to swoisty sandbox to i tak tworząc jakiś wątek myślę o jego finale. Jeśli gracze podążają tropem grupy goblinów to pierw głowię się gdzie te gobliny mogły się schować, a dopiero później troszczę się o to co się wydarzy w trakcie poszukiwań i na tym etapie nie jest dla mnie istotne czy ich nawet znajdą ani jak będzie przebiegał finał. Uważam, że dobry MG powinien zawsze być o krok od swoich graczy, bo tylko wtedy będzie potrafił dostarczyć im dużej dawki emocji. Z tym wstępem i zakończeniem jest jak z pisaniem książki - trudno napisać coś interesującego nie wiedząc o czym ona będzie.
 
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-11-2013, 01:48   #8
 
archiwumX's Avatar
 
Reputacja: 1633 archiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłość
Odniosę się do do pierwszego postu Warlocka w tym temacie.

Od razu po przeczytaniu było czuć grami komputerowymi, po sprawdzeniu linku podejrzenie się sprawdziło, bo dotyczyło ich projektowaniu. Teraz napiszę co wg, w takim pomyśle może szwankować:
- sandbox wzbogacony o główny wątek i 2 punkt z listy na końcu postu.
Tu czuję pokrewieństwo takiego elementu z GTA. Nie wiem może niektórzy lubią najpierw zwiedzić wszystkie cuda i przekleństwa całej dostępnej lokacji, a dopiero później jak się znudzą zacząć właściwą akcję gry, ale mnie nie bawi bezcelowe latanie po mieści i strzelanie Och, Achów.

- punkt 1
W grze komputerowej to jeszcze ujdzie, ale na sesji latanie po każdym kogo BG zobaczą z "Da Pan/Pani questa?" sądzę, że jest męczące i trochę niepokojące, bo NPC mogą pomyśleć, że a) BG nie szanują swojego majątku, b) jak ich przyszpili mogą być przekupni i sprzedać pracodawcach wrogom.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-11-2013, 10:33   #9
 
dzemeuksis's Avatar
 
Reputacja: 2655 dzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputację
@archiwumX

Z twojej wypowiedzi pobrzmiewa założenie, że postacie graczy są małymi, bezwolnymi żuczkami, których jedynym celem jest służenie komuś. I faktycznie tak często bywa. Ale postacie mogą też mieć własne cele, które realizują i wokół tego może kręcić się gra. Ktoś, kto chce zostać władcą półświatka nie będzie biegał szukając questa - on sam sobie będzie wymyślał questy, które go przybliżą do celu. Jeszcze inna sytuacja to taka, kiedy postacie graczy mają już taką pozycję w świecie gry, że to one są tymi, którzy zlecają questy, pociągają za sznurki w celu realizacji większych celów.
 
__________________
Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala ci powstać po upadku.
dzemeuksis jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-11-2013, 15:08   #10
 
archiwumX's Avatar
 
Reputacja: 1633 archiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłośćarchiwumX ma wspaniałą przyszłość
Cytat:
Napisał dzemeuksis Zobacz post
@archiwumX

Z twojej wypowiedzi pobrzmiewa założenie, że postacie graczy są małymi, bezwolnymi żuczkami, których jedynym celem jest służenie komuś. I faktycznie tak często bywa. Ale postacie mogą też mieć własne cele, które realizują i wokół tego może kręcić się gra. Ktoś, kto chce zostać władcą półświatka nie będzie biegał szukając questa - on sam sobie będzie wymyślał questy, które go przybliżą do celu. Jeszcze inna sytuacja to taka, kiedy postacie graczy mają już taką pozycję w świecie gry, że to one są tymi, którzy zlecają questy, pociągają za sznurki w celu realizacji większych celów.
No tak może są tacy co to lubią, ale w takim pomyśle widzę małe problemiki:
- MG musi symulować praktycznie cały świat, bo jeśli BG zrobią w kraju rewolucję to trzeba wiedzieć jak będą nowe warunki gospodarczo-społeczne w kraju i jaka będzie reakcja polityczna państw ościennych i to "odegrać"
- wątki główne takiej sesji muszą dotyczyć spraw naprawdę epickich dotyczących zagrożenia kosmiczną katastrofą (do końca świata włącznie).
- dla takiego questa przed zaczęciem trzeba rozsiać masę legend na jego temat (ba budować całą mitologię tego zagrożenia), które jak przyjdzie co do czego mogą się pomieszać i skutkować frustrującym gromem fałszywych tropów, gdy czas płynie.
Po za tym się zacznie się quest mogą być uwikłani w różne układy polityczne co będzie między realnymi działaniami wciągało ich pakty i negocjacje maści wszelakiej, a może nawet i spiski.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166