Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-11-2013, 21:08   #1
 
kymil's Avatar
 
Reputacja: 3979 kymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputację
Reguły storytellingu w PBF

Nasunęła mi się refleksja podczas podczytywania innych sesji na LI.

Wiele osób grających na naszym forum odrzuca świadomie mechanikę z różnych systemów RPG. W to miejsce wstawiają storytelling. Moje pytanie do MG, którzy tak grają:
Jak rozwiązujecie podczas gry aspekty dotyczące walki, zręczności, etc. Czyli sytuacje, gdzie zwykle turla się kostkami?
Z góry się postanawiacie, że nic się graczom nie stanie? Ze zostaną zranieni, a nawet zabici?

Jak rozwiązujecie te sytuacje sporne?
 
kymil jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-11-2013, 22:13   #2
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 6825 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Ja staram się używać trzech reguł w "czystym" story-tellu. Oto i one:

1. Main/Rule of Cool - Television Tropes & Idioms ...czyli zrób tak, żeby wyglądało to fajnie/ciekawie/dobrze. Jeśli bardziej do klimatu/sceny pasuje to, żeby BG pokonał jakąś przeszkodę w efektownym stylu - pozwól na to. Jeśli ma być brudno, źle i paskudnie - przemagluj go porządnie, niech ma. Wszystkie chwyty dozwolone, byle gracze dobrze się bawili i chcieli czytać kolejne posty

2. Rule of thumb - Wikipedia, the free encyclopedia ...czyli daj się wykazać graczom. Nie pilnuj statystyk, prawdopodobieństwa i nie kontroluj każdego elementu sceny/wyzwania. Gracze nie są (w większości) idiotami i wyczuwają granice tego, do czego mogą się posunąć. Ba! Dobrzy gracze sami czasem zakładają porażkę swoich postaci, jeśli wiedzą, że będzie to dobrze spożytkowane przez MG'a. Krótko mówiąc - miej przygotowane 2-3 możliwości (od ekstremalnego pecha, przez standardowy sukces, po ekstremalne szczęście) i w ramach tego daj poszaleć BG z wynikami.

3. KISS (reguła) – Wikipedia, wolna encyklopedia ...czyli bądź obiektywy, a nie subiektywny. Trzymaj się prostych praw fizyki i logiki - wiadomo, że wejście w lawę zawsze skończy się ciężkimi poparzeniami, ktoś, kto trzyma cię na muszce strzeli, jeśli go sprowokujesz, pewnych zabezpieczeń nie da się obejść bez odpowiednich narzędzi etc. BG nie są nieśmiertelni i niezniszczalni - choć oczywiście są zwykle "kimś bardziej" niż przeciętny zjadacz chleba, grawitacja wciąż pozostaje dla nich grawitacją, jeśli chodzi o szacowanie obrażeń od skoku z 6 piętra

I dwie uzupełniające regułki:

a) To nie jest tak, że storytellingowa postać nie ma statystyk. Ma. Tylko nie w postaci cyferek, a w postaci historii, profesji czy konceptu. Wykorzystaj je! I to najlepiej na zasadzie prostego równania. Wiadomo, że BG - powiedzmy przeszkolony żołnierz - da sobie łatwo radę z pobiciem cywila, będzie miał średnie problemy z policjantem, a nie da rady komandosowi z jednostki specjalnej. I to samo tyczy się innych wyzwań.

b) Masz wątpliwości? Rzuć! Storytelling nie wyklucza wcale elementu losowego. Jeśli masz wymyślone kilka rozwiązań, które są równie "fajne" (spełniają pkt. 1,2 i 3), a nie chcesz decydować arbitralnie, określ szanse (w pełnych dziesiątkach %) na każde z nich (biorąc pod uwagę skille postaci, albo czynnik losowy) i rzuć k10 lub k20, i wprowadź w życie ten scenariusz, który wypadł. Czyli np. od 1-2 coś tam A, od 2-4 coś B, 4-8 C, 8 i 9 to D a 10 to w ogóle E.

Mi przynajmniej się sprawdza

A kwestia ranienia/zabijania graczy - myślę że nie zależy od przyjętej mechaniki, ale od tego co jest sensem gry - czy np. kładziemy nacisk na historię, czy może bardziej na grę o przeżycie...A w tym wypadku ile MG'ów tyle rozwiązań

A.
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 28-11-2013 o 18:47.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-11-2013, 22:25   #3
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 2282 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
To zależy od konwencji gry. W niektórych moich grach raczej trudno zginąć, choć bardzo łatwo doznać obrażenia - nawet duże. W takich bardziej długodystansowych grach dawniej załatwialiśmy to tak, że postać umiera, ale gracz tworzy nową i gramy dalej.

W innych śmierć nadchodzi nagle i zależy po prostu od powziętych kroków. Aktualnie gram z kościami, ale dawniej grało się i bez nich (w Przetrwaje na innych forach) i szło ładnie.

Jak gra się bez kości to fabuła rozwiązuje sytuacje sporne.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2013, 17:22   #4
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 5009 Kelly ma wyłączoną reputację
Podobnie właściwie, jak przedmówczyni. Zaś co do kwestii ubijania graczy, to nie mam tego problemu, bowiem tego nie robię. Wyjątkiem jest oczywista chroniczna głupota lub lekceważenie uczestników zabawy. Ale nawet wtedy staram się zwlekać ile się da oraz rozmawiać długo, prosząc, wyjaśniając etc.

Biorąc pod uwagę sytuację, staram się ocenić ją wyłącznie pod kątem przyjemności z grania rpg. Nie ma znaczenia właściwie nic, jeśli długofalowo gracze są zadowoleni. Sprawiedliwość sesyjna, którą niektórzy chcą wynosić na piedestał, jest sprawą wedle mnie istotną, lecz kompletnie wtórną wobec celu ludycznego. Jeśli więc używam mechaniki, zaś czuję, ze coś schrzaniłoby sesję, naciągam wyniki, przy storytellingu natomiast arbitralnie wyznaczam wyniki.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2013, 18:06   #5
 
kymil's Avatar
 
Reputacja: 3979 kymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Autumm Zobacz post
a) To nie jest tak, że storytellingowa postać nie ma statystyk. Ma. Tylko nie w postaci cyferek, a w postaci historii, profesji czy konceptu. Wykorzystaj je! I to najlepiej na zasadzie prostego równania. Wiadomo, że BG - powiedzmy przeszkolony żołnierz - da sobie łatwo radę z pobiciem cywila, będzie miał średnie problemy z policjantem, a nie da rady komandosowi z jednostki specjalnej. I to samo tyczy się innych wyzwań.

O tę sytuację mi między innymi chodziło.

Czy nie jest przypadkiem tak, że gracz znający tę regułę będzie wybierał sytuacje jasno określone, w których wygra starcie? A Ty jako MG będziesz miała wynik walki przed jej rozpoczęciem? Po w takim razie wprowadzać element walki.

Przy stosowaniu elementu losowego można się spodziewać różnych rezultatów starcia. Przy tej przywołanej metodzie trochę pozbawiamy się niepewności. A wtedy imho roz(g)rywka traci na smaku.
 
kymil jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2013, 18:33   #6
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 6825 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Cytat:
Czy nie jest przypadkiem tak, że gracz znający tę regułę będzie wybierał sytuacje jasno określone, w których wygra starcie?
Tak jak w rzeczywistości, prawda? Mniej-więcej znamy swoje możliwości i raczej nie porywamy się na coś, co przekracza nasze możliwości (no, chyba że są inne czynniki, np. sytuacja nas do tego zmusza). "Testy" w naszym życiu nie mają przecież elementu losowego

Oczywiście mowa tu o sytuacji idealnej - bo zwykle gracz nie wybiera sobie tej sytuacji "określonej" tylko boryka się z czymś, co mu zesłał na głowę MG.

i przechodząc stąd do:

Cytat:
A Ty jako MG będziesz miała wynik walki przed jej rozpoczęciem? Po w takim razie wprowadzać element walki.
W teorii tak. Ale znam tylko teoretyczne, idealne warunki. Czyli powiedzmy (dla przykładu), gracz-żołnierz walczy z NPC'em-komandosem. W "czystej" sytuacji (na przykład na ringu bokserskim NPC powinien pokonać gracza. Ale bardzo rzadko zdarza się taka sytuacja, żeby gracz stał i biernie czekał - zwykle reaguje, stara się przeciwdziałać, deklaruje akcje, stara się wykorzystać przewagi/ekwipunek etc. Na przykład chowa się i stara się oślepić komandosa, co ułatwi mu potem przyłożenie mu po łbie. Więc wykorzystuje inne skille, w których on sam ma przewagę.

Krótko mówiąc, nie rozpatruję walki jako jednego testu całości o wyniku "0 lub 1", ale jako ciąg akcja-reakcja-akcja etc. czyli pewne segmenty (deklaracje). "Segment" można rozstrzygnąć na korzyść, stratę lub obojętność dla gracza. Suma iluś tam segmentów daje wynik walki w ogóle.

Tak jak więc widać, to że MG ma nawet "silniejszą" postać, nie znaczy że zawsze da radę, jeśli gracz będzie dobrze korzystał z tego, co umie jego postać. Wynik nie jest więc z góry przesądzony. Bardziej można porównać to do partii szachów (czy warcabów) w których też nie ma elementów losowych, a decyduje strategia, taktyka i właściwe wykorzystanie swoich atutów.

Działa to oczywiście też w drugą stronę - pojedynek z dużo słabszym przeciwnikiem (więc w teorii "automatycznie wygrany") może skończyć się klęską, jeśli gracz zrobi coś głupiego...

PS: To samo można odnieść do każdego innego wyzwania. Postać stojąca przed wielką rozpadliną na pewno "przegra" jak spróbuje ją przeskoczyć, ale może "wygrać" jeśli użyje swojej wiedzy technicznej i zbuduje jakąś prowizoryczną kładkę. O to chyba chodzi w tzw. "odgrywaniu", czyli "myśleniu postacią"
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 28-11-2013 o 18:40.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-11-2013, 17:27   #7
 
kymil's Avatar
 
Reputacja: 3979 kymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputacjękymil ma wspaniałą reputację
Wszystkie te sytuacje mają zastosowanie, gdy gracz może zareagować, jest świadomy zagrożenia.
W sytuacji, gdy w grę wchodzi magia, np. iluzyjna, sprawa jest zero-jedynkowa: albo przejrzy gracz iluzję albo nie. Jak sobie radzić w takich przypadkach?

Podobne wątpliwości mam przy wykrywaniu pułapek. Wejdzie, nie wejdzie w pułapkę...
 
kymil jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-11-2013, 18:09   #8
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 6825 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Ale to nie jest sytuacja walki, konfliktu

Tak jak pisałam wyżej - wtedy wynik poddany jest "wymogom narracji" = indywidualnej ocenie MG'a co jest "lepsze" dla klimatu, historii, gracza, fabuły. Tu niestety nie ma prostych rozwiązań, trzeba to wyczuć i wyczuć też oczekiwania gracza - czy lepszy jest chwilowy tryumf, czy porażka, ale za to z ciekawą kontynuacją w dalszej części opowieści.

Oczywiście można też ocenić i porównać powiedzmy "umiejętność rzucania iluzji" NPC'a, a "spostrzegawczość" BG (można wyciągnąć te statystki nawet z postaci tylko opisanej) i zrobić proste "odejmowanie". Kto ma lepszy wynik, wygrywa.

Koniec końców, zawsze pozostaje rzut "na procenty". Nie będę się odżegnywała od kostek w ogóle, wydaje mi się, że nie ma co też przesadzać z fanatyzmem i trzymać się "czystości" storytellu. Od mechaniki sensu stricto różni się to tym, że to Mg każdorazowo ocenia procentowe szanse - i ilość możliwości "wyjściowych".

Ja stosuję zaś inną metodę - "dodawania szarości" = rozbijania takich wartości 0-1 na ciąg wartości typu: 0 0,25 0,5 1. Czyli nie "zauważył czy nie"/"wygrał-przegrał" tylko "w jakim stopniu zauważył". Ma to skłonić oczywiście graczy do dawania ciekawszych, bardziej szczegółowych czy przemyślanych deklaracji (w domyśle - podwyższania "jakości" fabuły).

Przykład?

Gracz który wejdzie do korytarza z pułapką i po prostu deklaruje "idę", wpadnie do pułapki. Ten, który zadeklaruje "idę ostrożnie", dostanie "cynka" od MG, że jakaś płyta mu brzęknęła pod stopą. Jeśli zaś powie "ostrożnie idę, przyglądając się ścianom, i macając przed sobą kosturem", wyzwoli pułapkę bez straty dla siebie.

[A skąd gracz ma wiedzieć, czy ma się rozglądać czy nie? Ano, ze wcześniej wspomnianej zasady Keep It Simple and Sloppy (KISS - zrób to prosto i zwyczajnie). W holu eleganckiego hotelu pułapki raczej nie będzie, a w mrocznym lochu Bardzo Złego Lorda Piekieł - można się jej niemal na pewno spodziewać]

Krótko mówiąc: jakość gry (jej szczegółowość, immersja, myślenie nad nią) daje przewagę (mechaniczną!) nad prostym "grindem". No, chyba, że MG ma wymyśloną jakąś super scenę, która wymaga od gracza wpadnięcia do pułapki :P Wtedy nie ma zlituj . Albo zdarzenie jest nie do uniknięcia z powodu praw fizyki

Turlanie daje emocje, właśnie ze względu na losowość, niepewność. Ale mi bliższe jest podejście pisarza, twórcy - czyli kombinowania z tego, co się ma w głowie, a nie co nam los da. Mówiąc obrazowo - bardziej Lego a nie Tetris.

Ostatecznie jest to - koniec końców - zawsze kwestia gustu, smaku. Co kto lubi, a oba sposoby gry są równie ciekawe, interesujące i "dobre". Oba mają swoje zady i walety...I żaden nie ma przewagi nad drugim.

Ja po prostu wolę ten

PS: A może jakieś inne Mistrze się wypowiedzą i zdradzą tajniki warsztatu? Wszyscy możemy tylko dzięki temu zyskać
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 29-11-2013 o 18:13.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-12-2013, 15:11   #9
 
Mike's Avatar
 
Reputacja: 7987 Mike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputacjęMike ma wspaniałą reputację
Storytelling czy mechanika, losować powinna być. Inaczej gracze są w zasadzie statystami w opowieści MG. Ja wiem, MG stara się jak może by sesja była ciekawa i historia zgrabnie się toczyła. Ale to wciąż opowieść MG.
Nawet jeśli opowieść jest fajna to gracz nie ma wolności. No chyba że uprze się zrobić coś głupiego Wtedy zostanie zlikwidowany

Losowość w sesji powinna być zawsze, choćby i w postaci rzutu monetą. Ostatecznie jej iluzja, ale tu trzeba zwinnego MG potrafiącego wymanewrować graczy

Jedna z lepszych i najdłuższa z moich sesji, dzięki kościom stała się tym czym jest Molochem liczącym już prawie 4 lata Kto by pomyślał, że położenie bossa (a miał tylko pojawić się i postraszyć) w 5 poście sesji tak dobrze wpłynie na całość
A miałem rozpisane wszytko z grubsza do finału. Ale powiedziałem: [bardzo brzydkie słowo] rzuciliście krytyka to macie!
 
Mike jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-01-2014, 22:33   #10
TSF
 
TSF's Avatar
 
Reputacja: 16 TSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodzeTSF jest na bardzo dobrej drodze
@Mike
Cytat:
Storytelling czy mechanika, losowość powinna być. Inaczej gracze są w zasadzie statystami w opowieści MG.
Oj zdecydowanie się nie zgodzę. Z mojego punktu widzenia storytelling to grupowa improwizacja. Zarówno Mistrz Gry jak i Gracze wspólnie pracują nad efektem końcowym. Popieram punkt widzenia Autumm w zdecydowanej większości. Z drugiej znów strony czasami trzeba nieco sie ugiąć i wprowadzić choćby uproszczony system, nawet jeśli miałby on być tylko iluzją. Co przez to uważam?
Wyobraźmy sobie scenkę.

BG zostaje zaatakowany podczas swojej epickiej podrózy przez zagajnik. Po dłuższej szamotaninie dochodzi do sytuacji, w której BG może odstrzelic głowę napastnikowi za pomocą podręcznego granatnika. Jak mówi nam karta postaci, BG jest arcymistrzem granatniczym, więc teoretycznie powinien bez problemu uzyskać porządany efekt. Problem jednak w tym, że napadający BG eNPeC jest postacią kluczową. Informujesz wtedy Gracza, że przeprowadzisz test jego zdolności granatniczych w kontekście bardzo stresującej sytuacji i wysokich umiejetności unikania granatów posiadanych przez zbójcę. MG obwieszcza w nastepnym poście rezultat potyczki naginając go do własnych potrzeb, a gracz nadal ma poczucie, że los tak chciał.

Oczywiście, trzeba raz za jakiś czas stworzyć test losowy, w którym BG będzie górą, tak dla balansu i zamaskowania prawdziwych intencji.


Tę metodę polecam do kotroli nieco mniej ogarniających graczy, zbyt przywiązanych do numerów.

Mimo wszystko, storytelling nie jest dla każdego, daje wiele satysfakcji tym, którzy znają granice zdrowego smaku i nie popadają skrajności. To prawie tak jak z dyskusją, ciężko jest przeprowadzić ją na poziomie, kiedy ludzie są nie w klimacie. Ale kiedy już zbiora się odpowiednie osoby, mające wyczucie i świadomość balansu, który należy za wszelka cene zachować, wtedy jest w pipę!


Tyle.


J.
 
__________________
"Optimist, loser by choice, bastard of nations. Hedonist suspended in a vacuum of his own incompetence and malaise. Romantic-realist helplessly in love with femininity. Uncompromising in his antinomy and a sense of hurt, pathetic agent of his species ..."

Ostatnio edytowane przez TSF : 13-01-2014 o 22:36.
TSF jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:22.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166