|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
01-02-2014, 23:29 | #11 |
Reputacja: 1 | Z tą grą to akurat kiepski przykład. Praktycznie nie robi się "dużych" gier, gdzie śmierć jest końcem gry, a postać ma skończoną liczbę "żyć". Są za to sejwy, punkty kontrolne etc. Jakoś nie zabija to rozrywki. Być może różnice między nami wynikają z podejścia. Ty uważasz, że strach graczy jest frajdą. Skoro ktoś u Ciebie gra, to pewnie podziela to zdanie. Mi bliżej do podejścia dzika - widmo śmierci może skutecznie zabić kretywność i zabawę graczy, a jest wiele innych metod uprzykrzania im życia. MG nie ma grać przeciw graczom. Ma dawać im frajdę, a z czającą się na plecach Kostuchą jest to często utrudnione. Umrzeć można w realu. Na sesjach chcemy być bigger than life. Przynajmniej ja tak uważam. EDT: a co do niezmiennej mechaniki definiującej świat gry - to zupełnie się z tym nie zgadzam. Ale to temat na (długą) dyskusję w zupełnie innym wątku.
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! Ostatnio edytowane przez Autumm : 01-02-2014 o 23:37. |
02-02-2014, 01:47 | #12 | ||||||
Banned Reputacja: 0 | Cytat:
Ludzie graja zarówno w Diablo na HC Mode, jak i w Tibię. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Nie jest. Od tego są wyjścia awaryjne (punkty przeznaczenia, DEM). Realizm związany z groźbą śmierci nie jest graniem przeciw graczom, i wzmaga frajdę. Równie dobrze możesz uznać za granie przeciw graczom stawianie przed nimi wyzwań; ogólnie stawianie ich w sytuacjach, które są groźne dla ich postaci. Stawianie graczy w obliczu niekomfortowych sytuacji jest własnie uprzykrzaniem im życia w celu dostarczenia rozrywki. Ludzie zawsze szukają sobie zajęcia. Stawiają sobie wyzwania i pokonują je, bo bez tego po prostu się nudzą. Ale rodzaj tych wyzwań zależy już od ich indywidualnych upodobań. Jednak wyzwanie definiuje jeden warnek: możliwość porażki. Natomiast chwile wytchnienia pomiędzy tymi wyzwaniami wzmagają płynąca z nich frajdę, tak jak wyjątek potwierdza regułę. Cytat:
Notabene, "bigger than life" nie oznacza tego, że trzeba odwalać PG. hasając na God Mode. Jeżeli na twoich sesjach nie można umrzeć, to wiedząc o tym i uczestnicząc w nich, zwyczajnie przełaziłbym przez pole minowe i spacerkiem szedł na okopanych wrogów. To jest właśnie God Mode, kiedy wiesz, że nic ci nie grozi. Świadomość nieśmiertelności definiuje sposób gry poprzez rodzaj środków użytych do pokonywania wyzwań. A cuda MG różnią się od niego tym, że gracze nie są ich nigdy pewni. A niepewność buduje napięcie. Dlatego rzuty są ekscytujące. Jeżeli nie można sobie zrobić krzywdy, to można wywalić jakąkolwiek mechanikę i zostawić sam narrację. Chociaż nawet wtedy wszystko będzie zakrawało na absurd, bo nie rozumiem, po co miałbym udawać i grać tak, jakby coś mogło mi się stać, skoro wiem że nic mi się nie stanie, dopóki tego nie zachcę. Jeżeli jednak uważasz, że w RPG śmierć trzeba "wyłączyć", ponieważ umrzeć można w realu, to po prostu nie zabieraj głosu w temacie, który ciebie nie dotyczy i nie interesuje, zamiast offtopowaniem obligować mnie do udzielania odpowiedzi na kwestie przeznaczone na inny wątek. Cytat:
Ostatnio edytowane przez Bakcyl : 02-02-2014 o 03:37. | ||||||
02-02-2014, 09:46 | #13 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Aczkolwiek rozumiem Twój wywód o napięciu i niepewności. Też je czasem lubię. Ale moim zdaniem to kwestia skali, stylu gry i mentalności graczy. To nie proste psy Pawłowa. No i napięcie nie musi wynikać z widma śmierci, które kończy grę/postać. Szczególnie w rpg - nawet w trybie HC w Diablo, zaczniesz od początku i możesz jeszcze raz przejść tą samą przygodę, niewiele tracisz (prócz czasu), natomiast sesja rpg to jednorazówka. Drugiej takiej samej sesji nie będziesz miał w życiu. Możliwość porażki: tak. Ale są różne rodzaje porażki. Ogólnie sprawa nie jest prosta, i kwestia "śmierci graczy w rpg" powraca, gdzieś był kiedyś duży artykuł o tym, nie pamiętam, w Magii i Mieczu? Czy Portalu? A może to było na forum Nowej Gildii... Niepotrzebnie rzucasz się o offtopowanie. Nigdzie w pierwszym poście nie napisałeś, że trzeba mieć konkretny stosunek do śmierci w rpg, roli mechaniki itd. żeby odpowiadać. Trzeba było zaznaczyć otwarcie. Pytanie natomiast dotyczyło PP, i Autumn mówi dokładnie o tym: jakie jest jej podejście do PP. Dla niej to narzędzie narracyjne, nie mające dużo wspólnego ze śmiercią. A frajda wynika w jej odczuciu z wymyślania i kreowania (np. sposobu w jaki PP zadziałały), a nie poczucia zagrożenia. Ostatnio edytowane przez CaveSoundMajster : 02-02-2014 o 10:00. | |
02-02-2014, 10:38 | #14 | |||||
Reputacja: 1 | Na szybko, bo mam mało czasu. @Bakcyl Cytujesz Autumn mówiącą "Przynajmniej ja tak uważam" i na to wygarniasz jej "Więc mów za siebie". Nieeleganckie deczko i bez sensu. I w kilku innych miejscach też sprawiasz wrażenie, jakbyś nie doczytał albo dyskutował z własną nadinterpretacją. Przykładowo Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Inna sprawa, że takie podejście fajnie koresponduje z modelem uzgadniania stawek przed akcją. Jeśli byś zadeklarował, że Cytat:
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku. | |||||
02-02-2014, 12:06 | #15 | |||||
Reputacja: 1 | @Bakcyl Meh. Fanboy alarm? Nie ma to jak przechodzić od argumentów ad meritum do tych ad personam. Nawet nie będę się odnosiła, po co mam się kłócić bez sensu. Przywołam tylko cytaty z 1 posta: Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! Ostatnio edytowane przez Autumm : 02-02-2014 o 12:11. | |||||
02-02-2014, 13:03 | #16 |
Banned Reputacja: 0 | Przypomniał mi się jeszcze jeden sposób. Każdy z graczy miał swoje inkluzy (to były przedmioty metagrowe) w różnej postaci. Raz była to karta do gry, którą gracz wygrał w pokera w Vegas. Innym razem kapsel od butelki z sokiem, który pił. Sok był do kitu, ale pod kapslem był napis. Ciasteczko z przepowiednią, stary list do ukochanej, którego większa część była rozmazana. Kiedy postać gracza wchodziła w posiadanie takiego inkluza, gracz dostawał kartę. Wtedy postać gracza czuła, że znalazła coś wyjątkowego. Karty porobiłem w programie MSE i wydrukowałem, więc wyglądały, jak karty do M:TG Akurat graliśmy w Neuroshimę, więc karty były dostosowane stylem do tego systemu.
W jakiejkolwiek sytuacji gracz mógł wykorzystać taką kartę. Choć raczej oszczędzało się takowe na kryzysowe. Napisy były różne, a na ich podstawie grcz tworzył część narracji. Przykładowo, G1 leży przygwożdżony łowcą, nie ma szans się wyrwać, jest kiepsko, wie, że nie da rady. G2 też ma kłopoty, nie może się do niego dostać. G1 rzuca kartę: Przestań się wygłupiać... i dopowiada. Przestań się wygłupiać, G1, bo mi zaraz wyżre bebechy (...) To się niczym nie rózni od PP, ale wymuszało na graczach dostosowanie narracji do posiadanej karty. Oczywiście mogli się nimi wymieniać w każdej chwili. To był dla nich taki bajer metagrowy, którego mogli użyć do zmiany sytuacji na swoją korzyść. Do tego j sam używałem czterech kart, symbolizujących cztery kolory. Stal było standardem, chrom pojawiał się czasem, rtęć oznaczała spore kłopoty i niepewność, nieznany los, a rdza - groźbę niechybnej śmierci. Jednak gracze mogli manipulować modelem gry, poprzez zmianę kart stylu rozgrywki, używając swoich. Rzucali kartę, deklarowali narracyjnie i odwracali sobie kartę z wybranym kolorem. Przykładowo, strzelanina na autostradzie, koleś puka mustanga którym jadą BG swoim trackiem. Drugi sadzi do nich z RPK,blachy się sypią, tył wozu niemal w strzępach, spod maski się dymi. Testy pooblewane. Gracz zagrywa kartę: "Mam to gdzieś", z nonszalancją i zawadiacki uśmiechem zmienia kartę stylu z rtęci na chrom. Bierze od drugiego gracza jego pistolet, wyciąga swój, wychyla się przez szyber dach i sadzi do nich z dwóch spluw. Dostaje w ramię i udo, ale to chrom. Utrzymał się, trafia w koło, ciężarówka malowniczo zrywa przyczepność i ryje nosem asfalt, a potem wyrywa się w powietrze i koziołkuje. Coś takiego po prostu dawało graczom poczucie, że mogą kombinować z przeznaczeniem, ale nie wystarczy im ot tak zadeklarować, że używają PP'ka. była jeszcze zasada, że można zmienić poziom trudności gry tylko o jeden stopień. Więc z rtęci to byłoby na stal. Dlatego każdy z graczy miał swoje karty, i jeśli jeden wykorzystał swoją, a to było za mało (z rdzy na rtęć), to drugi tez deklarował akcję i zmieniał (z rtęci na stal). Wszystko zależało od tego, jak beznadziejna jest sytuacja i ile trzeba ją pozmieniać w danej chwili, żeby wyjść obronną ręką. |
02-02-2014, 13:50 | #17 |
Reputacja: 1 | Szczerze mówiąc, muszę zgodzić si z Bakcylem. Czy się to komuś podoba czy nie, ja się z nim zgodzę Do czego piję. Do PPeków. Jaki jest sens używania PPków wszelkiego rodzaju, jeśli są savepointy? Nie chodzi tutaj już nawet o konkretny system, ale generalnie. Wyobraźmy sobie, że gracze wiedzą, że nie umrą. No mają tę pewność i ich zadanie to zebranie armii, która stawi czoła wrogiej armii orków/demonów/wszy łonowych. Czy jeżeli gracz wie, że w razie czego nei polegnie i tak nastąpi cud to będzie szarżował na dowódcę/generała/tego co dowodzi wrogami? Tak. Czy jeśli wie, że może ginąć na amen to też? Możliwe, że tak, ale możliwe, że nie. I o to tutaj chodzi. Odgrywa się postać zupełnie inaczej jeśli wiesz, że możesz zginąć, a skok na wóz z sianem, gdzie ty jesteś naście metrów nad nim i nie trafisz, może zakończy się śmiercią. Owszem, uważam, że szczucie graczy co i rusz tym, że zginą jest bezsensowne, ale z drugiej strony, jeśli gracze idą polować na potężnego wroga (który jest potężny dla nich w danej chwili) to o wiele bardziej się ekscytują z tego właśnie powodu, że to może być ich ostatnie polowanie Przykład z życia. Gramy w wampira. Jeden z graczy używa na drugim dominacji i kości idą w ruch. Zdominowany gracz numer 2 dostał rozkaz, iż musi zrobić sobie krzywdę poprzez wejście pod beczki z napalmem, które sobie stały. Wykonał to. Gracz numer 1 rzucił w niego granatem i go siła rzeczy ubił... (Tak akurat wyszło, że ich postaci ze sobą konkurowali o stołek księcia miasta) Jego oburzenie było święte bo na sesjach się nie ginie. My też mieliśmy oczy jak pięć złotych, bo jak to nie ginie się... Sam gracz zaś, który stracił postać przyznał, że to taka pierwsza jego sesja i gdyby nie to, że wiedział, że może zginąć grałby inaczej i bardziej rozdał punkty pod przetrwanie, a co więcej... podobało mu się takie zagrożenie. Nie wiem, ale jednak umiejętne dawkowanie ryzyka śmierci i sporadyczne udowadnianie jest lepsze Inny przykład. Gramy w Warhammera i gracze wiedzą, że mogą zginąć. Idą w niebezpieczeństwo, tak czy inaczej, przegrywają, walka toczy się wybitnie nie po ich myśli. Przegrywają i salwują się ucieczką... U mnie po wykorzystaniu PPka w razie pewnej śmierci postaci może dojść do utraty kończyny, piękna twarz będzie przeorana bliznami itd. Ale postać żyje U mojego znajomego było tak, że po wydaniu PP w sytuacji krytycznej można było zmienić to w zwycięstwo. Właśnie do tego zmierzam element śmiertelności jest jednak imho ważny A gracz z God Mode będzie pruł ostatni magazynek i nie będzie myślał o ucieczce z pola walki. Do tego dochodzi też kreatywność i pomysły graczy, jak ocalić postać, wtedy też można przymknąć czasem oko na zdrowy rozsądek i mechanikę, a gracze, z tego co widzę, są bardziej....usatysfakcjonowani z faktu ocalenia skóry przed śmiercią No i najbardziej pamiętamy po latach, jak zauważyłem, te akcje na sesjach, które rozegrały się, gdy postacie ginęły w sposób epicki lub ocierały się o śmierć.
__________________ Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski. |
02-02-2014, 14:22 | #18 | ||||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Doskonale obywam się w graniu bez PPków. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Inny przykład - postać potknęła się na skale i leci w dół w przepaść. Co z tego, że ma z sobą “długopis”? Ma czekać grzecznie, aż gruchnie o glebe i sobie wbić (i wstać)? Beach please… To już wolę deklarację gracza “modlę się do Boga o CUD” i opis MG “potężne szarpnięcie zatrzymało twój lot; dopiero kiedy przyzwyczaiłeś się do ciepełka w gaciach uświadamiasz sobie, że plecak zaczepił o kolczasty krzak” (a teraz kombinuj jak z tego wyjść) Pomysł z długopisami jest dobry, ale nie cudowny. Nie czarujmy się. | ||||
02-02-2014, 14:31 | #19 |
Reputacja: 1 | @One worm Gracz będzie robił to, będzie robił tamto, jeżeli da mu się wolną rękę to wszystko zepsuje... - nie chciałbym grać z graczami tak przewidywalnymi, którzy zaczynają ruszać głową dopiero, jak się ich przyciśnie. Ale może statystycznie takich graczy jest najwięcej - nigdy nie grałem z graczami z przypadku, zawsze to byli dobrzy znajomi. Dlatego wierzę w motywację wewnętrzną i kreatywność ze strony gracza. Nie ma sytuacji, że gracz deklaruje po prostu "używam sztona losu (czy PPka)", ale "idąc korytarzem słyszę miałknięcie. Spoglądam pod nogi i widzę małe kocię. Schylam się by je pogłaskać i wtem słyszę syk przecinanego powietrza i trzask. Dosłownie milimetr nad linią moich zgiętych pleców drga wbita w ścianę strzała. Gdyby nie kot, nie miałbym szansy jej uniknąć". Na przykład. Zawsze można to graczom wytłumaczyć, albo nakierować pytaniami. Swoją drogą jak tacy gracze odgrywają wady i niedoskonałości swych bohaterów?? Przecież "niemechaniczne" wady wymuszają działanie niejako na szkodę postaci. Strategicznie powinienem siedzieć za skrzynią i nie ruszać się, ale mam wadę "Tchórz" i "wybiegam z krzykiem, zwracając uwagę każdego wroga w promieniu mili". Jest do tego motywacja pozytywna - punkty doświadczenia za odgrywanie roli. Mam nadzieję, że to nie za duży offtop, ja tylko staram się poszerzyć kontekst. Ostatnio edytowane przez CaveSoundMajster : 02-02-2014 o 14:34. |
02-02-2014, 15:16 | #20 | |||||||
Banned Reputacja: 0 | @worm Jakby co, to ja nie powiedziałem, że PPki są złe i nie można ich używać nawet z innymi środkami. Ale to zależy od MG i graczy, jak chcą grać. Cytat:
Cytat:
Motyw z EpiPenem i Dozerami zastosowałem w sesji bitewnej. Gracze byli żołnierzami. Każdy z nich miał po EpiPenie i każdy miał przy sobie Dozer (taki pistolet do wstrzykiwania) z kapsułkami. Jedna kapsułka +1 (5 punktów to maks) żywotności, a EpiPen - wiadomo do czego. Ta sesja, to była czysta rozwałka. Gracze biegali, kryli się, pruli z karabinów i leczyli się (jak w grze video) za pomocą dozerów, wstrzykując sobie zawartość kapsułki, odzyskiwali trochę życia. Jeśli jeden padł, pomóc mu było można tylko za pomocą EpiPena. Ale same EpiPeny zastosowałem potem w Neuroshimie, i też było ok. Nie wykluczały one jednak użycia przeze mnie systemu kart i zmiany koloru gry. Cytat:
Cytat:
Ostatecznie EpiPen też miał ograniczenia, i rozerwanie postaci gracza przez RPG wyklucza możliwość użycia jakiegokolwiek środka. Pozostałby tylko PP. Cytat:
To "cudem" wbijasz ten długopis w szczeliny między skałami i zawisasz. czujesz cholerny ból w nadgarstku, ale czujesz. Żyjesz. Twój mózg nie wypynął uszami. Wisisz na cholernym EpiPenie... Obojętnie, jak to zrobisz. Równie dobrze gracz może spaść i przeżyć. Cytat:
Cytat:
Ostatnio edytowane przez Bakcyl : 02-02-2014 o 15:26. | |||||||