Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-07-2014, 21:04   #1
 
Fiath's Avatar
 
Reputacja: 1390 Fiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumnyFiath ma z czego być dumny
Jak zakończyć sesję?

Temat w którym wypowiadam się głównie o sesjach PBF, ponieważ szybkie tempo rozgrywki sesji IRL zapewne ma nieco z górki w pod tym punktem.

Ostatnimi czasy zakończyłem swoją drugą sesję na Lastinnie, i podobnie jak w pierwszej spostrzegłem, że zakończenie było nieklimatyczne i ogólnie słabe. Zacząłem się więc zastanawiać jak można zrobić je lepiej? Analizując ogólne koncepty doszedłem do zaskakującego, i nieco strasznego wniosku: nie da się dobrze zamknąć sesji. Dlaczego?

Jeżeli zastosujemy plan ostatniego bossa, gracze wiedzą, że nie mogą tych starań przegrać. Owszem, można to wykorzystać w celu zaskoczenia ich, prezentując spotkanie z przeciwnikiem jako ostatnie w grze, aby ich pokonać i powiedzieć, że jeszcze połowa scenariusza przed nimi, ale...sama idea ostatniego bosa nie ma głębszego sensu. To tylko test w "pisz jak ci się podoba". Gracz wie, że nie umrze, a przynajmniej że jego drużna nie może przegrać tego spotkania, bo MG który wszystkie trudy i starania sesji uwieńczy napisem "nie dałeś sobie rady" to właściwie zły MG, a takie zakończenie jest jeszcze gorsze od właściwie i tak darowanej wygranej.

W sesji mojego dobrego przyjaciela, znanego na forum Ajasa nazwie "szaleństwo, gdy umysł spowija mrok" chłopak wpadł na intrygujący pomysł zrobienia ostatniej walki czymś nieco innym. Rozwiązał to aktualnie pozwalając graczom przegrać z dużo silniejszym przeciwnikiem, i dając im pod kontrole oparte na charakterach i czynach ich postaci poprzez sesje, materializacje szaleństwa, obaw i strachów postaci.
Podpada to jednak pod pewien książkowy błąd, to sesja o graczach a nie NPC, a ostatecznie coś nawet opartego o postać gracza, do końca nią nie jest. Zwłaszcza, jeżeli znajduje się pod jego kontrolą dopiero pod sam koniec sesji. Okazuje się, że intrygujący smaczek nie jest wystarczającą metodą na ukończenie rozgrywki.

Kolejną ideą, jest ostateczny pojedynek graczy. Zasada PvP niesie z sobą jednak dość podstawowe ryzyko - ktoś musi przegrać, i dla tej osoby, sesja była nieco mniej fajna.
Druga z moich sesji miała problem niezbalansowanej mechaniki, gracze z siłą PSI mieli dużą przewagę nad graczami STR, mimo, że finał miał być właśnie pvp, co jeszcze bardziej zaniżyło przyjemność jaką z zakończenia otrzymali.
Czy zakończenie PvP może działać? Może, tak samo jak zakończenie z bossem, oznacza ono jednak, że czyjeś starania były ostatecznie mniej lub bardziej bezwartościowe. Fakt, można ustawić w grze wątki, które niezależnie od zakończenia będą mieć znaczenie, ale czy to nie zakończenie jest najistotniejszym punktem zabawy?

Potem jest jeszcze plan nie mieć "epickiego" zakończenia, ale wtedy zwyczajnie słyszę od ludzi żale, że go nie ma.

Zapraszam do dyskusji i poszukiwania rozwiązania.
 

Ostatnio edytowane przez Fiath : 23-07-2014 o 21:06.
Fiath jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-07-2014, 21:39   #2
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 6825 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Dla mnie rozwiązanie jest trochę inne: scena finałowa która jest wyborem między różnymi opcjami. Gracz(e) muszą zdecydować, co wybierają - nie na zasadzie 'wygram/przegram", ale na zasadzie "zrobię X lub Y". Ostatni post kazdego BG - i na koniec ostatni post MG, swoisty epilog, który wyjaśnia jak ów wybór (i być może przeszłe działania postaci w trakcie sesji) wpłynęły na BG i świat gry. Tu można graczy zawsze zaskoczyć i pokazać im też konsekwencje ich czynów czy rozwiązać niezakończone wątki (lub wyjaśnić sprawy które w sesji były niejasne).

Jeśli chodzi o "syopniowanie napięcia" - jest ten element obecny na tej zasadzie, że gracze muszą pamiętać o tym, że postać dalej "żyje" i świat się też kręci - czyli nie powinno być "skakania na huurra" bo w epilogu MG wtedy opisze piękny pogrzeb bohatera albo to, że jego działania pogorszyły sytuację jego bliskich

Oczywiście skala wyborów może być epicka (w skali świata), ale niekoniecznie musi być ona w epickich dekoracjach. Ważne jest to, by BG czuli ciężar decyzji i potem widzieli ich konekwencje. Jak przykład podam zakończenia takich gier jak Plansecape czy Deus Ex - najważniejsza nie była tam końcowa walka z bossem, ale to, co BG postanowił - i jak to się skończyło dla niego...i dla świata.
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 23-07-2014 o 21:42.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2014, 12:45   #3
 
Rodryg's Avatar
 
Reputacja: 775 Rodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwuRodryg jest godny podziwu
Zgadam się z Autumm w kwestii epilogów. Odnoszę wrażenie że twój problem polega na tym że za bardzo ograniczyłeś swoje pojęcie zakończenia.
Dla mnie w sesji zawsze występują dwa motywy jeden dotyczący głównego wątku fabuły itp. oraz wątek i motywacja indywidualnych postaci. W końcu każda postać czymś się kieruje co pcha ją w stronę zakończenia przygody i powstrzymuje przed odwróceniem się na pięcie i pójściem w swoją stronę. Oczywiście można nawet zrobić że postać się wplątała w całe zamieszanie przypadkowo i nie chce tu być też jakaś osobista motywacja. Bez tego w sumie postacie nie mają racji bytu bo co ? Jest bo jest ale czemu dokładnie to nie wiadomo.

Postać nie przestaje istnieć po zakończeniu fabuły i właśnie tu należy się skupić nad tym jakie zamknięcie wątku postaci zadowoli gracza.
Tyle że epilog powinien być uzgodniony z graczem a najlepiej oddany w jego ręce po uzgodnieniu, mimo wszystko nie ważne jak dobrze dogadujesz się z graczem zawsze będzie pewna rozbieżność w postrzeganiu postaci między graczem a mistrzem. Dla jednego gracza "heroiczna" śmierć postaci w finale która pozwoli im odnieść zwycięstwo będzie satysfakcjonującym zakończeniem. Inny z kolei będzie zadowolony klasycznym "zniknięciem na horyzoncie w poszukiwaniu kolejnej przygody" a jeszcze inny będzie zadowolony ze postać przetrwała całe to zamieszanie.
Co do PvP to zazwyczaj tego unikam choć zapewne konflikty między postaciami zawsze występują, dla niektórych mogą nawet być motorem napędowym. I tutaj też nie powinieneś stawiać na zakończenie "tu i teraz" niektórzy gracze mogą stworzyć całkiem fajny epilog opisujący dalszą rywalizację lub historię konfliktu i zwieńczyć to na swój własny sposób.

Po porostu zakończenie to kwestia osobista każdego z graczy i trzeba poświęcić na to trochę czasu by dojść co każdego z nich kręci i co by go zadowoliło. W jednym zakończeniu trudno będzie wszystkim dogodzić dlatego też właśnie indywidualne zakończenia ustalone z graczami będą chyba czymś co pozwoli najlepiej ich zadowolić.
 
Rodryg jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2014, 19:34   #4
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 2282 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Fiath Zobacz post
i nieco strasznego wniosku: nie da się dobrze zamknąć sesji.
Nie. Zakończenie jest odpisem jak każdy inny. Moje sesje różnie się kończyły. Niektóre z moich sesji były tak naprawdę kampaniami, więc dosłownie koniec jednej przygody był początkiem drugiej w tym samym temacie gry. I tak:

1. Gracze chodzą po podziemiach kopalniano wojskowo laboratoryjno cośtam lochy i docierają do drzwi. Na początku przygody dostali klucze w spadku od ich wspólnego znajomego. Używają kluczy. Otwierają przejście do innego wymiaru. Przechodzą.

[ŚMIAŁKOWIE WYRUSZAJĄ KU KOLEJNYM PRZYGODOM - KU NIEWIADOMEMU]

2. Po obronie barykad w mieście opanowanym przez żywe trupy przenoszą się do lasu gdzie muszą walczyć z wilkołakami. Natykają się na ciężarówkę z postapokaliptycznych czasów i odjeżdżają ją z lasu wilkołaków. Docierają na przeklęte pustkowia gdzie ratują kogośtam. Ten ktośtam obiecuje pomóc im dotrzeć do brata ich zmarłego znajomego.

[ŚMIAŁKOWIE WYRUSZAJĄ KU KOLEJNYM PRZYGODOM - KU KOLEJNEMU CELOWI GRY]

3. Zmieniając plan rzeczywistości przechodzą przez rzeczywistość Yog Sothotha. Yog ich atakuje. Zmienia jednego z nich w pingwina, a potem wyrzuca ich ze swojego wymiaru. W czasie wyrzucenia śmiałkowie spadają do kolejnego lasu. Jeden z nich nadziewa się na wierzchołek drzewa i umiera. Po krótkich przygodach w lesie docierają do brata ich zmarłego znajomego. Okazuje się, że ma taką gildię najemników przy Astralnym Przejściu. W nagrodę za dzielne bycie pingwinem dusza tej postaci trafia do zrobotyzowanego ciała androida. Śmiałkowie wyruszają przez Astralne Przejście do świata Diablo 1.

[ŚMIAŁKOWIE WYRUSZAJĄ KU KOLEJNYM PRZYGODOM - KU KOLEJNEMU CELOWI GRY]

4. Po stawianiu czoła niebezpieczeństwom Katedry dwóch z nich (pozostających przy życiu) dociera do samego Diablo. Już ma ich spalić czarem Apokalipsa, gdy jeden z nich w przebłysku szalonego geniuszu używa magiczny toster, który znalazł w tych pierwszych podziemiach, ale nie miał okazji użyć. Toster odbija czary. Diablo sam Apokalipsuje się.

[ŚMIAŁKOWIE WYGRYWAJĄ i RUSZAJĄ W NIEZNANE]



Ogółem to moje ulubione zakończenie. Ta przygoda zakończyła się, ale jest następna i nawet jeżeli jej nie będziemy odgrywać to śmiałkowie gdzieś tam sobie żyją dalej.

Nie boję się też jakby im się nie udało i wszyscy by zginęli. Tak działają sesje Przetrwaj to!, że tylko jedna osoba wygrywa, reszta zazwyczaj jest martwa.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-07-2014, 23:20   #5
Banned
 
Reputacja: 0 Gveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumny
Zakończyć w ciekawym momencie, na który gracze czekali. Powoduje to ogromną ciekawość, pewien niedosyt ale MG ma pewność, że gracze na następnej sesji będą aktywni.

Zakończyć w momencie gdy drużyna po srogim wpier... uciekła i skryła się w bezpiecznym azylu. Na chwilę wytchnienia, w półmroku, ranni. Zdruzgotani.

Zakończyć w momencie, gdy np. posłaniec przybiega/przyjeżdża z piorunującą wiadomością.
 
Gveir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-07-2014, 13:24   #6
 
Reinhard's Avatar
 
Reputacja: 1459 Reinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumnyReinhard ma z czego być dumny
Rodryg dobrze napisał o uzgodnieniach z graczem. Jeżeli koniec ma być dobry, jest pytanie - dobry dla kogo? Czy znam swojego gracza na tyle, by zaproponować mu coś, co da mu satysfakcję z sesji?

No i jeszcze dla porządku, bo chyba nie było wymienione zakończenie typu "i ja tam byłem, miód i wino piłem..." W takim zakończeniu jest element społecznej aprobaty. Klasyk to uczta wyprawiana na cześć bohaterów, ale może być też sen, w której ważna dla postaci osoba wyraża swoją aprobatę. Albo świadomość, że postąpiło się zgodnie z zasadami rodu czy przodków. Takie zakończenie jest na pewno o wiele mniej emocjonujące od dokonania wyboru, walki z bossem czy zaciekawienia nowymi przygodami, ku którym się podąża, ale pozwala na kształtowanie hierarchii wartości i poczucia przynależności objętych nią postaci.
 
Reinhard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-07-2014, 13:43   #7
 
Python's Avatar
 
Reputacja: 132 Python wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znany
Zakończeń opowieści jest nieskończenie wiele, podobnie jak początków.
Wszystko zależy od tego jaki to typ przygody i opowieści. Mogą być zakończenia epickie, gdzie BG wygrywają z jakąś gnębiącą cały świat potęgą lub giną heroicznie w walce z nią. Mogą być zakończenia dość tradycyjne, kiedy najemnicy kończą zlecenie które otrzymali na początku przygody. Mogą być zakończenia szczęśliwe i takie w których BG mieli go zdecydowanie mniej. Mogą być także zakończenia, które jak wspomniał Anonim są jednocześnie początkiem nowej opowieści.
Jakie jednak by ono nie było ważne, aby stanowiło ważny punkt opowieści. MG planując przygodę powinien dokładnie wiedzieć do jakiego momentu chce przygodę doprowadzić.
Zakończenie, finał, epilog opowieści ma stanowić jakieś jej podsumowanie. Ma to być moment, który utkwi graczom w pamięci i będzie przypominał o wszystkich wydarzeniach, które do niego doprowadziły.

Ograniczenie jakie autor wątku zaprezentował przypomina mi liniowe komputerowe rpg, gdzie nie ma miejsca na własną inicjatywę, przemyślenia i decyzje.

MG jako reżyser gry musi umieć tak zaplanować przygodę, aby zawierała on trzy podstawowe elementy, wstęp, czyli zawiązanie akcji, intrygę i punkt kulminacyjny oraz zakończenie, czyli podsumowanie historii.
Nie jest to łatwe zadanie, tym bardziej, że sesja rpg to nie jest dzieło zamknięte. Podlega ona wielu czynnikom, które wpływają na przebieg fabuły i mogą ją zmieniać. Dobry MG to taki, który umie zaplanować opowieść, przekazać ją graczom w formie jaką zaplanował, a przy tym wszystkim dał im poczucie współudziału i kształtowania opowieści. Nawet jeżeli w założeniach była to prosta, liniowa wręcz przygoda, ale gracze poczuli, że mieli wpływ na jej przebieg to jest to sukces. Nigdy nie muszą się dowiedzieć, że MG wszystko z góry zaplanował i przewidział.
 
__________________
Pies po kastracji nie staje się suką.
"To mój holocaust - program zagłady bogów"
"Odważni nigdy nie giną, mając tylko wiarę i butelki z benzyną" Konstruktor
Python jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-07-2014, 00:57   #8
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 4864 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Python Zobacz post

Dobry MG to taki, który umie zaplanować opowieść, przekazać ją graczom w formie jaką zaplanował, a przy tym wszystkim dał im poczucie współudziału i kształtowania opowieści. Nawet jeżeli w założeniach była to prosta, liniowa wręcz przygoda, ale gracze poczuli, że mieli wpływ na jej przebieg to jest to sukces. Nigdy nie muszą się dowiedzieć, że MG wszystko z góry zaplanował i przewidział.
Brrrrr... Od takich GMów zachowaj mnie panie...

Zakończenie gry jest wynikiem wyborów graczy. Tak samo jak mecz piłkarski lub partyjka szachów. Nie lubię sprowadzać rpg do teatrzyku kukiełkowego. Jak fabuła jest w dechę, gracze ciekawie odbijają piłeczkę to i zakończenie będzie ciekawe, może ciekawsze, jeśli GM jest grafomanem i potrafi ładniej je sprzedać do czytania i pojechać po emocjach graczy.
Jestem zwolennikiem zostawiania graczom niedosytu przez pokazywanie tego co było zagadką, czego nie ugrali a mogli lub jakie były ruchy równoległe BNów, żeby to co było im oczywistością, po sesji była raczej subiektywnym punktem widzenia z perspektywy BG a gracz sam mógł ocenić gdzie dał ciała, gdzie miał rację i "co by było gdyby..." oraz (jeśli przeżył) "co będzie dalej?" (czyli opcja zostawiająca furtkę na kolejne przygody, jeśli się da, jest optymalna).
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Nie ma mnie tymczasem Campo Viejo

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 27-07-2014 o 01:01. Powód: literówki
Campo Viejo jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-07-2014, 09:18   #9
 
dzemeuksis's Avatar
 
Reputacja: 2655 dzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputację
Podzielam pogląd Campo, aczkolwiek uczciwie należy przyznać, że to kwestia podejścia. Są tacy, co przedkładają owce nad dziewczęta, itd., itp...

Jest jeszcze coś takiego, jak z góry zdefiniowane zakończenie, ale z pełną swobodą jego osiągnięcia. W mojej pierwszej sesji na LI gracze w sumie szybko się dowiedzieli, że z mojego punktu widzenia sesję kończy: opuszczenie świata, do którego trafili lub deklaracja, że postać postanowiła zostać w nowym świecie.

Poza tym wiedziałem co nieco o świecie i po prostu reagowałem na poczynania postaci - nie było żadnej z góry opracowanej fabuły, czy jednego sposobu na opuszczenie innego świata, świat żył swoim życiem. Co prawda nie wiem, jak ostatecznie zakończenie zostałoby odebrane przez graczy, bo sesja nie została dokończona, ale trwała dość długo i wydawało się, że gracze bawią się niezgorzej, mimo tego (a może nawet w pewnym sensie dzięki temu), że zakończenie było znane.

Owszem, w trakcie sesji pod wpływem działań postaci graczy i świata, krystalizowała mi się konkretna, emocjonująca, epicka wizja zakończenia. Ale w żaden sposób nie byłem do niej przywiązany - budowałem ją na aktualnym stanie świata, sytuacji postaci i ich potencjalnych planach i perspektywach. Wszystko to mogło ulec zmianie w każdej chwili a wtedy również zakończenie musiałby się dostosować.
 
__________________
Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala ci powstać po upadku.
dzemeuksis jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-07-2014, 22:42   #10
 
Python's Avatar
 
Reputacja: 132 Python wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znanyPython wkrótce będzie znany
dzemeuksis tak, jak piszesz to w dużej mierze kwestia podejścia, czy też stylu gry.

Można oczywiście grać w sandboxową sesję o jakiej mówisz. Reagować na poczynania graczy i mieć jakiś szkic świata i fabuły, a zakończenie samo niejako się krystalizuje z biegiem czasu i akcji.

To jednak dla mnie coś innego, gdy MG ma konkretną wizję historii, wie co chce opowiedzieć i przekazać. I także na zakończenie ma jakiś pomysł.
Oczywiście sesja rpg, to nie film, czy sztuka teatralna, gdzie nic się nie zmienia. Postacie graczy są głównymi bohaterami i nie można o tym zapomnieć. Dobry MG z jednej strony musi przewidzieć możliwe sposoby zachowania graczy, czy też postaci (swoją drogą to też ciekawy temat do dyskusji "reakcje gracza, a reakcje jego postaci"), a z drugiej umieć reagować na rzeczy niespodziewane i wpisywać jej w ułożoną fabułę i historię.
I właśnie to wpasowanie postaci/graczy w historię, to umiejętne prowadzenie i opowiadanie historii, kreowanie reakcji NPC jest jedną z najważniejszych umiejętności dobrego MG.
Umiejętność balansu między swobodą graczy, a trzymaniem się fabuły. Dobry MG opowie wymyśloną przez siebie historię dając jednocześnie graczom poczucie decydowania o wydarzeniach, kreowania świata i odpowiedzialności za to się dzieje. Jeżeli mamy te elementy to sesja jest udana dla obu stron.

Ja też kiedyś grałem czysto sandoboxowe, czy też improwizowane sesje, gdzie wydarzenie wymyślało się na poczekaniu i z interakcji MG-gracze tworzyło się opowieść.
Z biegiem czasu jednak bardziej zacząłem doceniać dopracowane historie i MG, którzy widzą co chcą na sesji przekazać.
Głównie wynika to zapewne z faktu mniejszej ilości czasu, jaki mogę poświęcić na rpg, a w związku z tym przychodząc na sesję chcę dostać coś konkretnego, jakąś zwartą, żywą i dynamiczną opowieść.

Nie mówię, że przy sesji sandboxowej się tego nie uzyska. Jest to możliwe, ale wymaga na pewno więcej czasu i determinacji ze strony graczy i MG.

Temat jest o tym, jak tworzyć zakończenia przygody, więc uważam że dobry MG tworząc fabułę również ten element musi zaplanować.
Może stworzyć kilka zakończeń alternatywnych zależnych od decyzji graczy, ale musi wiedzieć dokąd ma zmierzać opowieść. I oto przede wszystkim chodzi Campo, a nie o dyktaturę MG, który graczy traktuje jak swoich aktorów (czytaj marionetki).
 
__________________
Pies po kastracji nie staje się suką.
"To mój holocaust - program zagłady bogów"
"Odważni nigdy nie giną, mając tylko wiarę i butelki z benzyną" Konstruktor
Python jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166