Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-09-2017, 07:26   #31
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
The Black Hack - proste, eleganckie, bez wielu staroszkolnych uciążliwości.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 19-09-2017 o 07:30.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2018, 18:57   #32
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Chyba nie zostało to już tu wspomniane, ale jeśli tak, to trudno - najwyżej zdubluję czyjegoś posta. Ja osobiście gorąco polecam Castles & Crusades, który w opinii wielu fanów tego systemu jest Kamienieniem z Rosetty dla systemu D&D (słusznie, czy też nie - sami oceńcie). Czym jest w rzeczywistości? Profesjonalnie wykonanym systemem, który porównałbym do AD&D 1 edycji wykonanej na zasadach D&D 3.5. Oznacza to, że łączy on prostotę AD&D, gdzie większość tego co potrafi mechanicznie nasza postać definiuje jej klasa oraz rasa (nie ma tu miejsca na umiejętności oraz atuty, choć brak umiejętności został bardzo sprytnie rozwiązany) z bardziej nowoczesną mechaniką znaną nam z d20 System. Nie jest to jednak okrojony system, gdzie nie mamy żadnej strategii wyboru na etapie tworzenia postaci, gdyż już przy samym wyborze atrybutów stoimy przed bardzo ważną decyzją. Mamy klasycznie dla D&D sześć atrybutów, które system dzieli na główne (primary) oraz drugorzędne (secondary). Gracz musi wybrać, które z sześciu atrybutów będą dla jego postaci głównymi, a które drugorzędnym. Jest to o tyle ważny wybór, że wszystkie testy związane z atrybutami, które zastępują tu umiejętności i powiązane są z niektórymi specjalnymi zdolnościami poszczególnych klas, mają bazowy poziom trudności. Dla głównych atrybutów bazowy stopień trudności przy testach wynosi 12 (do tego oczywiście MG dodaje wszelkie modyfikatory, takie jak KW/poziom przeciwnika lub okolicznościowy modyfikator związany ze skalą wyzwania (np. +6 ze względu na tropienie podczas gęstej ulewy, która szybko zmywa ślady)), zaś dla drugorzędnych atrybutów bazowym stopniem trudności jest 18. Wybrana przez nas klasa ma jeden atrybut przypisany jako główny, zaś gracz dobiera z pozostałej piątki atrybutów jeszcze jeden, również jako główny (chyba, że jest człowiekiem, to wtedy ma dwa dodatkowe atrybuty główne, czyli łącznie trzy - przy uwzględnieniu tego, który powiązany jest z naszą klasą). W efekcie już na tak wczesnym etapie kreacji bohatera wiemy, którego rodzaju testy będą przychodzić mu łatwiej - np. będzie mieć łatwiej przy wspinaczce, pływaniu i innych testach fizycznych ze względu na siłę będącą atrybutem głównym. Przy czym atrybut główny wcale nie musi mieć przypisany najwyższy możliwy modyfikator. Można grać facetem z siłą 7 i wciąż mieć siłę jako atrybut główny. Tłumaczy się to w ten sposób, że atrybuty zastępują nam również umiejętności znane z nowszych DDeków i te oznaczone jako główne są traktowane jako atrybuty wytrenowane, czyli stają się grupą umiejętności, w których nasza postać jest doskonale obyta. Może więc się świetnie wspinać i jednocześnie pływać ponieważ postać ma w tym doświadczenie, a nie jedynie naturalne predyspozycje, które określa wartość danego atrybutu. Oczywiście kara wynikająca z ujemnego modyfikatora wciąż będzie aplikowana bez względu na to, czy jest to atrybut główny, czy drugorzędny (testy wyglądają w sposób następujący: 1k20+ mod z atrybutu + poziom postaci vs ST12/18 + mod ustanowiony przez MG lub inne czynniki).

C&C jest niezwykle prosty w prowadzeniu (NPCów można tworzyć w locie, żadne to wyzwanie i nie ma tylu zasad specjalnych, które trzeba ciągle mieć na oku), sama mechanika walki jest uproszczona względem D&D 3.5 i bardziej przypomina klasyczne DDeki lub piątą edycję, ale jednocześnie cechuje się mnogością opcji. Jako, że od pewnego czasu jestem zbyt wygodny, aby w ogóle ruszać Pathfindera czy też 3.5, zaś trzy podstawowe podręczniki do piątej edycji kosztują więcej niż czesne na studiach, to C&C jest dla mnie go-to systemem i chciałbym go jeszcze w tym roku poprowadzić na forum.

W podręczniku głównym znajdziemy trzynaście klas i siedem ras, które cechują się mnogością ciekawych zdolności, a jednocześnie są łatwe do przyswojenia. Poniżej ich lista:

ASSASSINS are stealthy and cunning, expert killers who rarely
have any motives beyond the collection of payment for a job
well rendered. Although not always evil, they are typically
utterly indifferent to any suffering and pain they may cause.
BARBARIANS live outside the civilized world. Neither
ignorant nor savage, they are, rather, a people who relish
freedom, actively despising the urbane for allowing the beliefs
of society to codify their behavior.
BARDS are found in all cultures and societies. Through song,
oration and action they inspire, pass on knowledge of history
and tradition and influence the beliefs and behavior of others.
CLERICS are spiritually bound to a deity. They are usually
members of religious orders, though some choose to live
as wandering hermits. They wield the magic of the divine
and, fortified with the armaments of war, become powerful
emissaries for their causes.
DRUIDS are called to a primeval spirituality. They turn to the
world shaped by nature, and not men, for their guidance and
wisdom. Often unconcerned with the needs of man, they
simply follow the principles of the natural order.
FIGHTERS are brave warriors who take up arms to meet their
foes in the crucible of battle. Fearless, they don themselves
in the accouterments of battle, relying upon their superior
martial skills to overcome obstacles.
ILLUSIONISTS study the arcane and the nature of man and
beast, using powers of oration and sorcery to twist the minds of
those around them. They conjure manifestations and dreams,
making the unreal real to all but the canniest of observers.
KNIGHTS are members of warrior-castes. As born leaders,
they use their social standing, charisma, gallant actions and
honorable codes to set the tone of behavior for those around
them. Through their actions, they often inspire people to
great deeds.
MONKS are warriors who primarily rely upon the strength
of their bodies and will power for survival. They are deadly
combatants, having honed their bodies into lethal weapons.
PALADINS are the holiest of warriors, living lives of purity and
good while serving the religious precepts of their deity. They
are dreaded by their foes for they serve as the martial arm of
religious justice.
RANGERS are a lonely breed, expert at surviving in the
untrammeled places of the world and devoting themselves to
protecting civilization from the depredations and incursions
of creatures of evil intent.
ROGUES rapscallions and the like make their living through
nefarious and occasionally dastardly deeds. Living on the
ethical edge and spending much of their lives avoiding harsh
justice, these fearless villains are found in all walks of life.
WIZARDS delve into the mysterious worlds of the arcane and
wield magic like a weapon. They are often possessed of an
overwhelming thirst for knowledge and, as often as not, power.



Szczególnie duże wrażenie wywarł na mnie mnich, który po raz pierwszy w historii D&D i retroclonów został zrobiony dobrze w moim odczuciu (KW k12, główny atrybut to budowa, do tego masa znanych z 3.5 mocy specjalnych, duża prędkość ruchu, naturalny pancerz i standardowo więcej ataków od innych klas - może za wyjątkiem wojownika), a także bard (który jest tutaj bardziej wojownikiem-poetą, a nie cyrkowcem), iluzjonista (manipuluje nie tylko umysłami wrogów, ale też rzeczywistością), barbarzyńca (mistrz przetrwania w warunkach (także bojowych), w których inne postacie nie miałyby szans), paladyn (nie ma magii - święty wojownik i niszczyciel umarłych, demonów i wszystkiego co złe), rycerz (kawalerzysta z Pathfindera wymieszany z warlordem z D&D 4) oraz łowca (bardziej przywodzi na myśl Aragorna i strażników z Władcy Pierścieni, a nie postać zamkniętą wokół jednego z dwóch/trzech konceptów - łucznik/dwa miecze/władca bestii) - reszta klas jest dość standardowa, choć wcale nie gorsza mechanicznie, czy fabularnie.

Balans między poszczególnymi klasami i rasami został bardzo dobrze przemyślany, w duchu starych edycji. Bierze się to stąd, że klasy awansują w zróżnicowanym tempie (dla jednego 5k expa to trzeci poziom, a dla innej klasy to wciąż drugi) i postacie ze skłonnością do ogromnej potęgi (magowie), mają KW k4 co poziom, a powyżej 10 otrzymują jedynie stałe +2 HP co poziom. Oznacza to, że mag nawet na wyższych poziomach musi uważać o swoje życie i chować się za plecami wojowników. Poszczególne klasy mają restrykcje w pancerzu i broniach, choć można nosić każdy rodzaj pancerza i również broni, niezależnie od klasy, ale wtedy nie można korzystać z niektórych zdolności specjalnych danej klasy (np. łotrzyk nie może się skradać w pełnej płycie). Jeśli chodzi o rasy, to ludzie mają dostęp do trzech atrybutów głównych (jeden definiuje klasa, pozostałe są wybierane przez gracza) i żadnych innych bonusów, zaś pozostałe rasy (tzw. demi-humans) mają dwa główne atrybuty (jeden definiuje wybrana klasa), szereg rasowych zdolności i na ogół jakieś bonusy oraz kary do atrybutów.

Reszta mechaniki wygląda podobnie jak w nowszych edycjach D&D. Kilka rodzajów akcji (ruch, atak, rzucanie zaklęcia, stosowanie przedmiotów/zdolności - żadnych swift actions itp), specjalnych manewrów (szarża, pochwyty, przewracanie, ataki dotykowe itp.) oraz garść zasad sytuacyjnych, takich jak osłony (cover), uniki, atakowanie z flanki, wycofanie się z walki itd. Całość jest bardzo prosta do przyswojenia i przypomina D&D 3.5 rozebrane ze wszystkich niepotrzebnych komponentów i bardziej przystosowane do upodobań fanów AD&D.

Na koniec tylko dodam, że podręcznik Castle Keepers Guide (odpowiednik DMG) dodaje mechanikę tworzenia nowych klas oraz ras, wzbogaca klasy z PHB i wprowadza wiele innych ciekawych rozwiązań i zasad, które nie komplikują całości. Bardzo dużo miejsca zostało poświęconego prowadzeniu kampanii, ale generalnie trudno mi się na ten temat wypowiedzieć, ponieważ jeszcze nie przebrnąłem przez całość. W C&C jeszcze nie grałem, choć dużo czytałem o nim na forach i oglądałem recenzje na YT, ale po jego lekturze wydaje mi się, że szereg pozytywnych opinii na jego temat nie zostało przesadzonych i rzeczywiście jest to solidnie wykonany system z ciekawie przemyślanym balansem, który łatwo się prowadzi i jeszcze łatwiej się w niego gra. Jeśli w trakcie gry doszukam się jakiś wyraźnych problemów, to nie omieszkam was o tym poinformować

e. Zapomniałem wspomnieć, dlaczego określa się go Kamieniem z Rosetty. Otóż zdaniem wielu osób konwertowanie przygód z minionych edycji D&D (a także tych nowoczesnych) na potrzeby C&C, to żadna sztuka. W przypadku tych starszych edycji na ogół wystarczy odwrócić Klasę Pancerza (C&C korzysta ze wzrastającej KP) lub rzucić okiem do bestiariusza po odpowiednik danego potwora. W przypadku konwersji przygód z nowszych edycji (no może za wyjątkiem czwartej, która jest bardzo oryginalnym systemem jak na D&D) praktycznie nie trzeba nic zmieniać, tylko trzeba pamiętać, że poziom mocy bohatera skaluje się inaczej (od 1 do 10 poziomu na ogół przeskok w mocy jest dość znaczący i z każdym poziomem coś nowego dochodzi, zaś od 11-13 wzwyż mamy mniej imponujące przeskoki - wyjątkiem od reguł są klasy czarujące, które zachowują linearną progresję do poziomu 20, ale zwykle odbywa się to kosztem przeżywalności, która nawet na późniejszych poziomach nie jest tak imponująca jak w PFRPG).
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 02-04-2018 o 20:13.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-05-2018, 08:42   #33
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Tak sobie czytam drugi raz tego posta, później pdf-a do C&C i moje pytanie jest takie, kiedy rekrutacja?
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-05-2018, 11:37   #34
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Planowałem poprowadzić mini-kampanię osadzoną w Dolinie Lodowego Wichru (gdzieś między wydarzeniami z gier Icewind Dale 1 i Icewind Dale 2 - tak w latach 1295 DR, czyli na długo przed Czasami Niepokojów) właśnie na zasadach C&C, ale podjąłem decyzję, że najpierw zrobię kontynuację oraz rekrutację dodatkową do Sagi Tytanów, którą planuję prowadzić przez najbliższe kilka miesięcy. Wciąż się jednak waham, bo sam koncept kampanii i system C&C jest bardzo dobry i kusi mnie to bardzo, a nie jestem w stanie prowadzić tyle tego na raz.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 06-05-2018 o 11:41.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-05-2018, 13:10   #35
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
C&C było na linkowanej wcześniej liście (poniżej), ale dzięki za minireckę. Dla mnie za dużo stron do przeczytania w porównaniu do potencjalnych korzyści (~ nie zmieniłoby to istotnie moich sesji), zresztą moja definicja dobrego D&D zawiera w sobie już niewiele elementów retro czy oldschool'u - moim zdaniem za dużo w tym nurcie (czy ogólnie w starych grach) topornie wprowadzanego balansu (np. osobne tabele xp dla każdej klasy), ślepych uliczek (np. xp za potwory lub złoto, jeden lub dwa słabo opisane sposoby endgame, zaniedbana gra high-levelowa) i niedopieczonych koncepcji (np. megadungeon, heksowe sandboksy, wandering monsters, alignment), ale to temat na osobny wątek.

Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
zbiór retroklonów D&D. Jest w czym wybierać. Bandits & Basilisks oraz Bandits & Battlecruisers jest polskiej produkcji.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 06-05-2018 o 13:39.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-05-2018, 13:47   #36
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Myślę, że jak ktoś już gra w piątą edycję D&D i siedzi w tym od dłuższego czasu, to zmiana na C&C jest zbędna, bo to bardzo zbliżone ku sobie systemy (C&C trochę bardziej czerpie z 3 edycji, a D&D bardziej z czwartej). C&C nie jest tak toporne jak zdecydowana większość retroklonów, a nawet odkryłem, że są atuty i fajnie wzbogacają postać (nie jakaś tam barokowa drobnica a la D&D 3.5), ale są opcjonalną zasadą i znaleźć ją można w podręczniku mistrza podziemi (w tym przypadku Castle Keeper's Guide - co system to inna nazwa MG ). Właśnie moim zdaniem dużym plusem C&C jest fakt, że jest to AD&D na szynach trzeciej edycji, więc łączy to logiczność mechaniki nowszych edycji z nostalgią AD&D 1e. Pod wieloma względami jest podobne do piątej edycji (w jakimś podręczniku pojawiły się nawet backgrounds), na tyle, że można pokusić się o stwierdzenie, że ktoś się tu kimś inspirował. Sam Gygax bardzo pozytywnie wypowiadał się na temat tego systemu i nawiązał współpracę z Troll Lords Games (wydali bodajże Castle Zagyg). Gary nawet powiedział, że tak by wyglądała trzecia edycja D&D, gdyby dalej w tym siedział, ale nie wiadomo ile w tym samej życzliwości, a ile prawdy.

A co do toporności retrogamingu, to zgadzam się z tym. Większość takich systemów jak Labirynth Lord dla potencjalnego gracza fajna na jednostrzał lub jedną dłuższą kampanię, bo im więcej się gra, tym bardziej dokucza brak dostępnych opcji przy kreacji postaci i jej mechanicznym rozwoju. No i swoją drogą zawsze bawiły mnie narzekania grognardów na nowsze edycje D&D (abstrahując od tego czy były one słuszne), kiedy sami do swoich gier wprowadzali tyle zasad opcjonalnych i zasad domowych, że już szybciej byłoby nauczyć się D&D 3.5...
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 06-05-2018 o 13:53.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-05-2018, 09:14   #37
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Oldschool toporny? Panowie...polemizowałbym.
Problem w tym, że oldschoolowe sesje najlepiej wychodzą na żywo, i po to ma się pierdylion tabelek, by na bieżąco móc konstruować ciekawe encountery i aby akcja była wartka. W warunkach PBF...nie wiem, czy możliwe. Może jedynie klimatem. Oldschool to dużo losowości(tabele), dużo wolności wyboru(eksploracja hexów np.), najczęściej bardzo mało magii, i duża śmiertelność walk, pułapek czy wyzwań. W związku z tym, tworzenie postaci musiało być proste - kilka rzutów, przepisanie wartości z tabel, ekwipunek, szybki rys fabularny i do lochu.
Dziś skill, build czy opcje i wszechobecna magia, no i większa liniowość scenariuszy czy modułów(większość publikowanych). Ma to plusy, bo postać jest bardziej szczegółowa. Ma też minusy, bo nie da się jej zrobić od ręki, szczególnie jak poprzednia właśnie padła na autokillu z pułapki np.

Jeśli chodzi o balans - nigdy nie był ważny, przynajmniej nie dla Gygaxa, ale balansowano znacznie drastyczniej niż w dzisiejszych systemach - ograniczenia rasowe, czy multiklasy chociażby z AD&D - dziś to byłoby nie do pomyślenia, bo gracze chcą grać bez ograniczeń.
 

Ostatnio edytowane przez Asmodian : 07-05-2018 o 09:16.
Asmodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-05-2018, 10:58   #38
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Balans był przesadnie ważny dla tych starych gier... tylko Gygax czy inni nie umieli go wprowadzić w sensowny i prosty sposób. Stąd różne tabelki xp dla różnych klas, alignment restrictions, ograniczenia w używaniu przedmiotów czy przedmiotów magicznych przez różne klasy, itd. Takie AD&D czy OD&D jest zafiksowane na punkcie balansu gorzej niż nowsze gry jak zbierzesz te wszystkie rozwiązania do kupy. A jak już zbierzesz je do kupy, to zauważysz, jak toporne są te zasady. W dodatku ten układ tekstu, obfitujący w długie akapity, zamiast kilku zgrabnych punktów...

Z tą losowością też tak różnie. Tabelki z Judges Guild przeznaczone były w większości do zabawy w domowym zaciszu przed sesją (kto by generował wysokość wzgórz w trakcie sesji?), w oficjalnych modułach losowość to głównie wandering monsters (a i tak nie zawsze), a podejrzewam, że największe z modułów jak Castle Greyhawk Gygaxa to raczej wynik hardkorowego prepu niż losowania (np. zdjęcie segregatora Gygaxa z kartkami wypełnionymi po brzegi tunelami megalochu). Pod względem losowości nasi blogerzy czy OSR są świętsi od papieża.

Ze śmiertelnością się zgodzę, ale preferuję pupochrony lub CR, chyba że dana gra dopuszcza naprawdę sensowny sposób ucieczki czy omijania spotkań. Inaczej wrzucanie na graczy zbyt ciężkich walk mija się z celem i "mój setting nie jest dostosowany poziomem" to słaba wymówka - wiarygodność świata mnie nie obchodzi, gdy gaming expierence kuleje, bo na moją pierwszopoziomową postać wyskoczył z krzaka smok i nie miałem jak uciec. W sumie dlatego nowsze edycje mają CR, bo w D&D 3, 4 czy 5 trudno się wycofać z danego wyzwania. Taki wybór jak pomiędzy jabłkiem a pomarańczą.

Prostotę zasad preferuję, ale mam nadzieję, że nie mówimy tu o AD&D.

Największą wartością dodaną tych gier jest dla mnie skupienie na wolności wyboru graczy... tyle że dopóki wszyscy przy stole zgadzają się na obrane cele, to nie ma większego znaczenia, kto je wybiera. Zresztą po wybraniu celu gra staje się skupiona na celu tak samo jak scenariusz, więc takie sobie to rozróżnienie. Najlepiej mieć coś pomiędzy railroadem a sandboksem (bo wtedy Cię nie szufladkują w nic nie znaczące kategorie ).

Plus wolność wyboru nie musi się przejawiać jedynie w wyborze celu, a także np. w wyborze rozwiązania - dlatego są ludzie, którzy lubią liniowe scenariusze, bo liniówki zwykle nawet jak nie przewidują rozgałęzień w scenariuszu, przewidują, że dany problem można rozwiązać na kilka sposobów. Gdybym miał do wyboru dostać do poprowadzenia jakiegoś oficjalnego sandboksa a oficjalny adventure path, wybrałbym to drugie, bo jest lepiej ustrukturyzowane, a mało który gracz będzie mi narzekał na brak wolności wyboru. Sandboksy w takiej postaci, w jakiej są u nas zwykle prezentowane (plus oficjalne moduły jak Isle of Dread), nie mają często żadnej sensownej struktury narracji, a symulacja świata losowością dla mnie jak wspomniałem jest drugorzędna względem rozrywki z gry. Dla wielu graczy pewnie też - w końcu nie gramy w RPG dla bycia zmasakrowanym przez losową hordę orków w trzecim encounterze. Do tego wystarczy odpalić ADOMa.

All in all - oldschool ma swoje zalety i wady, z czego te zalety niekoniecznie muszą być kartą przetargową dla danej grupy i oldschool nie ma na nie wyłączności. Myślę, że grając w jakiś nowszy tytuł i inspirując się najlepszymi punktami oldschoolu jednocześnie można wyjść na tym korzystniej jeśli chodzi chociażby o czas poświęcony na prep, przyswajalność zasad (w końcu mamy inną percepcję gier niż ówcześni wargamerzy), itd.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 07-05-2018 o 11:51.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-05-2018, 11:57   #39
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Jeśli chodzi o balans - nigdy nie był ważny, przynajmniej nie dla Gygaxa, ale balansowano znacznie drastyczniej niż w dzisiejszych systemach - ograniczenia rasowe, czy multiklasy chociażby z AD&D - dziś to byłoby nie do pomyślenia, bo gracze chcą grać bez ograniczeń.
To jest właśnie ta toporność, o której mówimy. Dla odniesienia - w BRP czy RuneQuest możesz stworzyć postać w stosunkowo krótkim czasie (mi to zajmuje góra 10 minut z czego większość tego czasu idzie na zastanawianie się nad umiejętnościami), a jednak system prezentuje nam zdecydowanie więcej opcji. W nowszych systemach masz różnego rodzaju starter sety, czy dostępne nawet aplikacje w przeglądarce lub mobilne, gdzie możesz stworzyć postać za pomocą kilku kliknięć. W ten sposób nawet bohatera do Pathfindera możesz stworzyć z prędkością z jaką zajmie Ci napisanie ołówkiem na kartce KP do OD&D, czy Swords & Wizardry. Tak więc szybkość tworzenia i posyłania do boju coraz kolejnych, nie odróżniających się od siebie mechaniką fighterów nie jest czymś co robi na mnie wrażenie z perspektywy XXI wieku.

Przy stole swego czasu bardzo dużo prowadziłem S&W. Wtedy miałem trzech graczy, więc ograniczona ilość opcji nie była tak rzucająca się w oczy, ale po roku grania to właściwie wszyscy byliśmy wypaleni. Osobiście uważam, że retrogaming jest fajny dla MG, bo ogranicza ilość prepu i pozwala skupić się bardziej na fabule sesji niż zasadach, ale dla graczy może już niekoniecznie jest to takie interesujące (i później zdziwieni retro-blogerzy marudzą jacy to gracze są ble, nie czują ducha oldschoolu i wykruszają się po drugiej sesji itp.). O ile na jedną dłuższą kampanię jest to fajne, tak jakbym miał w to przegrać pół życia to szybko bym się znudził.

Cytat:
Do tego wystarczy odpalić ADOMa
Świetna gra, polecam. Teraz nawet z tilesetową graficzką
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-05-2018, 12:11   #40
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
To jest właśnie ta toporność, o której mówimy. Dla odniesienia - w BRP czy RuneQuest (...)
No właśnie - dopiero D&D 3 miał podręcznik tak zgrabnie napisany, jak stare Runequesty czy BRP... z lat osiemdziesiątych. Ludki z TSRu w ogóle nie potrafili pisać zasad zrozumiałym językiem (najgorszy przykład - sam Gygax). Jedyna zaleta jest taka, że zasady były naprawdę modułowe. Jak komuś się nie podobał sposób rozwiązywania rzutów obronnych w takim AD&D, to bez problemu mógł zastąpić własnym systemem bez wpływu na pozostałe zasady (bo na każdy element gry był inny sposób testowania i nie łączyło się to w elegancką całość). W D&D 5 już by się tak nie dało, ale komu się chce pisać własne D&D dzisiaj. Mi by się w sumie chciało, jakbym miał czas.

Zresztą moda na taki najbardziej ortodoksyjny oldschool długo nie potrwała - ile, z 10 lat (1976-1986)? Teraz może nam się wydawać więcej, bo i większe jest zainteresowanie tym stylem gry. Można więc powiedzieć, że przez dziesięć lat panował Dziki Zachód, a później wszyscy nauczyli się pisać porządniejsze gry.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 07-05-2018 o 12:16.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:48.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172