lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Rozmowy ogólne na temat RPG (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/)
-   -   Śmierć BG na sesji (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/16929-smierc-bg-na-sesji.html)

kwojt 08-03-2017 15:39

Śmierć BG na sesji
 
Cześć wam!
Od jakiegoś czasu mistrzuję kampanię Neuroshimy. Gramy z kumplami, wcześniej tak się zbieraliśmy, że jak już graliśmy w jakiegoś RPGa, to zazwyczaj była to jedna, pojedyncza przygoda w nieokreślonym świecie fantasy, ja dodatkowo wykorzystywałem trochę Warhammera. W każdym razie z Neuroshimą i jej "realnością" ran zacząłem się zastanawiać jak MG radzą sobie ze śmiercią postaci w środku sesji. Teoretycznie można po prostu planować przygodę tak, żeby ewentualna planowa walka miała miejsce dopiero na jej końcu, ale wypadki się zdarzają i umrzeć można wcześniej. I co w tym momencie? Można niby nagiąć zasady, tak żeby BG przeżył, ale gracz nie uczy się wtedy tego, żeby dbać o postać i trochę jest to słabe rozwiązanie. Czyli gracz w pewnym momencie sesji zostaje bez postaci. I co teraz? Ma na szybko tworzyć nową postać? Czekać aż reszta graczy skończy sesję?
Jeżeli mieliście jakieś podobne doświadczenia to chętnie o nich posłucham :)

Lord Cluttermonkey 08-03-2017 16:11

Wystarczy rozpisać sobie kilka zapasowych postaci.

Molkar 08-03-2017 21:11

W przypadku kiedy gracz ginie a nie jest to system fantasy gdzie gracze mogą pobiec do świątyni, rzucić skrzynię złota i wskrzesić towarzysza to niestety nie ma przebacz. Nie jestem zwolennikiem naginania reguł tylko dlatego, że gracz zrobił jakąś głupotę która doprowadziła go do śmierci.

W tym przypadku może stworzyć nową postać jeśli etap sesji pozwala na wprowadzenie gracza a jeśli nie bo to np. środek podziemi itp. to musi czekać aż w sesji taka sposobność będzie.

Cattus 08-03-2017 22:30

Śmierć jak to śmierć, może się zdarzyć.

Ja tam lubie jeśli od mojej decyzji i niefortunnego rzutu zależeć będzie to czy moja postać zginie, czy nie. Dodaje to smaczku i dreszczyku emocji. MG w końcu ma być narratorem, nie niańką. Tak się gra lepiej i zmusza to gracza do uważania na to co robi i zniechęca do bezsensownego podejmowania ryzyka (choć sam jestem winien grania w rosyjską ruletke podczas sesji neuro :D ). Nie ma co trzymać postaci pod kloszem, bo gracze nauczą się że zawsze tak będzie, a później spotkają się z twardą rzeczywistością innego MG i będzie płacz.

A co jak już komuś się zginie? Trudno. Podjął złą decyzję i konsekwencje wypada przyjąć na klatę. Czy robić nowego BG to zależy już od samej sesji i sytuacji. Raz dołączyć nową postać jest łatwo, raz trudno. Jeśli gracz musi czekać dwie sesje, albo do końca scenariusza to... trudno. Niech pomoże MGowi przy odgrywaniu NPCów albo przyda się do czegoś innego. ;)

Raga 09-03-2017 09:29

Cześć! (to mój pierwszy post tutaj)
Grałem chyba praktycznie we wszystko, ale koniec końców prowadzę jeden system - Mutant Chornicles.

Zabijam graczy tylko jeśli kości to ewidentnie wyrzucą, pasuje to do aktualnej sceny i najważniejsze... jest to pierwsza sesja gracza, który jeszcze nie zżył się ze swoją postacią.
(Jeden z moich regularnych graczy używa karty postaci stworzonej 8 lat temu)
A jeśli gracz się już zżył to co wtedy?
Mamy taki termin "palenie statków".
Powstał on po jednostrzałowej sesji w Monastyr gdzie Inny MG w czasie łączenia i motywowania postaci przeciw "temu złemu", jednemu z graczy spalił statki, które zgodnie z zasadami były jego jedynym źródłem utrzymania.
Pod "palenie statków" podchodzi zabranie nieprzytomnemu graczowi jego ukochanego ekwipunku, zabicie przydatnego kontaktu, sprawienie że frakcja do jakiej należał zaczyna na niego polować itp.

Zabicie postaci powoduje u gracza narastającą frustrację i/lub podejście "najwyżej zrobię następną". Zabieranie "gadgetów" lub wszczepienie obcego organizmu w trzewia jest ciekawsze i bardziej motywujące.

Cattus 09-03-2017 11:09

Witka!

Bywa to istotny problem dla MG. Czasem na grupach, czy nawet pojedynczych postaciach opierają się całe scenariusze. Jak ktoś taki postanowi sobie umrzeć, to robi się kicha i potrzeba gimnastyki, albo zakończenie przygody. Z tego też powodu, pewnie jako niejedyny, spotykałem się z naginaniem zasad tu czy tam. W końcu od tego są, czyż nie? Czy nie taki jest cel tajnych rzutów i tych dziwnych Ekranów Misia Gry (których osobiście nigdy nie widziałem w użyciu)?
Takie naginanie nigdy mi nie przeszkadzało, byle by MG robił to tak żeby zbytnio nie rzucało się w oczy. Chyba najbardziej to przeszkadza graczowi który jest świadomy że MG się nad nim lituje. Przynajmniej tak by było ze mną.

Natomiast co jeśli się z postacią zżył, a tej się padło? Ja bym powiedział: Trudno i poklepał po ramieniu. ;) Będzie miał co wspominać, myśląc nad następnym bohaterem.

Z drugiej strony jeśli gra się w "sandboxa" to nie widzę powodu dla takich zabiegów.


Co do zniechęcania się, to nie jestem taki pewien. Można to tez uznać za trening wytrwałości! Doskonale pamiętam moje trudne początki. Zabawę w erpegi zaczynałem z doświadczoną grupą grając w Wampira. Śmiertelność moich postaci dochodziła do 200% na sesję. Jak już okrzepłem to zmniejszyli mi przydział do jednego bohatera na spotkanie. :D Przynajmniej nauczyłem się sprawnie wypełniać KP.
Zamiast zniechęcić się, starałem się grać tak żeby nie padać jak mucha jesienią i chyba jakoś tak mi zostało. Choć możliwe że po części z tego powodu nie przepadam za Maskaradą czy Mrocznymi Wiekami. Choć z tej dwójki wolę MW.

Raga 09-03-2017 14:07

Co innego śmierć w sytuacji w której gracz podejmuje ryzyko - na przykład skacze za uciekinierem z jednego budynku na drugi w dużym minusem do umiejętności.
Co innego natomiast śmierć w mało znaczącej walce wynikająca tylko i wyłącznie z rzutu kostką.
Z mojej perspektywy (sandbox) gdzie przewijają się tony enpeców, których część staje się kontaktami lub wrogami graczy, którzy mają swoje wewnętrzne konflikty gdzie gracze muszą opowiadać się po którejś ze stron... lepsze jest utrzymywanie ich przy życiu.

Różnica jest taka, że gracz o wiele łatwiej potrafi zaryzykować swoim życiem, a o wiele dłużej się zastanawia gdy musi wybierać którego NPC'a zdradzi.

Ale myślę, że w jednostrzałówce nie miał bym żadnych wyrzutów sumienia ubić postać gracza.

Ardel 09-03-2017 15:29

Wiecie... Sprawa jest zazwyczaj prosta. Jeżeli gra się w grę, która ma być w realiach niebezpiecznych (Neuro, Warhammer, Zew Cthulhu i inne), to ma być groźba śmierci. Choćby w durnej strzelaninie na zadupiu pomiędzy Nowym Jorkiem a Detroit, na zapomnianej autostradzie - kula może zabić. To motywuje do myślenia, budzi emocje (strach o własne życie jest naprawdę miłym elementem RPG). Dodatkowo niektóre systemy, jak Warhammer, mają mechanikę ochrony przed głupią śmiercią.

A jak chce się grać w ratowanie świata, epickie przygody i inne, to oczywiście można. Choćby Wolsung nie pozwala na śmierć gracza, chyba że ten świadomie chce zaryzykować. Zależy to także od oczekiwań graczy wobec gry, bo wszak się wszyscy mają dobrze bawić.

Stąd - jeżeli grupa chce gry z dreszczykiem - trzymać się twardo zasad, jak ma przyjść śmierć, niech przyjdzie. A jak grupa chce zabawy bez obawy o życie postaci - zamiast śmierci wdrożyć kłopoty, utratę ekwipunku, bolącą bliznę czy inną penalizację. Trzeba to jedynie z graczami na początku ustalić.

Lord Cluttermonkey 09-03-2017 16:50

Zauważcie, że autor tematu nie ma problemu ze śmiercią postaci gracza w ogóle, tylko ze śmiercią postaci gracza w środku sesji.

Problem ten wynika więc nie ze śmiertelności gry, tylko z długości etapu tworzenia postaci. W idealnym świecie w grach RPG jedno powinno być odwrotnie proporcjonalne do drugiego - im bardziej śmiertelna gra, tym szybciej i łatwiej wykreować nową postać. Przykładem gry, która spełnia to równanie, jest OD&D albo z nowszych Dungeon Crawl Classics. Tworzenie nowej postaci nie trwa dłużej niż 5 min, więc zabijać postaci nie żal.

Niestety jest dużo popularnych tytułów, które fetyszyzują tworzenie postaci do granic możliwości i wciąż nie stronią od wysokiej śmiertelności wykreowanych special snowflakes. W przypadku takich gier najłatwiej jest po prostu zrobić zapasowe postacie, które można wprowadzić do gry niemal od razu. Jak ktoś ma więcej czasu i chce pogrzebać w zasadach gry, to: albo uprościłbym etap tworzenia postaci (z góry ustalony zestaw atrybutów, gotowe zestawy ekwipunku, umiejętności, itd.) albo ułatwił samą grę - nie ma w tym nic złego, bo łatwiej, a w zasadzie dziecinnie łatwo zabić i dziesięć drużyn niż poprowadzić satysfakcjonującą, długą kampanię od zera do bohatera tymi samymi postaciami. W końcu gracze i tak mają ostatecznie wygrać, a gra odpowiada tylko na pytanie kiedy to nastąpi i jakim kosztem. Chyba że trafili na Killer GM, wtedy pozostaje współczuć.

Ułatwić grę można albo poprzez wprowadzenie jakiejś zasady, tj. pupochronu, choćby najbardziej topornego jak Punkty Przeznaczenia z WFRP albo poważne zastanowienie się nad tym, jak się prowadzi grę. Walka może skończyć się śmiercią postaci graczy albo przeciwników, ale... Powinno być to stosunkowo rzadkie, bo jest jeszcze trzecie, znacznie częstsze rozwiązanie - kiedy obie strony odstępują od walki. Przykłady? Złamanie morale przeciwników. Przegadanie ich. Pojmanie żywcem. Wymiana. Wreszcie cele przeciwników, o których rzadko który MG myśli - może bardziej niż na śmierci postaci gracza zależy im na jakimś zasobie tej postaci (np. magicznym przedmiocie). Może chcieli tylko przeprowadzić zwiad i przypadkiem zaangażowali się w walkę. I tak dalej, i tym podobne. W moim PBF już dawno nie pamiętam walki, w której NPCs po prostu mieli zaprogramowane kill 'em all - zwyczajnie zbyt cenią sobie własne życie i przed walką wypróbują wszelkie inne możliwe sposoby na zrealizowanie swoich celów.

Z rozegranych sesji jako gracz mam też wrażenie, że rzadko który MG dobrze sygnalizuje zbliżające się zagrożenie. Jeśli nie odgadniesz dokładnego toku myślenia takiego jegomościa (co jest zwykle niemożliwe, a z tej niemożliwości dany MG czerpie chlubę, bo taki sprytny i przebiegły), to ni stąd ni zowąd pożera Cię smok czy coś w tym stylu. Coś jak pixel-bitching w grach komputerowych. Warto wtedy sobie przyswoić chociaż myśl z Dungeon World, że naprawdę twardo jako MG powinieneś zagrać dopiero wtedy, kiedy gracze zignorowali Twoje miękkie zagrania (np. goblin posłał ostrzegawczą strzałę w drzewo obok, a gracz wciąż brnie naprzód nieustraszony, więc jako MG nie masz oporów przed posłaniem w niego salwy 20 goblińskich łuczników) albo mieli naprawdę pechowe rzuty.

Ułatwienie gry jednak nie stawiam na równi z naginaniem rzutów - jeśli mistrz gry czy któryś z graczy muszą kantować na kostkach, to po prostu gry z elementem losowym, czyt. RPG, nie są najwidoczniej dla nich albo ich prowadzenie zawiodło już gdzieś przed koniecznością wykonania rzutu. Na przykład rzucili graczom zbyt ciężkie wyzwanie bez żadnej innej możliwości rozwiązania go niż mordercza walka do ostatniej kropli krwi. Zwyczajnie trzeba spojrzeć wstecz i przemyśleć swoją grę.

Leminkainen 09-03-2017 22:04

Cytat:

Walka może skończyć się śmiercią postaci graczy albo przeciwników, ale... Powinno być to stosunkowo rzadkie, bo jest jeszcze trzecie, znacznie częstsze rozwiązanie - kiedy obie strony odstępują od walki.
Problematyczne w Neuro gdzie jedna kulka może zakończyć życie postaci

Pewnym rozwiązaniem jest nie zabijać Gracza ale sprawić żeby poczuł:

Kula zanim trafiła gracza roztrzaskała jego ukochany karabin/pistolet co spowolniło ją na tyle że zadała mniejsze obrażenia. Argumentem z takim rozwiązaniem jest także to że w oryginalnym Neuro autorzy nie przewidzieli trafienia w broń a zawsze istnieje prawdopodobieństwo że to się stanie. W rezultacie zamiast swojego wychuchanego karabinu snajperskiego nasz ranny gracz musi sobie dawać radę z jakimś niemiłosiernie poobijanym karabinem myśliwskim jak to anglosasi mawiają "to add insult to injury"


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:29.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172