Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-07-2007, 12:12   #11
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Zakładając ten temat myślałem bardziej nad czymś w rodzaju cyklu SOS, który pojawiał się w gwiezdnym piracie. Właśnie sam jestem osobiście w takiej sytuacji, gdy wszystko było i do tego ukazane na wszystkie sposoby. Sam dam tu krótki pomysł na przygodę a właściwie na przerywnik do Warhammera ale właściwie da radę go dopasować do większości systemów.

Wstęp: Gracze przybywają do małej mieściny w której giną ludzie. Miasto nie jest duże. Przez ostatni tydzień ginęli ludzie: syn karczmarza został rozwłóczony w okolicy zejścia do kanałów, pręty w kracie są naruszone, dwóch strażników podczas patrolu w okolicy kraty zostali napadnięci, jeden zginą a drugi znikną. Burmistrz miasta wyznaczył nagrodę za dopadnięcie bestii.
Rozwinięcie: Oprócz bohaterów do miasta przybywają dwie grupy najemników. Pierwsza to trójka ludzi i elf a druga to trójka krasnoludów. Gracze mogą się do nich przyłączyć i razem zejść do kanałów. W kanałach oprócz walki z potworem (ja umieściłem tam zeugla ale można cokolwiek innego) będzie trzeba uważać na drugą grupę.
Zakończenie: Oprócz walki w kanałach, polowania na drugą grupę (polecam, żeby część graczy była w jednej a część w drugiej) będzie trzeba też uważać na pewną kobietę. Najemniczka, która zejdzie do kanałów z pierwszą grupą ma rozdwojenie jaźni. Czasem jej odbija ale zwykle wtedy nie zabija. Podczas penetrowania kanałów pokłóci się z którymś ze swoich kolegów i ucieknie. Na domiar złego ma amulet nie widzialności.

Taka miła odskocznia od intryg.
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2007, 19:01   #12
 
Hawkmoon's Avatar
 
Reputacja: 1 Hawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputacjęHawkmoon ma wspaniałą reputację
Revan sam jesteś gothic. Może mam zacząć do ciebie mówić bezimienny? Ile razy mamy ci powtarzać, że nie podobają nam się takie sesje? A już tym bardziej sesja z nieumarłymi. Do nieumarłych samych w sobie nie mam nic. Ale Revan wcale nie pomyślał o tym, jak my mamy to przeżyć! Nie wiadomo jak trafiliśmy do wioski męczonej przez chordy nieumarłych i otoczonej lasem pełnym tychże wspomnianych umarlaków.
Ale dość o tym.
Ja ostatnio zafundowałem graczom przygodę neuroshimy. Na zlecenie tajemniczego kolesia, który schwytał graczy w pułapkę mieli oni ukraść dokumenty pewnego "biznesmana"(pod karą śmierci w razie niewykonania). Dokumenty znajdowały się w czerwonej książeczce. Gracze dostali adres tegoż gościa i mieli na własną rękę włamać się do jego mieszkania, które było pełne ochroniarzy. Po przeszukaniu całego domu znalezli sejf(z którym męczyli się dobre pół godziny, bo była podpowiedź zapisana szyfrem), w którym była cała masa przedwojennych dolarów i adres. Czerwonej książeczki nie było. Pojechali pod ten adres i znaleźli mniejsze mieszkanie na pierwszy rzut oka opuszczone, z zabitymi oknami itd. Po wejściu i pokonaniu symbolicznej ochrony, która zresztą była zaskoczona, bo grała wtedy w karty przetrząsnęli mieszkanie i znaleźli czerwoną książeczkę. Bez patrzenia co jest w środku wrócili do jegomościa, który zadał im to zadanie. Okazało się, że w środku są zapisane wyniki z gier w karty. Wrócili do mieszkania i w końcu jeden z graczy wpadł na pomysł z przeszukaniem talii kart. To była trafna decyzja. Wzięli dokumenty, które były schowane między talią "pomocniczą" i pojechali. Po krótkim pościgu zajechali do tajemniczego gościa, gdzie skończyła się przygoda.
Warning!!!
Przygoda była przerywana dość dużą ilością zadań pobocznych łatwiejszych i trudniejszych, których nie będę już opisywał.
 
Hawkmoon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2007, 19:16   #13
Banned
 
Reputacja: 1 Arango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodzeArango jest na bardzo dobrej drodze
A ja polecam czytanie ksiażek i 'przeróbka " ich fabuły.

By nie być gołosłownym :

"Oko czarownicy" - to kompilacja wątkówz pieciu powieści Łysiaka z epoki napoleońskiej.

"Sto kamieni... " - pomysł zaczerpnięty z "Crimena" Józefa Hena.

Wystarczy dodac własny pomysł, pozmieniać nieco wątki i jak na razie Gracze sobie chwalą. A czytanie każdemu moze wyjśc tylko na dobre.
 
Arango jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2007, 20:35   #14
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Arango tylko nie zawsze takie przerabianie jest dobre:
1. Ktoś może nie lubić czytać.
2. Ktoś jak ja czyta dużo ale głównie te książki, które czytają gracze, owszem grałem w sesje, która była oparta na trylogii Hobb i wiedza z książki nic nam nie dała ale do tego trzeba mieć zbrodniczy umysł.
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-12-2007, 16:46   #15
 
Macharius's Avatar
 
Reputacja: 1 Macharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputacjęMacharius ma wspaniałą reputację
Ode mnie pomysł na sesje w Warhammera który możecie znaleźć też na moim blogu.

W mieście Talabheim działa grupa aktorów, wystawiają głównie dramaty, czasem komedie. Cieszy się ona szczególną popularnością ze względu inności ich sztuk od tych które pisze na przykład Detlef Sierck, otóż w ich sztukach nie ma śmierci bohatera na końcu utworu a mają one odwzorowywać uczucia głównego bohatera o charakterze pesymistycznym i patetycznym. Najbardziej znane utwory to “Sygnet bretońskiego króla” i “Khan-Królowa” chociaż popularnością cieszy się także sztuka o nazwie “Dzieje czarodzieja” w której co bardziej biegły czarnoksiężnik dostrzegł by wiele aluzji co do swej profesji, co dziwne nie została ona zakazana. Jednak pod pozorem grupy artystycznej ukrywa się kult Tzeentcha nazywający się Złamanym Bractwem, kiedyś był to wielki zbór nazywający siebie po prostu Bractwem jednak interwencja Inkwizycji zniszczyła go prawie doszczętnie, pogrom przeżyło tylko dwóch członków. Ostatnio aktorzy-kultyści stworzyli nową sztukę o tytule “Biała tragedia” jednak w wielu słowach które będą wypowiadać aktorzy zostały ukryte zaklęcia mające wywołać w słuchaczach chęć poszukiwania zakazanej wiedzy i mocy co kultyści zamierzają wykorzystać przyjmując ich na nowych członków, a przecież do teatru Welt chodzą najbogatsi kupcy i szlachta. Gracze mogą się dowiedzieć od członka kultu, Udo Gabera który nie jest niewiniątkiem, nienawidzi on przywódcy kultu Joachima Gunda i po prostu zamierza się go pozbyć, jednak Gund podejrzewa Gabera i jako że ma poważne wtyki w miejskiej straży sprawił że Gaber jest poszukiwany listem gończym w całym Talabeklandzie jako groźny morderca i czarnoksiężnik. Po czyjej stronie staną bohaterowie? Czy zaufają podejrzanemu o najgorsze przestępstwa Gaberowi czy też może zrealizują nieświadomie plan Gunda i pozwolą śmietance Talabheimu stać się podłymi czcicielami Chaosu?
 
Macharius jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2012, 11:58   #16
 
caelian's Avatar
 
Reputacja: 1 caelian nie jest za bardzo znany
Warhammer - moj pomysl

Nawiedzony dom
1. PODCZAS DROGI SPOTKANIE BANDY (1 ORK 5 GOBLINOW) ATAKUJACYCH ELFA ELETHANARA.
2. ZAMIEC I BURAN W JEGO SRODKU ZNAJDUJE SIE DWOR.
3. Tabela pokoi


01-05 SALA BALOWA

– tanczace kosciotrupy do muzyki fortepianowej waltz – fortepiano jako narzedzie kontroli
-szkielet – zaproszenia prosze
Szkielet 2 – oni ich nie potrzebuja
Zapraszam do tanca
Tanca pieknego
Tanca wiecznego...

Rzut na sile woli +30 do - 30 - ten rzut powinien byc powtarzany ok 10 min w GRE i odzwierciedla on chec grAczy do tancza w tym pokoju, gracze przestaja tanczyc po udanym rzucie na sw

06-10 POKUJ MATKI Z DZIECKIEEM

-Piosenka “twinkle twinkle little star” melodia z pozytywki , element do zniszczenia – pozytywka. Matka spiewa ta piosenke dzieciecym glosem usypiajac swoja coreczke

11-15 NAWIEDZONA KUCHNIA

KUCHARZ GOTUJACY POSILEK, LATAJACE SZTUCCE, TALERZE ITP, PIEC Z POSILKIEM – ELEMENT DO ZNISZCZENIA

16-20 NAWIEDZONY MALARZ

MALARZ POKUJ PELEN OBRAZOW PRZEPIEKNYCH I PRZECUDNYCH MALARZ OPOWIE OSWOICH DZIELACH I POWROCI DO MALOWANIA (40 OBRAZOW DO ZNISZCZENIA) MALARZ BEDZIE BRONIL SWYCH DZIEL
WS BS T S ZR INT SW FEL
36 22 40 40 30 45 - 22
A W TB SB M MAG IP PP
2 15 4 4 4 0 5 0

21-25 SALA RYCERSKA

POJEDYNEK 2 ISTOT NA SZPADY PO WYGRANIU POJEDYNKU ZACZYNA SIE NA NOWO. PRZEDMIOT DO ZNISZCZENIA – SZPADY.

26-30 POKUJ #1

1 ORK ORAZ 5 GOBLINOW SIEDZA PRZY UROJONYM OGNISKU Z KRZESLA. JEDEN Z\ABIJA DRUGIEGO IZACZYNA SIE BITKA. PO ZABICIU SCENA ROZGRYWA SIE NA NOWO. PRZEDMIOT DO ZNISZCZENIA OGNISKO. POTEM ORK I BANDA WALCZA Z GRACZAMI


31-35 POKUJ #2

ZWARIOWANY CZARNOKSIEZNIK, CZAR BUKIET ROZ Z DUPY. PRAWDZIWY WARIAT Z LUSTREM. LUSTRO DO ZNISZCZENIA I WALKA Z CZARNOKSIEZNIKIEM.

36-40 POKUJ #3

DZIECI ZOMBI Z OPIEKUNKA GRAJAW ZBIJANEGO. CZAR PRZERYWA ZNISZCZENIE PILECZKI.

41-45 GLOWNY HOLL
46-50 POKUJ #4

MALA DZIEWCZYNKA. PLACZACA Z GLODU. PODANIE DZIECKU POSILKU NIEPOMAGA DZIEWCZYNKA CIAGLE JEST GLODNA. DZIEWCZYNKE MOZNA ZABIC NORMALNIE LUB ZABRAC ZE SOBA. DZIEWCZYNKA JEST GLODNA MILOSCI I OPIEKI.

51-55 POKUJ #5

KRWAWIACY OBRAZ. POKUJ MOZNA SPALIC ZOSTAN IE “WYRWA” W BUDYNKU. PRZETRWA PODLOGA I OBRAZ WYPISUJACY ROZNE SLOWA. OBRAZ MOZNA ZNISZCZYC JEDYNIE ZA POMOCA MAGII

56-60 POKUJ #6

CMENTARZ. PELEN DUCHOW JEDEN DUCH – BIALA DAMA WYROZNIA SIE SPOSROD INNYCH DUCHOW. TAK JAK TAMTE POPROSTU SA TAK BIALA DAMA ZAUWAZA GRACZY. BIALA DAMA JEST ZJAWA.

61-65 POKUJ#7

ZMUMIFIKOWANIE “ NA ZYWO” OSOBNIKA PRZEZ 5 SMIALKOW. MUMIA WSTAJE I BLAGA O WOLNOSC DUCHA. SCENA ROZGRYWA SIENA NOWO BY ZNISZCZYC ILUZJE NALEZY ZAPOBIEC MUMIFIKACJI

66-70 POKUJ #8

OBRAZ Z DESECZKA NA SRODKU A NA NIEJ NAPIS ” Tuvex ne resamlen ce te qui” W POKOJU JEST POSTAC KTORA ODRYWA DESECZKE POCZYM Z JEJ CIALA ZOSTAJE WYSSANY DUCH, NASTEPNIE CIALO JAK I DUCH SA WESSANE DO OBRAZU A DESECZKA NA NOWO PRZYCZEPIA SIE DO OBRAZU.

71-75 POKUJ #9

PRZEKLETE LALKI, POKUJ PELEN LALEK SMUTNYCH I PLACZACYCH NIE MOWIA NIC SLYCHAC TYLKO POJEKIWANIA POCHLIPYWANIA I SMUTEK. TO SA DUSZE UWIEZIONE W TEJ FORMIE PO WIEKI.

76-80 POKUJ #10

SALA CHIRURGICZNA. STOLY PELNE CIAL I OSZALALY LEKARZ PRZYSZYWAJACY SOBIE I WYMIENIAJACY ROZNE CZESCI CIALA ZYJE NIEZALEZNIE CO WYMIENIA. CIALA SIE ZMIENIAJA W INNE SWIEZE CZAS W POMIESZCZENIU MIJA SZYBKO PO OK ROKU POWTARZA SIE PROCEDURA.

81-85 POKUJ#11

POKUJ CALKOWICIE PUSTY. NA SRODKU STOL Z LALAKA NA SRODKU WSRODKU PANUJE SUPER CISZA JAKBY DZIWIEKI NIE ISTNIALY NAWET GDY PRUBUJE MOWIC DRUGA OSOBA WIDZI TYLKO RUCH UST. JESLI GRACZE WEZMA LALKE PO OPUSZCZENIU DOMU SA NAWIEDZANI PRZEZ POLTERGEISTA A W SRODKU GRACZ TRZYMAJACY LALKE MA – 10 DO CECH.

86-90 POKUJ #12

WAMPIR W POKOJU. ZA UWOLNIENIE OBIECUJE ZLOTO POLOWE Z GORY POLOWE PO UWOLNIENIU. Z RACJI DLUGOTRWALEJ UWIEZI JEST GLODNY PRZEZ CO WIDAC ZE JEST WAMPIREM.

91-95 POKUJ #13

STARA KOBIETA WIEDZMA OPETANA NA PUNKCIE PRZEPOWIEDNI. ZABICIE JEJ NIC NIE DA BO SCENA SIE COFNIE. NALEZY “PRZEPOWIEDZIEC JEJ SMIERC BADZ WOLNOSC WIEC POTEM UWOLNIC LUB ZABIC.

96-100 POKUJ #14

SPOTKANIE STARYCH POSTACI NIZIOLKA I MAGA ROZSYPUJA SIE W PROCH PO OPUSZCZENIU DOMU.
- Te postacie mozna zastapic dowolnymi swoimi lub postaciami graczy ktorymi juz nie graja

4. Tabela wyjsc
RZUT MIESJCE
01 AVERLAND 50-51 KILSEV POLNOCNY
02 HOCHLAND 52-53 KISLEV POLUDNIOWY
03 MIDDENLAND 54-55 KISLEV WSCHODNI
04 MOOT 56-57 KISLEV ZACHODNI
05 NORDLAND 58-59 TILEA WSCHODNIA
06 OSTERMARK 60-62 TILEA ZACHODNIA
07 OSTLAND 63-64 TILEA POLUDNIOWA
08 REIKLAND 65-66 TILEA POLNOCNA
09 STIRLAND 67-68 REALM OF CHAOS
10 TALABECLAND 69-70 CATHAY
11-12 BRETONIA COURONNE 71-72 NIPPON
13-14 BRETONIA LANGUILE 73-74 THE DARK LANDS
15-16 BRETONIA LYONESSE 75-76 BORDER PRINCES
17-18 BRETONIA ARTOIS 77-78 BADLANDS
19-20 BRETONIA GISORFUX 79-80 MARSHES OF MADNES
21-22 BRETONIA BORDELEAUX 81-82 ARABY
23-24 BRETONIA BASTONNE 83-84 LAND OF THE DEAD
25-26 BRETONIA MONTFORT 85-86 ARABY DESERT
27-28 BRETONIA AKWITANIA 87-88 LAND OF THE DERVISHES
29-30 BRETONIA BRIONNE 89-90 SORCERERS ISLANDS
31-32 BRETONIA QUEENELLES 91-92 THE CURSDED JUNGLE
33-34 BRETONIA CARCASSONE 93-94 KINGDOM OF BEAST
35-37 ESTALIA POLNOCNA 95-96 LUSTRIA
38-40 ESTALIA POLUDNIOWA 97 NAGAROTH
41-43 ESTALIA WSCHODNIA 98 NORTHEN WASTES
44-45 ESTALIA ZACHODNIA 99 INECVITABLECITY
46-47 ZIENIE NIEZNANE 00-0 BIEGUN POLNOCNY
48-49 TROLL COUNTRY


^^^
pomysl mozna modyfikowac aczkolwiek moim zamyslem bylo stworzenie 4 domow, ten opisany to dom nawiedzony,

po opuszczeniu tego domu - niezaleznie od ilosci dni jakie tam spedzili "na zewnatrz" mija 2k10 miesiecy - minimum pol rokua takze, gracze niedlugo po opuszceniu domu - do miesiacaw grze - powiinni znalesc ksiege “ 4 domostwa, domostwa okrutne, smutne, nawiedzone, nieprzeniknione” opisujace 4 domostwa Pana Premian. aczkolwiek tojuz zostawiam MG

taki moj pomysl na drobna przygode
 
caelian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2012, 13:43   #17
 
Cohen's Avatar
 
Reputacja: 1 Cohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputacjęCohen ma wspaniałą reputację
Pokuj niech będzie z tobą.
 
__________________
Now I'm hiding in Honduras
I'm a desperate man
Send lawyers, guns and money
The shit has hit the fan
- Warren Zevon, "Lawyers, Guns and Money"
Cohen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2012, 19:18   #18
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Wymyśliłem ostatnio alternatywną grę o przetrwanie. Tego pomysłu pewnie nie zrealizuje chyba że ktoś da mi znać, że chciałby zagrać w coś takiego.

Mianowicie:

Przetrwaj biurokrację!
Postacie graczy chcą coś załatwić w urzędzie. Niestety to co wydaje się proste w świecie demonicznej biurokracji jest niemal niemożliwe, a każdy zły ruch czy wykryty kant może zakończyć się śmiercią. Mało tego! Korytarze są okupowane przez wściekłych petentów, którzy również nie mogą niczego załatwić i raz na jakiś czas ktoś wpada w szał. Zanim ochrona go dopadnie to szalony petent może już ugryźć (lub nawet gorzej: przekonać do swoich racji!) innych petentów i zarazić ich plagą nieposłuszeństwa. Cokolwiek ktokolwiek chce załatwić musi stać w kolejce. Niektórzy przyjmujący z premedytacją kłamią, a niektórzy mili i przyjaźni są jedynie krewnymi kierownictwa i nie mają zielonego pojęcia o swojej pracy. Odszedłeś od okienka, żeby po chwili dowiedzieć się, że okienko było dobre, ale pytałeś o zły formularz? Pan tu nie stał! - krzyknie tłum i stój znów w ogonku.

Koniec gry dla postaci gracza może przybrać kilka form:
- śmierć w czasie plagi nieposłuszeństwa
- śmierć po wykryciu kantu
- "ja nie będę stał w kolejce!" - utrata cierpliwości kolejkowej i opuszczenie budynku nie załatwiając swojej sprawy
- "ale... ja tylko... ale..." - utrata poczytalności w zetknięciu z rzeczywistością biurokratyczną

Wygrać można na dwa sposoby:
- załatwić swoją sprawę (ha, ha)
- zostać przyjętym do pracy jako przyjmujący interesantów (jest to prawie niemożliwe, ale i tak bardziej realne niż załatwienie swojej sprawy; oczywiście trzeba będzie dotrzeć do działu genealogicznego i odnalezienie lub sprawnie zmanipulowanie tak faktami, żeby okazało się, że jest się krewnym kierownictwa)
- przetrwać jako ostatnia osoba wciąż próbując coś załatwić, gdy inni już odpadli z tego wiekopomnego dzieła

Powody do współpracy:
- można zająć komuś kolejkę
- można wymienić się dodatkowymi kopiami formularzy do wypełnienia
- można ostrzec o pladze nieposłuszeństwa lub wysokim zagrożeniu
- można razem tworzyć bardziej wiarygodne kanty "tak, to mój sąsiad, zawsze opłaca na czas wszystkie podatki"
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2012, 22:18   #19
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
To nie RPG. To rzeczywistość. Zbyt realistyczne i zbyt straszne zarazem, jak dla mnie. Ale pomysł cudny.

Szybki pomysł, na dziwną sesje, względnie wątek poboczny, raczej w męskim towarzystwie i raczej 18+.

Drużyna samców przybywa do miasteczka, po wykonaniu jakiegoś ważnego dla tej społeczności zadania. Wracają jako bohaterowie a burmistrz na ich cześć urządza festiwal. Impreza jest przednia, trwa kilka dni, alkohol leje się strumieniami a nasi BG, jako bohaterowie cieszą się powodzeniem u żeńskiej części populacji. Przez kilka dni tylko pija i kopulują. Należy dać im popuścić wodze wyobraźni (względnie puścić kilka pornosów ), bo miejscowe dziewoje są urodne, chętne, dla bohaterów godzą się na wszytko i są bardzo pomysłowe... Po jakimś czasie nasi Panowie powinni mieć kłopoty z zapamiętaniem imion kolejnych zdobyczy.

Impreza w końcu się kończy, wszyscy trzeźwią a w tej liczbie mężowie, ojcowie i bracia lokalnych niewiast. Co więcej, zleziono pierwszego trupa. Mężczyznę. Po oględzinach zwłok miejscowy kapłan/lekarz/cyrulik wzywa do siebie bohaterów i oznajmia im straszna prawdę. Denat zmarł na chorobę przenoszoną drogą płacową. Co więcej, choróbsko jest zmutowane przez chaos/promieniowanie/złą magie/teściową/co tam pasuje do danego systemu i zabija szybko, w ciągu kilku dni. Wszyscy nasi BG mają już pierwsze objawy, jakie opisał im doktorek. Na szczęcie choroba jest uleczalna. Wystarczy tylko znaleźć Panią, która ją przenosi (z racji rzadkości występowania, jest to raczej pojedyncza osoba) i nakłonić ją do współpracy…

Problem w tym, że miejscowi, po wytrzeźwieniu jakoś nie chcą rozmawiać o zabawie a pytanie o nią Panie, twierdzą, ze w czasie imprezy były u koleżanki/siedziały domu/pilnowały dzieci/w ogóle nie wiedz o czego od nich chcą i co im tu imputują. Lokalnie Panowie zaś stanowczo nalegają, aby być obecnym przy każdym możliwym kontakcie chutliwej drużyn z ich cnotliwymi i porządnymi przecież niewiastami…

Nie dla każdego i nie na każdy moment, ale przy odpowiedniej ekipie, może być wesoło
 
__________________
naturalne jak telekineza.
malahaj jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-08-2012, 23:34   #20
 
Irregular's Avatar
 
Reputacja: 1 Irregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputację
Niezłe, niezłe...
Swego czasu zdarzało mi się wymyślać parę pomysłów na zapas. Poniższe są dość ogólne i opracowywanie głównie do dnd czy WFRP, ale z odrobiną wyobraźni dadzą się dopasować też do innych systemów. Podaję też szczegóły wykorzystane w rzeczywistych sesjach, ot tak na wszelki wypadek.

1: Szantaż.
Mało która drużyna zostaje bez żadnych grzeszków na koncie. Może obrabowali nie tę świątynię, co trzeba, może byli kultystami złowrogich bóstw albo parali się nekromancją (WFRP), a może w grupie jest jedna postać o podobnej przeszłości, a inni nie chcą doprowadzić do jej śmierci. Ogólnie rzecz biorąc, jakiś potężny BN (tutaj licz) dowiaduje się o jakiejś takiej sprawce i przez szczegółowy, jednoznaczny list (w stylu ,,wiem o tym i tym, ale mogę o tym zapomnieć... za odpowiednią cenę) daje do zrozumienia o tym fakcie.
I żąda... np. pieniędzy (początkujący gracze zwykle wiele ich nie mają i muszą szybko jakieś zdobyć... niech wymyślą, jak) albo - jak w tym konkretnym przypadku - zdobycia pewnego potężnego artefaktu, aktualnie otoczonego niesamowicie silną ochroną przed złem i w związku z tym niemożliwego dla zdobycia przez szantażystę (przy założeniu, że drużyna nie jest zła... bo jak jest, to ups! i trzeba wymyślić inny powód). Ważne jest to, aby rzeczony cel nie mógł być do zdobycia przez szantażystę mimo jego potęgi (tak, żeby gracze łatwo się go nie pozbyli), a z drugiej strony osiągalny dla drużyny. Może szantażysta jest wampirem i chce, by gracze najpierw zostali właścicielami pewnej nawiedzonej groty, weszli do środka i go zaprosili, by mógł wejść? Tutaj można wymyślać w nieskończoność (no, prawie).
Graczom można zasugerować inne rozwiązania. Może mają jakiś sposób, żeby poradzić sobie z szantażystą bez wypełnienia jego żądań, ale jeszcze go nie znają? Czy może po zdobyciu wymaganego przedmiotu odkryją, jak się posłużyć jego mocą, i wykorzystają ją przeciw któremuś ze swoich wrogów? A może jak trusie grzecznie wypełnią wszystkie warunki? Możliwości jest bez liku.
Tak też nieźle można poznać ze sobą graczy - strach wiąże w końcu szybciej i pewniej niż miłość, przyjaźń i parę innych drobiazgów w stylu ,,jesteśmy w karczmie i razem ruszamy na przygodę".
Ważne jest, aby pamiętać, by szczegół z przeszłości był dostatecznie szokujący. Były kultysta Tzeentcha zginie, jeśli jego tajemnicę wyda się łowcom czarownic, ale słynny zbój, który niegdyś ukradł krowę, raczej nie będzie jeszcze pilniej poszukiwany przez władze po wydaniu jego sekretu.

2: Niezawodny Chaos. (to raczej tylko do Warhammera)
Mamy gracza. Przeciętnego, sympatycznego, może ma coś na sumieniu, ale niewiele i raczej drobiazgi. Może ma podobnych kolegów i koleżanki. Niewiele do zarzucenia. Ma też w jakimś mieście przyjaciółkę. Gdy ją odwiedzi, będzie w zaawansowanej ciąży i podczas wizyty urodzi małego mutanta. Nie chce zabić ani porzucić dziecka i łowcy czarownic podejrzewają ją o jakieś związki z Chaosem. W końcu znajdują ,,dowody", podrzucone przez jej byłego kochanka, i chcą ją wraz z jej potwornym potomkiem spalić na stosie.
Wszystko zależy od graczy. Mogą ją ratować i od tej pory być zmuszonym do ucieczki przed łowcami czarownic, albo jej nie uratować... i prędzej czy później dowiedzieć się, że tuż przy rzeczonych łowcach jakieś miejskie plotkarki wspominają o bliskiej znajomości kobiety z takimi dziwnymi typami (gracze), którzy znikają nie wiadomo gdzie i wracają...
Niezależnie z jakiego powodu uciekają, graczy znajduje przedstawiciel miejscowego kultu Slaneesha i oferuje ochronę, bo bierze spaloną na stosie (gracze ją uratowali? Niemożliwe...) za wspólkultystkę. I co zrobią gracze? Odmówią, to będą osaczeni z obu stron. Zgodzą się, zostaną raz na zawsze powiązani z Chaosem i grozi im spaczenie...
Ten scenariusz jest dość wymagający dla MG - trzeba w końcu wszsytko odpowiednio zaaranżować i wymyśić BN-kę dostatecznie bliską graczom. Można też dorzucić parę wątków pobocznych - może kochanek tej kobiety oskarża graczy o to, że ta urodziła mutanta, i ściga ich na własną rękę? Możliwości jest sporo.
I uwaga: jeśli gracze planują jeszcze przeżyć po tej przygodzie, to będzie im ciężko z tymi wszystkimi łowcami czarownic na głowie, więc... albo trzeba oczyścić im reputację, albo już przygotowywać nową postać.

3: Rajska podróż.
Zakładam tutaj, że gracze lubią sobie popić i są dość ambitni - inaczej może nie wypalić.
Drużyna musi znaleźć się w portowym mieście. Najlepiej w jakiejś karczmie, w której pewien krasnolud głośno się przechwala, że może przepić każdego. Może też rzucać zaczepkami w stronę drużyny, a jeśli gracze nie reagują, miejscowi zaczynają z nich kpić. Jeśli nawet to nie podziała im na ambicję, to ta przygoda nie wypali, ale najprawdopodobniej odpowiedzą przechwałkami na przechwałki. Krasnolud proponuje zakład: ten, kto pierwszy padnie, płaci za cały alkohol. Wszystkim drużynowym abstynentom trzeba zagrać na ambicję - piją wszyscy!
Krasnolud ich przepija bez względu na wszystko. Drużyna musi z kolei spić się do nieprzytomności...
Gracze budzą się potem w jakimś kiwającym się pomieszczeniu, związani i pozbawieni ekwipunku. Potem wchodzi ten sam krasnolud i informuje ich, że w ten niecodzienny sposób rekrutuje ,,ochotników" na pewien daleki rejs w celu odnalezienia [tu wstaw cokolwiek brzmiącego dość atrakcyjnie, jakiś skarb czy coś w tym rodzaju]. Gracze dołączą do załogi, jak będą grzeczni, to dostaną swój ekwipunek z powrotem, a po powrocie na stały ląd także sporo im się dopłaci. I co teraz?
Drużyna może grzecznie posłuchać. Może też przejąć lub spróbować przejąć władzę na statku i zmusić załogę do powrotu tam, skąd wyruszyli. Dobrym pomysłem dla MG może być także napad piratów czy stwierdzenie, że pod tym rejsem kryje się coś głębszego... zakazany kult (WFRP) albo jakiś spisek mający na celu przejęcie władzy w [wstawić jakiś ważny dla ogólnej fabuły kraj]. Do wyboru, do koloru.

Tyle na razie - przypomnę sobie coś jeszcze, to dopiszę. Nawiasem mówiąc, daję głos poparcia do brania fabuł z książek - moi gracze chwalą sobie przygody w rodzaju ,,ten artefakt jest zły, musimy go zniszczyć - ale da się to zrobić tylko wrzucając go do wulkanu" albo ,,jedynym sposobem na zabicie tego paskudnego licza jest zniszczenie wszystkich jego relikwiarzy, a on czarnoksięskim sposobem zrobił sobie ich siedem i gdzieś pochował". Zresztą, pomysł nr 3 też jest zainspirowany pewnym uroczym opowiadaniem, więc na ten typ przygód nie mam co narzekać.
 
__________________
Mole książkowe są zagrożone. Chrońmy ich naturalne ostoje! (biblioteki!)

Wkurzyłam kogoś? Coś pomyliłam? Sorry, ale biblioholik na odwyku to jeden wielki kłębek nerwów. Wybaczcie.
Irregular jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172