lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Rozmowy ogólne na temat RPG (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/)
-   -   RPG w Szkole (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/4234-rpg-w-szkole.html)

nonickname 26-09-2007 10:30

RPG w Szkole
 
Poniżej publikuję rozdział swojej pracy dyplomowej. Rozdział jest zarazem prezentacją, jak i rozwinięciem myśli Jerzego Zygmunta Szeji opublikowanych w książce: Gry Fabularne, nowe zjawisko kultury współczesnej.
Chodzi o strony 168-194. W pracy znaleźć można przypisy i odwołania. Tutaj jednak ich nie ma.

Zapraszam do dyskusji nie tylko naszych forumowych polonistów :).

RPG a szkoła


Wcześniej pokazaliśmy cechy wspólne dla RPG i dramy szkolnej. Można zatem postawić pytanie czy RPG może być narzędziem nauczania. W niniejszym rozdziale pokażemy jakie pozytywne skutki ma RPG.
Na początku przyjrzyjmy się raz jeszcze, jakie cechy posiada RPG, tym razem jednak pod kątem zastosowania pedagogicznego :

1 - narzuca wchodzenie w interakcje społeczne
Naucza sztuki komunikacji, rozwija zdolności negocjacji, przygotowuje do życia
we współczesnej kulturze. Należy pamiętać o tym, iż RPG to gra towarzyska o wysokim stopniu interakcji między uczestnikami. Można powiedzieć, że nie ma RPG bez interakcji.
W mojej ocenie bardzo cenne są takie właśnie zajęcia. W dzisiejszych czasach RPG stanowi zdrową alternatywę przed biernym odbiorem TV, lub samotnym surfowaniem po sieci.

2 - może być potężnym narzędziem w profilaktyce uzależnień
Jest to pewien sposób na wypełnienie czasu wolnego. Jest alternatywą dla spożywania alkoholu czy narkotyzowania się. Duża część młodych osób sięga po zakazane używki
z nudów i ciekawości. Gry fabularne są hobby absorbującym dużo czasu i uwagi, dlatego doskonale spełniają swoją rolę w profilaktyce uzależnień. Dobrym pomysłem wydaje się wprowadzanie sesji RPG do programów świetlic, które organizują czas wolny młodzieży po lekcjach szkolnych.

3 - rozwija wiedzę o świecie
Im więcej informacji o świecie gry przekazuje prowadzący tym bardziej klimatyczna sesja. Z moich doświadczeń wynika, że dla większości graczy wspomniana „klimatyczność” jest bardzo pożądanym czynnikiem, który decyduje o tym, czy sesja jest dobra, czy nie. Dlatego ten fakt motywuje MG chcącego przeprowadzić dobrą sesję do poszukiwania informacji. Często są to informacje naprawdę szczegółowe, a co za tym idzie równie często trudno do nich dotrzeć. Ma to swój pozytywny skutek, bowiem oprócz poszerzania wiedzy
o świecie, ćwiczy upór i wytrwałość, oraz umiejętności znajdywania informacji w bibliotece lub Internecie. Do informacji poszukiwanych przez MG, mogą należeć informacje z historii Polski (przydatne do gry w Dzikie Pola) lub o codziennym życiu ludzi z minionych epok. Większość gier fantasy wzorowana jest na średniowieczu i wiedza np. o tym jak wygląda średniowieczny rynek czy karczma jest potrzebna do gry.

4 - zwiększa poziom czytelnictwa
Wiedza czerpana jest w dużej mierze z książek. Mogą to być książki fantasy które zwiększają poziom wiedzy o świecie przedstawionym danego RPG (gra Wiedźmin została stworzona na podstawie cyklu powieści A. Sapkowskiego). Mogą to być naukowe publikacje z teorii literatury i narracji (prowadzący chętnie sięgają po tego typu publikacje, aby podnieść swój kunszt opowiadania). W końcu mogą to być książki w których zawarte są informacje potrzebne do przeprowadzenia sesji. Gdy przygotowywałem się do przeprowadzenia przygody, której akcja rozgrywała się na pokładzie łodzi podwodnej, zapoznałem się
z literaturą tłumaczącą jak zbudowana jest łódź podwodna, jak się nią steruje, jaka jest obsada danej jednostki i jak wygląda codzienne życie na łodzi podwodnej.
Ponadto samo granie w gry fabularne może zwiększać chęć sięgnięcia po książkę. Otóż istotnym elementem narracji podczas gry fabularnej są opisy miejsc, przyrody i innych mieszkańców świata (bohaterów niezależnych). Często w czasie lektury zwykłej książki takie opisy są pomijane przez czytelnika. Granie w gry fabularne może zachęcić do zapoznawania się z takimi opisami, co pozwala w pełni czerpać przyjemność z lektury, oraz może posłużyć za przykład jak MG może opisywać scenerię.

5 - ćwiczy wyobraźnię
Szczególny nacisk należy położyć na zwiększenie ilości informacji jakie człowiek wydobywa z lektury książki. Otóż uczestnicy RPG potrafią lepiej zobrazować sobie
to co zawarte jest w tekście. Poprzez ciągłe wyobrażanie sobie miejsc, osób i innych elementów świata, który prezentuje prowadzący w czasie sesji, uczestnicy zyskują większe poczucie „plastyczności” opisywanych w książkach np.: scenerii. Ponadto z wyobraźnią możemy połączyć pojęcie kreatywności. Dzięki temu, iż MG często przed graczami stawia wyzwania i przeszkody, ćwiczą się oni w ich rozwiązywaniu. Szczególny może się tu okazać Gamism opisywany w rozdziale traktującym o teoriach RPG. Otóż w Gamismie kładzie się nacisk właśnie na rozwiązywanie przeszkód za pomocą dostępnych środków. A środkami tymi są umiejętności bohaterów graczy, oraz ich ekwipunek. Często bywa tak, że jakiś problem udaje się pokonać dzięki inwencji gracza, który znalazł jakieś nietypowe zastosowanie dla posiadanego przez swojego bohatera przedmiotu. Takie ćwiczenie swojej kreatywności procentuje w normalnym życiu.

6 - powiększenie wiedzy o kodzie kulturowym.
Granie w RPG pozwala zdobywać w ciekawy sposób wiedzę o strojach, broni białej, pożywieniu charakterystycznej dla danej rasy, czy kultury. Dobrym przykładem jest tu Warhammer. Świat tego systemu odpowiada geograficznie mniej więcej naszej Europie z czasów Mrocznych Wieków. Możemy znaleźć tam wiele kultur z odpowiadającymi im strojami, potrawami, systemem prawnym, czy mentalnością. Między innymi możemy wyróżnić kulturę odpowiadającą średniowiecznej Brytanii, czy też arabską, bądź charakterystyczną dla Kozaków i Rusi.

7 - umiejętność odpowiedniego reagowania na zaistniałe sytuacje
Chodzi tu przede wszystkim o etykę i przesłanie jakie niesie dana opowieść w formie przygody rozgrywanej na sesji. Ważna jest tu rola katharsis. Ponadto prowadzący stale ocenia postępowanie graczy i ma możliwość karać ich za złe uczynki i wynagradzać te dobre. Przykładów jest bez liku. Bohaterowie, którzy podczas przygody popełnią przestępstwo będą ścigani przez wymiar sprawiedliwości. Bohaterowie, którzy pomogą w rozbiciu bandy napadającej na karawany kupieckie otrzymają nagrodę pieniężną. Oba powyższe przykłady pojawiają się na bardzo dużej ilości sesji. Z mojego doświadczenia wynika, iż system kar i nagród jest najpotężniejszym narzędziem do „kontrolowania” poczynań graczy.

8 - rozwijanie umiejętności współpracy
Każda drużyna składa się z postaci-specjalistów. Są to postacie dobre tylko w jednej dziedzinie, a do pełnego sukcesu jakim może być na przykład rozwiązania zagadki kryminalnej, potrzebna jest koordynacja działań, a więc współpraca. Jest to możliwe między innymi dzięki temu, iż gracze RPG nie są przeciwnikami i nie grają przeciwko sobie.


9 – RPG pełni rolę integrującą

Można postawić hipotezę, iż osoby regularnie grający ze sobą w RPG umacniają więzi społeczne. Częste przebywanie ze sobą i wchodzenie w interakcję sprzyjają umacnianiu tych więzi. Co więcej, gracze wchodzą w interakcję zarówno jako osoby grające jak i za pomocą swoich awatarów w grze, a więc jako swoje postacie. Ma to o tyle ważny skutek, iż bohaterowie stanowiący drużynę często pomagają sobie nawzajem stawiając czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Jest to dodatkowy czynnik integrujący. Szczególną uwagę możemy poświęcić w tym miejscu konwentom, a więc zlotom miłośników RPG i fantastyki. Na tego typu imprezach kulturalnych oprócz sesji dla uczestników dostępne są różnego rodzaju prelekcje, warsztaty dla graczy i MG, oraz inne atrakcje. Wspólny wyjazd grupy na konwent ma dodatkową wartość integrującą. Warto wspomnieć, iż konwenty i obozy RPG, wyjazdy pod namiot, które łączą typowe atrakcje z sesjami RPG mogą być ciekawą alternatywą dla szkolnych wycieczek i „zielonych szkół”.
Z moich doświadczeń wynika, iż ponad połowa osób posiada stałą grupę osób,
z którymi w miarę regularnie gra w RPG. Gra z osobami dobrze sobie znanymi, osobami o wspólnych zainteresowaniach. To poczucie wspólnoty i posiadanie takiej grupy towarzyskiej jest bardzo ważne dla higieny psychicznej młodego człowieka. Pozwolę sobie zobrazować problem braku poczucia wspólnoty na przykładzie japońskiej szkoły. W artykule „Pierwszy dzwonek na prima aprilis” opisano system szkolnictwa japońskiego. Uczniowie nie mają możliwości nawiązania tam dłuższych znajomości, ponieważ co roku zmieniają oni klasę w obrębie tego samego rocznika. Trudno jest tam o nawiązywanie przyjaźni, zacieśnianiu więzi społecznych. Dodatkowym czynnikiem jest bardzo napięty program nauki i brak czasu wolnego, który „zabierany” jest przez wiele rodzajów korepetycji i dodatkowych zajęć. Jak twierdzi autorka artykułu skutkiem tego jest wysoki współczynnik samobójstw osób uczących się. Poczucie alienacji i samotności co roku popycha w Japonii 300 osób do tego desperackiego czynu. Ponad 100 z nich nie ma ukończonych 15 lat.
Dowodem na to, iż samobójstwa te wynikają z samotności, a nie tylko stresu związanego z nauką, niech będzie fakt, iż wiele z tych samobójstw przybiera postać zbiorową. Nastolatki umawiają się na wspólne odebranie sobie życia przez Internet. Moim zdaniem nie tylko po to, aby dodać sobie odwagi, ale także z poczucia samotności i niezrozumienia. Niezrozumienia, które okazują inne osoby. Natomiast osoby odbierające sobie życie dają sobie nawzajem wspomniane „zrozumienie”.
Jest to oczywiście przykład bardzo wyrazisty, jaskrawy, ale jakże prawdziwy. Dlatego każdy czynnik wspierający integrację, taki który generuje np.: przyjaźń, jest bardzo pożądany dla zdrowia społeczeństwa. A za takowy czynnik jak najbardziej możemy uznać RPG.

10 - gry fabularne mają odpowiednią siłę przebicia
RPG jest zjawiskiem modnym i można to wykorzystać. Od lat obserwujemy spadek czytelnictwa wśród młodzieży. W związku z tym pojawiają się pewne problemy. I nie chodzi tutaj o to, że uczeń zapozna się z treścią lektury poprzez bryk, czy streszczenie. Problem jest
o wiele głębszy i łączy się z problemem miałkości treści proponowanych przez TV. W dzisiejszych czasach rolę przewodnika po świecie pełni Internet i telewizja, jak pisze Jerzy Szeja. Jednak dzięki grom fabularnym możliwe jest „przemycanie” i prezentowanie pewnych wartościowych treści i to w atrakcyjny dla młodzieży sposób. To prowadzący ustala jakie problemy zostaną poruszone w opowieści, której gracze będą częścią. Nikt z nas, zwykłych ludzi nie na treści pokazywane w TV, ale w RPG jest to możliwe. Trzeba też przyznać, iż do popularności RPG przyczyniają się też massmedia i to jest ich pozytywna rola. Dzięki innym mediom RPG jest po prostu postrzegane jako modna rozrywka, o dużym stopniu interaktywności i niewymagająca dużo od uczestników. Jest w tym dużo słuszności, gdyż największą pracę w przygotowaniu sesji wykonuje MG i to on jest osobą, która opisuje cały świat, odgrywa inne postacie i nierzadko musi improwizować, zwłaszcza gdy gracze zrobią coś czego prędzej nie przewidzi. Dodatkowym czynnikiem sprawiającym, że RPG jest modne, obok propagowania przez media jest duża popularność tematyki fantastycznej oraz popularność cRPG i MMORP. Powstaje wiele gier cRPG, a więc komputerowych gier RPG, których światy są tożsame ze zwykłymi grami RPG. Istnieją zarówno gry komputerowe, które powstają na podstawie gier RPG (np. Baldur’s Gate powstał na podstawie D&D), jak i gry RPG powstające na podstawie gier komputerowych, czy filmów (Matrix d20). Gry MMORPG to gry sieciowe, w które gra naraz wiele tysięcy osób. Główny nacisk położony jest tu na rozwoju swojego awatara, czyli postaci, która podobnie jak w zwykłych RPG ma pewne współczynniki. Rozwój ten zazwyczaj polega na zwiększaniu tych współczynników poprzez wygrywanie walk – czy to z innymi graczami, czy potworami (sterowanymi przez komputer) zamieszkującymi świat gry. Jednak takie granie po pewnym czasie przestaje dawać satysfakcję. Z kilkudziesięciu rozmów, które przeprowadziłem z osobami grającymi w takie gry, wynika, iż zaczynają poszukiwać innych cech w takich grach. Nie zadowala ich pokonywanie kolejnych przeciwników. Dlatego zakładają oni różne bractwa, stowarzyszenia, klany, które prowadzą pewną politykę wobec innych zgromadzeń tego samego typu. Ma to zwiększyć atrakcyjność gry i wydłużyć jej „żywotność”, a więc sprawić aby gra się szybko nie znudziła. Twórcy gier MMORP umieszczają w nich różne zadania dla graczy co ma po części upodobnić MMORPG do RPG. Gracze chętnie rozwiązują te zadania, a co więcej tworzą własne. Wszystko to ma na celu zwiększenie wspomnianej żywotności. Jednak wielu graczy, tak jak moi rozmówcy zaczyna dostrzegać, że RPG daje więcej możliwości i żywotność jest praktycznie nieograniczona. Lepsze jest wrogiem dobrego -
w taki oto sposób gry MMORPG przyczyniają się do popularyzacji RPG.

11 - mogą stać się atrakcyjnym sposobem uczenia się języków obcych
Można rozgrywać sesje RPG w językach obcych. Komunikacja zarówno uczestników jak i odgrywanie postaci odbywa się bez używania języka ojczystego. Oprócz wymienionych już wcześniej korzyści takich jak, atrakcyjność, czy traktowanie nauki jako zabawy pojawiają się inne – typowo „lingwistyczne”. Po pierwsze ucząc się w ten sposób języka obcego łatwo pozbyć się „tremy”, niechęci w posługiwaniu się językiem obcym wynikającej ze stresu. RPG bardzo absorbuje i gracz nie ma czasu myśleć jak coś powiedzieć, tylko po prostu mówi. Sytuacje które spotykają postaci graczy są bardziej skomplikowane i nieprzewidywalne, niż proste dialogi prezentowane na lekcjach języka obcego. Co gorsza wspomnianych dialogów uczniowie często uczą się na pamięć, co zabija kreatywność i często ogranicza zrozumienie „wykutego” dialogu. A więc uczestnicy często muszą przekraczać swoje zdolności językowe, aby coś opisać, lub porozumieć się z innymi uczestnikami. Robiąc to - nawet nieudolnie, wbrew zasadom językowym – przezwyciężają wstyd w posługiwaniu się językiem. Co więcej prowadzący, będąc nauczycielem języka obcego, może na bieżąco korygować błędy graczy. Dodatkową korzyścią jest poznawanie słownictwa. Chodzi o to, że nie tylko w sposób ciekawy można w krótkim czasie opanować naprawdę dużo „słówek”. Poznawane słówka są często dosyć egzotyczne dla osoby uczącej się języka w sposób tradycyjny. Słowa poznawane w czasie sesji RPG z całą pewnością znacząco wzbogacają słownictwo. Jak twierdzi pochodzący z Kanady Richard Whipple, który od czerwca 2004 roku uczący za pomocą RPG języka angielskiego, można uczyć się w ten sposób angielskiego o różnym poziomie zaawansowania i różnych jego rodzajów (biznesowy, medyczny, prawny) .


Wymieniony został szereg cech RPG, które sprawiają, iż jest to narzędzie predysponowane do wykorzystywania w szkolnictwie i kształtowaniu młodzieży. Jednak istnieje wiele poważnych mankamentów, które sprawiają, iż RPG nie jest narzędziem idealnym. Teraz omówimy te cech, które dyskredytują RPG. Przy każdej cesze podam
też propozycję pokonania istniejącej przeszkody.

1 - niewiara we własne zdolości
Mam tu na myśli wątpliwości i strach związany z publicznymi wystąpieniami. Wiele uczestników może po prostu wstydzić się odgrywać swoje postaci. Wiąże się to nie tylko z strachem, przed wystąpieniem. Wielu graczom wydaje się, że do gry w RPG wymagane są jakieś szczególne uzdolnienia aktorskie. Prawda jest taka, że zdolności takie nie są wymagane, choć umiejętne odgrywanie postaci potrafi znacząco podnieść jakość sesji. Mam bogate doświadczenie w wprowadzaniu nowych osób w świat RPG. Grałem z około dwudziestoma osobami, nie mającymi wcześniej styczności z RPG. Rozwiązaniem problemu jest dla mnie odpowiednie nastawienie prowadzącego. Po pierwsze prowadzący powinien swoim przykładem pokazać, że to nic trudnego. Po drugie powinien wykazać aprobatę dla wszelkich przejawów aktywności takiego „nieśmiałego” gracza.

2 - sesje trwają bardzo długo
Trudno mi sobie wyobrazić tradycyjną sesję na lekcji języka polskiego. Godzina lekcyjna trwa 45 minut, a z mojego bogatego doświadczenia wynika, iż typowa sesja zajmuje około 4 godzin. Nie ma za bardzo sensu organizować sesji w czasie lekcji. Wyjątkiem może być tu specjalna sesja zaprezentowana w dodatku do „Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej” . Jest to przygoda przeznaczona dla dzieci w wieku przedszkolnym. Scenariusz zakłada, iż dzieci będą wcielały się w role postaci z serii książek o „Kubusiu Puchatku”. Przygodę tę można rozegrać w ciągu godziny lekcyjnej i może w niej brać duża grupa dzieci. Celem przygody jest odgadnięcie ulubionej potrawy Tygryska.
Można rozwiązać tę zagadkę na parę sposobów. Mamy więc do czynienia z nieliniowością przygody. Dzieci znające treść opowiadania, które jest bazą dla scenariusza mogą zgadnąć od razu co jest przysmakiem Tygryska, inne mogą skorzystać z wskazówek, a jeszcze inne mogą liczyć na swoją kreatywność i zastosować metodę prób i błędów. Gry fabularne wydają się być bardzo dobrym narzędziem nauczania początkowego. Przykłady dzieci posiadających „wymyślonych przyjaciół” pokazują, iż dzieci mają wielki potencjał jeżeli chodzi
o wyobraźnię. A wyobraźnia jest podstawową jeżeli chodzi o uczestnictwo w grach fabularnych. Miejsce RPG w szkole to zajęcia ponadprogramowe pod postacią zajęć pozalekcyjnych. Wtedy to istnieje możliwość rozegrania 2 godzinnej sesji. Taka krótsza o połowę sesja może być bardzo ciekawa, gdyż prowadzący ma możliwość rozegrania przygody w ciągu dwóch a nie jednej sesji. Może pierwsze spotkanie zakończyć w kulminacyjnym momencie, co zaciekawi na tyle uczestników, iż na pewno pojawią się na następnym spotkaniu. Jak widać ograniczenie czasu wynikające z tego, iż zajęcia polekcyjne też nie mogą trwać zbyt długo (uczeń musi mieć czas na wywiązanie się ze swoich obowiązków szkolnych, a więc musi po prostu odrabiać lekcje), też może mieć pozytywny skutek.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem może być jednak prowadzenie LARPów. Powinny być one krótkie do rozegrania w ciągu pół godziny. Pozostały czas można wykorzystać na dyskusję po zakończeniu LARPa. Role dla graczy-uczniów prowadzący nauczyciel powinien przygotować na kartkach i rozdać uczniom do domu, aby tam mogli zapoznać się ze swoją postacią. Dodatkowym atutem jest to, że w LARPie, nawet tak krótkim może brać wiele osób. Poza tym główny ciężar sesji w LARPie ciąży na graczach, więc nauczyciel jako prowadzący może obserwować rozwój wydarzeń i dobrze przygotować się do dyskusji. W ten sposób można odtwarzać pojedyncze scenki z omawianych lektur, co pozwoli uczniom lepiej zrozumieć najważniejsze zagadnienia jakie porusza dany utwór.


3 - złe nastawienie
RPG nie jest dla wszystkich. Jednak zapewne znajdzie się dużo osób, które nie spróbują RPG i stwierdzą po prostu, że to nie dla nich. Różne mogą być tego powody, ale rozwiązanie widzę jedno. Jeżeli inni rówieśnicy pokażą aprobatę, wtedy wytworzyć się może pewien nacisk i dzięki prawom jakimi rządzi się konformizm osoba podchodząca z niechęcią do RPG może zmienić swoje nastawienie.


4 - ograniczona liczba uczestników
Z moich doświadczeń wnioskuję, iż trudno zapanować nad sesją w której bierze udział więcej niż 4 graczy. Pojawia się wtedy zbyt wiele wątków, których ogarnięcie przysparza trudności prowadzącemu. Ponadto każdy z graczy chce się wypowiedzieć, zadeklarować jakąś akcję. Skutkiem tego sesja trwa dłużej. Jej jakość znacząco spada. Z mojego doświadczenia mogę wywnioskować, iż większość grup tworzy 4-5 osób, wliczając prowadzącego. RPGowcy w sposób naturalny regulują ilość uczestników w czasie danej sesji. Wielu graczy wyraża sprzeciw gdy do grupy ma dołączyć nowy gracz. Dzieje się tak, gdyż boją się właśnie „przepełnienia”. Dlatego niemożliwe jest uczestnictwo wszystkich uczniów w sesji. Złym rozwiązaniem jest, aby grały 3-4 osoby, a reszta ograniczała się do roli widza, obserwatora. Gracze będący pod taką obserwacją mogą bardzo się stresować i przez to przeprowadzenie sesji jest po prostu niemożliwe. Poza tym siła RPG leży właśnie
w interakcji, a więc korzyści z biernego odbioru dość dziwnej scenki jaką jest dla postronnego obserwatora sesja RPG są znikome, żeby nie powiedzieć żadne. Jakimś rozwiązaniem są tu wspomniane przeze mnie LARPy. Wydaje się, że z sesji powinny korzystać osoby najbardziej tego potrzebujące. Młodzież mająca problemy z przyswajaniem wiedzy w tradycyjny sposób, młodzież „trudna”, młodzież nie potrafiąca samodzielnie zorganizować sobie sesji RPG. Z całą pewnością znajdzie się wielu, którzy poznawszy jak wygląda sesja RPG będzie mogła samodzielnie zorganizować sobie sesję. Oczywiście taka samodzielność nie oznacza braku „kontroli” szkoły nad sesjami. Dobrym pomysłem może być dostarczanie przez nauczyciela scenariuszy przygód dla MG-ucznia. Aby mieć wgląd w sesję pomocne są dzienniki sesji. Nie jest to zbyt popularna metoda, ale tu może znaleźć cenne zastosowanie. Uczniowie po każdej sesji mogliby zapisywać w zeszycie przebieg przygody. Wgląd w to mógłby mieć nauczyciel, a na podstawie tych zapisków mógłby przeprowadzać z grupą dyskusje.
Mimo wszystko są to, moim zdaniem, rozwiązania połowiczne i ograniczona ilość uczestników pozostaje chyba nierozwiązanym problemem.


Po napisaniu powyższego, uznałem, iż wskazane jest poznanie zdania uczniów
w kwestii RPG w szkole.

W dniu 24 kwietnia odbył się panel dyskusyjny poświęcony zastosowaniu RPG w szkole. Udział w nim wzięło 5 uczniów liceum regularnie grających w RPG. Na początku postawiłem otwarte pytanie: Czy widzą oni jakieś zastosowanie RPG w szkole? Dyskutanci mieli problemy z wymienieniem konkretnych pomysłów na miejsce RPG w szkole. Zaczęli natomiast zwracać uwagę na trudności techniczne wynikające z tego, iż sesje RPG trwają zbyt długo, aby można było je zorganizować w czasie zajęć lekcyjnych. Ponadto wysnuli tezę mówiącą, iż RPG spotka się ze sceptycyzmem ze strony dydaktyków. Spytani z czego ten sceptycyzm ma wynikać, odpowiedzieli, iż nauczyciele nie zdążyliby ze zrealizowaniem programu szkolnego. Wyrazili też jednomyślnie obawę o to czy taka forma nauczania zostanie uznana przez dydaktyków jako "pełnowartościowe" narzędzie nauczania. Postawa ta trochę mnie zaskoczyła, ale nie miałem gotowego scenariusza dyskusji. Nie zdecydowałem się na niego, ponieważ z moich wieloletnich obserwacji wynika, iż ludzie grający w RPG są bardzo kreatywni i myślą często w niekonwencjonalny sposób. Postanowiłem zaproponować im parę pomysłów i poprosić o komentarz. Wszyscy dyskutanci byli jednomyślni co do tego, iż RPG jest pożytecznym hobby. Przedstawiłem po kolei wszystkie wymienione wyżej zastosowania. Po każdym prosiłem o komentarz, ale były one bardzo oszczędne. Dyskutanci nie potrafili dodać niczego od siebie. Zgadzali się z tym co napisałem wyżej. Jedynym punktem wzbudzającym kontrowersje okazał się być punkt dotyczący nauki języków obcych. Czterej dyskutanci zwrócili uwagę na problem, iż nie każdy ma opanowany język obcy w tak dobrym stopniu, aby móc uczestniczyć w obcojęzycznej sesji RPG. Dyskusja na ten temat toczyła się parę minut, w czasie których piąty dyskutant milczał. Zapytany przeze mnie o zdanie odparł, iż ten sposób nauki jest po prostu przeznaczony dla bardziej zaawansowanych użytkowników języka obcego. Wszyscy zgodzili się do co do tego, iż jest to ciekawy sposób na pozbycie się tremy przed posługiwaniem się językiem obcym. Jak zaznaczyli dyskutanci, sprzyjać temu ma luźna, towarzyska atmosfera i pozytywne nastawienie uczestników do samego RPG jako hobby. Ciekawie zareagowali także na pomysł szkolnych wyjazdów na konwenty i to właśnie to wskazali jako główne miejsce dla RPG w szkole. To tam znika niepożądany przez uczniów czynnik jakim jest ograniczenie czasowe. Stwierdzono ponadto, iż nawet osoby nie przepadające za RPG mogą znaleźć na takim konwencie coś dla siebie. Dostępne są przecież różnego rodzaju prelekcje, na których można zdobyć nie tylko wiedzę dotyczącą jakiegoś zagadnienia. Jeden z dyskutantów zwrócił uwagę na fakt, iż na konwentach często prowadzone są warsztaty dla Mistrzów Gry. Na warsztatach tych można nauczyć się ładnie mówić. Poproszony o wyjaśnienie znaczenia zwrotu ładnie mówić, dyskutant odpowiedział, iż chodzi o opisowe mówienie, posługiwanie się wyszukanym słownictwem oraz dobrą dykcję. Poprosiłem dyskutantów, o krótkie podsumowanie. Po chwili namysłu znów jednomyślnie stwierdzili, że wolą rozgraniczyć hobby od szkoły. Gry nie okazały się w ich oczach narzędziem nauczania. Jedyne ich miejsce widzą w czasie zajęć ozalekcyjnych lub w zastępstwie wycieczek szkolnych. Przyznam szczerze, iż zaskoczył mnie wynik tej dyskusji. Myślałem, iż dyskutanci nie będą, aż tak zdystansowani do tego tematu. Nie wykazali inicjatywy w dyskusji. Myślę, że powodem tego mogło być zaskoczenie. Nie znali wcześniej tematu dyskusji. Poznali go dopiero na spotkaniu.

Podsumowując powyższe gracze RPG dostrzegają inne jego zastosowania. Jednak marginalizują je i dzięki temu RPG postrzegane jest przez nich głównie jako źródło rozrywki i takie właśnie miejsce zajmuje w ich życiu.

Redone 26-09-2007 13:25

Na wstępie chciałam powiedzieć, że to co napisałeś jest bardzo ciekawe, a nawet w pewien sposób, jak dla mnie odkrywcze. Nigdy nie podchodziłam do RPG jako do narzędzia dydaktycznego, chociaż kto wie, może mi się to przydać w przyszłości gdyż edukuję się na nauczyciela języku angielskiego. Pozalekcyjne sesje w języku angielskim to coś, co może ciekawie urozmaicić życie nauczyciela i uczniów.

Jeśli chodzi o mnie to RPG poznałam dzięki rodzinie i przez wiele lat grałam tylko z bratem i kuzynami. Pierwszą styczność w grze z innymi erpegowcami miałam dopiero w roku 2000 na mini-konwencie który odbył się w naszym mieście. Niestety odbył się tylko dwa razy i umarł śmiercią... nawet nie weim czy naturalną czy nie. Po prostu więcej nie doszło do spotkania z nieznanych mi przyczyn.

W szkole także nigdy nie spotkałam się z RPG. Widziałam czasem w liceum jak ludzie grali w M:tG ale to przecież nie to samo. Po prostu nie widziałam by ktoś był zainteresowany tym tematem. Dopiero w dwa lata po ukończeniu liceum, okazało się że jednak byli tam gracze i nawet miała w końcu z nimi okazję zagrać. Widać co się odwlecze to nie uciecze.

Czytając twoją wypowiedź przypomniała mi się moja matura. Wykorzystałam swoje hobby na ustnej maturze z języka polskiego dobierając sobie książki z kanonu fantastyki. Wybrałam "Zapomniane bestie z Eldu" i "Achaję". Moja polonistka chciała być w temacie więc również przeczytała te książki. I chociaż użyłam tylko pierwszego tomu Achaji, nauczycielka tak się wciągnęła że przeczytała wszystkie trzy. I dostałam do tematu pytanie, o którym marzyłam: czy mogłabym polecić czytanie fantastyki innym i dlaczego. Przyznam że użyłam pewnych argumentów, które ty wyżej: rozwijanie wyobraźni i poprawianie swojego stylu językowego.

Podsumowując, bardzo podoba mi się to co napisałeś i mam nadzieję, że kiedyś przyda się mi w pracy. RPG to nie tylko piękne hobby, może to być również wspaniałe narzędzie.

Harv 26-09-2007 14:27

Nauczyciel mojego młodszego brata kilka razy prowadził im sesje D&D w ramach zajęć pozalekcyjnych. To był gość z Ameryki, w dodatku współautor niektórych dodatków do Faerunu. Nie wiem tylko czy celem było nauczenie czy tylko znalezienie sobie grupy RPG-owej :D. W każdym razie bratu sie bardzo podobało.

Grey 26-09-2007 14:32

Pierwsze wrazenia:
- odkrywcze
- nieobiektywne

Nieobiektywne poniewaz w wielu punktach, w ktorych piszesz o zaletach kryja sie tez wady.

Ad. 1. Czasem niepozytywne reakcje i wzmocnienie pewnych cech negatywnych. Przyklad. Twoja sesja tutaj w Fallouta - typowy przyklad wcielania sie w postaci aspoleczne. Zauwaz, ze to typ dominujacy.

Podchodzi do Was mezczyzna w srednim wieku, dobrze odziany i mowi:
- Mam dla Was zlecenie.
- Kogo i za ile - pada automatyczna odpowiedz Graczy


Znamy ta skads?

Ad. 2. RPG, ksiazki, filmy, seriale itp czesto sluzom dzieciakom jako ucieczka przed rzeczywistoscia, ktorej nie umieja zaakceptowac. Przykladem niech bede ja. Co prawda po latach uwazam, ze dobrze mi to zrobilo - ale warto na to zwrocic uwage i 'rozpracowac'

Ad. 3. Teoretycznie tak. Praktycznie moze prowadzic do skostnienia stereotypow. Tu wazne, aby polozyc nacisk, ze takiego MG i Graczy nalezy motywowac do poglebiania wiedzy a nie poslugiwania sie swoim plytkim pojeciem o rzeczach. Przyklad. Zdarzalo sie mi prowadzic sesje o rzeczach, o ktorych pojecia nie mialem. Czy poglebialem wiedze? NIE! Gralismy ot tak, bez wnikania, poglebiajac tym samym zastane stereotypy i bledy myslowe.

Ad. 4. Zdarzalo mi sie spotkac erpegowcow nie czytajacych, ale to wyjatkowe przypadki i potwierdzaja to co powiedziales.

Ad 6 jak pkt.3. A nawet gorzej. Bo zapominasz nadmienic, ze swiaty RPG zazwczaj bardzo wypaczaja sredniowiecznosc, a nie znajac czym sredniowieczne zycie bylo naprawde poglebiaja przekonanie, ze wlasnie takie 'fantasowate'. I pozniej ludzie mowia, ze chcieliby zyc w sredniowieczu pojecia nie majac jak ciezkie i inne to bylo zycie. Znow za przyklad niech posluze ja :)

Ad 7. Tu warto byloby polozyc nacisk na to, ze idealnym MG jest... czlowiek dorosly i uksztaltowany. Dlaczego? A wlasnie dlatego, ze jego pojmowanie swiata jest glebsze i dojrzalsze. I poprzez prowadzenie gry moze uczyc dzieciaki jakie reakcje towarzysza jakim dzialaniom. W przypadku dzieci bywa, ze te reakcje sa zupelnie niedorzeczne i zyczeniowe. A to moze utrwalic bledne myslenie i rozumienia.

To tyle jesli chodzi o uwagi na szybko.
Zabraklo spojrzenia na zagrozenia i sposobu radzenia sobie z nimi i unikania ich. Przyznac jednak musze, ze kupiles mnie co do idei. Sesje prowadzone przez nauczyciela moglyby byc niezwyklym narzedziem dydaktycznym, wielowymiarowym i rozwijajacym dla samego nauczyciela (jesli nie gral wczesniej). Moze tez byc niezwykle ciekawym sposobem zblizenia sie do mlodziezy.

Cedryk 26-09-2007 15:18

Szczerze powiedziawszy jest to rozdział ciekawie napisany, ale nie odkrywczy jak sam wspomniałeś bazowałeś już na innych publikacjach. Gdyby się wcześniej nie spotkał z pozycją, którą wymieniłeś, oceniałbym go bardziej pozytywnie.
Pewne tezy, z którymi się nie zgadzam już poruszył Grey w swoim poście zajmę się tylko moim zdaniem merytorycznym błędem.

Ad. 10 - gry fabularne mają odpowiednią siłę przebicia
Na jakich to badaniach się oparłeś, że wysnułeś taki wniosek, chciałbym je poznać czy przeprowadzałeś badanie ankietowe na ten temat. Jeśli opierałeś się na jakiś innych ankietach to chciałbym poznać źródło. Jeśli sam przeprowadziłeś badanie, w jaki sposób badałeś: wybór próbki reprezentatywnej, zakres pytań.
Oczywiście również zaobserwowałem, iż dużo młodzieży dzięki grom cRPG dołączyło do graczy, ale w związku z tym obserwuje się u nich często trochę inny styl gry. Właśnie z tej grupy osoby mają najczęściej najkrótszy okres zafascynowani i gry.
Moda, jakoś nie zauważyłem żeby były aż tak modne. Gdyby tak było to znacznie więcej programów by było o naszych spotkaniach w telewizji. No może masz jakieś dane statystyczne na ten temat, jeśli tak to z chęcią bym się z nimi zapoznał.

Grey 26-09-2007 15:27

Mysle, ze chodzi o interpretacje slowa modne :)
Bo modne to jest Emo, a ilu z nas sie tnie (zamiast, jak Stworca przykazal, grzywki)?
W porownaniu z filatelistyka to rpg jest modne. W porownaniu z piciem i graniem w pilke, nie :D

I w temacie swiezo uslyszane:
Co mnie nabardziej denerwuje w mlodziezy? Ze juz do niej nie naleze.
;)

nonickname 26-09-2007 16:06

Grey.
W większości się zgadzam z twoimi argumentami. Jednak ja chciałem pisać w tym rozdziale o tym co dobrego może przynieść RPG. Zagrożenia nie były po prostu tematem tu omawianym. Gdyby tak było to napisałbym na pewno o katharsis. Czy tak naprawdę gimnazjalista grający w Violence, przeżywa takie oczyszczenie? Miałem gdzieś artykuł naukowy w którym zaprezentowano tezę, iż osoba młoda, nieukształtowana nie jest w stanie (w większości przypadków) przeżyć w taki sposób katharsis. A więc to może szkodzić.

Pragnę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Sesje mają być prowadzone przez nauczyciela. On będzie tępił takie zachowania jakie pojawiają się w mojej sesji. Będzie potępiał takie postacie. Poza tym ja nie jestem pedagogiem, tylko socjologiem i w zakończeniu swojej pracy wspominałem, iż dobrze by się stało, gdyby właśnie pedagodzy przyjrzeli się temu zagadnieniu.

Cedryk
Piszesz: Oczywiście również zaobserwowałem, iż dużo młodzieży dzięki grom cRPG dołączyło do graczy, ale w związku z tym obserwuje się u nich często trochę inny styl gry.

I o to się właśnie wszystko rozbija. Ja też to ZAOBSERWOWAŁEM. Nie była to jednak obserwacja, która zachowała rygor naukowy. To tylko moje zdanie, jakie wyrobiłem sobie po rozmowach z około 40 graczami RPG i cRPG. Nie mogę Ci dostarczyć dokumentacji dotyczącej tego zagadnienia.
Popełniłem tu błąd, nie zaznaczając, iż teza ta wynika z mojej "luźnej" obserwacji.

A co do mody. Mamy mistrzów świata w Counter Strike. I co? Na serwisach internetowych newsmeni tego dnia szaleli. A w telewizji nic. Rynek gier przynosi większe dochody niż filmowy. A w telewizji mówi się o filmach. Komiksy mają rangę sztuki już od dawna. A w telewizji nic. Więc telewizja to nie jest dobry przykład.
Ja organizuję w Toruniu taki mały jednodniowy konwent(TPzF). Na pierwszej edycji było 30 osób. II to już 50. Na trzeciej ponad setka. I było bardzo dużo osób nie wiedzących co to RPG. Na swoim pirackim LARPie miałem połowę graczy, którzy jeszcze 5 minut wcześniej mylili RPG i cRPG(bo to byli kolesie z playroomu, gdzie było kilkanaście konsol i telewizorów i po to przyszli). To jest trochę bardziej obiektywne.

Aha. Co do (nie)obiektywności o której pisał Grey: jak cholera :P

Cedryk 26-09-2007 16:28

IMHO. Oczywiście, że ilość graczy wzrosła. Na to złożyło się wiele czynników.
Przed rokiem, 1993 kiedy to pojawiła się Magia i miecz (pismo) nie było żadnego ogólnopolskiego pisma na temat RPG. Na pierwsza wzmiankę o RPG natknąłem się rok wcześniej w którymś Feniksie. Właśnie to pismo o tak wielkim zasięgu i tak długo częściowo zasłużyło się dla zwiększenia ilości następnie było Baldurs Gate. Dużo osób zainteresowało się poprzez to papierowymi fabularkami. Osoby, które wtedy rozpoczynały przez ten czas zdążyły zachęcić wiele osób do gry i niekiedy nawet własne dzieci. Wiec nie dziwi wzrost ilości graczy. Ale mówienie o modzie to już przesada. Zauważcie, iż obecnie na rynku nie ma ani jednego pisma poświęconego RPG. Więc z pewnością nie jest to modne ani trendi skoro żadnemu wydawcy nie opłaca się wydawać go.:devil:

Grey 26-09-2007 17:02

A tu schodzimy z tematu, ale to ciekawe, jak wyglada liczba graczy rpg na przestrzeni lat. Mysle, ze ogromny boom to jakies 3-4 lata po wydaniu Warhammera po polsku (zauwazcie, ze wiekszosc 'starej daty' graczy w Polsce pochodzi z tego okresu) i pozniej jakis tam przyrost, ale byl tez chyba okres sporego odplywu - jednak nie znam zadnych statystyk i bardzo zaluje.

Kelly 27-09-2007 08:17

Nie wiem, jak w szkole, ale na uczelniach, gdzie po raz pierwszy zetknąłem się z role playing, czemu nie ma się co dziwić, bowiem był to przełom lat 80-tych i 90-tych, na uczelniach role playing stosowano, jako część edukacji. Rzecz jasna, nie nazywano tego role playing, ale tworzono zespoły, kazano się wcielać w rolę innych osób, powiązanych jakoś z profesją danego studenta. Dotyczyło to zarówno akademii Ekonomicznej, gdzie studiowałem, jak i na przykład Wyższej Szkoły Wojskowej Wojsk zmechanizowanych, gdzie uczył się mój dobry kumpel.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:51.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172