Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-02-2008, 15:44   #21
Banned
 
Reputacja: 1 Revan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znany
Człowieka również, bo jak obiektywnie oceniać rzecz subiektywną :> Psychiki nie da się zmierzyć jedną miarą, jak w matematyce, można za to oceniać skutki jej działania.

Anyway, pomysł chybiony z tą mechą.
 
Revan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-02-2008, 18:37   #22
Banned
 
Reputacja: 1 void nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Revan Zobacz post
Człowieka również, bo jak obiektywnie oceniać rzecz subiektywną :> Psychiki nie da się zmierzyć jedną miarą, jak w matematyce, można za to oceniać skutki jej działania.
Tak się akurat składa, że mechanika od podstaw jest dość subiektywna. Zręczność, wytrzymałość, inteligencja... To nie są wartości odnoszące się do obiektywnych nauk ścisłych. W ten sposób zakwestionowałeś mechaniki wszystkich systemów RPG. W sumie, w takim wypadku trudno mi się z Tobą nie zgodzić - zawsze optowałem za storytellingiem

Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
Problem pojawia się w momencie kiedy gracz podświadomie zaczyna używać charakteru B w sesji jako postać która rzekomo ma mieć charakter A. I w tym momencie interweniuje MG, który mówi "Ta czynność nie jest zgodna z charakterem A, więc twoja postać ma wyrzuty sumienia i minusy z tym związane, hahahaha." Właśnie w tym widzę dziurę pomysłu z wprowadzeniem wyrzutów sumienia przez MG.
No ja bym tego tak nie widział, ale np. jakiś sensowny opis, co się dzieje z postacią, gdy własnie uderza/próbuje kogoś zabić... Zdajesz sobie sprawę, że podany przez Ciebie przykład jest groteskowy?

Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
Jednak moje twierdzenie dąży do tego, żeby gracze nie musieli podawać przed sesją charakteru swojej postaci i mogli działać jak tylko im się podoba (jest tutaj problem z paladynami i kapłanami w DnD więc jestem świadom że taki pomysł nie ma racji bytu. Niestety.)
No a czemu nie? Takiemu palladynowi zachowanie narzuca wykonywana profesja. Nie musi on do tego mieć określonego charakteru. Zresztą zgadzam się, że te charaktery to trochę kiepsko rozwiązana sprawa w RPG. Wydaje mi się, że tworzą one sztuczne podziały, przez które wszystkie postacie praworządne złe, czy neutralne dobre powinny zachowywać się tak samo w konkretnej sytuacji. A to według mnie jest bardzo na siłę.


Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
Jednak gdyby do tego dołączyć fakt że MG narzucałby wyrzuty sumienia graczom na podstawie charakteru podanego w biografii to większość z nich by się powiesiła z ich powodu (wyrzutów).
No to co? Czy to nie byłoby ciekawsze właśnie niż zabijanie z zimną krwią kolejnych przeciwników, robienie wszystkiego, byle wykonać zadania postawione przed graczami w scenariuszu? Tak, żeby zachowania bohaterów mogły mieć naprawdę poważne konsekwencje dla ich osobowości... Chodzi mi o to, żeby wyeliminować sytuacje tego typu:
BG mają do wykonania jakąś misję, za którą przewidziana jest dla nich znacząca nagroda. Jednak z tą misją wiąże się jakieś poważne wykroczenie przeciw normom moralnym właściwym dla BG. Oczywiscie MG planuje sobie, że przez to będzie miał ciekawą, wręcz psychologiczną rozgrywkę. Tymczasem gracze standardowo postanawiają wykonać tę misję, bo przecież mogą tylko zyskać.
Jak wyeliminować tego typu zachowania? Jakie konsekwencje dla postaci łamiących własne standardy moralne? Nasunęły mi się wyrzuty sumienia. Ale może nie tędy droga. Może Revan zna lepsze rozwiązanie tego problemu?


Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
To jest wyższa szkoła jazdy. Mamy sobie porównanie - fizyczność człowieka i jego psychika. Jak działa zamach ręką, to chyba każdy głupi wie - mięśnie, stawy itp.
Ale na przykład dlaczego dwie dziewczyny spotkane w szkole wybuchają histerycznym śmiechem kiedy się do nich uśmiechasz to chyba nikt nie rozumie.

Chodzi o to że aby zrozumieć ludzką psychikę, jej skutki uboczne czy przyczyny itp. trzeba być dość mądrym. BA! Dość BARDZO mądrym i sądzę że ten poziom mądrości wykracza poza możliwości przeciętnego MG.
Przecież w mechanice RPG wszystko jest uproszczone. Zbyt trudno byłoby symulować kompletne prawa rządzące światem. Dlatego też możnaby uprościć także ten aspekt, o którym piszę. Przecież przeciętny MG nie jest fizykiem, który rozumie wszystkie prawa fizyki. Twórcy systemów tez pewnie nie są fizykami, biologami, chemikami i czymkolwiek jeszcze.

A dyskusja jest ciekawa, to fakt
 

Ostatnio edytowane przez void : 19-02-2008 o 19:11.
void jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-02-2008, 23:18   #23
Banned
 
Reputacja: 1 Revan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znany
Cytat:
Napisał void Zobacz post
No a czemu nie? Takiemu palladynowi zachowanie narzuca wykonywana profesja. Nie musi on do tego mieć określonego charakteru. Zresztą zgadzam się, że te charaktery to trochę kiepsko rozwiązana sprawa w RPG. Wydaje mi się, że tworzą one sztuczne podziały, przez które wszystkie postacie praworządne złe, czy neutralne dobre powinny zachowywać się tak samo w konkretnej sytuacji. A to według mnie jest bardzo na siłę.
Moim zdaniem, rubryczka pt. Charakter w jakimkolwiek systemie, czy DnD, czy nawet autorce powinna zabierać informacje typowe dla zachowania, toku myślenia postaci. A to się zmienia pod wpływem różnych fobii, chęci zysku itd. Co do tych profek, paladyni i kapłani prawych bóstw z reguły są dobrzy, chociaż nic nie stoi an przeszkodzie, aby taki paladyn pod szatą altruizmu dokonywał niebywałych zbrodni, albo wręcz służył mrocznemu bóstwu, taki mroczny paladyn. Oczywiście nie miał by żadnej łaski od swojego bóstwa, ale jednak.

Cytat:
Napisał void Zobacz post
Jak wyeliminować tego typu zachowania? Jakie konsekwencje dla postaci łamiących własne standardy moralne? Nasunęły mi się wyrzuty sumienia. Ale może nie tędy droga. Może Revan zna lepsze rozwiązanie tego problemu?
Numery w dzisiejszym losowaniu to... :P
Powiem jedno, to raczej leży już wyłącznie w gestii graczy, a zdolności odgrywania postaci zdobywa się wraz z doświadczeniem. Jeżeli MG uważa, że gracze nie odgrywają właściwie swoich postaci, powinien to po prostu z nimi przedyskutować. Wielokrotni widziałem sesje, które ograniczały się do suchego nabijania expa i zbieraniu nagród za questy, czemu niewątpliwie winne są komputerowe RPGi. Ktoś bardziej doświadczony powinien wskazać im właściwą drogę, powiedzieć "Na Boga, (Sigmara, Khorne'a, Malala, Morra, Ao, itd.), to nie o to w tym chodzi, żeby lvlować postacie, nie rozumiecie sensu tej gry. Przeczytajcie dowolny wstęp do podręcznika, tak jest wszytko zawarte, a najlepiej spróbujcie nazwać co właśnie robicie, a raczej co chcielibyście robić. Uwaga, zaskoczę was, to nie jest papierowe diablo, a, uwaga, RPG, role playing game, gra ról, po prostu odgrywanie postaci. Zabijając gobliny wcale ich nie odgrywacie." Wszelkim laikom polecam rozszyfrowanie skrótu RPG :>


Cytat:
Napisał void Zobacz post
Przecież w mechanice RPG wszystko jest uproszczone. Zbyt trudno byłoby symulować kompletne prawa rządzące światem. Dlatego też możnaby uprościć także ten aspekt, o którym piszę. Przecież przeciętny MG nie jest fizykiem, który rozumie wszystkie prawa fizyki. Twórcy systemów tez pewnie nie są fizykami, biologami, chemikami i czymkolwiek jeszcze.
Da. Nie wiem czemu, ale niektórzy starają się na siłę komplikować mechanikę, dodają różne dodatkowe rzuty, oby tylko się nie skończyło na tym, że po skrajnie wyczerpującej walce i ucieczką przed smokiem musiał rzucać czy łyżkę do ust podniesie. Anyway, mechanika jest tylko wskazówką, wprowadza czynnik losowy. Jestem gorącym zwolennikiem storrytellingu, jednak w tym tkwi siła mechaniki. MG czasem nie ma ochoty analizować wszelkich decyzji graczy, zwyczajnie rzuca i na podstawie wyniku opisuje odpowiednią sytuację. Finito.
 
Revan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2008, 02:29   #24
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał void
No ja bym tego tak nie widział, ale np. jakiś sensowny opis, co się dzieje z postacią, gdy własnie uderza/próbuje kogoś zabić... Zdajesz sobie sprawę, że podany przez Ciebie przykład jest groteskowy?
Ty mnie nie zrozumiałeś. Mi chodzi o to że Mistrzowi Gry do sumienia BG tyle co kotu do chmurki na niebie. Sumienie jest ściśle związane z charakterem bohatera, a to jak się bohater zachowuje określa gracz nim sterujący i koło się zamyka - MG nie ma tutaj nic do gadania.
Ewentualne wyrzuty sumienia może wprowadzić sam gracz żeby jakoś urozmaicić swoje decyzje, dylematy itp. ale jak już mówiłem, i chyba ktoś jeszcze, do tego trzeba być dość dobrym graczem.

A to że przykład groteskowy jest to wiem i zrobiłem to celowo.

Cytat:
Napisał void
No a czemu nie? Takiemu palladynowi zachowanie narzuca wykonywana profesja.
No tutaj to prawie z krzesła spadłem. To tak jakbyś powiedział że palladyn jest bezwładnym golemem, któremu za instrukcję obsługi do działania wystarcza zakon.
To wyobraź sobie sytuację następującą:
Zakon rozkazuje palladynowi, który dajmy na to dowodzi dwudziestoosobowym oddziałem, wyrżnąć w pień obóż bandytów składający się z czterech nastolatków, którzy przypadkiem dostali miecz do ręki i mieli trudne dzieciństwo - słowem "zagubili się" w swoich działaniach.
Teraz w palladynie muszą wystąpić wątpliwości, ponieważ chłopaków trzeba nawrócić i pokazać właściwą drogę działania. Zaprzecz i udowodnij że palladyn jednak jest bezwładnym golemem.

Cytat:
Napisał void
Przecież w mechanice RPG wszystko jest uproszczone.
Właśnie. A wprowadzanie psychologicznych zagrywek jakimi są wyrzuty sumienia niczego nie upraszczają - jedynie komplikują. No ale jeśli uda ci się uproscić coś takiego jak wyrzuty sumienia to gratuluję.

Cytat:
Napisał Revan
Co do tych profek, paladyni i kapłani prawych bóstw z reguły są dobrzy
Szczerze? Spadłem z krzesła i tarzałem się przez chwilę ze śmiechu po przeczytaniu tego.

Ok, zmęczyło mnie już trochę to ciągłe cytowanie, może napiszę trochę ogólniej, a że zbiera mi się w głowie trochę filozoficznych myśli to może dla odmiany napiszę coś mądrego (choć mało prawdopodobne).
Rzuty kostkami i akcje im odpowiadające można porównać do kolorów - kolor rzutu i kolor akcji muszą do siebie pasować, bo przecież rzut na wolę nie wykonasz na rżnięcie mieczem?

Jednak kolorów jest hmm... dużo! A twórcy systemów zamiast stwierdzić że żółte jest żółte, a zielone zielonym, postanowili wymyślić jasnozielony, ciemnozielony, sraczkowatozielony itp. i wciąż wymyślają nowe.

To prawda - rzuty są niekiedy potrzebne, ale z nimi to jak z wódką, nie można przesadzić bo w końcu (jak napisał Revan) będziemy robili rzut na podnoszenie łyżki do ust. Jednak z własnego doświadczenia dedukuję dość ciekawą rzecz, a mianowicie:

Gdy trzymasz się zbytnio storytellingu to gracze zaczną ci zarzucać przymusowe kierowanie akcją i mogą powiedzieć coś w stylu "To równie dobrze możesz sobie książkę napisać!", czego skutkiem będzie że zmuszą MG do używania kostek.

Gdy natomiast przesadzasz z kostkami to akcja sesji idzie niewiarygodnie wolno, a na kolejne wyniki rzutów już nie masz pomysłu (przykład - Rzut k20, wypadło 18. MG mówi - "Noo... ... ... Spadła na ciebie wielka kupa") i gracze mający tego dosyć zmuszą cię do użycia odrobiny storytellingu.

Czyli co? Czyli bądź pośrodku! Nie. Nie mówię że to łatwe. Ba. Nawet nie wiem czy wykonalne, bo sądzę że wtedy mielibyśmy kogoś zbliżonego do ideału MG. Jednak próbować zbliżyć się do ideału złym pomysłem nie jest i raczej nigdy nie będzie.

Teraz może podsumuję ten pomysł z wyrzutami sumienia. Kiedyś, dawno, dawno, kiedy RPG dopiero się rodziło, to kiedy bohater spotykał potwora miał dość ograniczony wybór - dajmy na to rżnąć mieczem, zwiewać, lub zakryć się tarczą. Łącznie trzy.
Dzisiaj mamy - rżnąć mieczem w głowę, w bok, w nogi, od boku, od drugiego boku, płazem, ostrzem... - jednym słowem trochę się tego rozmnożyło jak króliki.
Pomysł, sam pomysł, wprowadzenia wrzutów sumienia może być po prostu kolejnym takim rozmnożeniem, czyli postępem człowieka w grach RPG. Nic w tym nie jest złego. Jednak żeby w tym było coś dobrego, pomysł musi być wprowadzony z głową.

Moja propozycja na wprowadzenie go z głową jest następująca(jedna z dwóch):
Przed sesją MG ostrzega graczy żeby się trzymali charakterów jakie wybrali dla swoich postaci i jeśli nie są pewni czy potrafią je odgrywać to niech je zmienią. Przed sesją.
Potem w czasie sesji za niestosowanie się do tego charakteru (czytaj - robienie akcji z nim sprzecznych) występują pewne anomalie zachowaniowe, przemyślenia bohatera (wprowadzane przez MG)które popularnie zwykliśmy nazywać wyrzutami sumienia. Ot, taka kara dla graczy za nie stosowanie się do własnego charakteru w ocenie MG.

Druga propozycja polega na zaufaniu graczom. MG mówi że jeśli gracze wykryją w czasie sesji coś co sami zrobili a czego nie powinni bo sprzeczne jest z ich charakterem to sami sobie robią wyrzuty sumienia, a MG jedynie im pomaga mówiąc (liczbowo bądź opisowo) jakie minusy mają z tym związane.

Mam nadzieję że zbędnym jest wpominać że pierwsza propozycja zaadresowaa jest do sesji z "gorszymi" graczami, a druga z "lepszymi".
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2008, 04:18   #25
Banned
 
Reputacja: 1 void nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
Sumienie jest ściśle związane z charakterem bohatera, a to jak się bohater zachowuje określa gracz nim sterujący i koło się zamyka - MG nie ma tutaj nic do gadania.
Ewentualne wyrzuty sumienia może wprowadzić sam gracz żeby jakoś urozmaicić swoje decyzje, dylematy itp. (...)
Ale ja nie mówię, że MG ma przejmować kontrolę nad bohaterem i mówić graczom, jak się ich bohaterowie powinni zachować. Decyzje musi kontrolować gracz i tutaj może wprowadzić wyrzuty sumienia. To jest kwestia odgrywania. Natomiast kompletnie oddzielną kwestią jest mechanika i to, jak wyrzuty sumienia mogłyby wpływać na wyniki testów.

Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
To tak jakbyś powiedział że palladyn jest bezwładnym golemem, któremu za instrukcję obsługi do działania wystarcza zakon.
Nic takiego nie mówię. Mówię natomiast, że zachowanie palladyna jest określone przez jego profesję. W sumie nie jestem specjalistą od palladynów, ale dla mnie to rycerze, którzy są aż frajersko dobrzy (w sensie charakteru), czy tam praworządni. Jeśli nie są, to są już zwykłymi rycerzami, czy jak ich zwał.

Tak poza tym to z tymi dwiema propozycjami na końcu postu Gettora zgadzam się w przeważająco ogromnej części (w końcu)
 
void jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2008, 23:58   #26
 
Harv's Avatar
 
Reputacja: 1 Harv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie coś
Cóż.. Ja ze swojego doświadczenia wiem, że gracze zrobią każde świństwo które przyniesie im korzyść jeśli nie będzie tego żadnych konsekwencji. W sumie mogą to robić, ale jak sądzę, wszystko zależy od konwencji. Można całkowicie olać charakter i to, co gracz ustalił przed sesją (zamysł postaci jest często inny niż jej przełożenie na sesję) albo wymagać spójności postaci ze swoją historią, charakterem itp. Co do Paladyna i innych klas z charakterem "PD" jako wymaganiem to sprawa jest prosta - albo postępuje zgodnie z charakterem swojego Boga albo traci moce (gdzieś coś takiego przeczytałem do d&d i wydaje mi się to sensowne). Analogicznie jeśli ktoś dla przykładu gra kultystą mrocznego boga lub ogólnie jego moc bierze się od np. Chaotycznego złego bóstwa, to powinien być karany za robienie zbyt dalekich planów i oznaki słabości.

W Wampirze: Maskarada jest taki myk, że są statystyki określające charakter i choć niektórzy uważają to za perwersję, to sądzę, że to dobre rozwiązanie - jest Człowieczeństwo które determinuje jakie czyny mogą wywołać u postaci wyrzuty sumienia, wrażenie, że robią źle. Im niższe człowieczeństwo tym postać łatwiej wpada w Szał i jest słabsza w ciągu dnia. Poza tym Torpor (letarg wywołany niedokończonym "zabiciem" wampira) trwa dłużej - może trwać nawet 1000 lat. Gracz sam sobie ustala jaki jego postać ma mieć kodeks moralny i jeśli chce zachować odpowiedni poziom człowieczeństwa, musi stosować się do narzuconych sobie reguł (albo w umiejętny sposób je naginać, aby sumienie pozostało spokojne ). Wymaga to trochę samokontroli i realistycznego podejścia do świata dookoła moim zdaniem.

Poza tym gracz wybiera sobie przy tworzeniu postaci Naturę i Postawę, których nie trzeba się trzymać, ale ma się udogodnienie w postaci punktów siły woli, które otrzymuje się między innymi za osiąganie celów wyznaczonych przez Naturę. To dość logiczne, że jeśli postać osiąga swoje cele w sposób w jaki preferuje to jej pewność siebie wzrasta.

Ogólnie to raczej sądzę, że charakter i podobne narzędzia są po to, aby pomagać i nie należy trzymać się ich ściśle (tak jak mechaniki ogólnie). Wiadomo, że postaci złej dla przykładu może się zdarzyć zrobić coś dobrego, albo postaci dobrej coś złego. Tyle, że jeśli zdarza się to często to Mg mógłby zaproponować zmianę charakteru, natury itp. Karta postaci jest po to, żeby opisywała dobrze naszą koncepcję postaci, a nie odwrotnie.
 
__________________
Nie chcę ukojenia, które mogłoby mi odebrać skruchę, nie pragnę uniesień, które wbiłyby mnie w pychę. Nie wszystko, co wzniosłe, jest święte, nie wszystko co słodkie - dobre, nie wszystko co upragnione - czyste, nie wszystko co drogie - miłe Bogu.
Harv jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-03-2008, 21:16   #27
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Po pierwsze: Graczowi musi zależeć na postaci. Zakładamy, że mu zależy.
Po drugie: Postać ma jakieś tam wartości których się trzyma.

Mg musi stworzyć teraz sytuację, które jest wycelowana w jedną z wartości postaci gracza(podważa ją), dzięki czemu, gracz kontrolujący postać musi podjąć decyzję. Nawet jeżeli zignoruje wybór, to paradoksalnie jednak wybór został dokonany. (Postać pomaga zawsze staruszką. Widzie jak chuliganie biją staruszkę. Nic nie robi, czyli nie podejmuje akcji która by zablokowała tej sytuacji. Wynik: Postać patrzyła, jak chuligani zakatowali staruszkę. Smutne).

Teraz przykład:
  • Mój paladyn przysiągł, że pokona zło w każdej postaci.
  • Zakochał się także w pięknej damie, i odda za nią życie.
Bang (Wydarzenie wycelowane w postać): Moja ukochana okazuje się być/zostaje wampirem.
Co zrobi gracz?
Zabije ukochaną? Złamie przyrzeczenie walki ze złem?
A może poświęci swoje życie, by ukochana odzyskała ludzką postać?
Mg dostarcza jedynie banga, ale to gracz sam sobie tworzy możliwe rozwiązania.

Potem jest coraz lepiej, bo już z górki. Paladyn wyrusza by odszukać lekarstwo dla ukochanej? Ale Ona jest na wolności i zabija niewinnych.
Zanim wyruszy uwięził ją? Niech podczas podróży otrzyma wiadomość, że ktoś ją uwolnił.
To jest Sekretna sztuka tworzenia sytuacji w których gracz może podjąć decyzję która ma znaczenie.
Oto Sekret Bangów
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-03-2008, 22:37   #28
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Według mnie mechanicznie charaktery są potrzebne w pewnych momentach, jak np w DnD przy zaklęciach(np. ochrona przed złem, wykrycie chaosu,), itp. Tworząc jakąś postać, tworzymy jej osobowości i trochę to mi się nie podoba, że nagle jakaś postać zachowuje się zupełnie inaczej niż powinna, bo np. tak było wygodniej graczowi, dzięki czemu nie straci przedmiotu, albo uchroni życie. Takie rzeczy powinny być karane. Co do mechaniki to można podobnie jak w Neverwinter nights zrobić punkty charakteru, dwie osie dobry-neutralny-zły i chaotyczny-neutralny-praworządny, za niektóre decyzje i akcje dostajesz odpowiednio punkty, które z czasem mogą doprowadzić do zmiany mechanicznie charakteru, czy korzystanie z innych broni, zaklęć, klasy inne niedostępne, itp
 
Qumi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-04-2008, 20:21   #29
Banned
 
Reputacja: 1 Revan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znanyRevan wkrótce będzie znany
Mechanika nie zastąpi udanej sesji, ani nie pomoże w polepszeniu jej warunków. Doświadczenia uczy się poprzez hartowanie swojej osobowości, dążenie do bycia tym Pro gamerem w RPG, gorzej, jak będzie trwał w swojej niewiedzy i będzie noobem.
 
Revan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-04-2008, 13:20   #30
 
Xawante's Avatar
 
Reputacja: 1 Xawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwuXawante jest godny podziwu
Mówicie o dylematach??? Z sesji wzięte.
Szczere pole, ruiny po zabitej dechami wiosce. Mutanci którzy siedzą w ruinach niewielkiego dworku i zieloni na plecach. Zamęt, co robić? Tyle,że mutanci dziwni. Reagują jak rój. Poruszają się jak jeden organizm,oczy jednego są oczyma wszystkich. Gonieni przez zielonych zostajemy w sytuacji bez wyjścia ...wchodzimy w ruiny. Przez 2 dni i 2 noce walczymy z nimi ramie w ramie. Odnosimy rany, kilku z nich ginie.Jak się okazuje są wynikiem eksperymenty jakiegoś maga.Kiedyś byli ludźmi...Przybywa odsiecz, jak zwykle w ostatniej chwili.Co teraz???
17 letnia szlachcianka (uczeń maga) bez chwil wahania, nakazuje im się ukryć w piwnicy.Tarasuje wejście, dość nieudolnie ...Reszta drużyny to prawi rycerze z zakonu który ma zapisane -tępienie chaosu, 2 krasnoludy. Co zrobią??? Szlachcianka boi się,że zdradzą ukrytych. Zna ich, widziała jak mordują zwierzoludzi bez mrugnięcia okiem. Jednak to jej przyjaciele. Liczy na to, że staną po jej stronie - za przelaną krew, za zaufanie.Najpiękniejsze było to, że gracze spojrzeli po sobie, co niektórzy skrzywili z niesmakiem...a potem zadziałali jak jeden mąż...ocalili mutantów.
Jedni powiedzą , skoro zakon,skoro przysięga to źle odegrali postać.
Ja powiem tyle "prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie ".
 
Xawante jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172