Dylematy graczy Zastanawiam się jak zrobić, żeby wybory, przed którymi stają gracze były naprawdę trudne, żeby nie wszystkie odbywały się na zasadzie "przed wami skrzyżowanie, można iść w lewo albo w prawo, w lewo jest trochę jaśniej, w prawo ciemniej". Na razie myślę o sprzeczności interesów graczy z drużyny, tzn połączenia ich historii za pomocą jakiegoś wątku/wydarzenia/postaci, żeby musieli wybrać, a każdy wybór miał dla któreś postaci złe strony. Mogą też być prorocze sny w które ma np. dwójka bohaterów. Każdy z nich widzi inną przyszłość, każdy myśli, że chce dobrze i każdy chce czego innego. Jeśli macie jakieś pomysły, podrzuccie :) |
Doprowadz do sytuacji, gdy będą musieli postąpić wbrew własnym przekonaniom, wartościom jakie uznają za najważniejsze. Banalne, ale skuteczne. :) |
Wbrew przekonaniom graczy, czy ich bohaterów? :) Niestety, to czasem jest dla graczy największy dylemat - postąpić tak jak oni by postąpili, a postąpić tak, jak wynika z charakteru postaci. No ale mówmy o dobrych graczach :) |
Ja mam pewien pomysł a mianowicie zagraj w Wiedźmina. Według mnie tam na każdym kroku są trudne do podjęcia decyzje. Jednak to Twoim zadaniem jako MG jest wymyślenie dobrego i poważnego dylematu dla gracza, na przykład darować komuś życie czy go zabić. Jeśli temu komuś daruje życie to ten ktoś później pomoże graczowi, a jeśli zabije to dostanie nagrodę od burmistrza miasta (przykład wymyślony na poczekaniu). Słowem użyj swojej wyobraźni i kreatywności. |
Co powiesz na to (wymyśliłem przed chwilą) Dostają zlecenie od szlachcica (czy innego bogacza) by śledzić jego córkę bo sie o nią martwi (póki ci spokojnie) Gracze odkryją że spotyka sie ona z innym kupcem który ma wpływy w straży miejskiej. *Dylemat: Powiedzieć zlecenio dawcy o odkryciu i mieć straż miejską na karku? czy powiedzieć ze nic podejrzanego sie nie zauważyło? ** Komplikacja, córka szlachcica następnego dnia umiera. Podejrzenie pada na Bohaterów graczy bo są świadkowie że śledzili ją w przed dzień śmierci. Jeżeli będą mówić prawdę mają straż miejska na karku i wpływowego szlachcicami ale i mają wsparcie u mniej zamożnego ale również ważnego bogacza. Po śmierci dziewczyny trafiają do więzienia ale zostaje wpłacona kaucja Jeżeli okłamią zleceniodawcę on będzie zawiedziony i odrobinę nieufny wobec graczy. Po śmierci dziewczyny oskarży ich o zabójstwo i trafią do lochu. Jak zostaną uwięzieni i nikt nie wpłaci kaucji to kolejna sesja o ucieczce z wiezienia i są ścigani listami gończymi. Jak kaucja zostanie wpłacona wracają do normalnego życia lecz maja wpływowego wroga. |
Cytat:
Regot, ten konflikt straż miejska - zleceniodawca całkiem fajny. Będę próbował go jakoś uogólnić, stworzyć z niego pattern. Tak sobie myślę żeby wykorzystując takie patterny potem tworzyć konkretne sytuacje. Tu wejdzie kreatywność i wyobraźnia. |
No cóż, mogę Ci polecić jeszcze coś takiego, lecz to się odnosi tylko do jednego z graczy: Jest sobie osoba X, która jest przyjacielem gracza, oraz osoba Y, która jest jego (potencjalnym) kochankiem i gracz musi wybrać której z tych osób w tym samym czasie pomóc, czy umówić się. Na przykład w tym samym czasie przychodzi do gracza wiadomość że i osoba X i osoba Y chcą się z nim spotkać w jakiejś sprawie. Mam nadzieję że nie muszę dodawać, że jeśli wybierze X to stosunki z Y się pogorszą i vice versa. |
Gracze spotykają X który chętnie przydziela im zlecenia. W pewnym momencie odkrywają że to co robią służy złu (do interpretacji dowolnej). Jeżeli będą chcieli przestać X zagrozi ujawnieniem ich jako wspólników, co zniszczy ich reputacje i narazi prawu. Jeżeli dalej będą wypełniać zlecenia, coraz bardziej sie w tym pogrążą. Jedyne wyjście to zabicie X Poza tym klasyki takie jak... -Dobro ludzi (np. Wioski) na szali z dobrem kolegi z drużyny (np.Porwany) -Osiągniecie celu i skazanie niewinnych na poniesienie konsekwencji lub porażka i skazanie na cierpienie mniejszej liczby ludzi (np. Rodziny bohatera). |
Najlepiej doprowadzić do sytuacji, w której główny wątek w który wprowadzeni są gracze, a raczej jego przebieg odbije się echem na psychice postaci. Przykładem może być bardzo ważne zlecenie, wręcz życiowa misja, albo zwykłe intratne zadanie, jednak w pewnej sytuacji, aby je wykonać trzeba dokonać wyboru, albo lecimy na ratunek ważnemu NPCowi w wirze walki, albo pomagamy np. swojej dziewczynie w drużynie, która jest okrążona przez wrogów. W tym, albo i tym wypadku można coś stracić, nie można wszakże upiec dwóch pieczeni na jednym ogniu. |
Cytat:
W przypadku RPG waga jednoznacznie przechyla się na stronę dobra kolegi z drużyny. Wybór jest oczywistą oczywistością. Nie ocalenie ludzi z wioski może równać się wyrzutom sumienia, ale ile można to odgrywać, jak długo o tym pamiętać... Jedną sesję? Dwie? No chyba, że w jakiś poważny sposób nagradzać graczy za to, że pamiętają, że ich bohaterowie nie tak łatwo zapomną np. o rzezi niewinnych... Chyba że wyrzuty sumienia jakoś sprytnie wesprzeć mechaniką rozgrywki. Sam nie wiem. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:51. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0