Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-02-2008, 12:38   #1
 
Mira's Avatar
 
Reputacja: 8575 Mira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputację
Scenariusze/Pomysły na sesje

Ten temat zakładam z myślą o sesjach, które rozgrywały się na LI, ale z różnych przyczyn nie doczekały swojego końca. Mam jednak nadzieję, że również inni zechcą podzielić się z nami scenariuszami sesji, które stworzyli.

Pytanie do naszych MG: jakie byłyby dalsze losy bohaterów? Czy mieliście założoną jakąś ścieżkę fabularną?

Zapraszam do prezentowania swoich pomysłów oraz dyskusji nad nimi.
W ramach „przełamania lodów” pozwolę sobie zacząć jako pierwsza:


--------


Nie mam w zwyczaju pisać scenariuszy, niemniej w Kupalance jakąś nitkę fabularną sesji miałam ustaloną, postaram się przedstawić ją w poniższym opisie.

System: Wampir - Mroczne Wieki
Czas: Nieokreślony. Wiadomo, że są to lata tuż przed zawiązaniem się Camarilli
Miejsce: Początek – Balgrad // Koniec – Kronstadt


1. Balgrad. Księżna Lucretia Sapieha wzywa do siebie postacie graczy, którzy spotykają w jej gabinecie znakomitego architekta zamku – Nosferatu o imieniu Zelios. Od dłuższego czasu w okolicy występują anomalia pogodowe i zamiast ustawać – jest coraz gorzej. Zelios opowiada postaciom historię ziem, gdzie grupa Kainitów połączyła swe siły, by uśpić dawnego boga Kupałę, ten bowiem w gniewie siał zniszczenie, jako karę dla ludzi, którzy przestali go czcić. Po wielu trudach zadanie zostało wykonane, a Kainici otrzymali w nagrodę własne ziemie i zamki – wybudowane wg projektów Zeliosa. Te zamki były jednocześnie pieczęcią, która trzymała pod ziemią uśpionego demona.

W każdym zamku ponadto znajdował się taki sam znak, dzięki któremu energia wiążąca Kupałę, mogła przepływać. Niestety, anomalia pogodowe wskazywały, że gdzieś znak został usunięty i ktoś prawdopodobnie chciał przebudzić boga wraz z nastaniem jego święta. Do nocy Kupalanki pozostało już tylko kilka dni, a Zelios wciąż miał 3 zamki do sprawdzenia. Dwa z nich praktycznie po drodze, ale trzeci... trzeci był zbyt daleko, aby do niego dotrzeć. I oto zadanie ej dla postaci: muszą wybrać się w podróż do Kronstadt i sprawdzić czy pieczęć znajduje się na swym miejscu. Władcą zamku jest jeden z dawnych pogromców Kupały – Vlad Tepes, zwany ostatnio „Palownikiem”.

2. Podróż jest ciężka z uwagi na warunki atmosferyczne. Oprócz głównego zadanie niektóre postacie graczy mają jakieś własne cele w podróży. Czas na zawiązywanie sojuszy i...tworzenie się antypatii.

3. W jednej z wiosek okazuje się, że giną dzieci wieśniaków. Podejrzewa się o to wilkołaki, które bezsprzecznie pałętają się po okolicy. Jeśli gracze będą badać tę sprawę, a nie tylko walczyć – dowiedzą się, że to nie wilkołaki są winne zniknięciom pociech. Garou sami czują się chorzy i przestraszeni z powodu tego, co dzieje się ze światem.

4. Krajobraz zmienia się. Zwierzyna leśna uciekła. Wsie są coraz uboższe, a pogoda straszliwa. Na dodatek przy wsiach coraz częściej pojawiają się pale z nabitymi nań trupami ludzkimi. Tu na ziemiach Tepesa jednak dzieci już nie giną.

5. Jeśli gracze zagłębią się w okolicę, spotkają pustelnika, który opowie im o mieczu – pożeraczu dusz. Miecz ponoć został wykuty z piorunów Zeusa i miał moc wysysania energii z bogów i przelewania jej na tego, który bronią władał. Miecz okazał się jednak tak straszliwym orężem, że został podzielony na 3 części. Jedna została w krainie bogów, druga powędrowała na zimną północ, a trzecia na barbarzyński wschód.

6. Kronstadt – straszliwa cytadela położona na szczycie góry, będąca także jej częścią. Do zamku prowadzi tylko wąska ścieżynka. Postacie graczy mogą zostać zepchnięte w przepaść, jeśli nie dogadają się ze strażnikami.

7. W zamku wita ich wampirzyca z klanu Toreador – gość Vlada. Jeżeli gracze ją podejdą, opowie o swoim związku z Palownikiem. Mieszkała w Italii i była wielka kolekcjonerką piękna, piękna, które zaczęło ją już nudzić. Vlada znała ledwo, pewnego dnia jednak napisał do niej z pewną propozycją. Oto zawarli układ, że Toreadorka dostarczy mu kamień (ogromny rubin), który znajduje się w jej zbiorach, a w zamian Palownik, który należy do klanu Tzimisce, stworzy dla wampirzycy ludzi, którzy będą jej żywymi rzeźbami. Korzystając z diabelskiej dyscypliny, Vlad zmienia fizjonomię niewolników, nadając im wygląd znanych postaci: Homera, Juliusza Cezara, Sokratesa... oczywiście nie zawsze się to udaje.

8. Uczta. Pojawia się pan zamku. Nie wygląda groźnie, jest raczej zasmucony i skryty w sobie. Toreadorka zaczyna paplać o Kupale. Jest zafascynowana demonem, chciałaby go zobaczyć. To Palownik ostrzega ją przed niebezpieczeństwem i straszliwą siłą demona. Wampirzyca jest jednak zbyt rozmarzona.

9. Znak, który przybyli sprawdzić bohaterowie jest ukryty w ogromnym szybie, prowadzącym w głąb góry. Nie sposób sprawdzić czy tam faktycznie jest. Tepes przyznaje, ze jest to droga do wnętrza ziemi, gdzie śpi Kupała, dlatego pod żadnym pozorem nie wolno tam schodzić. Szyb jest strzeżony non stop przez ludzkie potwory – dzieło dyscypliny Tzimisce.

10. W zamku znajduje się chłopiec, który umyka przed ludźmi. Jeśli postacie go udobruchają, dowiedzą się, że Vlad jest jego przyszywanym wujkiem i obiecał zaopiekować się sierotą po śmierci rodziców. Chłopczyk jest przestraszony, bo czasami słyszy płacze dzieci, ale nie wie skąd.

11. O ile postacie będą szukać, znajdą wskazówki: korespondencja z Turkami (nie da się odczytać, ale można rozpoznać pismo), plany jakiegoś kręgu, sporo informacji o Kupale i przesyle energii życiowej, szkic miecza podzielony na 3 części: gałka-klejnot/ rękojeść/ ostrze).

12. Dalsze wydarzenia są już uzależnione od graczy. Pewnego dnia chłopiec zniknie – tuż przed Kupalanką. Jak się może okazać, pod rzeźbą ukochanej żony Palownika, która tragicznie zakończyła żywot, ukryty jest legendarny miecz – pożeracz dusz. Tajemniczy szyb natomiast (kamienna ściana, gdzie wyryty był run, została rozbita) prowadzi do jaskini. Tam na ziemi namalowany został krąg, a w jego środku dwie, nachodzące na siebie gwiazdy. Na każdym ramieniu (jest ich w sumie 12) znajduje się głowa dziecka. Głowa chłopca z cytadeli ma być właśnie dwunasta. Wszystko to jednak dzieło Vlada, nie Toreadorki.

13. Pobudki Vlada nie są jednak złe. Z ciężkim sercem poświęca dzieci, są one jednak niezbędne do rytuału. Chce on całkowicie zniszczyć demona, który i tak by się kiedyś obudził i zabił o wiele więcej ludzi. Jeśli natomiast uda mu się okiełznać moc Kupały, będzie miał siłę zdjąć z Kainitów przekleństwo Boga – ocalić ich dusze. Jeśli jednak nie zapanuje nad mocą – rozpęta się Gehenna.

14. Gracze mają właściwie 3 wybory: przekonać Vlada, by zaprzestał dzieła (mało prawdopodobne, ale przy odpowiedniej argumentacji możliwe), walczyć z Palownikiem, przyłączyć się do Tepesa i oczekiwać tego, co się stanie (sam Vlad nie okiełzna mocy Kupały, ale jeśli postacie pomogłyby mu, wtedy... klątwa Kaina zostałaby zdjęta z jego rodu i sesja zakończyła by się happy end’em).

Niestety, moi gracze na forum ledwo doszli do punktu 6 (trochę mi się sesja rozwlekła, ponieważ była moją pierwszą na forum i jeszcze nie bardzo miałam wyczucie czasu).
Ciekawa jestem, jak powiedzie się graczom mojego kolejnego dziecka: DELIRIUM, w tej sesji bowiem również jest zagadka. Los graczy i ich świata będzie zależał właśnie od tego, czy gracze właściwie odczytają nazwę sesji, która jest kluczem do... czegoś.
 
__________________
Up high in the middle of nowhere
Don't know, but you know, when you get there
Walk slow and low on a tightrope
Hope it last, but you know, you never know...
Mira jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-02-2008, 15:57   #2
 
kitsune's Avatar
 
Reputacja: 343 kitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skałkitsune jest jak klejnot wśród skał
To teraz prosta sprawa. Zapisz to w formie scenariusza do realnego RPG. To byłoby ukoronowanie sesji. A zawsze taki scenariusz można rozegrać (choćby w innej mechanice niż te ... bleh... kropki


Sam scenariusz nie jest może oryginalny i nie ma skomplikowanej struktury, ale wydaje się być dość grywalny. Dodatkowo widzę tu ok. 3-4 konfliktów, w tym przynajmniej jeden wartości. To zawsze fajnie wychodzi z dobrymi graczami.

Pozdr
 
__________________
Lisia Nora Pluton szturmowy "Wierny" (zakończony), W drodze do Babilonu


kitsune jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-04-2008, 23:47   #3
 
Mira's Avatar
 
Reputacja: 8575 Mira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputacjęMira ma wspaniałą reputację
Temat ten początkowo był zawężony do jednego działu, jednak, gdy się zastanowiłam, stwierdziłam, że można potraktować go ogólnie, co zresztą mi sugerowano. Dlatego też tutaj został przeniesiony.
Może ktoś chce się podzielić jakimś pomysłem/scenariuszem?
 
__________________
Up high in the middle of nowhere
Don't know, but you know, when you get there
Walk slow and low on a tightrope
Hope it last, but you know, you never know...
Mira jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-04-2008, 21:11   #4
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 282 Qumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skałQumi jest jak klejnot wśród skał
No to może ja dam... rzecz dzieje się w DnD, FR, nie mam teraz raczej czasu na prowadzenie, ale mogę napisać i powiecie co sądzicie :P

Krótka historia ostatnich lat

Ostatnie lata w Faerunie przyniosły sporo zamian, jednocześnie utrzymując stary porządek, czasem nawet starszy niż ten który istniał. Auppenser, Pan rozumu, i Leira, Pani mgieł, powstali z otchłani zapomnienia by raz jeszcze wpływać na nici losu Faerunu.



Auppenser nigdy tak naprawdę nie zniknął, lecz jego kult stał się bardzo słaby, na tyle słaby, że ów bóg pogrążył się w zapomnieniu snów. Jednak parę lat wstecz natrafiła się okazja dla uśpionego boga. Ktoś, poszukiwacz przygód, Qua’re, zbudził przypadkiem owe bóstwo. Kiedy to nastąpiło duch Auppensara wstąpił w elfa. Wewnątrz nich trwała walka pomiędzy potężnym Solarem, który rezydował w duszy czarodzieja, pomiędzy bogiem i samym elfem. Wynik walki okazał się bardzo korzystny dla Auppensara. Przejął on moc ich obu i dzięki temu mógł na nowo stąpić na Faerun. Wraz z jego ponownym pojawieniem na świecie wzrosła dotychczas mała liczba osób posiadających dar psioniki. Ta liczba była na tyle wielka, że wiele magokracji zaczęło mieć obawy co do swojej pozycji wobec tych „magów dla ubogich”, gdyż studia nad psioniką nie wymagały wielkich bibliotek, ale raczej koncentracji.



Leira, pani iluzji i oszustw nie była przecież głupią i naiwną boginią. Ona sama oszukiwała bogów i śmiertelników, dlatego była przygotowana na to, że ktoś może ją samą oszukać. Uratowała ją potężniejsza wersja prostego zaklęcia znanego wielu śmiertelnikom. Ewentualność którą na siebie rzuciła dawno temu nadal była aktywna. Dzięki temu część jej boskiej esencji została przeteleportowana na plan astralny, gdzie powoli Leira odzyskiwała siły i formę. Czas mijał szybko, gdy świadomość ciebie opuściła, dlatego Leira była zaskoczona zmianami, które zaszły. Dzięki podstępowi wydarła niespodziewającemu się niczego Cyrikowi skradzioną dziedzinę i posłała wyznawcą wiadomość o swoim powrocie. Stała się wrogiem Maski, który ją oszukał i teraz planuje jakąś zemstę na bogu złodziei…



Elfy przez długi czas wracały odpływały z Faerunu, lecz nadszedł czas, że zatęskniły za starym domem i zaczęły masowo powracać do opuszczonych cytadeli i miast. Rok ten nazwano Rokiem Powstania Elfiego Rodu. Cormanthor miejsce gdzie elfy stworzyły jedną z największych cywilizacji znowu kipił życiem oraz krwią. Drowy, które zaczęły zajmować ten region były stopniowo wypędzane do podmroku, z wielkim jadowitym wrzodem na ich dumie. Dawne cytadele zaczęły być odbudowane, stare sojusze odnawiane, stara, teraz dzika magia stopniowo ujarzmiana, ale i starzy wrogowie zbudzeni…



Lolth się odrodziła w większej chwale niż kiedykolwiek, lecz mimo to drowy opuszczone przez nią przez taki czas oczywiście uległy swojej chaotycznej naturze i pogrążyły się w wir wojny domowej. Wiele miast upadło, wiele kultów Lolth zostało przepędzonych. Choć nadal jej wiara była silna, to jej wyznawcy już nie. Nie było też już sposobu w najbliższej przyszłości na odzyskanie tak wielkiej potęgi. Część miast zrzuciło twardą i grubą pelerynę tradycji, status, płeć przestały mieć tak wielką rolę. Gdzieniegdzie kapłani Vhearuna zajęli miejsce kapłanek Lolth, jest podobno nawet jedno całe miasto, które wyznaje Eilistrae. Sytuacja drowów stała się bardzo podzielona.



Thay dzięki długiej i udanej kampanii handlowej zaczęła zdobywać coraz większe uznanie i zaufanie wśród narodów, które się na nią zgodziły i tych, które nie. Bogactwo Thay rosło z każdym rokiem i mimo iż większość szła do narodowego skarbca, nawet najbiedniejsi odczuli to na sobie, poziom życia w Thay rósł stopniowo, choć nadal życie dla najbiedniejszych było bardzo ciężkie, a nawet wyższe zarobki nie były aż tak wysokie. Wymiana kulturowa, która idzie wraz z ekspansją handlową postępowała. Wśród niektórych kręgów pojawiały się głosy o zmianie sposobu życia i tradycji. Niektórzy nawet mówili o zaprzestaniu okrutnych eksperymentów i niewolnictwa, choć byli szybko… nazwijmy to… uciszani.



Rashemen, dzięki kolejnym wiedźmą wysyłanym w świat poszerzyły zakres swojej wiedzy i potęgi o duży kawałek, lecz ostatnio coraz więcej starszych wiedźm niechętnie wysyła swoje siostry w te podróże widząc jak stają się one coraz bardziej „oddalone” od tradycji Hathran. Do tego rasy wewnątrz Rashemenu stały się niespokojne i chyba już zmęczone jarzmem czarownic i ludzi, którzy według nich tylko niszczyli naturę. Szczególnie mocną niechęć posiadali Volodni, ludzie, którzy wywodzili się ze starożytnego królestwa Narfell. Upadek tegoż królestwa zapoczątkowali sami jego mieszkańcy. Byli źli, choć to słowo nie jest nawet w połowie tak silne, żeby ich określić. Przyzywali oni potężne demony i diabły, paktowali z nimi, oddawali swoje dusza w zamian za moc i wyznawali ich jako bogów. Lecz demony, które były związane ich magią uciekły i wraz ze swoją ucieczką przyniosły straszliwą zemstę na mieszkańcach Narfell. Część tych ludzi uciekła do lasów Rashemenu, gdzie spotkali potężną i starożytną moc tej ziemi, ducha-boga Dęboojca, zwanego Silvanusem. Dał im wybór albo odrzucą to co ludzkie i staną się obrońcami lasów, albo wyrzuci ich z lasu na pastwę demonów. Przy tak małym wyborze narfellczycy się zgodzi i w ich żyłach od tej pory pulsuje potęga lasu. Stali się żywymi humanoidalnymi roślinami.




Wśród kapłanów Lathandera powstało poruszenie. Sekta sług Amaunathora urosła w siłę i w nie dawno zaczęła ogłaszać swoją niezależność oraz to że Lathander jest w rzeczywistości inkarnacją Amaunathora i niczym innym jak tylko wstępną fazą, poczwarką, z której potężny Nethrilijski bóg słońca się odrodzi. Podział ten jest nie na rękę władzom kościoła i wielu szuka jakiegokolwiek sposobu, aby nie dopuścić do rozłamu, choć wydaje się on być nieuniknionym. Co gorsza, wśród sekty pojawił się człowiek twierdzący iż jest synem Amaunathora, posiada on ogromną moc i charyzmę, dzięki czemu gromadzić coraz więcej wiernych oddającym mu cześć, nawet bardziej niż samemu Amaunathorowi.



Wyznawcy Shar szepczą o mesjaszu, kimś kto wyzwoli ich spod panowania światła, kimś kto spełni ich obietnice zemsty… te oto wybraniec ma być kimś kto zaleje świat w ciemnościach i chaosie, z którego wyłoni się nicość, do której dąży tak zaciekle Shar. Co bardziej nawet niepokoi mieszkańców Faerunu jest fakt, że kościół Shar i kościół Cyrika zaczęły bardzo mocno ze sobą współpracować. Obie z tych sił są potężne i wpływowe, a ich unia wydaje się być czymś, co może rzeczywiście zmienić Faerun, lecz nawet ta siła staje się coraz mniej liczna, gdyż nowo odrodzona wiara Amaunathora zdaje się wyszukiwać i niszczyć wszelkie sługi Shar i jej podstępnych sojuszników, pomaga to w zachowaniu równowagi w Faerunie, lecz niektórzy szepczą, że za tą wojną stoi coś większego niż tylko walka ideologiczna, jakaś tajemnica, którą każdy się boi zbadać…



Tymczasem gdzieś pod piaszczystą pustynią Anuaroch, w miejscu gdzie spoczywa prawdziwy grób wielkiego maga Nethrill Karsusa, zbiera się zebranie, które pragnie odmienić cały Faerun, lecz nawet oni nie spodziewają się dramatycznych zmian, które mają niedługo zajść…
 
Qumi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:58.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166