lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Rozmowy ogólne na temat RPG (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/)
-   -   Jak tworzyć dobrą sesję? (http://lastinn.info/rozmowy-ogolne-na-temat-rpg/571-jak-tworzyc-dobra-sesje.html)

Kutak 05-10-2008 23:08

Cytat:

Napisał Soveelis (Post 167125)
Myślę, że oni chcą fajnej przygody, np jakiś :berserk: super hero :nordic: :P:P itp jakaś ciekawą a ja właśnie nie mam pomysłu może coś doradzicie jak się na przykład śmieją i nie chcą przestać mimo moich próśb przecież nie wyproszę jednego bo jest ich tylko 2 więc nie będzie gry proszę o jakieś porady.

Warto rozmawiać. To chyba najlepsza porada, jeżeli wasze oczekiwania idą w różne strony. Po prostu kiedyś spotkajcie się i spokojnie obgadajcie, w co chcą grać (oczywiście, swoje zdanie też przedstawiaj ;) ), w jakim stylu (wolą zagadki? rozmowy i dyplomacje? walkę? Chcą zwiedzać lochy, odkrywać nowe światy, wędrować po ciemnych puszczach? ;) ), kim chcą grać (zawsze możecie zagrać na wyższych poziomach, stworzyć bardziej zaawansowane postacie - a Ty będziesz stawiał przed graczami trudniejsze wyzwania), co chcą osiągnąć (to też ważne - jeżeli gracze będą spełniali swoje cele, powiedzmy - ocalić jakąś księżniczkę;) - będą odczuwali dużo, dużo większą satysfakcję z gry) itd., itp.

Zapisz sobie efekty tej dyskusji, a potem z tą kartką siadaj nad scenariuszem. I nie polecam Ci scenariuszy opisujący każdy krok bohaterów. Sam od kilku lat spisuje przygody w sposób węzłowy - wiesz, co gracze mają osiągnąć w przygodzie, ale jak do tego dojdą to już ich sprawa.

Jak to wygląda? Powiedzmy, że chcesz opisać przygodę, w której gracze mają zabić smoka na życzenie króla, lecz by tego dokonać, muszą znaleźć w ruinach świątyni tajemniczy miecz. Jak to spisać węzłowo?

Cytat:

1. Gracze docierają na dwór króla
2. Przyjmują zlecenie
3. Po drodze do świątyni atakuje ich sługa smoka, zły czarnoksiężnik, który w finale starcia ucieka (powiedzmy)
4. Gracze docierają do świątyni
5. Odnajdują miecz
6. Ruszają na smoka
7. Gracze rozprawiają się finalnie ze złym czarnoksiężnikiem
8. Docierają do jaskini smoka
9. Pozbywają się smoka
Wygląda jak pisany w podstawówkach plan wydarzeń ;) Ale jest naprawdę niezłym sposobem - pomiędzy punktami możesz umieścić zdarzenia, które po prostu przyją Ci do głowy (lub Twoim graczom).

No, takie małe porady na dobry początek ;)

Powodzenia!
Kutak

Arslan 05-10-2008 23:27

Kutak, :ave:jesteś wielki tyle ci powiem. A na serio to dobry rada. Też ją zastosuję.Tyle że u mnie wygląda to tak że pomysłów nie brak, ino sposobu ich ułożenia nie ma, mechanizmu że tak powiem, lub jest trochę kulawy. Ale dzięki

Arango 05-10-2008 23:39

Parafrazując Hitchkocka :

Zacznij od dobrej rzezi, a potem napięcie powinno wzrastać. :D

A serio to daj mi im to czego oczekują. Jak walki - walkę, jak intrygi - intrygę. Nie od rzeczy jest nadmienić, że na chęć gry w RPG znacząco wpływa obecność również płci pięknej, zdziwiłbyś się jak wielu znajdzie się wtedy amatorów na sesję :wink:

Johan Watherman 07-10-2008 16:27

Ewentualnie staraj się składać scenariusz metodą na potwora. Przynajmniej dopóki się nie wyrobisz opracowuj co fajniejsze elementy sesji. Potem szyje je ze sobą. Taki dość liniowy scenariusz może kuleć pod względem przejść faktów pomiędzy kawałkami (długie intrygi, zawiłe zagadki) lecz w początkach kariery jest sam raz.
Kolejną metodą którą polecam z całego serca jest dodawanie do drużyny jednej-dwóch postaci niezależni. Nie dość że wokół nich mogą toczyć się przygody to mamy wymarzony sposób przedstawienia świata ekipie która do dopiero poznaje – słowami, czynami i miejscami do których zaprowadzą bohaterowie niezależni. Początkujący mg ma dzięki temu zwiększoną kontrole nad scenariuszem w łatwy sposób.
Ciekawe jest tworzenia miasta lub regionu. Stwarzając ten kawałek świata co zapewne jest przyjemne kończysz. Potem myślisz tylko gdzie wepchnąć postacie graczy, w którą oś zgrzytów w danym miejscu.
Metoda Kutaka jest jedną z najlepszych lecz wymaga dwóch rzeczy: pamięci co do scenariusza kiedy notatki ograniczamy do minimum oraz umiejętności improwizacji. Zresztą nie wiem z jaką grupą ma się kontakt. Nowi gracze zwykle nie potrafią wykorzystać wolności i tylko czekają aż mg wrzuci ich w wir akcji.

Postaraj się o patenty zacierające chociaż troszeczkę granicę między stołem a światem gry. Świece są chyba podstawą. Lecz Rozgrywając sesje pod lasem, a wcześniej ukrywszy przed graczami odtwarzacz można uzyskać ciekawy efekt za pierwszym włączeniem przy pomocy pilota. W zasadzie jedno-sesyjne rozwiązanie acz dobre.
Zacieranie granicy między tym co mówisz Ty, a co narrator. Przez przesady – to ma następować tylko przy stole gry aby uniknąć niesnasek. Lecz styl narratora-gawędziarza snującego opowieść wraz z graczami i wtrącającego niby-komentarze bywa interesujący.

Co zaś chęci graczy to szczera prawda. Lecz trzeba starać się aby ich nie zanudzić tym co tak bardzo chcieli.

Aramin 18-11-2009 21:13

Chciałbym poprosić o kilka cennych rad i pomysłów/motywów na początek. Jestem początkującym MG bez doświadczenia. Żeby być wystarczająco konkretnym pokrótce opiszę swoją sytuację ;)

Gramy w Dedeka, najlepiej zapowiadający się gracz to Elf Tropiciel, który zwraca uwagę na klimat, wybrał archetyp, w który łatwo mu się wczuć, generalnie pasuje do klasy i będzie prawdopodobnie grał w miarę fajnie. Charakter ma neutralny. Drugi gracz to Wojownik, zaś trzecia postać to Elfka Mag (jeszcze nie wiem czy Zak. czy Cza. bo KP zrobię jej dopiero w piątek a z systemem styczności nie miała, na szczęście jest dość dojrzała i inteligentna, więc myślę, że szybko rozkmini o co chodzi).

Chciałbym was prosić o pomysły dotyczące początku sesji... jakieś pomysły dotyczące fabuły i tym podobne. Chcę zacząć ciekawie, klimatycznie i niebanalnie żeby im się spodobało, sam kilkakrotnie podkreślałem, że będziemy się skupiać na fabule i klimacie a nie siekance dlatego nie chcę zawieść sztampowością i nudą. Pomoże mi ktoś obmyślić początek sesji, dlaczego BG znajdują się w jednym miejscu i dlaczego niby mają ze sobą współpracować? Dodam, że zamierzam zacząć raczej na jakimś "zadu*iu" - małej wiosce otoczonej puszczą.

Mój drugi problem:
Mam zamiar z każdym z graczy przeprowadzić najpierw sesję jednoosobową, dotyczącą szkolenia/wyruszania w podróż/dostania się w miejsce, w którym ich losy się splotą. Ma ktoś jakieś sugestie jak to powinno wyglądać i jak to uatrakcyjnić?

Bardzo proszę o porady, zwłaszcza te dotyczące pierwszego problemu.

Tadeus 19-11-2009 16:56

Najłatwiejszy i najbardziej gładki wstęp do sesji, polega na umożliwieniu graczom stworzenia nie tylko postaci ale i spójnej drużyny, która już na początku rozgrywki jest względnie zintegrowana.

Dlatego najlepiej wydumać z graczami coś, co już na początku ich łączy. Może znają się od małego, wszyscy wychowali się w jednym przytułku, albo są jakąś formą względnie zgranej kompanii do wynajęcia? Może to być też jakaś osoba, którą bardzo cenili i która miała udział w ich wychowaniu.

I teraz jeśli masz już taki łączący element, to go zabierasz. Przytułek spłonął w dziwnych okolicznościach, ktoś zabił ich mentora, albo sympatycznego gnoma, który pośredniczył przy ich kontraktach?

Oczywiście to jeden z wielu dostępnych sposobów. Możesz też wystartować z nieznającą się drużyną ale wtedy zawsze jest szansa trafienia na opornych graczy, którzy mimo twoich wyczerpujących przygotowań stwierdzą, że oni z resztą współpracować nie będą i tyle.

Możesz też zintegrować ich wspólnym pobytem w lochu albo w drodze na rożen jakichś bestii ale wtedy istnieje szansa, że po oswobodzeniu po prostu się rozejdą.

Jest jeszcze akcja "na magiczny przedmiot/truciznę". Jakaś klątwa zagraża ich życiu i muszą współpracować by odnaleźć sposób na jej zdjęcie. Wtedy w ich wstępie mógłbyś opisać jak doszło do tego, że im się cosik takiego przytrafiło.

Generalnie, wstęp powinien najczęściej polegać na opisaniu skrawka ich dotychczasowego/normalnego życia i dopiero na samym końcu wprowadzenia niespodziewanego elementu, będącego początkiem i zapowiedzią przyszłych przygód.

Cooperator 19-11-2009 22:47

Z elfa i z elfki zrób na przykład rodzeństwo, a z wojownika jej ochroniarza. Odchodzi Ci problem braku współpracy między drużyną, a daje to dużo możliwości- na przykład sam scenariusz oprzeć na jakiejś sprawie rodzinnej, na przykład jakiejś rodzinnej pamiątce, której odzyskanie będzie koniecznością, by coś odziedziczyli, albo otworzyli jakąś komnatę w rodzinnym gnieździe. Wytropienie złodziei tego przedmiotu da sposobność znalezienia się na wspomnianym "zadupiu", a i tropiciel w takim miejscu jest jak znalazł i jakaś mocna ręka zakończona mieczem. Nieliniowych początków w takim teamie można mnożyć, na pewno coś wymyślisz. ;-)

deMaus 19-11-2009 23:42

Bardzo fajny i zarazem klimatyczny wstęp proponuje przygoda z Monastyru.

Mianowicie, zbierasz graczy w ciemnym pomieszczeniu, najlepiej takim, w którym po zgaszeniu świateł, panuje całkowita ciemność. Przynosisz, lampę, najlepiej oliwną, choć od biedy wystarczy latarki i trochę pomiętego papieru śniadaniowego. Opisujesz, że budzą się związani w celi, nagle opisujesz im kroki i walisz im po oczach latarką i krzyczysz, że maja się przyznać, że i tak wszystko wiesz, ale jak się przyznają to spotka ich mniejsza kara. Oni oczywiście nie wiedza o co chodzi, więc opisujesz jak wchodzą strażnicy (liczba graczy x2) i wywlekają ich na salę sądową. Tam wcielasz się w rolę oskarżyciela i adwokata i odgrywasz scenę, jakoby ci gracze popełni straszna zbrodnię, za ktróą kara jest śmierć. Jak się odezwą to sędzia każe im milczeć. Adwokat mówi. "Żebyśmy mogli zrozumieć, że moi klienci są tu tylko ofiarami, musimy poznać całą historię. Mianowicie, (tu jakaś data)" i opisujesz ową wioskę i graczy, mówisz, że np. szukali tam informacji o (co tylko chcesz, krewny, artefakt itp) gdy weszli do karczmy... i tu przekazujesz gestem rolę graczom. Niech wejdą do tej karczmy, niech ktoś ich zaczepi, niech ktoś ich pomyli i oskarży o napad, albo kradzież, niech zacznie się burda, a ktoś umierając zasztyletowany na ich stoliku, poda im mapę i powie uciekajcie itp. Kończysz sesję, powrotem na salę, gdzie oskarżyciel, krzyknie sprzeciw, moje źródła donoszą co innego. Następną możesz zacząć, od słów sędziego niech obrona skończy, potem będzie czas na sprzeciwy i możesz kontynuować.

Cooperator 20-11-2009 14:51

Pomysł deMausa jest dobry, ale są też gracze, którzy bardzo nie lubią wstępu, gdzie nie mają wpływu na rozwój sytuacji. Niby to jest tylko wstawka klimatyczna, bo gra się toczy jakby w przeszłości, ale takim początkiem możesz bardzo poważnie komuś popsuć zabawę.

deMaus 20-11-2009 16:10

Dodam dla zasady, że pomysł nie mój, a autorów przygody "Ostatnia wspólna jesień" do systemu Monastyr.
Najciekawsze w niej jest zakończenie, gdzie gracze, są od dawna martwi i ten sąd to sąd nad ich duszami. My z ekipą wymyśliliśmy, że mamy dwa tygodnie nieśmiertelności ;p MG jako adwokat powiedział "cofnijmy się dwa tygodnie wstecz".


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:02.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172