Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 10-07-2008, 00:19   #1
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 191 Darken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie coś
Post [PbF] Parę przemyśleń

Uderzyło mnie niedawno, że na forum, które skupia ludzi, którzy grają za pomocą forum w rpg powstaje mało tematów stricte technicznych dot. sesji.

Konsultując to z Yarotem (Wspieramy Cię Yarot), zajrzałem do poradnika by upewnić się, czy nie poruszę czegoś, co już było wałkowane.

Jednak znalazłem temat do dyskusji.

Kiedy zaczynałem grę na forum, w realnym życiu nie miałem stałej drużyny. Szukając jakiegoś zastępstwa (pisanie tekstów rpgowych, teoretyzowanie o rpg takie tam), natrafiłem na lastinn i pomysł grania po forum. Byłem zachwycony, ale daruje wam opisu mojego orgazmu.

Opiszę wrażenia po 3 sesjach, z którym początkowo byłem bardzo zadowolony. Ale po drodze, gdzieś to uleciało.

Sesja 1 NeverWhere (Skrót tutaj)

Przeczytaj skrót i ew. sesję zanim zaczniesz czytać dalej.

Grałem postacią Konrada, popularnego chłopaka, grającego w koszykówkę w reprezentacji szkolnej.
W grze największą radochę miałem z mocno pokopanej sytuacji: Konrad zakochał się w zupełnie nie pasującej do niego dziewczyny, która udzielała mu korepetycji.

Sama sesja opierała się na podążaniu za pewną dziewczyną, która najpierw była ścigana a potem po odkryciu mrocznej tajemnicy (Rodzina mi nie żyje, fuck) postanowiła dorwać sprawców.

Główny wątek zupełnie mnie nie wciągnął (oprócz genialnej sceny, którą sam sobie zrobiłem: Wyłowiłem ciało jej bliskiej osoby z basenu, gubiąc przy tym moją kurtkę). Nie przyszkadzało mi to, ponieważ było to całkiem fajne tło dla dziwnej miłości.
Sprawę komplikował fakt, że Martha (postać, w której konrad się zakochał) nie dawała mu sygnałów, że odwzzajemnia uczucia, a w dodatku drugi chłopak w naszej "drużynie" też zdaje się czuł do niej miętę.

Nagle graczka, Inwyt odeszła z sesji a jej postać została uśmiercona.
W tym momencie gra przestała mieć dla mnie sens, ale nie miałem na tyle jaj by powiedzieć wprost. Unikałem odpowiadania i takie tam, za co przepraszam innych.

Sesja 2 Tu ne cede malis (link tutaj)

Sesja ciekawa, bo drużyna składała się z niepowiązanych ze sobą ludzi. Każda postać miała glęboki problem ze sobą i swoją przeszłością, a "kierował" nią Gustav moja postać. Kierował, jak kierował. W założeniu i podczas gry był raczej dobrym dziadkiem, podporą, niż przywódcą.

Postacie zostały związane ze sobą dzięki wspólnemu problemowi; zostali zakażeniu dziwną chorobą podczas podejrzanego zajścia. Wszyscy razem ruszyli w pogoń za nimi.

Sesja była ciekawa, ponieważ podróż/pogoń (przynajmniej kiedy jeszcze grałem), była podróżą do wnętrza postaci.
Problem tkwił w tym, że wszyscy, łącznie ze mną weszli w wielką przesądę. Nie można było pójść do wychodka, bez monologu postaci czy przemyśleń innych, czy postać idzie na bok, bo chce sobie popłakać czy ulżyć.

Wszystko się przedłużało, bo wszyscy bali się narzucić coś innym postaciom, dlatego pełno było "pustych" postów, z tekstami typu "Czekając na decyzję ... myślał, czy warto poświęcać się*"
Ostatecznie, przedłużająca się sesja sprawiła, że zupełnie odechciało mi się grać na forum. Prawie.
Przeprosiłem i pożegnałem grę, po to by spróbować czegoś innego...

*Cytat zmyślony ale oparty na faktach.

Sesja 3 Sin City (link tutaj)

Sesja zapowiadała się niesamowicie. Mistrzyni Gry zapowiadała, że mamy zupełnie wolną rękę do tworzenia własnych wątków, byle by były w klimacie miasta grzechu. To co jednak wyszło, nie spodobało mi się.

3 graczy, 3 różne opowieści, które się splatają, niczym w originalnym filmie.
Jednak kiedy zobaczyłem to w praktyce odeszła mi ochota. Wyszło na to, że są 3 osobne sesje solo. Moja próba połączenia wątków sprawiła, że MG pouczyła mnie, że "akurat w tym przypadku tak nie wolno". Patrząc na wielgachne posty, pytalem się czy nie mozna krócej, ale byłem jednymy która ta długość przyszkadzała. Ostateczna odpowiedz MG: Nie musisz czytać postów innych.
Odechciało mi się kompletnie grać.
Nie chciałem klepać sobie opowiadanka, które za 3 miesiące Mg splotła by częściowo z opowiadaniem innych osób.
Podziękowałem za grę i przeprosiłem.

Sesji nie kontynuowano z powodu bana nałożonego na MG.

Ale szkoda sesji. Klimat miała fajny.

Pytania, sugestie, własne "sesje po ktorych budzicie się w nocach z krzykiem, szukając ręką po omacku misia?"
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-07-2008, 10:56   #2
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 191 Darken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie coś
Sesja którą czytałem [Zew Cthulhu] Niemy krzyk

Sesję czytało się bardzo dobrze. Uważam, że warto ją poczytać, ponieważ fabularnie stoi na wysokości zadania.

Wspominam tą sesję dzięki pewnej specyficznej technice użytej przez Yarota, która ułatwiała i przyspieszała grę (chociaż oczywiście moje obserwacje mogą być złe, skoro nie brałem udziału w grze. Wszystko mogło być wynikiem czegoś innego, czego nie zauważyłem, no ale po to jest temat by o tym dyskutować) a mianowicie Cytowanie działań graczy w postach Mistrza Gry.

Miało to dwa oblicza:
  1. Cytowanie samego działania, akcji, prośby o opis. Widać było wtedy dokłądnie, do kogo odnosi się dany fragment postu MG
  2. Rozmowy. Świetny zabieg. Gracz podawał listę pytań/tematów, zaś Mg odpisywał zbiorczo, cytując poszczególne pytania i odpowiadając na nie w jednym miejscu.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-07-2008, 20:16   #3
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 85 Yarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znany
Wywołany do tablicy, i to dwa razy, czuję się w obowiązku do opowiedzenia co nieco o samym graniu na forum. Rozmawialiśmy troszkę o tym z Darkenem i to parę razy, dlatego chciałbym przy tej okazji napisać o moich przemyśleniach dotyczących mojego sposobu na sesje.

Dwie z nich zostały ustawione na dwóch biegunach. Jedna to nudna, pełna przemyśleń sesja (znaczy to było dominujące) oraz druga, która szybko i sprawnie przenosi człowieka od zdarzenia do zdarzenia. Nie wiem, czy akurat takie porównanie chodziło Ci po głowie, ale tak je mogę zdiagnozować. Cóż mogę powiedzieć - „Niemy krzyk” to moja pierwsza sesja na forum. Dopiero uczyłem się prowadzić sesje w taki sposób i wiele rzeczy robiłem na wyczucie. Oczywiście zacząłem od podejrzenia sobie pracy u innych MG. Dla wielu wydaje się to być stratą czasu, ale jeśli nie ma konkretów jak to robić – to jedyną receptą jest robienie tego tak, jak inni. Poczytałem i już wiedziałem jak mogę poprowadzić przygodę. Miałem koncepcję sesji i wszelkie postacie do niej. Przeniosłem ją z reala, gdzie prowadziłem ją dla swojej grupy. Wiedziałem, że muszę ją poprowadzić inaczej niż na żywo. To, co było dla mnie najważniejsze, to klimat.

Dlaczego? Sesje na forum dają niepowtarzalną okazję do zagrania tak, jak na żywo gra się bardzo, bardzo rzadko. Jest więc czas na rozbudowanie postaci pod względem psychologicznym, pokazanie jej historii i przemyśleń na temat zdarzeń, które dzieją się wokół postaci. Na sesji rzadko jest na to miejsce i ja sam przeżyłem to może parę razy podczas kilkuletniego doświadczenia jako mistrz gry. Na sesjach, szczególnie dynamicznych i typowo walczących, nie ma miejsca na takie rzeczy. Przy sesjach do Zewu albo Świata Mroku taka podbudowa postaci jest czymś niezbędnym, choć nie do końca aż takim obowiązkowym. Na forum fajnie to wychodzi bo jest na to miejsce i można zawsze do takich przeżyć wrócić. Dlatego przy graniu na forum łatwiej jest trzymać klimat, bo jest czas na przygotowanie posta, sprawdzenie go, dodanie zdjęć czy muzyki.

I w tym jest tutaj największa różnica, jeśli chodzi o podejście do sesji. Na forum operuje się pismem, obrazem i dźwiękiem. Słowo pisane jest najważniejsze, bo dzięki niemu można przekazać dowolną treść. I od jakości tego słowa zależeć będzie to czy przekaz trafi do odbiorców czy nie. Na żywo mamy jeszcze czas i możliwość gry mową, mimiką i gestami. To wszystko w PBF-ach musimy symulować. Dlatego czasami ma się wrażenie, że niektóre opisy są „przegadane”. Nie wiem, czy akurat chodzenie do wychodka to właściwe miejsce i czas na przemyślenia (choć to bardzo, bardzo ciekawe ) ale jeśli nie można inaczej to czemu nie? Zauważ, że to, co w sesji pokażesz wzruszeniem ramion u NPC-a na forum działa zupełnie inaczej. Niby to samo, ale jednak coś innego.

Przy wzruszeniu ramion na żywo działa jeszcze to, co widzą oczy i słyszą uszy. Widać zatem albo znudzony wyraz twarzy albo też nerwowy ruch owych ramion. Na forum trzeba wywołać to samo, co widać i co słychać. Samo opisanie wzruszenia ramion nie jest wystarczające, bo przecież do tego dochodzi rodzaj ruchu, wyraz twarzy. I oczywiście, aby wszystko było jasne, nie można narzucać swojej interpretacji. Bo jeśli napisze się, że ruch ramion został zrobiony w gniewie, to jakby wyręczać graczy w tej interpretacji. Czasami jest to oczywiste a czasami trzeba opisać wszystko, by gracz sam wyciągnął wnioski na temat tego, co widzi. To może prowadzić do przedłużenia tego, co w sesjach na żywo trwa parę sekund.

Przemyślenia? Są ważne, bo pokazują motywacje postaci i tego, co sądzi o pewnych sprawach. Nie można tego ominąć, bo potem MG może mieć problem, by przewidzieć zachowania graczy. Jest jeszcze jedna przyczyna, bardziej prozaiczna niż potrzeba Mistrza czy innych graczy. Chodzi o pisanie dla siebie. Tak, ja to tak odbieram, że przede wszystkim piszemy dla siebie. Nasza postać (lub sesja) jest tym, co chcemy by było jak najlepsze. Sami poznajemy postać, która istniała na początku jedynie jako zbiór cyferek i luźny zlepek kilku faktów z życiorysu. Dopiero zdarzenia i myśli zamieniają postać w coś, co można określić jako „prawdziwa”. Przez kilka takich postów nasza postać nabiera życia i staje się przez to bliższa nam (i zarazem czytelnikom, którzy też to widzą).

Jeszcze sporo jest do opowiedzenia w tym temacie, ale sądzę, że jak na początek to wystarczy.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-07-2008, 21:18   #4
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 191 Darken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie coś
Cytat:
Dlaczego? Sesje na forum dają niepowtarzalną okazję do zagrania tak, jak na żywo gra się bardzo, bardzo rzadko. Jest więc czas na rozbudowanie postaci pod względem psychologicznym, pokazanie jej historii i przemyśleń na temat zdarzeń, które dzieją się wokół postaci. Na sesji rzadko jest na to miejsce i ja sam przeżyłem to może parę razy podczas kilkuletniego doświadczenia jako mistrz gry. Na sesjach, szczególnie dynamicznych i typowo walczących, nie ma miejsca na takie rzeczy. Przy sesjach do Zewu albo Świata Mroku taka podbudowa postaci jest czymś niezbędnym, choć nie do końca aż takim obowiązkowym. Na forum fajnie to wychodzi bo jest na to miejsce i można zawsze do takich przeżyć wrócić. Dlatego przy graniu na forum łatwiej jest trzymać klimat, bo jest czas na przygotowanie posta, sprawdzenie go, dodanie zdjęć czy muzyki.
Fakt. Spodobało mi się podczas grania na forum możliwość zastanowienia się (i to często bardzo długiego) nad każdym elementem gry.
Tyle, że widziałem to nieco od innej strony.

Gra dziejąca się w realu, ma to do siebie, że ludzie grający trochę się znają (nawyki, upodobania) oraz widzą się, słyszą no i na bieżąco mogą reagować.
Na forum nie znasz drugiego człowieka, nie masz stałej komunikacji oraz kontaktujecie się tylko przez tekst.
Zastanawiam się, czy po prostu znaczna większość grających na forum lubi właśnie wchodzenie głęboko w psychikę postaci, czy jest to raczej wynik faktu, że trzeba było zastąpić pewne doznania w inny sposób.

Boli na forum kwestia komunikacji. Nawet grając po skype, miałem do dyspozycji jedynie głos a to wystarczało do sprawnej gry.
Łączy się to z pewnymi elementami. Gracz za pomocą postaci może wpływać świat czy postacie od MG. Jednak gdy przychodzi do bezpośredniego wpływu postaci jednego gracza na postać drugiego zaczyna się zgrzyt.
Tworzą się takie banki, prywatne sfery każdej postaci. Komunikuje się w miarę dobrze z MG, bo ten ma z założenia większą możliwość (prawo?) ingerencji w postaci, ale gdy przychodzi do interakcji pomiędzy BG, zaczyna się zabawa. Zauważyłem to podczas gry w Tu ne cede malis. Nie wiedząc jak daleko mogę wpłynąć w jednym poście na drugą postać, zagłębiasz się w opis własnej psychiki.

Problem dla mnie polega na tym, że albo ja natrafiałem tylko na sesje w których coś takiego występowało, ale jest to ogólny stan rzeczy, który wychodzi z ograniczeń technicznych grania na forum.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-07-2008, 23:59   #5
 
Avaron's Avatar
 
Reputacja: 95 Avaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znany
Pozwolę sobie wtrącić kilka słów od siebie bo jakkolwiek nie posiadam tak dużego doświadczenia jak przedmówcy to jednak doszedłem już do kilku wniosków.

Tak w sesjach normalnych jak tych via forum najważniejsza jest kontrola mistrza gry nad rozgrywką. Mistrz (wybaczcie mi to obrazowe porównanie) powinien siedzieć przygodzie na karku jako jeździec na wierzchowcu. Wierzchowiec może mieć swoje widzi mi się ale to jeździec prowadzi. Czasem można rozgrywkę puścić wolno by gracze sobie pohasali, pogawędzili czy też zagłębili w psychologię swoich postaci ale kiedy wszystko zaczyna się rozłazić trzeba użyć ostróg tudzież pejczyka i pognać w zamierzonym kierunku.

Zapewne powiecie mi, że nie wszystko można kontrolować. Czasami inwencja graczy potrafi zaskoczyć i trzeba się dostosować. Zgodzę się z tym choć muszę przyznać, iż nie jest to zjawisko częste. Bardzo często można przewidzieć działanie graczy w kluczowych momentach przygody. W najgorszym zaś razie można przygotować alternatywne rozwiązania.

Dlatego też lubię rozpoczynać przygody od scen otwartych dzięki, którym mogę poznać trochę graczy i gdy poprowadzę ich do momentu kluczowego będę w stanie jako tako przewidzieć jak postąpią ich postacie. Jak na razie ten model sprawdza się na forum tak samo dobrze jak sprawdzał się w graniu na żywo.

Na forum zresztą mistrz ma o tyle ułatwione zadanie iż gracze nie mogą go zaskoczyć. Zawsze ma czas na odpowiedź, zawsze może wszystko przemyśleć.

Za bardzo ważne uważam kontrolowanie nastroju przygody. Musi ulegać on ciągłym zmianom. Nie można sobie pozwolić na jednostajność. Wieczne napięcie też staje się, w którymś momencie nudne. Istotne (albo i najistotniejsze) w kontroli nastroju sesji jest poczucie humoru. Prowadząc drużynę nawet przez najmroczniejsze otchłanie mistrz nie może o nim zapomnieć. Gracze potrafiący je wpleść w swoje postacie w sposób nie wymuszony są cenniejsi niż całe złoto wszystkich universów.

Wspominaliście też o ograniczonej możliwości wpływania na rozgrywkę podczas gry na forum. Narzędzie jest tylko jedno. Chociaż obraz, muzyka i film mogą być przydatne to mają co najmniej drugorzędne znaczenie. Najistotniejsze i na dobrą sprawę samowystarczalne jest słowo. Jeśli ktoś chce prowadzić rpg na forum musi po prostu trenować używanie słowa pisanego. Nie ma tu innej możliwości. Sądzę, że nie można też narzekać na to że pozbawieni jesteśmy głosu i mimiki przy prowadzeniu. Słowo jak najbardziej wystarcza, a może i przewyższa tamte techniki. Jeśli ktoś twierdzi inaczej niech się kłóci z pokoleniami pisarzy nie ze mną

Jeśli chodzi o interakcje między graczami, o której wspomniał Darken sądzę, że po raz kolejny nie doceniacie roli mistrza. To do misia gry należy reakcja na każde działanie nawet (a może przede wszystkim na te) na te dotykające innych graczy. Stanowczo nie wskazany jest jakikolwiek przejaw powergamingu.

To tyle z mojej strony
 
__________________
"Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?"
"To co zwykle Pinki - podbijać świat..."
by Marrrt

Ostatnio edytowane przez Avaron : 16-07-2008 o 00:09.
Avaron jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2008, 00:48   #6
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 85 Yarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znany
No właśnie o to chodzi. Słowo jest ponad wszystkim, bo to za jego pomocą można stworzyć wszystko to, czego nam brak na forum. Tutaj akurat nikt tego nie neguje. Podobnie jak klimatu. Zaś co do samej rozgrywki i dyscypliny...wiadomo, ze wszystko zależy do Mistrza. Tylko że to jest łatwo powiedzieć, ale trudniej wykonać.

Na żywo sesja ma zagospodarowany czas i miejsce dla siebie. Rozgrywka idzie non-stop i nawet przy improwizacji można sobie poradzić. Mistrz widzi wszystkich i ma kontrolę nad tym, co, kto i kiedy. Na forum ta kontrola jest tylko ulotna i trzeba ją wprowadzić by można było ją egzekwować. Obecnie schemat działań jest następujący:
Post MG
Posty graczy (jeden lub wszyscy)
Post MG
itd.

Mistrz przedstawia sytuację, zarysowuje tło i doprowadza zdarzenie do momentu, gdy trzeba zacząć działać. Sprawa prosta i oczywista dla każdego. Zwykle to w takich miejscach pada sakramentalne "To co robicie?"
Każdy z graczy opisuje to, co widzi, czuje i na końcu co robi. Dzięki rozbudowanym postom możemy dowiedzieć się nieco więcej o postaci i jednocześnie prowadzić akcję. Zamiast tego ciąg postów by mógł wyglądać tak, jak to opisałem w poradniku, czyli "Patrzę na stół", "Widzisz klucz", "Zabieram go i przymierzam do zamka w drzwiach" itd. Liczba postów wzrasta i poza przekazaniem wyników akcji oraz jej kierunku nie wiemy nic. Tą dziurę zapełniają właśnie wspominki lub zwykłe myśli jako komentarze do rzeczywistości.

Jednak nie ma lekko. Pojawia się problem timingu (normalnie jak w karciankach). Gracz A napisał, że pochodzi do drzwi i zamyka je na klucz nie wypuszczając go z ręki. Gracz B pisze, że wychodzi z komnaty. Widać, że Gracz B wyszedł, tylko że drzwi były zamknięte. A jak jeszcze powie, że on to napisał przez A tylko nie miał dostępu do kompa to już mamy prawdziwe pandemonium. To samo mamy w przypadku wspomnianej przez Ciebie Darkenie interakcji z innymi graczami. Szczególnie jak jeden drugiemu chce zrobić kuku lub coś innego mało przyjemnego, to kto jest pierwszy i jak to rozstrzygać. Tutaj napisał dobrze Avaron - to MG decyduje kto i jak. A jak to szybko sprawdzić? Niby proste - założyć, że kolejność postów jest kolejnością działania. Dotyczy to sytuacji, gdzie akcja jest zadeklarowana i nie ma ona związku z działaniem "stresującym". Zatem w przykładzie z drzwiami, jeśli A napisał o zamknięciu, to B musi wyedytować post by dostosować się do zamkniętych drzwi. Gdy dochodzi do sytuacji "stresowych" (walka, magia, pułapka) działanie ludzi jest zgodne z Inicjatywą czy co tam określa tą kolejność. Zatem przy działaniach wbrew sobie (Gracz vs. Gracz), kto pierwszy coś zrobi, to ten będzie sprawcą i stroną "atakującą" (napisane tylko jako typ akcji a nie jej nazwa - nie zawsze jest to atak po prostu).

Oczywiście nad tym wszystkim czuwa MG. Gracze deklarują akcje i na tym jest koniec. To MG ustala czy zakończyły się powodzeniem i rezultat tych działań umieszcza w poście. Zatem mamy Gracza A (dalej jako A) i gracza B (dalej jako B). A planuje ukraść sakiewkę B (proza życia w światach dark fantasy ) A deklaruje taką akcję i jego post się kończy (nie może opisać, że się udało bo ani tego nie wie, ani nie przewidzi reakcji gracza). MG sprawdza, czy udała się ta akcja. Jeśli tak, to sakiewka zmienia właściciela. Jeśli nie, to B łapie A na gorącym uczynku i tyle. Gdy B sygnalizuje że jest czujny, to znaczy tylko tyle, że A ma większe modyfikatory do testu, ale nie znaczy zaraz, że B zobaczył co się święcił. Gdyby B złapał A za rękę (test na kradzież nieudany) i A by chciał się ratować sztyletem wbitym pod żebra, to o kolejności ataku decyduje już cecha za to odpowiedzialna.
Darkenie, podaj proszę z "Tu ne..." jeden przykład z ingerencją (albo zaniechanie takowej) to się z nią tu rozprawimy i może jakieś mądre wnioski przyjdą do głowy. Bo pewnie chodzi ci raczej o inne interakcje niż walka czy zaskoczenie.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2008, 11:08   #7
 
Avaron's Avatar
 
Reputacja: 95 Avaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znany
Dla mnie kontrola nad rozgrywką polega głownie na wpływaniu na graczy poprzez różne bodźce. Nie chodziło mi o twardą dyscyplinę polegającą na wyznaczaniu tego kto w danym momencie pisze i co w poście ma być zawarte.

Robi się strasznie, zimno i pada deszcze? Będą szukać schronienia w związku, z którym mam pewne plany. Nie są chętni by wypełnić jakąś misję zarzucam ich szeregiem bodźców tych oczywistych (wysoka nagroda, podniosła atmosfera itd.) lub tymi delikatniejszymi, których tak łatwo nie widać (kreowanie sympatii do pozbawionych czyjejkolwiek opieki mieszkańców). W ten właśnie sposób panuję nad rozgrywką - delikatnie popychając to tu, to tam. Jak na razie się sprawdza.

Takie jednoczynnościowe posty, o których wspomniałeś są dla mnie czymś absolutnie nie możliwym do przyjęcia i świadczą zwykle o tym, że mistrz się nie spisał. Opis mistrza nie musi być częsty za to musi być jak najbardziej pełny. Po co czekać aż gracz zadeklaruje się spojrzeć na stół? To chyba oczywiste, że będzie się rozglądał, więc bez żadnych ceregieli można mu ten stół opisać w pierwszym poście dotyczącym tego pomieszczenia.

Jeśli gracz zaczyna odpowiadać jednozdaniowo i nie wynika to np z prowadzenia dialogu (który IMHO dużo lepiej wygląda przeprowadzony przez gg lub pw, a następnie wklejony w odpowiednio wyedytowanym poście) znaczy to tyle, że albo nie umie grać, albo mistrz pozostawił mu za małą swobodę. Post mistrza musi otwierać szereg możliwości na tyle oczywistych by gracze mogli nimi podążyć. Chyba, że wierzymy w kreatywność swoich graczy, co niestety może się skończyć długim milczeniem ("Bo nie wiem co zrobić w tej sytuacji").

Zdarzenia nagłe w tym walka są dość trudnym zagadnieniem dla mnie. Szczególnie wspomniany przez Yarota timing jest kłopotliwy na forum. Szczerze mówiąc dotychczas w prowadzonej przeze mnie przygodzie polegałem na drobnym literackim oszustwie. A mianowicie wprowadziłem chaos oraz ciemność i rozdzieliłem postacie tak, że żadna z nich nie widziała co robią pozostałe. Szczerze mówiąc obawiam się prowadzenia otwartej walki i cały czas główkuję szukając jak najlepszego rozwiązania. Dobrym sposobem było by oczywiście przeprowadzenie takiej przez gg, skype czy chociażby irc, ale przy dużej ilości graczy jest to prawie nie wykonalne. Może jakieś sugestie?
 
__________________
"Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?"
"To co zwykle Pinki - podbijać świat..."
by Marrrt
Avaron jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-07-2008, 23:36   #8
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 85 Yarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znanyYarot wkrótce będzie znany
Właśnie chciałem uciec od postów jednozdaniowych lub takich, które niewiele wnoszą poza samą zadeklarowaną akcją. Skrót myślowy w stylu akcja-post-odpowiedź to faktycznie skrót. Chodzi o działanie, które będzie zadeklarowane w poście i potem "rozliczone" w odpowiedzi MG. Czasami będzie to nawet alternatywa zaznaczona już przez gracza jako domniemanie działania w przypadku, gdy nie uda się akcja podstawowa. Jest to o tyle wygodne, że pozwala skrócić czas odpowiedzi po stronie MG, który nie musi czekać na deklarację od gracza, co dalej w przypadku niepowodzenia. To taka techniczna strona tej sprawy.

Co do kontroli MG nad graczami, to tutaj chodziło mi raczej o dyscyplinę grania, deklarowania czynności niż samo fabularne "naprowadzanie na cel". To, co może być w poście raczej nie powinno być ograniczane, choć zwykle domniemywa się, że będzie jakaś odpowiedź na to, co się zdarzyło i jak zareaguje postać. I oczywiście kolejność działań - czyli postowanie. Bo to czasami z tego, że posty są napisane tak, że nie wiadomo co dalej bierze się owo "Bo nie wiem co zrobić w tej sytuacji". Albo też z tego, że dzieje się jakaś szczególnie skomplikowana akcja i gracz po prostu się zgubił kto, gdzie i dlaczego. Potem wynika właśnie taka niezręczna sytuacja powtarzająca się w komentarzach: "bo myślałem, że to on odpowiada". By temu zaradzić co nieco opracowałem, opisałem i wdrożyłem w tym temacie ([Komentarze] A jego imię czterdzieści i cztery...). Chcących zapraszam do komentarzy i uwag.

Co zaś do kontroli bodźcami.... To fajna sprawa, ale nie zawsze się udaje. Pamiętaj, że nie na wszystkich działa to samo i nie zawsze gracz (tutaj chodzi o gracza) postąpi racjonalnie. Zwykle zawarta sugestia w poście skutecznie zadziała, ale czasami będzie ona zupełnie nietrafiona. Dlatego właściwy opis zdarzenia, sytuacji czy NPC-a sprzyja wyciąganiu wniosków przez samych graczy. Sugestię można (i nawet trzeba) zostawić na przypadki ewidentne i takie, gdzie to jest konieczne. Przykład? To z sesji na żywo, bo jak ulał pasuje do sytuacji z kasą, którą sam przedstawiasz. Gracze siedzą w karczmie i czekają na sługę z misją. Przychodzi. Mówi, że jest krypta do spenetrowania i za to jest płacone. Teraz marchewka do MG - sporo kasy. Tyle sytuacja. A co się stało dalej? Drużyna musiała pożegnać sługę i wziąć inną robotę. Dlaczego? Padło pytanie o kasę. I to wystarczyło.

Gracze zaraz zaczęli kombinować. Skoro tyle kasy daje to znaczy, że nam się nie uda i tak nie wrócimy, by ją odebrać. A jeśli będzie to za mało, to znaczy, że jest w tym jakiś haczyk i nie ma się w to podejrzane coś ładować. Miłe prawda? MG stoi z tą marchewką jak głupi i nie wie, czy dać 5 marchewek czy może jednak użyć tego kija. Dlatego mówię, że można z tymi bodźcami nie trafić. Teraz przykład z forum. Sesja "Tu ne...". Przybycie do miasteczka Heideck naszych bohaterów miało zapoczątkować przygodę. Zatem karczma, jedzenie i spanie. Stało się inaczej - pomimo licznych prób pisania, że już zbliża się wieczór i czas kolacji nadchodzi to jednak bohaterowie ruszyli oglądać miasto, wypytywać o wszystko (w szczególności o legendy). Byłem przygotowany na to, ale fakt jest, że tutaj bodziec nie zadziałał.

I jeszcze rzecz na temat pisania i opisywania. To już pisałem wcześniej w innym temacie, ale skoro o forumowaniu mowa, to warto to zaznaczyć. To skojarzenia. Dzięki skojarzeniom można jednym słowem czy kilkoma zawrzeć wszystko to, co sobie mózg gracza dopowie i ubarwi. To jest wspaniała sprawa, ale działa w obie strony i może prowadzić do nieporozumień lub psuć klimat. Skojarzenia są przede wszystkim dla gracza. To on ma wiedzieć, co widzi gracz. Jednak powinien to postrzegać jako bohater. Gdy opisujemy stwora mówiąc, że jest podobny do hipopotama tylko grubszy, to gracz wie, ale bohater za nic by tego nie skojarzył. A dokładny opis bez skojarzeń zmusiłby gracza do myślenia jak bohater (bo nie zostało podane skojarzenie jak na tacy). Lata 80 XIX wieku. Bohater znajduje kalkulator. Jak to powinien opisać MG? Czy powiedzieć "znajdujesz pudełko podobne do kalkulatora" czy może "dziwny, płaski kawałek ni to drewna ni to stali leżał przez Jonathanem i straszył kilkoma rzędami karbowanych rzeźbień na swojej powierzchni. Jak się okazało to nie rzeźbienia a coś na kształt włączników jak przy maszynach parowych tylko mniejszych. Zaiste, dziwne to, dziwne". W pierwszym przypadku gracz wie, co to jest i może to sobie wyobrazić. MG siedzi wygodnie w fotelu i nie musi się martwić, że został źle zrozumiany. W drugim, gracz się zastanawia. Zastanawia się tak, jak jego bohater by odkryć co to jest przed nim. Im lepszy opis tym lepsze skojarzenie, bo wiadomo, że gracz zaraz szuka odpowiedniego skojarzenia. Kwestia opisu jest zatem niezmiernie ważna.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-07-2008, 11:38   #9
 
Avaron's Avatar
 
Reputacja: 95 Avaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znanyAvaron wkrótce będzie znany
Raz jeden zdarzyła mi się sytuacja z postem "do rozliczenia". Od tego czasu wiem, że tego typu postów nie lubię. Wolę przeprowadzić konsultacje z graczem przed napisaniem posta gdzie on wyjaśni mi co zamierza, a ja wtedy decyduję co mu się udało, a co nie. Gracz mając świadomość możliwości swojej postaci wszystko zgrabnie przekłada na spójny post.

Nad Twoim systemem musiałbym się poważnie zastanowić. Szczerze mówiąc trochę jest przerażający dla mojej narratorskiej duszy. Naprawdę wszystko to jeszcze muszę przemyśleć. Na pewno nie widzę możliwości stosowania tego rodzaju obostrzeń w toku całej rozgrywki, a jedynie w chwilach gdzie istotny jest czas, np. w walce. Tak czy inaczej wynik moich przemyśleń na własnej skórze odczują moi bohaterowie

A teraz o bodźcach. Tu akurat sprawa między grą na forum, a na żywo trochę się różni. Na żywo chcąc nie chcąc musisz potraktować drużynę jako całość, bo jakkolwiek istnieją sposoby podzielenia drużyny na części, to jednak w praktyce sprawia to wiele kłopotów i może tylko popsuć rozgrywkę. Na forum jest inaczej, tu możesz na graczy wpływać indywidualnie, szczególnie znając ich historie. Wspomniana przeze mnie kasa była jak gdyby ostatecznym gwoździem motywacyjnym, a nie motywacją pierwszoplanową. Nie bardzo mogę pisać o tym jakich technik dokładnie używałem, bo moja przygoda wciąż jest w fazie początkowej.

Czytałem początek Twojego Tu ne cede malis i mam wrażenie, że graczy Ci trochę poniosło. Po prawdzie wyszło to całej przygodzie na dobre bo w opowieści najważniejsi są właśnie bohaterowie, a ci z Tu ne cede malis swoją osobowością (oraz dzięki świetnemu stylowi pisania graczy) wzięli na siebie ciężar całej przygody.

W zagadnieniu, dotyczącym różnic między wiedzą bohatera a gracza i różnic w narracji jakie z tego wynikają stoję na stanowisku, iż należy pisać pod bohatera. Dzięki temu opis staje się bardziej klimatyczny, a gracze mogą lepiej zidentyfikować się z postacią. Dzięki temu delikatnie łagodzimy skutki swoistej schizofrenii jaka toczy duet gracz-bohater. Można też zastosować mały trick. A mianowicie opis tworzyć pod bohatera ale dołączyć do niego obrazek z opisywaną, rzeczą. Taka wizualizacja IMO doskonale rozwiązuje ten problem.
 
__________________
"Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?"
"To co zwykle Pinki - podbijać świat..."
by Marrrt

Ostatnio edytowane przez Avaron : 17-07-2008 o 12:07.
Avaron jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-07-2008, 14:11   #10
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 191 Darken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie cośDarken ma w sobie coś
Cytat:
Czytałem początek Twojego Tu ne cede malis i mam wrażenie, że graczy Ci trochę poniosło. Po prawdzie wyszło to całej przygodzie na dobre bo w opowieści najważniejsi są właśnie bohaterowie, a ci z Tu ne cede malis swoją osobowością (oraz dzięki świetnemu stylowi pisania graczy) wzięli na siebie ciężar całej przygody.
Możesz wyjaśnić, w jaki sposób graczy poniosło Twoim zdaniem?
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:42.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166