Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-06-2009, 20:54   #11
 
Miriander's Avatar
 
Reputacja: 1 Miriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie cośMiriander ma w sobie coś
Możecie pominąc częśc w nawiasach, nie jestem ekspertem narracyjnym i nie wiem, czy uzyskuję zamierzony efekt narracyjny. Jednak, chciałbym się wypowiedziec i...tak to wygląda z mojej strony:

Walka jest integralną częścią opowieści, kwestią jest, jaką częścią niej ma ona być. W Illiadzie opisy walki były epickie również przez zabieg nagłego wstrzymania akcji i skupieniu się na opisie jakiegoś szczegółu, np. tarczy. Miało to też swoje zastosowanie, nadawało patosu i ogółem czuje się, że walka rzeczywiście ma miejsce między dwoma herosami, jest niezwykła i niespotykana. Z drugiej strony, opis naturalistyczny pełny fachowego słownictwa przesuwa akcent w trochę inną stronę - nie, walka nie staje się mniej epicka, ale jest w niej mniej patosu i czytelnik czytając jej opis jest zachwycony nie podkreślaną w klasyczny sposób wielkością boskich wybrańców (nadal do Illiadys się odwołuję) nie z tego świata, ale zachwycony jest herosem bliższym ciału i krwi, wojownikowi supreme, prawie ubermenschowi ^_^ . No i nie ma co, czytelnik podąża szybko za akcją, która dynamizuje się.
IMHO i tylko IMHO, walka powinna byc w ramach opowieści odpowiednio opisana, pogoda i otoczenie reagujące na emocje bohatera (noir: strugi deszczu, grzmi w oddali, bohater przyciska do mokrego asfaltu twarz przeciwnika, mięśnie napięte, harczenie, wybałuszne oczy, krople potu zlewają się z kroplami deszczu, kłykcie bieleją i gdy w spojrzeniu wroga nie widac już życia, wzrok bohatera staje się tak samo martwy i przerażony, a niebo rozświetla błyskawica, przypominając słowa zasłyszane dawno temu: ecce homo. Widzisz człowieka w tych martwych oczach, X? Czy widzisz swoje odbicie?) <--- jak w przykładzie ma wskazywac na przełomowy etap powieści i podobny opis i dramatyzm powinien byc dobrze dobrany. Tej sytuacji można uczknąc patosu, bo zwykle opis taki może zdawac się pretensjonalnym w innego typu rozgrywce.
No, ale mój punkt widzenia: przemoc, jej opisywanie i stosowanie powinno byc naprawdę przemyślane z punktu widzenia gracza i MG, jej dozowanie i częstośc powinna miec odzwierciedlenie w opisie. (w poprzednim przykładzie, mogła byc to pierwsza osoba zabita przez bohatera w trakcie opowieści, no ale jeśli jesteśmy nastawieni nie na bohatera, ale np. na brutalny charakter świata, powinno to iśc mniej więcej tak: Bohater zaciska palce na szyji przeciwnika, ten szarpie się, chwytając go za poły płaszcza, próbując paznokciami sięgnąc twarzy, wydrapac oczy, postawna sylwetka pochyla się mocniej nad ciałem, zaciskając mięśnie z całej siły na gardle, s(ciach!) pluje śliną, wijąc się jak ryba wyrzucona na brzeg, próbując złapac oddech, kopiąc nogami, raz, rozchlapując kałużę, drugi, trzeci, już słabiej, o wiele słabiej niż za pierwszym razem uderzając i błocąc płaszcz należący do X...gardło ściśnięte, niedokrwione, nabiegłe bielą po chwili przestaje oddychac, zmiażdone pod połamanymi paznokciami X. X łapie oddech, jeden, drugi, trzeci, serce nie zwalnia. Ten (ciach!) w końcu nie żyje, fiolet rozciętych warg mówi o tym jak najlepiej. Ale między kontenerami, kiladziesiąt metrów dalej, X widzi rozproszone światło latarek i słyszy przytłumione nawoływania...)

No, khem, dobra, nie jestem zbyt dobry w te klocki i opis nadal jest dramatyczny, ale tym razem myślę, że jest jest jednocześnie mniej osobisty (mimo widocznych przemyśleń bohatera!), mniej symboliczny i o wiele bardziej brutalny, dodając ze dwa wulgaryzmy i starając się o naturalizm.

Opis też można skrócic jak najmocniej, gdy walka nie jest znaczącym elementem powieści, a ważniejszym jest akcja, w jaką jest wpleciona.

(Siłując się chwilę z przeciwnikiem, X-owi kopnięciem w kolano udało się go sprowadzic do parteru i zacisnąc palce na gardle. Chwila dramatycznej szamotaniny i życie wyparowało z Y, jednak odległe nawoływania i rozproszone w kroplach deszczu światło latarek oznajmiało, że pogoń jest tuż tuż. Rozchlapując kałuże, X zerwał się do biegu - musi znaleźc wyjście z tego portu! Jeśli tutaj zginie, kto dowie się o machlojkach burmistrza i tajemnicy, jaką skrywa magazyn nr 5?!)


No dobra, suma sumarum: kontaktujcie się z MG, ustalajcie, czy chcecie akcji, czy może konfrontacja będzie dla was wspaniałą okazją na współtworzenie scenerii czy umysłowości postaci. To tak IMHO. Pozdro!
 
Miriander jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-06-2009, 21:11   #12
Zu
 
Zu's Avatar
 
Reputacja: 1 Zu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłośćZu ma wspaniałą przyszłość
Hm... jeśli chodzi o sesje, to oczywiście bardziej pasują rozbudowane opisy, ze względu choćby na to, że nie można iść na samowolkę - trzeba dać MG zadecydować czy postaci udał się atak czy nie. A moje "szybkie" opisy sprawiłyby, że na jeden post pisalibyśmy ze trzy słowa...

Ale w opowieści, gdyby były do tego dobre warunki, preferowałbym korzystać z takiego patentu: najpierw, w chwili przejścia do walki, zaczynają się takie chaotyczne i bezładne zlepki krótkich słów i zdań, jak wcześniej opisywałem, a później, jak już minie walka i postać będzie stała nad przeciwnikiem, spróbuje sobie przypomnieć co się właściwie stało podczas walki. Realistyczniej trochę.
 
Zu jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-06-2009, 21:27   #13
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Przecież równie dobrze, można ustalić na sesji z góry cały przebieg bitwy (wyniki rzutów) i wypełnić to już potem swobodnie narracją, bez zacinania się i czekania na wynik każdego ciosu.

Pomysł z chaotycznym, rwanym początkiem i spokojnym refleksyjnym końcem jest super. Tyle że powtarzany stałby się nudny. Imho, charakter narracji winien być dopasowany do klimatu systemu, otoczenia, obecnej sytuacji i rodzaju stających naprzeciwko siebie przeciwników. Ostatecznie też i do samego wyniku i techniki walki.

Opisy mistrza pijackiego boksu będą zupełnie inne niż te zimnego zabójcy, czy rozjuszonego barbarzyńcy. Będą się tez różniły w zależności od tego, czy będzie to bijatyka w ciemnym zaułku w czasie deszczowej nocy, czy pole bitwy z paroma tysiącami żołnierzy na pustynnej planecie.

Nie ma tu jednego rozwiązania, jedynego włąściwego tempa, czy stylu narracji.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 20-06-2009 o 21:30.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-06-2009, 18:51   #14
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Najpierw myslisz potem robisz COKOLWIEK.
Wbrew pozorom w szermierce musisz mysleć bardziej niz w szachach.
Cała zabawa ze sztukami walki polega na tym, żeby etap myślenia wyeliminować.
To co we wschodnich sztukach walki nazywa się "pustym umysłem" w rzeczywistości jest to zwykły odruch. Reakcja na ruch przeciwnika jest automatyczna, wyuczona poprzez wielomilionowe powtarzanie danej techniki. Myślenie jest niepożądane bo rodzi wątpliwości i przede wszystkim jest zbyt wolne.

Co do kwestii opisów w grze to można podzielić ja na dwa rodzaje:
1. Zwykły opis powiązany z mechaniką danego systemu. Nie mamy tu wielkiego pola manewru bo ograniczają nas zasady.
2. Opis storrytelingowy. W zasadzie pełna dowolność w opisie, choć musimy sobie zdawać sprawę z realności działań naszej postaci.

Ja osobiście jestem zwolennikiem krótkich opisów, bez wynurzeń natury filozoficznej i stronicowych opisów otoczenia. Chociaż są pewne sytuacje gdzie jest to dla mnie dopuszczalne np. pojedynek iai-jutsu.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-08-2009, 22:40   #15
 
Mr.Aru's Avatar
 
Reputacja: 1 Mr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znanyMr.Aru nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Qumi Zobacz post
To już zależy od wojownika jakim grasz, fakt. Ale np. jak grasz magiem, albo strzelcem to masz więcej możliwości taktycznych przemyśleń.
A co to ma za znaczenie kim grasz? Łucznik, mag czy wojownik? Zapewne chodzi ci o to, że taki łucznik stoi z tyłu i ma czas na przemyślenia. Jednak jest to rozumowanie błędne. Czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Raczej nie. Snajperów dobiera się również pod względem psychofizycznym, by umieli godzinami, dniami wyczekiwać na swój cel. Taka postać ma czas na przemyślenia ale my mówimy o walce. Łucznik czy wojownik podczas walki ma tak samo mało czasu na wspomnienia z dzieciństwa jak ten mag.
 
Mr.Aru jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-09-2009, 02:50   #16
 
Krispos's Avatar
 
Reputacja: 1 Krispos ma wyłączoną reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Co do kwestii opisów w grze to można podzielić ja na dwa rodzaje:
1. Zwykły opis powiązany z mechaniką danego systemu. Nie mamy tu wielkiego pola manewru bo ograniczają nas zasady.
2. Opis storrytelingowy. W zasadzie pełna dowolność w opisie, choć musimy sobie zdawać sprawę z realności działań naszej postaci..
Dokładnie w ten sposób można opisać w dwóch krótkich punktach walki w RPG.

W zdecydowanej większości króluje punkt 1. Bardzo często zawężany do zwykłego "to ja go tnę" albo nawet później i takie krótkie kwestie są pomijane zastępywane mechanicznym rzutem kości gdy przychodzi tura któregoś z graczy.

Drugi sposób wywodzi się od tego, że chciałoby się chociażby w przybliżeniu opisać emocjonującą walkę jak w ulubionych powieściach fantasy (np. w Wiedźminie). Często MG zachęca do tego graczy poprzez dawanie bonusów za dobry opis. Jednak z obserwacji zauważyłem (zwłaszcza przy dużej ilości rzutów), że opisy są skracane aż w końcu kończą się pomimo wielkich chęci do "to ja go tne" albo "to ja rzucam kostką na ten atak".

Składa się na to kilka czynników. Otóż większość graczy nie ma chęci do twórczego opisywania starć, z bardzo różnych powodów od wogóle braku motywacji w tym zakresie, poprzez ograniczenia wynikające z mechaniki na braku talentu w tym zakresie kończąc. Pozostaje garstka zapaleńców, którzy zawsze starają się opisać dobrze walkę.

Stąd z reguły opisy walk, jakie przykładowo podaje wielu graczy - w praktycznym zastowaniu w RPG - to nic innego jak mit.

Ostatnio spróbowałem zaaksperymentować i wprowadzić pewną metodę, która na sesji daje nieco większe pole manewru do opisywania starć - innymi słowy metoda łącząca oba sposoby wymienione przez Komtura.

Otóż pewnym prostym zabiegiem jest przyjęcie walki segmentowej, podzielonej na sekwencje czy też porpostu dłuższe sceny. Pewnym ogranicznikiem do opisów jest czas akcji zwykle liczony w rundach. W tym wypadku trzeba z takiej rundy zrezygnować na rzecz akcji w czasie "bliżej nie określonej". Podam przykład:

Janek wygrywa inicjatywę i atakuje swojego przeciwnika. MG i gracz wykonują testy np. sporne związane z atakiem i obroną. Jak wiadomo akcja zakończy się udanym atakiem lub udaną obroną przeciwnika, czasem też remisem w zależności od mechaniki. Całość trwa niby runde/ture interpretowaną przez mechaniki z reguły na kilka sekund (zwykle 2-3). Zamiast tego MG nie przechodzi do kolejnego testu ale zaczyna opisywać sytuację i wciągać w to gracza (zwłaszcza jeśli ten nie zna wyniku w rzucie swojego przeciwnika). MG i gracz zatem opisują dalej walke całkowicie fabularnie. Przeciwnicy ścierają się, wytrącają sobie broń, walą się po mordzie, używają różnych zagrywek aby zwiększyć swoje szanse. Mogą wymienić się "uprzejmościami" po nawiązanie dialogu rodem z anime z przemyśleniami włącznie. To już zależy od gustu. Jednak nawet jeśli Janek wygrał rzut (ale np. nieznacznie) to MG może opisywać jak przeciwnik zdobywa przewagę z łatwością udaje mu się odpierać ataki i przewidywac sztuczki postaci Janka, by w końcu ostatecznie ulec jakiemuś zagraniu Janka, który nagle obraca swoją sytuację na korzyść i wychodzi z przysłowiowego dołka. I dopiero po zakończeniu tej sekwencji rozpoczyna się kolejny rzut i kolejny epizod walki...

To się sprawdza, ale w mechanikach które mają szybkie walki, czyli dość śmiertelne. Bardzo ułatwia też ciekawa mechanika, która poprzez swoje narzędzia umożliwia ciekawe interpretacje rzutów. Osobiście używam silnika bazującego na puli kości i efekcie wymaganym vs pula kości przeciwnika i jego efektem wymaganym. Sukcesy na tych kościach pozwalają interpretować ciekawiej wyniki. Do tego mechanika musi być szybka. Tzn. w tym jednym rzucie powinny się zawierać wszystkie informacje od jakości udanego ataku, po liczbę obrażeń. Dzięki temu nie trzeba rzucać na obrażenia, potem pancerz czy inne głupoty. Do tego mechanika powinna być przystosowana do szybkich starć. Inaczej będzie za długo trwała w opisach. Kolejnym warunkiem jest przejrzystość - czyli intuicyjne i proste odczytywanie wyników z puli kości.

Mniej więcej pod tym kątem stosowałem różne warianty walk na sejsach. O dziwo gracze stroniący od opisów sami się porywali i dawali upust na bardzo różny sposób swoim opisom i oczekiwaniom związanym z walką. Dzięki temu ta niezbyt przeze mnie lubiana część rpg (tak jako MG jakoś za walkami nigdy nie przepadałem) w końcu stała się dla mnie dość atrakcyjną częścią rpg.

Oczywiście są różne warianty tej metody. Wydaje się być banalna, ale jednak jej poprawne zastosowanie wymaga pewnych przemyśleń i planu zes trony MG.
 
Krispos jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-09-2009, 10:57   #17
 
kraftmann's Avatar
 
Reputacja: 1 kraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputacjękraftmann ma wspaniałą reputację
Zgodzę się z przedmówcami odnośnie zróżnicowania tematu.
Osobiście najlepiej czuję sie w wersji storytellingowej, gdzie wręcz wymagana jest od piszącego dopowiednio ubarwiona i soczysta walka.
Suche stwierdzenia typu "to ja go tnę" nijak mają się do piękna jakie moze przebijać z odpowiednio dynamicznego, szczegółowego i pełnego pasji opisu wyniku utarczki.

Czy są tu miejsca na retrospekcje, spekulacje i zadumę? Wydaje mi się, że zależy wszystko do tego jakim sosem to podlejemy. Po pierwsze warto urealnić sens takich rozważań w walce w ogóle. Musza one być czymś jasnym i pożytecznym rozgrywce podyktowanym.
Istotnie, wspominanie dzieciństwa, traumatycznej pierwszej potyczki z Burkiem sąsiadów, ucięciem ogona radskorpionowi, czy wydłubaniu oka ogrzycy, powinny mieć jasne przełożenie na obecną sytuację walczącego. Brak jasno uzasadnionego związku przy takich wtrętach chyba jest niepotrzebny.

Mnie generalnie jedno wydaje sie ważne. Słowo pisane trafi nie tylko do mistrza gry od gracza. Sesje czytają też inne osoby. Czy nie jest więc ukłonem w stronę owego postronnego odbiorcy dać coś z siebie i pryz walce? Właśnie po to, by nie pomijał suchych fragmentów znudzony, a mógł zachłysnąć się błyskiem stali, wirującymi w starciu śmiertelnymi wrogami, by mógł wyczuć słoną krople potu, drżenie powieki, napiecię mięśni i irytujący smak adrenaliny w gardle...

Walka powinna byc piękna. Szybka, zabójcza, skuteczna...ale bogata w szczegóły. Niekoniecznie okraszona wywodem na temat wyższości agrasji nad pacyfizmem, czy wspomnieniem malinowego placka sprzed wojny, ale obrazowa, pobudzająca i dająca kopa akcji.

Ot i tyle
 

Ostatnio edytowane przez kraftmann : 05-09-2009 o 11:01.
kraftmann jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-02-2014, 14:33   #18
 
Martinez's Avatar
 
Reputacja: 1 Martinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputacjęMartinez ma wspaniałą reputację
Trochę zboczę z tematu. Widzę, że dawno tu nikt nic nie pisał, to sobie na to pozwolę. Choć moje zboczenie nie będzie zbyt duże.
Niektóre scenariusze obfitują w sceny krwawych walk, w innych rewolwer zawinięty w szmatę pojawia się w pierwszej, a później dopiero w ostatniej scenie. Jak świat szeroki, mordujemy się w tych sesjach na potęgę. A przynajmniej dość często. Co jeśli jednak, trafia Wam się gracz, który o mordowaniu ma tak niewielkie pojęcie, że z drżącym sercem podchodzicie do każdej takiej sceny?
Oczywiście gracz ten mógłby odgrywać postać obwoźnego handlarza, co braki w jego wiedzy najzupełniej by się broniły. Jednak nie. Żeby było trudniej - gracz ten odgrywa postać wyszkolonego skrytobójcy.
Miałem kiedyś taką sytuację też, że gracz schował się za zasłoną. Jego wróg również. Rozpoczęła się strzelanina, która w ramach systemu strzałów na turę - wyglądała jak rytmiczna podrygiwanka. Paf-paf, tratatata. Paf-paf, tratatata. I pat. Liczyłem, że gracz wykaże się jakąś inicjatywą. Oczywiście wybrnąć z takiej sytuacji nie jest trudno. Jednak co robić, (nie chcę by zabrzmiało to próżniacko - ale niestety - to problem z życia wzięty) gdy gracz dysponuje małą wiedzą na temat taktyki, czy tego jak walczyć? Gdy jego walka jest tendencyjna, mało pomysłowa, a nawet zawiera szereg błędów [Podczas gdy BN dysponują tą wiedzą i nawet przy niewielkich parametrach - stanowią zagrożenie]. Idąc na rękę takiemu graczowi [przecież jest super zabójcą], tworzy się pewien niebezpieczny zwyczaj i przykład dla innych graczy, a sama przygoda staje się groteskowa.
 
Martinez jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-02-2014, 15:16   #19
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Ostatnio coś wyjątkowo aktywne są rozmowy ogólne.

Ukarz go, ale nie zabijaj od razu, bo w końcu obaj strzelacie do tej samej bramki. Niech dostanie w nogę; zacznie krwawić i przez resztę sesji obłożysz go dokuczającą karą do różnych testów i poruszania się.

Jest jeszcze drugie wyjście, czyli poważna rozmowa z graczem, ale czasem takie zwracanie komuś uwagi (choćby bardzo przyjaznym tonem) może w konsekwencji spowodować utratę ochoty do dalszej gry - gracz pomyśli, że zwyczajnie nie nadaje się do "eRPeGowania". Dlatego uważam, że pierwsza opcja jest najlepsza, bo w końcu sam pojmie aluzję bez utraty twarzy.
 
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-02-2014, 16:34   #20
Banned
 
Reputacja: 0 Bakcyl nie jest zbyt sławny w tych okolicachBakcyl nie jest zbyt sławny w tych okolicach
Cytat:
Liczyłem, że gracz wykaże się jakąś inicjatywą. Oczywiście wybrnąć z takiej sytuacji nie jest trudno.
To zależy od wielu czynników. Także od wiedzy postaci na temat otoczenia i tego, jak mu przedstawisz całą sytuację. Od systemu też, bowiem w tych składających narrację w ręce gracza, to on może zdecydować na jej podstawie o efekcie dodatnim lub ujemnym. Jeśli o mechanice mowa, to zależy po prostu od testu.
Kwestia perspektywy też jest istotna, a będąc MG jednak inaczej się patrzy na akcję. Tak, jak oglądając teleturniej myśli się trochę inaczej, niż biorąc w nim udział.

Cytat:
Jednak co robić, (nie chcę by zabrzmiało to próżniacko - ale niestety - to problem z życia wzięty) gdy gracz dysponuje małą wiedzą na temat taktyki, czy tego jak walczyć? Gdy jego walka jest tendencyjna, mało pomysłowa, a nawet zawiera szereg błędów [Podczas gdy BN dysponują tą wiedzą i nawet przy niewielkich parametrach - stanowią zagrożenie]. Idąc na rękę takiemu graczowi [przecież jest super zabójcą], tworzy się pewien niebezpieczny zwyczaj i przykład dla innych graczy, a sama przygoda staje się groteskowa.
Jeśli gracz odgrywa postać, co do której nie ma predyspozycji, to zwrócenie mu uwagi jest jak najbardziej na miejscu. Większość graczy nie bierze postaci, której nie potrafiłaby odegrać, bowiem to jest zwyczajnie męczące, zarówno dla nich, jak i dla MG. Jeśli gracz nie potrafi lać wody i zamiast fajnie się bawić, wciąż kombinuje jak się nie zbłaźnić, to nie ma sensu, bo MG praktycznie musi wszystko odgrywać za niego. Jednak gracz nie zawsze jest tego świadomy, zanim się nie sparzy. Także rozmowy metagrowe są zawsze mile widziane, a asertywność cenie. Jeżeli zawiasy skrzypią, to trzeba je naoliwić.

Ty popełniasz podstawowy błąd, zestawiając tutaj wiedzę gracza z wiedzą prowadzonej przez niego postaci. Zapewne także narracyjnie mieszasz swoją wiedzę z wiedzą BN i tu tkwi problem. Bowiem skoro ty jesteś w tym aspekcie od gracza zdecydowanie mądrzejszy, to BN'i też są.
Niewiedzę gracza zastępują też umiejętności postaci i ewentualna wiedza MG, który narracyjnie może takiemu graczowi pomóc. Przypuśćmy, że gracz nie ma pojęcia o mechanice, a jego postać naprawia autobus. Turla na umiejętność Mechanika, którą jego postać posiada. Zdaje. Więc pomimo brau wiedzy, udaje mu się naprawić autobus, choć narracyjnie nie potrafi przedstawić tego, co zrobił.

Do tego właśnie służą umiejętności i atrybuty (mechanika) - do odgrywania postaci. Do odgrywania kogoś, kim nie jesteśmy i aspektów, o których nie mamy pojęcia.

Ta samą metodą można posłużyć się w twoim przykładzie. Gracz odgrywa postać zabójcy, ale nie ma o tym fachu pojęcia. Nie zna się na broni, technikach, taktyce, ale zapewne ma umiejętności typu Obsługa broni, Taktyka, Walka Wręcz jakieś atuty typu Celny strzał, lub innego rodzaju, które mechanicznie może wykorzystać. Nawet w czystym storytellingu obecna jest mechanika odgrywania, chociaż się nie rzuca. Aczkolwiek uważam, że z rzucania nie powinno się całkiem rezygnować, kiedy ma to ułatwić sprawę.
Jeśli gracz wykorzysta przewagę mechaniczną jego postaci, to niech to opisze. Chyba, że sam nie za bardzo sobie z tym radzi - możesz pomóc. Jeśli jednak gracz kompletnie nie umie się wysłowić, to niech zmieni postać. Chyba, że obie strony satysfakcjonują lakoniczne opisy deklarowanych akcji. Wszystko jest kwestią porozumienia i stylu rozgrywki.

P.S. MG też czasem musi odegrać postać, która zajmuje się dziedziną, o której on sam nie ma pojęcia. Wtedy też kombinuje i spłyca, żeby gracz nie miał okazji do wyłapania wszystkich błędów.
 
Bakcyl jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:32.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172