|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
|
08-09-2009, 15:02 | #1 |
Reputacja: 1 | Hybrydy systemów i settingów Od jakiegoś czasu zastanawiam się jak to jest grać w jakimś settingu z mechaniką z innego, np. Zapomniane krainy z systemem młotka... czy ktoś coś takiego próbował i jak to wychodzi? |
08-09-2009, 19:33 | #2 |
Reputacja: 1 | Jasne Qumi. Bardzo fajnie byłoby przerobić jakikolwiek system "obliczeniowy" typu młotek, czy bardzo stare kryształy czasu a nawet Cyberpunk - na system "kropkowy" jak w WoW'ie. Nie udało mi się nigdy rozegrać jakiejść wielkiej rozgrywki ale przygotowania karty i sama technika upraszcza życie.To pomaga też "młodym" graczom, którzy często znają zasady "kropkowanych" kart ale nie mają pojęcia jak się rozdaje PDki w młotku. Dodatkowo, jeśli pamiętasz Kryształy czasu... tam trzeba było być niemalże matematykiem, by przygotować postać bezbłędnie... procent tam, ułamek tutaj itp. Grałem w świecie młotka z kartą "kropkowaną" i obyło się bez problemów. To jest też o tyle łatwiejsze dla MG, że większość BN'ów tak wrogów jak i przyjaznych postaci nie trzeba rozpisywać. Łatwiej ocenić, czy BN ma np. siłę większą niż przeciętną (3 kropki) i potem się tego trzymać, niż rozpisywać całe karty a potem dostosowywać do sytuacji.
__________________ Projektant wie, że osiągnął doskonałość nie wtedy, gdy nie ma już nic więcej do dodania, lecz wówczas, gdy nie ma już nic więcej do odjęcia... |
09-09-2009, 02:30 | #3 |
Reputacja: 1 | Temat jest bardzo ogólny, bo połączenia mogą być bardzo różne i albo działać dobrze albo tragicznie. My na przykład, grając na żywo, do prawie wszystkich settingów stosujemy jeden kropkowy system, będący połączeniem WODowej i Gsowej mechaniki. Wolimy systemy bazujące na umiejętnościach niż cechach. Czy to dobrze działa? Znośnie, choć mechanika to dla nas i tak kwestia drugorzędna, przydaje się głównie przy tworzeniu postaci, by w jasny i czytelny sposób rozpisać możliwości postaci i uniemożliwić stworzenie wszystkowiedzących superbohaterów. Wszystko tak naprawdę zależy od tego, po co chcesz to robić. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 09-09-2009 o 02:35. |
09-09-2009, 14:08 | #4 |
Reputacja: 1 | Niestety nigdy nie robiłem czegoś takiego, choć zawsze mnie kusiło by zagrać w Star Wars na mechanice Warhammera. Z podobnych doświadczeń to: Grałem w systemy z oficjalną mechaniką StarWars d6 i Marvel RPG na "systemach" autorskich, co sprawdzało się średnio (delikatnie mówiąc), ale raczej ze względu na specyfikę systemów autorskich, czyli niekompletność, pomijanie istotnych cech i umiętności. Kończyło się więc na sesji bez systemowej z jakimiś cyferkami, którymi nikt się nie przejmował. Grało się całkiem przyjemnie tak poza tym. Przerabianie systemów - czyli redukowanie mechaniki, głównie zastąpienie rzutu nk10 w WoD i zliczanie ST, na rzut jedną k10 + cechy. To z kolei był bardzo miły dryf, który sprawdzał się świetnie i wiele ułatwiał. Głównie chodziło o bieżące kalkulacje prawdopodobieństwa i likwidacja problemu dużej puli. (no i wystarczyła jedna kosteczka) W sieci czasem widuje APki i sesje oparte na uniwersalnych mechanikach (Savage Worlds, FATE) albo eksperymenty z indie (Mag DitV, Wolsung IaAW), na stronie wieloświatu był też artykuł o Planescape (DnD) na FATE. Podejrzewam, że skoro ludzie robią takie rzeczy to się to sprawdza. Z innych przemyśleń: Złożoność systemu - jeśli system ma bardzo rozbudowany dział cech postaci (typu 1001 klas, atutów, czarów, ekwipunku w DnD, albo 100 stron Charmsów Exalted) to przerobienie tego na cokolwiek innego wymaga więcej pracy niż sama sesja. Więc raczej to chyba zły pomysł, chyba że sam wydawca robi to za nas (czyli modern d20 itp). Trochę łatwiej gdy system jest relatywnie prosty (typu WoD, czy GSowy) i ogranicza się do pozmieniania nazw umiejętności. Specyficzność - w niektórych systemach mechanika jest częścią settingu i odwołuje się do otoczki fabularnej świata. Np system poziomów i klas Adeptów w Earthdawn wynika z magii wątków w tym systemie. Magia Warhammera wynika z 8 wiatrów magii. System kamieni z MURPG ma wspomagać komiksowość sesji. Po prostu czasem (rzadko bo rzadko ) mechanika nie jest po to "by była" tylko wspiera styl rozgrywki. Wydaje mi się że takie przenoszenie ma sens gdy: - Stara i nowa mechanika nie jest zbyt silnie powiązana z fabułą świata w którym gramy. - Nowa mechanika jest prostsza, bardziej znana drużynie. - Nowa mechanika odpowiada stylowi rozgrywki na który się nastawiamy.
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra |