Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-09-2009, 01:17   #1
 
joozio's Avatar
 
Reputacja: 1 joozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumny
Question RPG oparte o niskie wartości kości?

Witam Wszystkich,

Tak jak w temacie, dokładnie moje pytanie brzmi:"Czy niskie wartości kości, takie jak k10, są dobre do Mechaniki RPG?"

W temacie jest "niskie wartości kości", jednak chciałbym zaczerpnąć opinii dokładnie na temat k10.

Zacznę tak: Ogólnie jest przyjęta zasada że im więcej rzutów i im większa losowość tym większa realistka czynności na którą rzucamy.
Druga zasada brzmi ze, im mniej rzutów i im mniej losowości tym bardziej wyobraźnia graczy jest pobudzona(w przenośni).

Z tego wynika że kostka jest bardziej pod fantastykę. Ogólnie rzecz ujmując nie uważam że nie da się postawić systemu na k10, bo ja postawiłem . Moje pytanie jest inne:"Czy kość jest wystarczająca?". Proszę o opinię i prostą odpowiedź na pytanie:"Czy lubicie dużo rzutów podczas sesji". Jeżeli nie to na ilu rzutach powinna kończyć się "szybka walka"?

Dodatkowo proszę o opinie związane z tematem. Co sądzicie o tak "niskich kościach?"

Pozdr.
Joozio
 
__________________
Gry fabularne, to dobra pożywka dla umysłu.
TROM
joozio jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-09-2009, 10:44   #2
 
Mivnova's Avatar
 
Reputacja: 1 Mivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemuMivnova to imię znane każdemu
Cytat:
Czy niskie wartości kości, takie jak k10, są dobre do Mechaniki RPG?"
Moim zdaniem niskie "wartości" kości nie są głównym wyznacznikiem losowości zdarzeń. Za to odpowiada już cała mechanika, oparta na danej kości/ kościach. A ta bywa nieraz skomplikowana.

Cytat:
Ogólnie jest przyjęta zasada że im więcej rzutów i im większa losowość tym większa realistka czynności na którą rzucamy.
Liczba rzutów nie ma żadnego związku z wartością kości. To Gm ocenia, kiedy rzut jest konieczny. Każdy podręcznik rpg wspomina o tym, że decyzje o rzutach podejmuje Mistrz Gry.

Jeszcze insza sprawą jest liczba używanych kości.
WoD opiera się przecież na k10, a tam dochodzi do sytuacji, gdy, grając mechanicznie, musimy w końcu wziąć dwie garści k10 i rozrzucić je po całym pokoju, a potem liczyć trafienia ( i wyjmować kostki spod mebli).

Co do samej tezy, teoretycznie jest słuszna. Realizm jednakże, do którego w grach się dąży, to nie tylko czynniki losowe. Sukcesy automatyczne, uwzględnione w wielu systemach, są dobrym pomysłem i one również są realistyczne. Najogólniej, w mojej opinii, system realistyczny to taki, w którym da się grać.

Cytat:
Czy kość jest wystarczająca?
W Wiedźminie, Grze Wyobraźni mamy całą mechanikę opartą na k6. I jest to system, moim zdaniem, bardzo dobry. Tam wystarcza. Po prawdzie, to zaryzykuję stwierdzenie, że system tym dokładniejszy, im bardziej rozbudowana mechanika okołokostkowa, niż dotycząca ilości czy wartości kości jako takiej.

Jak wspomniałem, sama wartość kości jest drugorzędna i nie można jej utożsamiać ze stopniem losowości.
Wszelkiego rodzaju modyfikatory, stopnie trudności etc. nadają tym kościom, że tak to ujmę " innej wartości". Nie dosłownie, oczywiście.
Chodzi o to, że wyższa wartość kości wcale nie zapewnia większego czynnika losowego.

Rzucając k10 w Wodzie nie interesują nas wszystkie wyniki, od 1 do 10, nie robimy z tego rozpiski procentowej. Mamy osiągnąć konkretny wynik ( stopień trudności) dla sukcesu. Liczba kości zwiększa nasze szanse, co da się przecież obliczyć z rachunku prawdopodobieństwa.


W kwestii wielowiekowej wojny kostki vs storytelling, nigdy nie brałem w niej udziału. Lubię mechanikę, lubię storytelling, mogę grać i tak i tak. Gra bez mechaniki zazwyczaj miała miejsce częściej. Zdarzały się też sytuacje, gdy za całą mechanikę dopowiadał Mistrz Gry. Od czasu do czasu sobie coś tam rzucał, nikt mu w wyniki nie zaglądał i wszystko było dobrze.
Na pbfach, tak sądzę, nie da się grać czysto mechanicznie, więc tutaj czeka nas raczej czysty storytelling, ewentualnie storytelling z mechaniką wplecioną w niewielkiej ilości.
 
Mivnova jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-09-2009, 20:24   #3
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Ja przy robieniu swojej autorki opieram się na 4k6. W testach z Prabarem Helliminem stwierdziliśmy, że przy wyższych wartościach atrybutów, losowość bardzo maleje. Wniosek - na losowość gry wpływa nie tylko ilość i wartość kości, ale też od szybkości wzrastania atrybutów dodawanych do rzutów itp.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-09-2009, 20:33   #4
 
joozio's Avatar
 
Reputacja: 1 joozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumnyjoozio ma z czego być dumny
Cytat:
Napisał Mivnova Zobacz post
Jeszcze insza sprawą jest liczba używanych kości.
WoD opiera się przecież na k10, a tam dochodzi do sytuacji, gdy, grając mechanicznie, musimy w końcu wziąć dwie garści k10 i rozrzucić je po całym pokoju, a potem liczyć trafienia ( i wyjmować kostki spod mebli).
No właśnie, mi dokładnie chodzi o to aby jak najbardziej zredukować liczbę kości, aby w/w sytuacja nie miała miejsca.
Zgodzę się ze stwierdzeniem dot. Wiedźmina i mechanice na k6. Jednak jeżeli weźmiemy jeszcze niższą wartość? Przy jak najmniejszej liczbie kostek! Przy założeniu że gramy k4, to wychodzi prosty wniosek: nie gramy, albo nie rzucamy. Dlaczego takie moje pytanie było. Sam jestem graczem RPG jak i btw. Uważam iż nie ważna jest wartość kości, a ilość. Moim zdaniem im mniej tym lepiej. Najlepsza konfiguracja jest gdy rzucamy jedną kością(jednym typem i jedną kością). Jednak nie można pominąć tak ważnego czynnika jak wartość, gdyż obie rzeczy są od siebie zależne. Stąd też temat.
 
__________________
Gry fabularne, to dobra pożywka dla umysłu.
TROM
joozio jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-09-2009, 20:46   #5
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
W gruncie rzeczy na 1k4 też można by ciekawe rzeczy wykombinować, ale różniłyby się one od klasyki w stylu DnD. Można by np. zrobić coś takiego, że gracze mają duuużo róóóżnych "atutów", które odpowiadałyby za to, jakich akcji prób mogą się podjąć, zaś kostka nie sprawdzałaby obrażeń itp, tylko po prostu udało się albo nie. Żadnych modyfikatorów, czysta losowość. 4 - udało się wyśmienicie. 3 - udało się, ale nie do końca. 2 - nie udało się, ale nie było przesadnie nieprzyjemnych konsekwencji. 1 - totalna porażka. Problemem jest walka, bo na to nie mam żadnego pomysłu, choć można by oprzeć na ranach. Jeśli rzut się powiedzie, zadajesz ranę, których każdy może przyjąć na siebie określoną ilość no i odniesienie ich ma nieprzyjemne skutki.
Wyszłoby więc nieco storytellingowo ale ciekawie.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-09-2009, 01:08   #6
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Moim skromnym zdaniem, żeby odpowiedzieć sobie na pytanie "jak często trzeba rzucić kostką?", należy postawić pytanie pomocnicze - "po co rzucamy kostkami?", albo jeszcze lepiej - "co jest esencją typowego RPG?" (prócz oczywistej odpowiedzi, że role-playing).

Więc, znowuż moim zdaniem, esencją RPG jako takiego jest element losowy, najczęściej pokazywany jako kostka do rzucania po stole.
Dodaje to rozgrywce atrakcyjności i urozmaica ją - zarówno gracze, jak i MG zmuszani są do szybkiego reagowania w niespodziewanych sytuacjach.

Wyobraźmy sobie drzewo, dąb dajmy na to
Ma gruby konar i mnóstwo gałęzi, które przechodzą w gałązki i kończą się na liściach.
Ktoś by tu dostrzegł wywód z biologii, a ja widzę typowy przebieg sesji

Konar w tym wypadku to początek rozgrywki, a każda gałąź reprezentuje element losowy, który dodaje wyżej wspomnianą atrakcyjność grze.

Oczywiście dąb jest bardzo poważną sprawą - niektórzy zadowalają się innymi, mniejszymi drzewami, albo innymi roślinkami.

Tyle że poważna sprawa to poważne komplikacje, takie jak rzut dwoma garśćmi k10'tek. Jak więc to usystematyzować? Co zrobić, żeby znaleźć ten wspaniały, złoty środek między zadowalająco dużym elementem losowym, a możliwie największą prostotą rozgrywki?

Nie mam pojęcia

To wszystko zależy od sytuacji. Bo i pamiętajmy, że bawiąc się w sesję RPG, niejako bawimy się w Pana Boga - bo kimże jest MG, jeśli nie wszystkowiedzącym bytem, który kontroluje wszechświat?

Naszym światem rządzą ustalone prawa - fizyczne, chemiczne, biologiczne i na pewno jeszcze jakieś -czne. Kostki mają nam pomóc wysymulować te prawa w świecie przez nas wymyślonym.

Gracz się potknął o kamień? -> upadnie na mordkę? Ktoś go w porę złapie? Pomacha rękami, ale utrzyma się na nogach? Etcetera?
Moglibyśmy bez końca opisywać wszystkie możliwe skutki tego co się stanie, gdy ktoś się potknie o kamień. Ale przecież nie o to chodzi, co już w sumie mówiłem

Idealna sesja jest, moim zdaniem, jak X-kąt foremny ustawiony na patyku. Żeby nie spadł, musimy zbalansować jego środek ciężkości.
Jednak zadanie mamy utrudnione, gdyż po przeciwległych jego kątach mamy takie odważniki jak "mechanika" i "storytelling" ; "barwność opisów" i "szybkość przebiegu" i inne, które musimy ustawić w równych proporcjach.

Lecz to jest niemożliwe. Dlatego ów X-kąt zawsze będzie spadał z tego patyka. Dlatego idealna sesja nie istnieje.

Tylko od Ciebie zależy jak zbalansujesz odważniki pt. "mechanika" i "storytelling" tak, żeby grało Ci się przyjemnie. Pytanie innych o opinię to pytanie ich o to jaka rozgrywka im odpowiada.
Jeden powie Ci, że k10. Inny, że k12. Jeszcze inny że kostek w ogóle nie lubi.
A ja powiem, że lubię DnD'owe k20. I w ogóle mechanikę DnD.

Cytat:
Napisał Prakuba
Żadnych modyfikatorów, czysta losowość. 4 - udało się wyśmienicie. 3 - udało się, ale nie do końca. 2 - nie udało się, ale nie było przesadnie nieprzyjemnych konsekwencji. 1 - totalna porażka. Problemem jest walka, bo na to nie mam żadnego pomysłu, choć można by oprzeć na ranach.
W przeliczeniu na DnD'owe k20...
4 -> trafienie krytyczne (zwykle wynik 20)
3 -> trafienie zwykłe (jakoś koło 16)
2 -> nietrafienie (jakoś koło 5)
1 -> nietrafienie krytyczne (chyba zawsze 1, czasami jest to zadanie obrażeń sobie, czasami upuszczenie broni...)

Ale Ty zdaje się chciałeś czystą losowość. Tylko powiedz mi, na co Ci taka czysta losowość? Bo przecież w przyrodzie, którą chcemy tu symulować, takie coś nie istnieje. Zawsze są jakieś okoliczności łagodzące, lub pogarszające.

Tak na zakończenie tego wywodu:
Jestem prawie pewien, że każdy lubi co innego - systemów rpg to się również liczy. Więc ostatecznej odpowiedzi na pytanie "jak często trzeba rzucić kostką?" po prostu nie ma. A raczej jest, lecz dla każdej osoby będzie ona inaczej brzmieć.
Trzeba ją tylko sobie znaleźć.

PS. Piwo dla każdej osoby, która przeczytała cały ten post
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-09-2009, 13:18   #7
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
1. Ptakuba, a nie Prakuba
2. Żadna losowość tak naprawdę nie istnieje, wszystko ma swoje przyczyny i skutki. Tak samo jak zdolności człowieka nie da się opisać paroma liczbami. W mojej wizji wspaniałej cudownej uber mechaniki pomyślałem, że skoro i tak losowość jest nierealna, ale lubiana, to WSZYSTKO można by sprowadzić do tych kostek. To, czy coś się powiedzie, zależy tylko od tego rzutu k4, w którym zawiera się to, jak zewnętrzne warunki wpłyną na postać i czynność, jak poradzi sobie z przeszkodami itp.
3. Dawaj piwo.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-09-2009, 13:48   #8
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Czy niskie wartości kości, takie jak k10, są dobre do Mechaniki RPG?"
Posłużę się przykładem "Ars-Magica". W tym systemie używana jest jedna kostka K12, cech mają wartości od -3 do +3, które są dodawane (lub odejmowane) do wyniku rzutu. Umiejętności posiadają także wartość, ale tylko dodatnią i też są sumowane z wynikiem rzutu kością. Ostateczny wynik porównuje się z poziomem trudności ustalonym przez MG. Trochę mechanika przypomina D&D, ale tylko w swych podstawowych założeniach. Przejdźmy do meritum, niezależnie jaką kostkę użyjemy w grze, stopień komplikacji i szczegółowości zasad będzie zależał tylko od naszej pomysłowości. Ja osobiście jestem za prostą i nie skomplikowaną mechaniką, która pozwala na płynne prowadzenie rozgrywki. Co do pytania ile rzutów podczas walki, to ilość optymalna dla mnie wynosi jeden lub maksymalnie dwa. Realizm w stylu "którą część palca mu dociąłem", tylko odociąga graczy (zwłaszcza dziewczyny tego nie znoszą) od głównego wątku fabuły. Zresztą jak w życiu walka powinna być szybka, krótka i brutalna (poza nielicznymi wyjątkami).
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:35.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172