|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
|
15-09-2009, 01:17 | #1 |
Reputacja: 1 | RPG oparte o niskie wartości kości? Witam Wszystkich, Tak jak w temacie, dokładnie moje pytanie brzmi:"Czy niskie wartości kości, takie jak k10, są dobre do Mechaniki RPG?" W temacie jest "niskie wartości kości", jednak chciałbym zaczerpnąć opinii dokładnie na temat k10. Zacznę tak: Ogólnie jest przyjęta zasada że im więcej rzutów i im większa losowość tym większa realistka czynności na którą rzucamy. Druga zasada brzmi ze, im mniej rzutów i im mniej losowości tym bardziej wyobraźnia graczy jest pobudzona(w przenośni). Z tego wynika że kostka jest bardziej pod fantastykę. Ogólnie rzecz ujmując nie uważam że nie da się postawić systemu na k10, bo ja postawiłem . Moje pytanie jest inne:"Czy kość jest wystarczająca?". Proszę o opinię i prostą odpowiedź na pytanie:"Czy lubicie dużo rzutów podczas sesji". Jeżeli nie to na ilu rzutach powinna kończyć się "szybka walka"? Dodatkowo proszę o opinie związane z tematem. Co sądzicie o tak "niskich kościach?" Pozdr. Joozio |
15-09-2009, 10:44 | #2 | |||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Jeszcze insza sprawą jest liczba używanych kości. WoD opiera się przecież na k10, a tam dochodzi do sytuacji, gdy, grając mechanicznie, musimy w końcu wziąć dwie garści k10 i rozrzucić je po całym pokoju, a potem liczyć trafienia ( i wyjmować kostki spod mebli). Co do samej tezy, teoretycznie jest słuszna. Realizm jednakże, do którego w grach się dąży, to nie tylko czynniki losowe. Sukcesy automatyczne, uwzględnione w wielu systemach, są dobrym pomysłem i one również są realistyczne. Najogólniej, w mojej opinii, system realistyczny to taki, w którym da się grać. Cytat:
Jak wspomniałem, sama wartość kości jest drugorzędna i nie można jej utożsamiać ze stopniem losowości. Wszelkiego rodzaju modyfikatory, stopnie trudności etc. nadają tym kościom, że tak to ujmę " innej wartości". Nie dosłownie, oczywiście. Chodzi o to, że wyższa wartość kości wcale nie zapewnia większego czynnika losowego. Rzucając k10 w Wodzie nie interesują nas wszystkie wyniki, od 1 do 10, nie robimy z tego rozpiski procentowej. Mamy osiągnąć konkretny wynik ( stopień trudności) dla sukcesu. Liczba kości zwiększa nasze szanse, co da się przecież obliczyć z rachunku prawdopodobieństwa. W kwestii wielowiekowej wojny kostki vs storytelling, nigdy nie brałem w niej udziału. Lubię mechanikę, lubię storytelling, mogę grać i tak i tak. Gra bez mechaniki zazwyczaj miała miejsce częściej. Zdarzały się też sytuacje, gdy za całą mechanikę dopowiadał Mistrz Gry. Od czasu do czasu sobie coś tam rzucał, nikt mu w wyniki nie zaglądał i wszystko było dobrze. Na pbfach, tak sądzę, nie da się grać czysto mechanicznie, więc tutaj czeka nas raczej czysty storytelling, ewentualnie storytelling z mechaniką wplecioną w niewielkiej ilości. | |||
15-09-2009, 20:33 | #3 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Zgodzę się ze stwierdzeniem dot. Wiedźmina i mechanice na k6. Jednak jeżeli weźmiemy jeszcze niższą wartość? Przy jak najmniejszej liczbie kostek! Przy założeniu że gramy k4, to wychodzi prosty wniosek: nie gramy, albo nie rzucamy. Dlaczego takie moje pytanie było. Sam jestem graczem RPG jak i btw. Uważam iż nie ważna jest wartość kości, a ilość. Moim zdaniem im mniej tym lepiej. Najlepsza konfiguracja jest gdy rzucamy jedną kością(jednym typem i jedną kością). Jednak nie można pominąć tak ważnego czynnika jak wartość, gdyż obie rzeczy są od siebie zależne. Stąd też temat. | |
15-09-2009, 20:24 | #4 |
Reputacja: 1 | Ja przy robieniu swojej autorki opieram się na 4k6. W testach z Prabarem Helliminem stwierdziliśmy, że przy wyższych wartościach atrybutów, losowość bardzo maleje. Wniosek - na losowość gry wpływa nie tylko ilość i wartość kości, ale też od szybkości wzrastania atrybutów dodawanych do rzutów itp. |
15-09-2009, 20:46 | #5 |
Reputacja: 1 | W gruncie rzeczy na 1k4 też można by ciekawe rzeczy wykombinować, ale różniłyby się one od klasyki w stylu DnD. Można by np. zrobić coś takiego, że gracze mają duuużo róóóżnych "atutów", które odpowiadałyby za to, jakich akcji prób mogą się podjąć, zaś kostka nie sprawdzałaby obrażeń itp, tylko po prostu udało się albo nie. Żadnych modyfikatorów, czysta losowość. 4 - udało się wyśmienicie. 3 - udało się, ale nie do końca. 2 - nie udało się, ale nie było przesadnie nieprzyjemnych konsekwencji. 1 - totalna porażka. Problemem jest walka, bo na to nie mam żadnego pomysłu, choć można by oprzeć na ranach. Jeśli rzut się powiedzie, zadajesz ranę, których każdy może przyjąć na siebie określoną ilość no i odniesienie ich ma nieprzyjemne skutki. Wyszłoby więc nieco storytellingowo ale ciekawie. |
16-09-2009, 01:08 | #6 | |
Reputacja: 1 | Moim skromnym zdaniem, żeby odpowiedzieć sobie na pytanie "jak często trzeba rzucić kostką?", należy postawić pytanie pomocnicze - "po co rzucamy kostkami?", albo jeszcze lepiej - "co jest esencją typowego RPG?" (prócz oczywistej odpowiedzi, że role-playing). Więc, znowuż moim zdaniem, esencją RPG jako takiego jest element losowy, najczęściej pokazywany jako kostka do rzucania po stole. Dodaje to rozgrywce atrakcyjności i urozmaica ją - zarówno gracze, jak i MG zmuszani są do szybkiego reagowania w niespodziewanych sytuacjach. Wyobraźmy sobie drzewo, dąb dajmy na to Ma gruby konar i mnóstwo gałęzi, które przechodzą w gałązki i kończą się na liściach. Ktoś by tu dostrzegł wywód z biologii, a ja widzę typowy przebieg sesji Konar w tym wypadku to początek rozgrywki, a każda gałąź reprezentuje element losowy, który dodaje wyżej wspomnianą atrakcyjność grze. Oczywiście dąb jest bardzo poważną sprawą - niektórzy zadowalają się innymi, mniejszymi drzewami, albo innymi roślinkami. Tyle że poważna sprawa to poważne komplikacje, takie jak rzut dwoma garśćmi k10'tek. Jak więc to usystematyzować? Co zrobić, żeby znaleźć ten wspaniały, złoty środek między zadowalająco dużym elementem losowym, a możliwie największą prostotą rozgrywki? Nie mam pojęcia To wszystko zależy od sytuacji. Bo i pamiętajmy, że bawiąc się w sesję RPG, niejako bawimy się w Pana Boga - bo kimże jest MG, jeśli nie wszystkowiedzącym bytem, który kontroluje wszechświat? Naszym światem rządzą ustalone prawa - fizyczne, chemiczne, biologiczne i na pewno jeszcze jakieś -czne. Kostki mają nam pomóc wysymulować te prawa w świecie przez nas wymyślonym. Gracz się potknął o kamień? -> upadnie na mordkę? Ktoś go w porę złapie? Pomacha rękami, ale utrzyma się na nogach? Etcetera? Moglibyśmy bez końca opisywać wszystkie możliwe skutki tego co się stanie, gdy ktoś się potknie o kamień. Ale przecież nie o to chodzi, co już w sumie mówiłem Idealna sesja jest, moim zdaniem, jak X-kąt foremny ustawiony na patyku. Żeby nie spadł, musimy zbalansować jego środek ciężkości. Jednak zadanie mamy utrudnione, gdyż po przeciwległych jego kątach mamy takie odważniki jak "mechanika" i "storytelling" ; "barwność opisów" i "szybkość przebiegu" i inne, które musimy ustawić w równych proporcjach. Lecz to jest niemożliwe. Dlatego ów X-kąt zawsze będzie spadał z tego patyka. Dlatego idealna sesja nie istnieje. Tylko od Ciebie zależy jak zbalansujesz odważniki pt. "mechanika" i "storytelling" tak, żeby grało Ci się przyjemnie. Pytanie innych o opinię to pytanie ich o to jaka rozgrywka im odpowiada. Jeden powie Ci, że k10. Inny, że k12. Jeszcze inny że kostek w ogóle nie lubi. A ja powiem, że lubię DnD'owe k20. I w ogóle mechanikę DnD. Cytat:
4 -> trafienie krytyczne (zwykle wynik 20) 3 -> trafienie zwykłe (jakoś koło 16) 2 -> nietrafienie (jakoś koło 5) 1 -> nietrafienie krytyczne (chyba zawsze 1, czasami jest to zadanie obrażeń sobie, czasami upuszczenie broni...) Ale Ty zdaje się chciałeś czystą losowość. Tylko powiedz mi, na co Ci taka czysta losowość? Bo przecież w przyrodzie, którą chcemy tu symulować, takie coś nie istnieje. Zawsze są jakieś okoliczności łagodzące, lub pogarszające. Tak na zakończenie tego wywodu: Jestem prawie pewien, że każdy lubi co innego - systemów rpg to się również liczy. Więc ostatecznej odpowiedzi na pytanie "jak często trzeba rzucić kostką?" po prostu nie ma. A raczej jest, lecz dla każdej osoby będzie ona inaczej brzmieć. Trzeba ją tylko sobie znaleźć. PS. Piwo dla każdej osoby, która przeczytała cały ten post | |
16-09-2009, 13:18 | #7 |
Reputacja: 1 | 1. Ptakuba, a nie Prakuba 2. Żadna losowość tak naprawdę nie istnieje, wszystko ma swoje przyczyny i skutki. Tak samo jak zdolności człowieka nie da się opisać paroma liczbami. W mojej wizji wspaniałej cudownej uber mechaniki pomyślałem, że skoro i tak losowość jest nierealna, ale lubiana, to WSZYSTKO można by sprowadzić do tych kostek. To, czy coś się powiedzie, zależy tylko od tego rzutu k4, w którym zawiera się to, jak zewnętrzne warunki wpłyną na postać i czynność, jak poradzi sobie z przeszkodami itp. 3. Dawaj piwo. |
16-09-2009, 13:48 | #8 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. | |