Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 30-01-2011, 02:26   #1
 
Yelonek's Avatar
 
Reputacja: 132 Yelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znany
Zestaw sprawdzonych zagadek na sesje

Po prawie pięcioletniej absencji na forum chciałem zawitać ponownie z przytupem i z jakimś przydatnym materiałem, toteż zamieszczę pewną pomoc w postaci przerywników na sesje - zagadek. Od razu zaznaczam, są to zagadki sprawdzone i wypróbowane, a przy każdej zawrę opis kiedy została użyta i kilka sugestii. Większość będzie wymagać rekwizytów, więc wypada przygotować je przed sesją, a przy okazji - nie przesadzać z ilością. Osobiście uważam, że ilość 1-2 na ok. 8h grania to wystarczająca liczba.

Nie przedłużając:

Nazwa: Układanka tekstu / zdjęcia
Typ: Puzzle, do każdych realiów od Fantasy po Sci-fi
Opis: Jedna z najprostszych do przygotowania zagadek wymagająca rekwizytu. Przygotowujemy tekst lub zdjęcie jakiejś osoby, które po wydrukowaniu drzemy na kawałki. Ilość kawałków odzwierciedla poziom trudności, przez co staramy się nie przesadzać w przypadku mniej ogarniętych graczy. Zazwyczaj liczba 30-40 kawałków jest w zupełności wystarczająca, a jeśli chcemy dodatkowo skomplikować zadanie - można kawałeczki delikatnie przypalić po szatkowaniu. UWAGA: kawałki do przypalenia wybierać rozsądnie, aby nie zrobić dziury w najważniejszym miejscu układanki. Spalenie własnego domu raczej też nie powinno wchodzić w grę
Poziom trudności: 3-6 / 10

Nazwa: Zaszyfrowana wiadomość
Typ: Podstawianie znaków i kojarzenie, pasuje do większości realiów
Opis: Wymaga rekwizytu oraz przygotowania zawczasu wyjątkowo klimatycznej czcionki z symbolami - do fantasy osobiście polecam runy, do sci-fi można pokombinować z cyframi [w tym przypadku może być traktowane jako łamigłówka dla hakera dekodującego wiadomość]. Po przygotowaniu sobie czcionki, piszemy treść tajemniczej wiadomości, którą gracze mają zdobyć "zupełnie przypadkiem". Podczas pisania uważamy by nie znalazły się w treści polskie litery jak ą, ę itd. bo może to sporo namieszać. Gdy mamy gotową treść i pewność co do braku błędów - zmieniamy czcionkę na nasze symbole. Dobrze sobie na tym etapie przygotować sobie podręczną ściągawkę z symbolami tłumaczonymi na litery, żeby jako mg na bieżąco kontrolować postępy graczy. Jeśli istnieje jakiś sposób by fabularnie podsunąć graczom podpowiedź, podpowiadamy im że kojarzą ze cztery znaki, które będą odpowiednio czterema najczęstszymi literami w tekście. Osobiście sugeruję wersję z dwiema samogłoskami i dwiema spółgłoskami.
Poziom trudności: 5 / 10

Nazwa: Zaszyfrowany tekst z indywidualnym hasłem
Typ: Kryptografia, pasuje do większości realiów
Opis: Rodzaj zagadki, która może się pojawiać wielokrotnie na sesji. Składa się z trzech elementów - tablicy deszyfrującej [obrazek niżej], klucza [indywidualny dla każdego odbiorcy] oraz zaszyfrowanej treści. Przygotowanie jest mocno czasochłonne i przy okazji trudne, więc opiszę wszystko krok po kroku.
1. Piszemy zaszyfrowaną wiadomość. Bez polskich znaków. Załóżmy że jako przykładową treść na potrzeby wyjaśnienia zagadki weźmiemy "Ala ma kota"
2. Wymyślamy sobie klucz. Może być to słowo dowolnego rodzaju, byle bez polskich liter i cyfr. Dla przykładu teraz naszym kluczem będzie "bakalia"
3. Korzystamy z tablicy deszyfrującej

W pierwszej kolumnie na osi Y gracze będą podstawiać klucz [bakalia], w pierwszym wersie na osi X literę z zaszyfrowanego tekstu tak by wyszło im "Ala ma kota". Dla każdej jednej litery z tekstu odpowiada jedna litera z klucza [co literę wchodzi kolejna z klucza; kiedy przejdzie nam cały klucz zużywając wszystkie litery, a w treści nadal będzie jeszcze trochę tekstu, jedziemy jeszcze raz, i kolejny, itd]. Jako MG mamy nieco więcej roboty, bo szyfrując tekst będziemy podstawiać do klucza [czyli do 'bakalia' na osi Y] litery z tego samego wersu, a zapisywać litery z pierwszego z góry.
Tak więc 'Ala ma kota' dla klucza 'bakalia' będzie wyglądać 'ZLQ MP COSA'.
UWAGA: gracze nie rozwiążą zagadki bez któregoś z tych elementów, a stosując po raz pierwszy warto dać kilka liter już odszyfrowanych tak by byli w stanie załapać mechanikę. // Pomysł ukradłem z przygodówki Eperience 112.
Poziom trudności: 7 / 10

Nazwa: Otwieranie zamka
Typ: Zręcznościowa, pasuje do większości realiów
Opis: Nie jest to raczej zagadka, a wyzwanie. Gracz musi autentycznie otworzyć zamek. Przygotowujemy dla niego prawdziwą, acz mocno zużytą, luźną kłódkę [chyba że jesteśmy złośliwi] ale NIE zardzewiałą oraz wytrychy za które mogą nam posłużyć 2 wsuwki do włosów lub 2 twarde spinacze. Dając mu "wytrychy" zwracamy uwagę czy mieszczą się do środka wedle normalnych zasad. Jeśli ktoś nie wie jak się otwiera zamki, nim wprowadzi wątek musi obejrzeć kilka filmów instruktażowych na youtube (wpisać lockpicking albo how to lockpick i tyle). Zagadkę można wprowadzić w prologu gdy np. gracz dopiero uczy się otwierać zamki [wręcz wypada], a potem w sytuacji kryzysowej gdy potrzebuje się włamać a reszta graczy próbuje kupić mu trochę czasu.
UWAGA: pierwsze parę razy idzie bardzo ciężko i trwa mnóstwo czasu, ale gdy graczowi się uda - satysfakcja dla niego murowana. Najlepiej po prologu w którym miało miejsce otwieranie zamka powiedzieć by poćwiczył w wolnym czasie. W trakcie sesji dawać jedynie w wyjątkowych sytuacjach, tak by trochę adrenalina skoczyła. Najlepiej samemu spróbować i przetestować kłódkę czy jest to wykonalne w czasie poniżej godziny przy pierwszej próbie. Osobiście polecam jak najtańszy model z w miarę szerokim kluczem.
Poziom trudności: 10 / 10

Nazwa: Między wierszami
Typ: Słuchanie ze zrozumieniem?, pasuje do większości realiów
Opis: Najprościej, dam przykład żywcem wzięty z miejsca, z którego ukradłem i niewiele przerobiłem - Tajne akta 2: Puritas Cordis. Poszukujemy grobu służącego, pracującego wcześniej u jakiegoś szlachcica. O służącym wiadomo niewiele, pojawiał się w formie wzmianek i miał bezpłciowy przydomek [np Chris - Christopher lub Christina, Michel - Michel albo Michelle itd]. Przedstawiamy graczom taki opis:
"Wielce szanowany szlachcic XYZ zakończył swój żywot w 1123, zaś jego lokaj dekadę później. Przejął on w opiekę cały majątek swego pana nim potomkowie nie osiągnęli odpowiedniego wieku. 22 lutego znaleziono go zmarłego w nędznej piwnicy, przez co aż do śmierci pozostał postacią niezwykle tajemniczą. Służył swemu panu przez ponad 40 lat, lecz nikt nigdy nie ujrzał jego wizerunku. Nawet gdy opuszczał dom, zawsze chodził w szczelnie okrywających go szatach i kapturach, co jedynie podsycało plotki."
Teraz MG ma za zadanie narysować mapkę cmentarza i podzielić ją na 3 mniejsze: zmarli w latach '10 XII wieku, zmarli w latach '20 i zmarli w latach '30. Teraz dzieli każdą część na kolejne 2 mniejsze: bogatych i biednych. Kolejny podział na młodych i starych, oraz ostatni - kobiety i mężczyźni.
W naszym przypadku będzie to ktoś kto zmarł w latach '30, biedny, stary, a przy tym kobieta.
Poziom trudności: 3 / 10

Nazwa: Obrazek logiczny
Typ: w zasadzie to ciężko określić...
Opis: Jeśli ktoś nie wie co to jest, to polecam Obrazek logiczny – Wikipedia, wolna encyklopedia
W zasadzie to zastosowań może mieć mnóstwo: od mapy podłogi z kafelkami, gdzie czarne pola oznaczają "bezpieczną" drogę między pułapkami, po symulator hakowania gdzie gracz próbuje włamać się do systemu, a czarne pola to "dziury w zabezpieczeniach".
Poziom trudności: 3-10 / 10

Nazwa: Badanie DNA / odcisków palców
Typ: Spostrzegawczość, klimaty modern i sci-fi
Opis: Całkiem prosta w przygotowaniu zagadka, a fabularnie wykonalna jeśli gracze posiadają wymagany sprzęt. W przypadku DNA, szukamy obrazka takiego jak ten

lub robimy własny [osobiście polecam czarno białe], tniemy na paseczki i każemy porównywać. Podobnie z odciskami palców. Ot, miły przerywnik.
Poziom trudności: 2 / 10

Nazwa: Kod Morse'a
Typ: graficzna lub werbalna, pasuje do wszystkiego co modern i nowsze
Opis: Najprostsze zastosowanie kodu morse'a. Można zapisać na kartce jako już odebraną wiadomość, albo pomęczyć graczy bardziej, dając im jeszcze nie spisaną wersję w postaci nagrania audio.
Poziom trudności: graficznie 3 / 10; audio 8 / 10

Nazwa: Zakłócenia na linii
Typ: audio, pasuje do wszystkiego co modern i nowsze
Opis: Bierzemy mikrofon i nagrywamy potrzebną nam wiadomość dla graczy. Następnie zniekształcamy całość tak, że ciężko cokolwiek zrozumieć [ale bez przesady]. Następnie sprawdzamy czy da się usłyszeć treść wiadomości bawiąc się equalizerem w odtwarzaczu. Jeśli tak - rzucamy im na pożarcie.
Poziom trudności: 4 / 10


Właśnie spojrzałem, która godzina dochodzi, więc kolejne zagadki dopiszę jutro [a jest ich jeszcze trochę, nagromadziło się przez lata].

Mile widziane własne pomysły lub wariacje, żeby nie był to wątek jak z jakiegoś downloadu.

// edit: kolejną partie dodam jak odkopie photoshopa i przynajmniej 2 najbliższe egzaminy zaliczę, bo potrzebne mi rysunki ;]
 
__________________
I Don't Care If Your World Is Ending Today
'Cause I Wasn't Invited To It Anyway

Ostatnio edytowane przez Yelonek : 30-01-2011 o 16:58. Powód: bo tak
Yelonek jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-01-2011, 21:31   #2
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 201 Radagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie coś
Muszę przyznać, że nigdy się z czymś takim nie spotkałem na sesji. Podoba mi się "Między wierszami", bo to rzeczywiście można wprowadzić między wierszami, nie mówiąc graczom, że teraz mają zagadkę do rozwiązania. Nawet nie rysując tego schematu cmentarza, czy czegokolwiek innego, tylko mówiąc, że groby są wyraźnie uporządkowane od najstarszych do najnowszych, czy coś w tym stylu. Fajne są też "Zakłócenia na linii", choć szczerze mówiąc użyłbym tego raczej dla klimatu niż dla rzeczywistej konieczności wsłuchiwania się w to co tam jest. Niech to będzie trudny do zrozumienia przekaz skądśtam, ale nie kluczowy dla postaci. Z resztą to i Morse audio mają to poważne zastrzeżenie, że postaci muszą mieć możliwość ponownego odsłuchania transmisji. Jeśli np. słyszą piszczenie z głośnika i domyślają się, że to kod Morse'a, to trochę za późno na rozszyfrowywanie go. Co do pozostałych to wydaje mi się, że jakby gracze chcieli się w coś takiego bawić, to by się zajęli sudoku np. Możliwe, że kiedyś wypróbuję, to wtedy Ci powiem, co sądzę na ten temat.

Ale zdecydowanie nie dałbym im kłódki do otwierania.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-01-2011, 22:28   #3
 
Yelonek's Avatar
 
Reputacja: 132 Yelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znany
Cytat:
Napisał Radagast Zobacz post
Z resztą to i Morse audio mają to poważne zastrzeżenie, że postaci muszą mieć możliwość ponownego odsłuchania transmisji. Jeśli np. słyszą piszczenie z głośnika i domyślają się, że to kod Morse'a, to trochę za późno na rozszyfrowywanie go.
Co do Morse'a to żaden problem - z reguły komunikaty wysyła się zapętlone.

W przypadku wiadomości - też nie problem. Jako rekwizyt służyć może ipod, mp3 player, albo cokolwiek. Te urządzenia posiadają equalizer w standardowym wyposażeniu. Nie muszą stać przy kompie by nie psuć klimatu, choć tak jest najprościej.

Jak powiedziałem, zagadki służą mi za opcjonalne przerywniki, tak na złapanie oddechu dla MG. Czasem zdarza się że na sesji zużyję ze dwie, ale częściej - żadnej.
 
__________________
I Don't Care If Your World Is Ending Today
'Cause I Wasn't Invited To It Anyway
Yelonek jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-02-2011, 04:23   #4
 
Yelonek's Avatar
 
Reputacja: 132 Yelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znanyYelonek wkrótce będzie znany
Drugą część zagadek pisałem 2x: raz padł komp, raz błąd ffoxa i nie przywróciło sesji, więc pozwolę sobie pisać sucho i bez elabotaryjnych opisów z racji niemałej furii.

Nazwa: Zabawa czasem
Typ: do każdego klimatu
Opis: Dajemy graczowi narzędzie pozwalające manipulować czasem w małym zakresie. Odmładzanie/postarzanie/spowalnianie czasu w zupełności wystarczy. Od tej pory liczba zastosowań w małych zagadkach będzie w zasadzie nieskończona: orkowie uciekali i chcąc opóźnić pościg - przecięli most linowy. Gracze potrzebują jedynie odmłodzić most do stanu sprzed przecięcia. Innym razem trzeba dostać się gdzieś wysoko, a jedyna skrzynka mogąca służyć za podest jest przerdzewiała i sama z siebie się już rozpadła. Czasem wręcz przeciwnie - potrzeba nam zmusić metalowe drzwi do rozpadnięcie się na kawałki, albo chociaż osłabienia ich w wyniku rdzy. Osobiście stosowałem motyw w sytuacji, gdy gracz ścigani przez hordę kwasowych potworków zamknęli im drogę metalową kratę. Niestety, musieli tą samą drogą wrócić, a łatwopalne i kwasowe monstra potraktowali wcześniej ognień, toteż lina podnosząca kratę przepaliła się. Efekt: gracze musieli odmłodzić kratą i linę, a z racji że po puszczeniu dźwigni krata spadała - spowolnić czas, a przy tym tempo jej spadania by ostatnia osoba przeszła.
Poziom trudności: 3/10 aczkolwiek im więcej czasu minie od ostatniego użycia urządzenie, tym większe ryzyko, że gracze w ogóle o nim zapomną i sesja stanie w martwym punkcie.

Nazwa: Czasówka i zgranie
Typ: podstawowa matematyka [ew. podstawa tańca ]
Opis: Do zagadki wystarczy umiejętność liczenia w pamięci w zakresie 1-10 [chyba że MG jest wredny, to i do miliona]. Umieszczamy na drodze graczy pułapki aktywujące się czasowo: pierwsza w pierwszej sekundzie, druga w drugiej, trzecia w pierwszej, czwarta w drugiej itd. Jedna z graczek na mojej sesji stwierdziła że pułapki odpalają się w rytmie walca i w ten sposób je ominęła.
Poziom trudności: Zazwyczaj 3/10

Nazwa: System liczbowy
Typ: podstawowa matma, pasuje do każdego klimatu
Opis: Rodzaj zagadki wymagający przygotowania ze względu na fakt przeliczenia wszystkiego w głowie by całość się zgadzała. Ja osobiście stosowałem zagadkę dwukrotnie: raz szaman zwierzołaków w warhammerze przeliczył ilość dni w systemie dziewiątkowym do najazdu na miasto, a drugi raz gracze znaleźli ładunki wybuchowe obcej rasy z detonarami z ichniejszymi liczbami [system 24-kowy, ichniejsza jednostka czasu to 1.5 sekundy, musieli stworzyć jednoczesny wybuch swoich i znalezionych ładunków by zniszczyć bramę].
Poziom trudności: 5/10

Nazwa: Programowanie robota
Typ: hmmm... informatyka?
Opis: Na wstępie zaznaczam, że wsiąkła mi NIESTETY rozpiska całej zagadki, ale wzorowana była na grze "COLOBOT". Polegała na zaprogramowaniu robota do wykonania określonego zadania by móc przejśc dalej używając jedynie kilku dostępnych komend: /radar {nazwa obiektu} - wykrywało znany programowi obiekt, /move X - poruszenie się w metrach, /turn - obrót o X stopni, /activate {nazwa} - użycie obiektu zewnętrznego lub wbudowanego w robota.
Uwaga: Im więcej komend, tym większe ryzyko bugu ;]
Poziom trudności: 3/10

Nazwa: Push the button... Za dużo sugar babes ;]
Typ: w miarę racjonalne myślenie; klimat raczej fantasy
Opis: Najprościej [ponownie] będzie mi to odzwierciedlić przykładem. W trakcie kampanii przewijało się nazwisko klanu/rodu wampirów Vintrebert'ów. Następnie wśród dzienników osób powiązanych z rodem, gracze mogli znaleźć klucz [osobiście podarłem go i zrobiłem zeń puzzle]:

Następnie, podczas gry i odpowiednim rozwinięciu fabuły, zdobyli pierścień rodowy Vintrebert oraz znaleźli grób jednego spośród nich. Na wieku trumny znajdowało się żłobione miejsce na pierścień, które po przekręceniu powodowało pojawienie się guziczków, które po wciśnięciu powracały do pozycji wyjściowej [nie blokowały się wciśnięte].
Tabliczka wyglądała następująco:

Poziom trudności: Aby ocenić, rozwiąź i w komentarzu daj zdjęcie z literkami a obok numerkiem od którego zacząłeś bądź zaczęłaś wciskać aż po ostatni.

Nazwa: Pionki
Typ: Logiczne myślenie, raczej fantasy.
Opis: Osobiście nawiązałem to do rejonu wojny tworząc kwadratowy obszar mapy 4x4 prowincje i dołączając tekst o przebiegu wojny [wojska, fortyfikacje itd, jak zmieniały się losy]. Gracza zadaniem jest odtworzyć wojnę używając jedynie figur szachowych: pionków, wież [fortyfikacji], króla [dowódcy] itd przesuwając ich odpowiednio po polach. Sposób nagrody do wyboru.
Poziom trudności: 3/10
 
__________________
I Don't Care If Your World Is Ending Today
'Cause I Wasn't Invited To It Anyway
Yelonek jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-02-2011, 22:36   #5
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 201 Radagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie cośRadagast ma w sobie coś
Push the button:
z braku konta na facebooku wrzucam rozwiązanie tu
[UWAGA SPOILER]

Trzeba wstukać Vintrebert, zaczynając od jedynego V (tego wysuniętego), a kończąc na T u samej góry.

[/KONIEC SPOILERA]
Uważam, że zagadka łatwa, ale całkiem przyjemna, klimatyczna, a jak kolejne wskazówki są odpowiednio rozłożone w czasie to może przysporzyć trochę problemów. Podoba mi się.

Pionki:
Interesujące, choć nie jestem pewien, czy szachownica jest tu potrzebna. Moim zdaniem najlepiej wykorzystać to do zadania pytania: gdzie skończył król (celem np. odnalezienia jego grobu). A jeśli wskazówki się odpowiednio zagmatwa i gdzieś po drodze król zniknie z zapisków (ale będzie się pojawiała np. jego gwardia), to może nie być takie proste. Prawdziwy Indiana Jones.

Zabawa czasem:
No nie bardzo do każdego klimatu. W postapo i niektórych s-f trudno mi sobie wyobrazić takie urządzenie. Do fantasy rzeczywiście niezłe. Tylko jeden zasadniczy problem: to jest potężne. Możesz być względnie spokojny, że gracze sobie o nim przypomną nie wtedy kiedy mieli. I albo kogoś zabiją (starością oczywiście), albo przewrócą budynek. Zastanowiłbym się trzy razy zanim dałbym taką zabawkę w ręce graczy. Szczególnie że pamiętam co robiliśmy z magicznymi przedmiotami w pewnej kampanii dedeków. Choć może to moja culpa była.

Czasówka i zgranie:
Kompletnie nie rozumiem. Co tutaj gracze mają do zrobienia?

System liczbowy:
To jest całkiem niezłe. Z resztą podawanie czasu w dekadniach potrafi zirytować.

Programowanie:
Fuj! Za dużo mam tego na codzień, żeby jeszcze do sesji wrzucać. Szczerze mówiąc to dałbym raczej jako gadżet. Robot, którego mogą sobie używać do woli, ale za cenę pisania do niego sterowników za każdym razem. Nadaje się też do fantasy i steampunka, przy czym z wykorzystaniem golemów.

Jeszcze mała propozycja ode mnie, podpatrzona w filmie DnD2 (nie pamiętam podtytułu):
Przed drużyną znajduje się posadzka, składająca się z dużych kwadratowych płyt, identycznych. Nadepnięcie na niektóre zabija (lub rani), a inne są bezpieczne. Żeby przejść pułapkę trzeba patrzeć na nią w lustrze, w którym płyty bezpieczne i niebezpieczne wyglądają inaczej. Trudność zależy od tego jak łatwo jest znaleźć lustro (może być np. w sąsiedniej komnacie, albo jak w oryginale, ukryte za ścianą) i od tego ile czasu mają gracze. Oczywiście żeby było wesoło naprawdę muszą pokazać przejście patrząc na jego lustrzane odbicie. Jeśli jest długie, łatwo o pomyłkę.

I mój własny patent (choć nie podejrzewam, że oryginalny):
Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia:
Na przykładzie. Skarb olbrzymów jest zakopany pięć kroków od wodospadu, znajdującego się 5 mil na północ od pałacu namiestnika. Powiedzmy że wszyscy to wiedzą, ale ponieważ droga jest niebezpieczna, to nikt skarbu nie zdobył. Gracze docierają na miejsce i... nagroda dla tego z nich, który się skapnie, że powyższą "mapę" podawał właśnie olbrzym, licząc swoimi krokami. Przy czym nagrodą oczywiście nie jest skarb, bo jak znam życie nikt nie zauważył, że opowieść o skarbie przekazują z pokolenia na pokolenie, a pałac namiestnika (co niewątpliwie MG zaznaczył wielokrotnie) świeci nowością, bo poprzedni (o co pewnie nie zapytali) spłonął dwadzieścia lat wcześniej, a stał zupełnie gdzie indziej.

PS. Yelonek, ja dłuższe posty zwykle piszę w edytorze tekstu i przeklejam na forum. Oszczędza sporo frustracji.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy

Ostatnio edytowane przez Radagast : 12-02-2011 o 22:39.
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:52.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166