|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
05-06-2011, 09:09 | #11 |
Reputacja: 1 | Co do Warhammera zaczynałam od tego systemu i po raz pierwszy na nim mistrzowałam, oczywiście na pierwszej wersji systemu. Później grałam w DnD, Wiedźmina i parę innych systemów, a do młotka do tej pory mam sentyment. Z tego co kojarzę jest to system wielokostkowy, więc trudny jeśli zależy ci na trzymaniu się mechaniki. Ja grywałam praktycznie bez niej opierając się tylko na storytellingu i tą wersję polecam. Jeśli chcesz się wczuć w klimat, poczytaj sobie co nieco o naszym polskim średniowieczu, myślę że nic lepiej nie oddaje realiów młotka. To nie jest świat radosnych elfów (z resztą rzadko spotykanych), malowniczych widoczków i czyściutkich miast. Miałam to szczęście rozgrywać swoje pierwsze sesje w ruinach zamku, prowadzona przez mistrza studiującego historię i mimo iż graliśmy bez systemu, bo go nie znałam, wyszło bardzo dobrze. Posiadam podręcznik, więc jakbyś miał jakieś pytania techniczne to zapraszam. |
21-06-2011, 19:06 | #12 |
Reputacja: 1 | 1/ Dawanie przepasanych przedmiotów jest na miejscu tylko wtedy kiedy przeciwnicy są jeszcze bardziej spasieni 2/ Łatwiej utrzymać właściwy "balans" gry w sytuacji gdzie "pełna płyta" jest szczytem możliwości finansowych graczy. 3/ Nie przychodzić spóznionym na sesję 4/ Przynosić kanapki :P 5/ Przygotowywać scenariusze dłużej niż pół godziny przed sesją 6/ Szanować się 7/ Nie robić chlewa. 8/ Nie dopalać się piwskiem czy innymi stymulantami Reszta przyjdzie z czasem. |
26-06-2011, 10:16 | #13 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Podstawowa różnica między systemami nowymi, a tymi które wymieniłeś polega na podejściu do symulowania rzeczywistości i abstrakcji. W większości nowoczesnych mechanik odchodzi się od skomplikowanych symulacji w kierunku uproszczenia, a przez to abstrakcyjności. Tyle, że SW robi to w "starym stylu", bez udziwnień w stylu pentagramów, czy innych cech-żywiołów. Ograniczono po prostu ilość umiejętności i cech, a ich wartości przypisano kostkom zamiast nadawać im wartość. Cecha jest testem samym w sobie. IMHO to najfajniejsza cecha tej mechaniki, która najlepiej wpływa na jej grywalność. Wytłumacz mi Radagaście, proszę co ilość używanych kostek ma wspólnego z przystępnością mechaniki? Gracz łatwiej ogarnie mechanikę gdzie na karcie ma narysowaną kostkę jaką ma rzucić, czy obliczy ilość sukcesów modyfikowanych przez stopień trudności po rzucie trzema kostkami? Mam wrażenie (podparte pewnym doświadczeniem, w ciągu tego roku prowadziłem SW dla kilku osób, które po raz pierwszy zetknęły się z tą mechaniką), że dla nowicjuszy jest to bardzo czytelny system. Dodatkową zaletą SW jest ich wielka przystępność dla mistrza i szereg naprawdę fajnych narzędzi pozwalających na szybkie przygotowanie npców na sesję. Nie mówiąc już o mnogości dostępnych settingów i wszelkiej maści materiałów (szczególnie po angielsku). Mając jeden podręcznik do SW można bawić się w naprawdę we wszystko. Żeby dorzucić nowy element do polecajek proponuję jeszcze zerknąć na mechanikę Basic RPG od Chaosium. Od razu dodam, że ta mechanika (choć w okrojonej wersji pojawiła się w Zewie Cthulhu) jest dostępna jedynie po angielsku, a podręcznik nie należy do najtańszych. To naprawdę świetna, choć trochę staroświecka mechanika, pozwalająca na opisanie dowolnych realiów dzięki swojej modułowej budowie. Poznaje ją od kilku tygodni powoli szykując się do prowadzenia i co raz zaskakuje mnie prostota rozwiązań jakie w niej zastosowano. Polecam każdemu kto ma do wydania jakieś 160 zł i nie wie co z nimi zrobić
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt | |
26-06-2011, 10:37 | #14 |
Reputacja: 1 | Avaron z pełnym szacunkiem Jako zatwardziały młotkowy( Tak, chciałbym mieć tytuł Młotka Miesiąca ) muszę zareagować! Mechanika w Warhammerze jest prosta jak konstrukcja cepa. Bez obrazy ale to jest najprostszy, który można...bawić się mechanicznie jedną kością. K10. Zacznijmy od lokacji trafienia. Tabeli krytyków. Wszystko jest pięknie tam rozrysowane plus fakt, trafienia w daną lokację ( poprzez odwrotność rzutu). Przykład? Posiadam WW na 40 i atakuję jakiegoś przeciwnika. Rzucam k100 i wypada mi 31. Trafiłem W co trafiłem? W odwrotność - 13, czyli głowę. Rzucam teraz na obrażenia wypada 0 (czy jak kto woli 10) i mam krytyk. Rzucam ponownie i znowu wypada 0 i ponownie i wypada 9. Łącznie 29 plus siła. no i co w tym skomplikowanego? Po odliczeniu żywotności, wytrzymałości plus ewentualnego pancerza otrzymujemy minusowe punkty życia. Jeden rzut i już mamy piękny opis co się stało. Wbrew pozorom, walka jest szybka i niezwykle emocjonująca. No i sam fakt przyjaznego systemu. Jako gracz oraz mistrz gry, przyznam, że wszystko też jest podane jak na tacy. Wszystko, całość i dla początkującego jest to setting idealny, wedle mnie, oczywiście bo mechanika jest prosta jak konstrukcja cepa. Prędzej AD&D uznam za skomplikowane i niegrywalne i nie dobre dla początkujących jak Warhammera. No i nie jest aż tak przestarzały, nie przesadzajmy. Jest sporo świetnych systemów, starszych od Warhammera 2 ed. (Co nie zmienia faktu, że SW też złe nie jest)
__________________ Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski. |
26-06-2011, 15:18 | #15 |
Reputacja: 1 | Avaron, dużo zależy od definicji "przestarzałości". Na żadnym z posiadanych przeze mnie podręczników nie znalazłem daty przydatności do spożycia. Owszem, niektóre wymienione mają już trochę lat, ale skoro nadal się sprawdzają, to nie widzę powodu żeby się entuzjastycznie rzucać na nowe, tylko dlatego, że nowe. Przyznaję, że przywoływanie Neuroszyby mogło nie być najmądrzejsze, choć ja akurat pojąłem tę mechanikę szybko. Natomiast co masz do WFRP 2 ed. nie wiem. One_worm ślicznie streścił walkę. Poza nią jest tylko lepiej. Nawet rzucanie czarów jest moim zdaniem banalne. Gasnące Słońca? Dodajesz cechę i umiejętność, rzucasz k20, ma być równo lub poniżej. Czy można sobie wyobrazić coś łatwiejszego? Savage Worlds? Jak grałem, to się cały czas zastanawiałem dlaczego tak popsuli mechanikę Deadlandów. Co znaczy, że cecha wynosi k10, skoro i tak rzucam kostką wynikającą z umiejętności? Niby rozumiem, ale nie jest to wygodne. Podobnie branie najwyższego wyniku przy teście umiejętności, ale sumy przy rzucie na obrażenia. Podobnie rozwój niby swobodny (bo kupujesz rozwinięcia za PDki), a jednak z poziomami (Nowicjusz, Weteran etc.). Nie lubię SW z wielu powodów i raczej mnie do nich nie przekonasz. Ale i tak sednem tematu jest: system na początek. Zastanówmy się: GS - rzucasz k20 ma być jak najniżej; Dzikie Pola - rzucasz k20 ma być jak najwyżej; Młotek - k100 jak najniżej. Przy odpowiednio dobrych rzutach nawet nie musisz spojrzeć na kartę postaci. Może jesteś wyjadaczem SW i potrafiłeś graczom dobrze wytłumaczyć. Ja tego szczęścia nie miałem i odradzam mechanikę, szczególnie początkującym. Ale tak czy siak na start proponuję system okroić, niezależnie czy WFRP, czy SW, czy cokolwiek innego, bo jak się gracze zrażą nadmiarem liczenia na dzień dobry, to koniec.
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy |
26-06-2011, 15:40 | #16 |
Reputacja: 1 | Nazywanie starych mechanik przestarzałymi, to jakieś nieporozumienie. Ważne jest, że niektóre sprawdzają się dalej bardzo dobrze (młotkowa, oWoD także, albo procentówka w Cthulhu). Faktem jest, że dziś odchodzi się od pełnego realizmu, na rzecz kreowania ciekawych rozgrywek w danej konwencji - SW chociażby. Ja osobiście tego nie lubię, konwencja konwencją, ale logika powinna mieć swoje miejsce Piękny i brawurowy opis starcia w młotku czy Wodzie, potrafię zrobić na tamtej mechanice, bez pomocy ułatwiaczy. Ale jeszcze raz, konwencja. Są filmy kryminalne klasyczne, mamy też heroic w stylu Jamesa Bonda, nie mający z realizmem nic wspólnego. I to i to jest ok, każdy lubi różne rzeczy Moją ulubioną mechaniką, jest zmodyfikowany oWoD. Realizm (jeszcze raz zaznaczam, zmodyfikowana trochę!), elastyczność (operujesz poziomem trudności i liczbą kości), szybkość (liczysz ile kostek przerzuciło wartość zadaną). |
26-06-2011, 22:54 | #17 |
Reputacja: 1 | One_Worm, tak jak pisałem z młotkową mechaniką dało się grać. Dało. Co nie znaczy, że było to łatwe i przyjemne. Jako MG jak ognia unikałem większych potyczek, bo te ciągnęły się godzinami. Dynamizm rozgrywki padał na pysk. Ale zgodzę się, że z tych wymienionych przez Radagasta mechanika młotka była najbardziej strawna. Radagast naginasz fakty, albo próbujesz przemilczeć coś co dla każdego kto zna te systemy jest oczywiste. Bo tak się składa, że mechanika każdego rpga to jednak coś więcej niż tylko prosty rzut na umiejętność. I tu tkwi szkopuł. W większości wypadków granie zgodne z mechaniką w 100% jest praktycznie niemożliwe z uwagi na swoją uciążliwość. Podręcznik zawiera tony zasad, które obchodzimy narracja, czy szeroko rozumianym "zdrowym rozsądkiem". Tyle, że w SW można grać z kompletem zamieszczonych w podręczniku zasad, a mechanika praktycznie nie spowalnia rozgrywki. I tu pojawia się esencja tego czego nie rozumie Radagast. Dlaczego cecha wyrażona jest jako dajmy na to K10? Bo wartość cechy w istocie jest testem. K10 oznacza, że bohater może osiągnąć w tym teście wynik od 1 do 10 + możliwe przerzuty asów. Bohater, który ma umiejętność na K4 w tej samej umiejętności może w analogicznym teście osiągnąć od 1 do 4 + przerzuty. Wysokość kostki przekłada się na możliwy do osiągnięcia sukces. Im wyższa kostka tym więcej można osiągnąć w jednym rzucie, bez konieczności przerzutów. Co w tym trudnego do zrozumienia? Naprawdę nie spotkałem nikogo, kto miał by problem ze zrozumieniem, a graficzne rozpisanie tego na karcie postaci bardzo pomaga nowym graczom w szybkim opanowaniu systemu. Co dziwnego jest w braniu sumy przy obrażeniach? Obrażenia mają symulować połączenie wartości obrażeń zadawanych przez broń oraz siły postaci jaka nią wymachuje. W tym wypadku branie jednego wyniku trochę mija się z celem. Rozwój jest w pełni swobodny. SW nie ma profesji. Ograniczenie, o którym wspomina Radagast dotyczy tego, że wraz ze zdobywaniem doświadczenia odblokowywane są kolejne możliwości rozwoju (przewagi i moce). Czy to coś nielogicznego, że postać na początku kariery może mniej niż stary wyjadacz? Dla mnie to raczej oczywiste. Tu naprawdę nie ma zbędnej filozofii. Chcę wspiąć się po drzewie. Wspinaczkę mam na k6. Rzucam kostką sześciościenną. Wypadnie 4 lub więcej udało się. Wypadnie mniej nie uda się. Wypadnie 6 przerzucam wynik i sumuję z poprzednim rzutem. Wypadnie 1 spadłem tłukąc sobie 4 litery. Cała mechanika opiera się na tym. Naprawdę nie spotkałem nikogo (a przez ostatni rok przewinęło się przez moją drużynę kilku niedzielnych graczy) kto miał by z tym problem. Indoctrine wszystkie rozwiązania z czasem się starzeją i są zastępowane przez nowe, bardziej elastyczne, lepiej przystosowane do współczesnych realiów i oczekiwań klienta. Abstrakcyjność na jaką zwracam uwagę nie dotyczy konwencji gry. SW naprawdę jest systemem elastycznym i spokojnie może unieść różne style gry. Konwencja jest zależna od mistrza, a nie od mechaniki. SW może być równie zabójcze (a może i nawet bardziej) niż Warhammer. Abstrakcja dotyczy tych elementów, do których starsze systemy tradycyjnie przywiązywały szczególną wagę, a co można obejść za pomocą pewnych uogólnień. Przykładem takiego elementu są HP. W prawie wszystkich systemach HP posiadają zarówno bohaterowie jak i NPC. Prowadząc potyczkę MG musi kontrolować na bieżąco ilość HP wszystkich uczestniczących w walce postaci. W SW większość przeciwników graczy to tzw. blotki te mogą być zdrowe, w szoku i wyeliminowane. Bohaterowie i wyjątkowi przeciwnicy mogą otrzymać do trzech ran. Takie podejście naprawdę ułatwia i usprawnia grę. Szczególnie mistrzowi. Taka idea przyświeca całej mechanice SW. I tu przechodzimy do ostatniej wypowiedzi Radagasta. Proponuje on nowicjuszom okroić mechanikę. No właśnie. Ale dlaczego ktoś, kto kupuje podręcznik ma coś okrajać? Dlaczego nie może bawić się kompletnym produktem i ograniczać sobie jego odbiór? Czemu ten produkt został jest stworzony tak, że nie można z niego korzystać w pełni od samego początku. To tak jakby kupić samochód, w którym przez roku powinno korzystać się jedynie z pierwszego biegu, bo wrzucenie dalszych jest zbyt skomplikowane dla nowicjusza, aby płynnie jeździć. I ostatecznie skąd ktoś, kto dopiero zaczyna zabawę z RPG ma wiedzieć z czego powinien zrezygnować, a co ma zostawić? Dlatego też w pełni polecam Savage Worlds. To system, który jest grywalny dla każdego i to od samego początku, bez tworzenia zbędnych problemów i modyfikowania. System grywalny nawet dla "casuali".
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt |
26-06-2011, 23:56 | #18 | |||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Ot, taki przykład: Zew Cthulhu. Postać na starcie może być profesorem zwyczajnym, albo mistrzem sztuk walki czy też ekspertem w jakiejkolwiek właściwie dziedzinie. Może być, bo to i tak niewiele pomoże w konfrontacji z przeciwnościami będącymi głównym założeniem systemu. Nie może natomiast, na początku być znawcą Mitów. Ale, to jest właśnie konwencja. Pewnie jakoś w SW dałoby się to rozwiązać, wrzucając wszystkie zwykłe skille jako dostępne od ręki, a te z mitami jako te dla wyjadaczy, ale już trzeba kombinować | |||
27-06-2011, 12:00 | #19 |
Reputacja: 1 | Naprawdę nie wiem skąd wzięło się przekonanie o tym, że SW nie nadaję się do systemów realistycznych? Zresztą, który system rpg nadaje się do realistycznego odwzorowania rzeczywistości. To, że w mechanikę wpisana jest możliwość czarowania i dokonywania czynów heroicznych nie oznacza jeszcze, że nie można za jej pomocą grać w klimatach low magic, czy w czasach współczesnych. Jeszcze raz to mistrz gry wraz z graczami ustala konwencję. Dla przykładu w SW istnieje przewaga Akrobata, pozwala ona między innymi na wykonywanie akrobatycznych sztuczek. Jako mistrz mogę zweryfikować do czego ta przewaga może być użyta. Gdy będziemy grać w stylu filmów wuxia, to dzięki niej gracz będzie mógł dokonywać np. spektakularnych skoków. Ale już w klimacie kryminału noir pozwoli na wspięcie się po ścianie, albo balansowanie na skraju dachu wieżowca. To że mechanika coś umożliwia, nie oznacza, że równocześnie to narzuca. Pełna narracja wyklucza element gry z rozgrywki. Ktoś kto prowadzi narrację nie gra w rpg tylko prowadzi rodzaj zabawy fabularnej, która jednak grą nie jest. Gra musi posiadać zasady. Widzę, że wyraziłem się nie do końca jasno zablokowane są specjalne umiejętności wynikające bezpośrednio z doświadczenia postaci, które ta powinna zdobyć w trakcie sesji. Umiejętności zwykłe nie są blokowane w żaden sposób i już na początku można posiadać je w najwyższej wartości (kosztem rzecz jasna innych). Zresztą nic nie stoi na przeszkodzie rozpoczęcia gry z doświadczonymi bohaterami. Kwestia do uzgodnienia. W podanym przez Ciebie przykładzie naprawdę nie widzę wielkiego pola do kombinacji. Ot po prostu przed tworzeniem postaci informuję graczy, że taka umiejętność jak Wiedza - Mity Cthulhu jest dla nich na starcie niedostępna. Tyle. BTW nie wiem czy wiesz, ale jednym z bardziej popularnych settingów do SW jest właśnie Realms of Cthulhu. Bardzo fajna nakładka na SW pozwalająca bez problemu oddać klimat Zewu.
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt |
27-06-2011, 12:26 | #20 | |||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Słyszałem też o ZC na D20, nie wyobrażam tego sobie, ale jak widać można. Tylko po co? Kiedyś wszystko przerabiano na Gurpsa, po kiego grzyba? | |||||