|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
27-06-2011, 13:57 | #21 |
Reputacja: 1 | Savage Worlds było pisane jako mechanika przyjazna graczom, może i zwiększająca ich możliwości względem postaci tła, ale nie w sposób tak daleki by nie dało się dzięki niej poprowadzić czegoś spoza szufladki - "Brawurowe". Do mrocznych munchkinów WoDa bohaterom w SW jeszcze daleko. Naprawdę się da poprowadzić realistycznie. Powiem więcej, większość sesji jakie prowadzę na SW jest daleka od klimatu filmu przygodowego. Wielkość tej mechaniki objawia się właśnie w tym, że można na jej podstawie zagrać zarówno w Starym Świecie, jak i w Śródziemiu, czy w na pokładzie płonącego sterowca pełnego nazistów. Wszystko w zasięgu ręki. Piszesz o wyjątkowości bohaterów, którzy nie zginą z ręki pierwszego lepszego przeciwnika. Nie przeczę, że postacie w SW są rzeczywiście silniejsze niż przeciętny gawędziarz czy inny służący w WFRP. Doświadczenie jednak wskazuje, że nawet bez zastosowania zasad zwiększających śmiertelność walki, bohaterom zdarza się paść w sposób przypadkowy. Daleko nie szukając taka sytuacja przytrafiła się całkiem niedawno, na naszej sesji, w świecie Śródziemia. Jeden z bohaterów prowadził szarżę jazdy. To była ostatnia szansa na to by ocalić rzeszę uciekinierów, którzy przeprawiali się powoli przez rzekę. Ostatnia, desperacka próba. Pierwsze starcie. Huk, wrzaski i kwik koni. Bohater walczy z orkowym jeźdźcem na wargu, ork trafia go włócznią. Rzut na obrażenia był kilkakrotnie przerzucony (coś co zdarza się stosunkowo często) i nasz heros padł. Ot tak po prostu i prozaicznie, w starciu z byle orkiem. To nie jest przykład odosobniony. Ten system jest śmiertelny dla graczy. Mało tego, każda z ran jaką otrzyma bohater, choć jest abstrakcyjnie nieokreślona i nie opisują jej dokładnie szereg tabelek, to jednak bardzo mocno odbija się na grze. Gracz, którzy przy każdym rzucie musi liczyć się z ujemnym modyfikatorem -3, będzie podchodził do gry o wiele ostrożniej. O Amberze jako rpg nie wiem zbyt wiele, dlatego tematu nie podejmę. A dlaczego należy zmieniać coś by gracze mieli przewagę nad npcami. Skoro kluczowym założeniem settingu jest to że bohaterowie mają zetknąć się z nieznanym, zatem logicznym jest, że nie mogą posiadać umiejętności dającej wiedzę na temat nieznanego. Logiczne do bólu i identyczne z rozwiązaniem zastosowanym w ZC. Naprawdę nie widze w tym żadnej filozofii. Mechanika jest niezwykle istotna dla klimatu. Kiedyś również twierdziłem, że mechanika znaczy niewiele, lub z goła nic. Swego czasu było to bardzo popularne (mam wrażenie, że w niektórych kręgach dalej jest) stwierdzenie. Mam wrażenie, że ukuto je na potrzeby czasów gdy dostępne były jedynie systemy o tak kiepskich mechanikach, że jedynie ich odrzucenie, lub zmodyfikowanie gwarantowało dobrą zabawę. Tyle że te czasy już minęły, a pewne doświadczenie jakie udało mi się zdobyć bardzo negatywnie zweryfikowało tą tezę. Mechanika ma kapitalne znaczenie i powinna wspierać prowadzącego w tworzeniu klimatu. Gra jest całością. Setting i mechanika. To są równoważne elementy jednego systemu. Gloryfikowanie jednego i marginalizacja drugiego nie przynosi rozgrywce niczego dobrego. Dla przykładu zastanów się jak wyglądał by ZC bez rozbudowanej mechaniki Poczytalności? Mam wrażenie, że można by go wtedy odebrać jak zupełnie inną grę. A co do Twojego zarzutu dotyczącego konwersji, to jest on o tyle zabawny, że mechanika Zewu jest właśnie taką mechaniką uniwersalną (Basic RPG Chaosium - pisałem o tej, skądinąd świetnej mechanice kilka postów wcześniej), na którą konwertuje się różne systemy. A robi się tak by dotrzeć do jak najszerszej liczby odbiorców. Ale to chyba było pytanie retoryczne, prawda?
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt Ostatnio edytowane przez Avaron : 27-06-2011 o 14:00. |
27-06-2011, 14:20 | #22 | |||||
Reputacja: 1 | Nie chcę na siłę walczyć z mechaniką SW, bo nie jestem tak naprawdę jakoś bardzo jej przeciwny. Ogólnie, mechanikę w całości, traktuję jako rzecz ważną, acz nie najważniejsza. Ewentualnie: mechanika podstawowa, dotycząca zwykłych aspektów gry, powinna być po prostu strawna i tyle. Jeśli system ma jakiś smaczek, wymagający specjalnej mechaniki, to wtedy zaczyna się dodatkowa zabawa. SW jako generic, nie przekonuje mnie wiele bardziej od D20 czy Gurpsa. Wspomniałeś o Poczytalności w Cthulhu. To właśnie przykład takiego smaczku. Walka szablą w Dzikich Polach. Walki kosmiczne w mojej autorce, będące lekkim połączeniem z grą strategiczną... Reszta mechaniki, jest drugorzędna. SW, jak zresztą każdy engine RPG, ma tą wadę, że przygłusza unikalność systemu. Dodaje mu także pewną metkę. Systemy robione pod SW, są często niewielkimi settingami, skupiającymi się na konkretnych pomysłach. Taka wersja indie w pewnym sensie. Hmm, przykład.. To jakby z odpierania Chaosu w Middenheim, zrobić cały setting, zamiast Warhammera. Oczywiście nie zawsze tak jest. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
| |||||
28-06-2011, 17:55 | #23 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ "Śmiejecie się ze mnie, ponieważ jestem inny, a ja śmieję się z was, ponieważ wszyscy jesteście tacy sami." Jonathan Davis | |
28-06-2011, 18:45 | #24 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Prawda jest taka, że każdy ma etapy, zachciewajki i zmieniające się preferencje. W pewnym statdium ma się ochotę na narrację, w innym chce się grać w 100% zgodnie z mechaniką. Ja napalony na turlanie i zasady byłem na przykład przy Wolsungu i Star Wars Saga Edition, ale już znowu mi przeszło. W życiu nie wpadłbym jednak na pomysł, by twierdzić, że coś jest lepsze, gorsze, albo jedyne właściwe. Poza tym - autorzy co lepszych podręczników otwarcie piszą w nich, że zawartość książki to tylko ich propozycja i by brać z tego tylko co pasuje i bawi. Jedynie chyba w Klanarchii na co drugiej stronie można było dowiedzieć się, że omijając cokolwiek z tego wiekopomnego dzieła popełnia się grzech ciężki! | |
28-06-2011, 19:04 | #25 |
Reputacja: 1 | Miałem na myśli wyrzucenie takich krytyków W końcu nie o logice mówimy, ale o mechanikach, które ją chcą albo nie udawać. |
28-06-2011, 19:50 | #26 |
Reputacja: 1 | A gdzie, drogi Tadeusie w moich wpisach widzisz tezę, że mechanika jest wartością najwyższą dla rpg? Poproszę o cytat. Bo mnie się wydaję, że od samego początku nawołuję do równowagi między jednym i drugim elementem. We fragmencie, który wskazałeś wskazuję na możliwą genezę mody na storytelling. Dlatego proszę nie wkładaj w moje posty czegoś co nie napisałem, ewentualnie czytaj je trochę uważniej, jeśli chcesz dyskutować. Nie ten adresat, że tak powiem A co do prawdopodobieństwa opisanego przeze mnie zdarzenia podpowiem, że padły cztery razy asy na kostkach. Trzy na szóstkach i jeden na ósemce.
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt |
28-06-2011, 20:47 | #27 |
Reputacja: 1 | A gdzie, drogi Avaronie, twierdzę, że Ty twierdzisz, że mechanika jest wartością najwyższą? Odnoszę się jedynie do stwierdzenia, że mechanikę, jako istotny element składowy systemu, powinno się przyjmować w pełni, a nie wybiórczo bądź w uproszczony sposób. Z czym w oczywisty sposób (podobnie jak część autorów tych systemów) się nie zgadzam. I nie ma to wiele wspólnego z poziomem zacofania mechanicznego danej gry. Zapewniam cię, że sesję, których doświadczyłem nie straciły absolutnie nic na uproszczeniu, bądź wyeliminowaniu tego elementu składowego. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od oczekiwań i preferencji grających. |
28-06-2011, 21:31 | #28 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Na przykład niektóre systemy wspierają "konfrontacje społeczne". Ja wychodzę z założenia, że tutaj, cechy, umiejętności itp, są wzmacniaczem dla pomysłów gracza. Nie można rozwiązać sytuacji dyplomatycznej "To ja mu tłumaczę, że to złe, rzucam na przekonywanie, jeeeest!" | ||
28-06-2011, 21:51 | #29 |
Reputacja: 1 | Ogółem lubię pisać dużo i obszernie, ale tym razem mam tylko dość krótkie pytanie: Jeśli ktoś grał w GURPS to jak się grało? W podręcznikach widziałem grube rzeczy np w Infinity Worlds, Ultra-Tech czy o Infinity w podręczniku głównym jednak w zasady się nie zagłębiałem za bardzo. Z wypowiedzi Indoctrine (przypadkowo bardziej przyciąłem niż powinienem, ale to ta na górze tej strony) wynika, że wielgachny robot, elfia łuczniczka, teleportacyjny złodziej i kosmiczny szermierz słabo działają w jednej sesji... to prawda? Bunnies & Burrows też wydaję się fajne (a może wydawało się, bo już zapomniałem większość), ale ja to tak sobie czytam je, nie gram. Czytam je raczej jako beletrystykę niż księgi zasad. |
28-06-2011, 22:03 | #30 |
Reputacja: 1 | Mam wrażenie Panowie, że nie do końca się rozumiemy. Chyba mój przekaz jest nie do końca jasny. Odnosisz się Tadeusie do fragmentu, w którym zwróciłem uwagę Radagastowi na to, że proponowanie nowym graczom, jako najlepszej mechaniki dowolnej byle tylko okrojonej, jest co najmniej absurdalne. Nie po to chyba człowiek kupuje produkt aby z niego móc skorzystać dopiero po wielokrotnej przebudowie. I nie mówię tu o sytuacji, w której ktoś lubi sobie w mechanice pogrzebać, bo go to bawi. Tylko o takiej, w której newbie jest zmuszony do przerobienia mechaniki gry jeśli w ogóle chce w nią zagrać. A właśnie coś takiego sugerował Radagast. Różnica jest chyba jasna. Nie jestem zwolennikiem przesadnego trzymania się mechaniki. I w całej tej dyskusji stawiam się na stanowisku przeciwnym do tego, że mechanika jest w ogóle niepotrzebna. I chyba zgodzisz się ze mną Tadeusie, że jest to stwierdzenie, z którym trudno się zgodzić. Chociażby z uwagi na jego jednoznaczność A co do owego "legendarnego" trafienia? W ilu systemach jakie znacie, dość doświadczony bohater może paść od jednego, przeciętnie silnego przeciwnika? To, że wtedy wypadło tyle asów, doprowadziło jedynie do tego, że bohater praktycznie nie miał szans na uratowanie się (zbyt wiele ran, by można je wyparować).
__________________ "Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?" "To co zwykle Pinki - podbijać świat..." by Marrrt |