|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
22-03-2011, 16:42 | #1 |
Reputacja: 1 | Mechanika gry a PBF Ten temat jest skierowany głównie do MG prowadzących gry na lastinn, mniej do graczy. W jakim zakresie stosujecie mechanikę na sesji? Przykładowo czy rozstrzygacie każde starcie (głównie walka w każdym systemie jest skomplikowana) z zastosowaniem pełnej mechaniki czy po prostu "na oko" określacie szanse powodzenia starcia. Pytam, bo podczas rekrutacji MG często wymagają pełnej mechanicznej Karty Postaci i tak się zastanawiam, po co? Czy rozpatrujecie każde starcie z zastosowaniem wszystkich biegłości\zdolności postaci, czy to pic na wodę Często MG dają również Punkty Doświadczenia po sesji i gracz staje przed dylematem rozwinięcia mechanicznego, nie wie co wybrać, bo czy MG w ogóle coś z tego użyje podczas testu. Czy nie lepiej, jeśli nie prowadzimy storytellingu, nie zastosować jakiejś prostszej mechaniki, nie d&d czy wfrp. Tylko prosty system, który nadaje się do prowadzenia na forum i użyć w settingu wfrp/dd? Czy macie jakieś wypróbowane mechaniki pbf? |
22-03-2011, 17:22 | #2 |
Reputacja: 1 | Często jest tak, że mechaniczne KP z mechanicznym prowadzeniem nie ma wiele wspólnego. Niezależnie od tego, czy chcemy korzystać z mechaniki (rzucać), czy nie, warto wymagać karty. W ten sposób od razu możemy stworzyć fabularny balans w grupie i uniknąć postaci "wszystko-umiących", a rozdając na początku konkretną ilość doświadczenia/ustalając poziom postaci możemy dość wygodnie i precyzyjnie stworzyć odpowiednio kompetentną drużynę. Nawet jeśli gramy zupełnie narracyjnie, to cyferki i lista umiejętności w KP pozwalają nam na zorientowanie się, co postać umie i w czym jest lepsza/gorsza od reszty, by to odpowiednio opisać. Co do samej mechaniki - uproszczona. Nie ma co korzystać ze wszystkich rzutów potrzebnych normalnie w czasie walki. Ograniczamy się do decydujących (np. na samo powodzenie i obrażenia). Poza walką przy testowaniu umiejętności też tylko w ważniejszych momentach. Przekonywanie npca, otwieranie zamków itp. Nie ma co do tego wyszukiwać jakichś alternatywnych mechanik, dość dobrze upraszcza się te istniejące i znane. Niezależnie od wszystkiego - na KP mechaniczną bym zawsze nalegał - to dobre i dla MG i dla graczy. |
22-03-2011, 18:15 | #3 |
Reputacja: 1 | Rozumiem, Ty upraszczasz mechanikę już w istniejącym w systemie. Następnie rozdajesz punkty doświadczenia swoim graczom: BG staje (?) przed problemem czy jest sens rozwijać umiejętności odnośnie walki i tak przecież MG ich nie wykorzystuje, bądź wykorzystuje jedynie część, to po co je rozwijać. Moje pytanie drąży właśnie kwestie rozwoju postaci w zwykłym rpg, w sesji pbf nie wykorzystujemy z założenia wszystkich umiejętności (nie ma sensu, czasu,jest to zbyt żmudne, itd), więc czy z założenia nie powinniśmy wskazywać BG "to jest okrojona mechanika - inwestujcie tylko w to i to"? |
22-03-2011, 18:21 | #4 |
Reputacja: 1 | Ja używam mechaniki na oko, ale - podobnie jak Tadeus - wymagam kompletu umiejek etc. Szczegółowe bajery nie przydają się często, ale w sytuacjach spornych - a już zwłaszcza w sytuacjach spornych pomiędzy graczami - są nieocenioną pomocą. Poza tym zawsze warto wiedzieć co się umie (jako gracz) lub co umie dana postać (jako MG), żeby na podstawie tego odpowiednio kształtować scenariusz. |
22-03-2011, 18:28 | #5 |
Reputacja: 1 | A ja jednak bym był negatywnie nastawiony do rozbudowanej mechaniki w rekrutacji, a potem znikomej jej udziału w sesji. Rozumiem, że to niby jakiś drogowskaz, ale takim drogowskazem powinien być od samego początku. Główne atrybuty i kilka umiejętności, w których bohater jest dobry i kilka, w których jest kiepski - po co wypełniać kartę odnośnie mnóstwa niepotrzebnych pierdół? W systemie narracyjnym to bym nawet jeszcze bardziej ograniczył to wszystko do mocnych i słabych stron. A co do wypróbowanych mechanik frpg to mam, najnowsza jest w tym temacie: http://lastinn.info/sesje-rpg-fantas...mperialis.html choć jest jeszcze niedokończona to widzę w niej spory potencjał rozwojowy. Mam jeszcze dwa osiągnięcia z czego oba zdaję się są ukończone w 100%, ale nie są tak fajne jak to do Lunakry (a może są, a to idealizuje, bo nie jest jeszcze ukończone). |
22-03-2011, 18:32 | #6 |
Reputacja: 1 | Ok Sayane i Tadeus. Tylko przykładowo grupa łowców przygód spotyka 7 orków. Jak prawidłowo ocenić, kto z graczy oberwie, a kto zabije. Czym się kierować? Jeśli Bg jest Zabójcą Trolli, to zawsze zabije przeciwnika w przeciwieństwie do Złodzieja BG? Gdy turlamy wszystko jest możliwie, przy oszacowywaniu założenie jest takie Zabójca Trolli wytnie wszystkich, bo to jest prawdopodobne. Spotykaliście się takim problemem i sugestiami graczy, że oni woleli by taką akcję kostkami rozwiązać. Pomijam oczywiście założenia fabularne typu: Mg do BG = panowie możecie zabić 6 orków, 7 ork-ostatni boss tę akcję omówię ja. Anonim, przejrzę system. |
22-03-2011, 18:51 | #7 |
Reputacja: 1 | To się nazywa właśnie "uproszczona" mechanika. Biorę k20, inicjatywę, + do ataku oraz KP (w D&D akurat) i opisuję efekty zadeklarowanych działań. Dodaję plusy za opisy oraz profesje. Nie bawię się w żadne akcje cząstkowe, standardowe, niestandardowe, półtorametrowe kroki i inne pierdółki. Wyjątkiem stanowią sytuacje gdy postać chce zrobić dziesięć rzeczy na raz - wtedy trzeba jej udowodnić, że się nie da |
22-03-2011, 18:54 | #8 |
Reputacja: 1 | Rozumiem termin "uproszczona mechanika". Chodzi mi o to, że niekiedy takowa kuleje, gdy chodzi np. o rozwój postaci. W opisywanym przez Ciebie przypadku co BG mają rozwijać, jeśli nie stosujesz połowy (umownie) zasad, biegłości/czy umiejętności. Bo to nie ma przecież przełożenia bezpośredniego na akcje w grze. |
22-03-2011, 19:18 | #9 |
Reputacja: 1 | Ech skróty myślowe... W moich sesjach wymagam, by postacie ćwiczyły swoje umiejętności bojowe (w końcu od tego zależą), więc łatwo pamiętać kto co umie i odpowiednio do tego modyfikować przebieg walki. Zresztą do gracza należy przemycenie umiejek w opisach (np. "przypomniał sobie jak mentor uczył go zwodów i...." => finta). Mając na myśli mechanikę walki myślę głównie o 101 zasadach, które zaleca podręczni. Natomiast nie pozwolę zrobić czegoś, czego postać kompletnie nie potrafi (np złapać strzały). Tak samo nikt raczej nie użyje broni, w której nie ma specjalizacji, ale tego pilnuje się przy tworzeniu postaci. Poza tym ramowa mechanika bitwy zachęca do wrzucania punktów w rzeczy, które zwykle olewa się dla wzmocnienia ataków postaci - np. warzenie eliksirów czy rzemiosło. A to z kolei ubarwia storytelling w sesjach. Podsumowując, stosuję raczej metodę eliminacji - postać nie zrobi czegoś, do czego nie ma umiejki, ale (jeśli nie ma sytuacji spornych) na codzień może swobodnie wykorzystywać swoje statsy bez testów (zakładam, że tropiciel umie polować, a barda nie wygwizdają w byle karczmie i na to nie rzucam). Ostatnio edytowane przez Sayane : 22-03-2011 o 19:24. |
22-03-2011, 23:49 | #10 |
Banned Reputacja: 1 | W zasadzie to zostało powiedziane wszystko, więc tylko moje spojrzenie na sprawę do tzw. kompletu (tudzież nabijacz postów on). Karty wymagam jako GM zawsze. Raz jest ona bardziej rozbudowana, raz mniej, ale zawsze jest. Po co? Żeby wiedzieć z czymś zjeść postać. Wiedzieć co ona potrafi i na co ją stać. Unikać postaci wszystko umiejących, zmienno umiejących i wirtualno-rzeczywistych. Jeżeli coś jest zapisane na karcie to w tym zakresie postać operuje. Wykorzystanie karty w grze - też wykorzystuję zawsze, choć w mechanicznym zakresie - różnie; bardzo często w sposób, którego gracz nie zauważa (np. dokładniej opisując sytuację, pozwalając na jakieś akcje, etc). Nigdy jednak nie jest tak, że karty nie wykorzystuję wcale - po coś gracz ją tworzył. Skoro on się tworzył ze zrobieniem to ja się muszę pomęczyć z wykorzystaniem... Ogólnie jednak - każdy ma swój system. Wiadomo, że PBF znacznie różni się od "zwykłego" RPG; więc i zasady muszą być inne. Każde, które się sprawdzają - są dobre. |