![]() | ![]() |
![]() |
|
Savage Hydepark Pisz tutaj jeśli nie wiesz, w jakim dziale umieścić swoją wypowiedź. |
![]() |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Czy Savage Worlds nadaje się do...? Tworzę ten temat ponieważ bardzo ciekawi mnie pewien aspekt zależności mechaniki od klimatu gry. Savage Worlds jest głównie postrzegany jako uniwersalna mechanika, nadająca się przede wszystkim do odgrywania filmów akcji w różnej konwencji. Osobiście uważam, że mechanika to tylko pomysł na rozwiązywanie problemów rzutami kością i ma naprawdę niewielki wpływ na sam klimat gry. Oczywiście Savage Worlds posiada pewne wsparcie dla grania herosami radzącymi sobie z większością wyzwań, tak naprawdę jednak bez problemu można go tak modyfikować by gracze naprawdę czuli jak bardzo są bezradni czy śmiertelni ![]() W całym temacie chodzi o dyskusję na temat tego do czego waszym zdaniem Savage Worlds się nie nadaje lub nadaje i dlaczego. Czy nadaje się konwertowania innych systemów czy też nie. Czy da się w nim uzyskać dowolny klimat, jeśli nie to dlaczego ![]() ![]() Ja od siebie chciałbym podać trzy przykłady które moim zdaniem pokazują iż Savage Worlds dobrze nadaje się do sesji w klimacie horroru, na podobnym poziomie jak World of Darknes, czy Zew Cthulhu. Po pierwsze Savage Worlds posiada bardzo wygodny i dobrze sprawdzający się system strachu, który pozwala wywołać u postaci gracza tak wymioty, jak i atak serca kończący się zgonem. Do tego ilość potworów czy sytuacji które mogą wywoływać takowe testy może szybko zakończyć rozgrywkę co słabszych psychicznie postaci. Po drugie istnieją settingi które dobrze wspierają klimat horroru w Savage Worlds. Moim ulubieńcem jest setting Rippers opowiadający o łowcach należących do grupy Van Helsinga, polujący na potwory różnorakiej maści. Oczywiście można rozgrywać w ten sposób iście filmowe sesje, jednak opisywane w nim elementy aż proszą się o prawdziwie mroczną i brutalną rozgrywkę. Już fakt iż sama nazwa settingu pochodzi od "Wydzierania" fragmentów ciała z potworów, by później wszczepić je we własne ciało, nie przywodzi na pewno na myśl sesji dla młodszych odbiorców ![]() Po trzecie chciałem pokazać przykład krótkiej przygody do Savage Worlds którą osobiście uważam, że bez problemu można by równie dobrze rozegrać w świecie Zewu Cthulhu czy World of Darknes ![]() ![]() http://wydawnictwogramel.pl/download/ferie_zimowe.pdf Wydaje mi się, że dużym problemem dla wielu osób jeśli chodzi o Savege jest teoretycznie mała śmiertelność, która automatycznie podsuwa na myśl świat herosów którym głównym przeznaczeniem jest pokonać zło na świecie, nie zaś męczyć się z byle stworem. Savage posiada jednak zasady które naprawdę bardzo skutecznie obdzierają sesję z heroizmu graczy. Zasada paskudnych obrażeń bardzo często sprawia, że dowolna cięższa rana spowoduje zgon, fuksy zaś które niby są tym elementem heroicznym, bardzo często potrafią skończyć się już w pierwszym pojedynku, kiedy do końca sesji jeszcze daaaleko. Chętnie podam więcej przykładów, jednak najpierw chciałbym przeczytać wasze opinie. Oczywiście dyskusja nie musi dotyczyć strikte horroru. Można podyskutować o realistyczności mechaniki, brakach elementów zasad które wzbogacają inne systemy, czy chociażby o dowolnych innych problemach związanych z konwertowaniem czegokolwiek na Savege czy robieniem nowego settingu z użyciem tej mechaniki. Zapraszam do dyskusji ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:19. |
![]() | ![]() |
![]() | #2 | ||||
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
Mechanika to także tworzenie postaci, skupienie się na konkretnych elementach itp. Cytat:
![]() Cytat:
![]() Cytat:
![]() Wyrywanie kawałków ciał, krew, flaki - to domena zupełnie innych klimatów niż groza. Temu bliżej do gore i splatterpunka... Nie twierdzę, że to złe! Tylko inne. Przygoda jaką przytaczasz to bardzo krótki kawałek. Czy da się go poprowadzić w stylu ZC? Tak. Praktycznie jest pozbawiony mechaniki, może poza końcową walką i paroma rzutami. W takim ujęciu właściwie na każdej mechanice przygoda ta będzie podobna. Śmiertelność i jej brak w SW to rzecz drugorzędna. Tak naprawdę większym problemem jest nie tyle sama mechanika, co kreowanie pewnego stylu gry i faworyzowanie konkretnych settingów. W końcu w D&D można zagrać psychodramę i horror i heroic ![]() To czego mnie brakuje - mniejsza koncentracja na skillach - postać ma ich z reguły mniej niż preferuję w swoich grach. Nawet jak lista jest ok, to tak naprawdę dużo na początek nie wybierzesz, a jeszcze aby były zaawansowane... Wiem, że można to zmienić, ale wszystko zawsze można wszędzie zmienić. Chodzi o to co jest od razu. Dalej, jednotorowość - trudno jest mieć postać dobrą w kilku mocno rozstrzelonych rzeczach. Najzwyczajniej w świecie - nie opłaca się. No i ostatnie - brak większego skupienia się na psychologii postaci. Teoretycznie jest to aspekt do pominięcia. Tym niemniej - cenię sobie w SW prostotę i wygodę dla rzeczy kleconych niemal na bieżąco. Tutaj mechanika ma swoje zalety, szczególnie jak jest znana wszystkim graczom. Aha, co do konwersji - właściwie to przekonwertować wszystko na upartego się da. Kwestia proporcji. Na przykład jak miałbym konwertować swoją Głębię Przestrzeni, po prostu zmieniłbym kilka zasad. Ponieważ GP jest bardziej skill based niż attribute based, po prostu gracze mieliby dużo więcej punktów na umiejki (nie ograniczone atrybutem). Broń nie miałaby rozrzutu typowego dla SW (nie 2k10 ale 12+k4 na przykład), brak Fuksa, paskudne rany itp. Wady i zalety dałoby się przeportować. Tylko wtedy z głównych atutów SW - filmowości, brawury, zostanie bardziej symulacjonizm. A propos tego ostatniego - walk kosmicznych nie umiałbym przenieść, są trochę zbyt skomplikowane ![]() Aha, moje doświadczenie z SW to kilka sesji jednostrzałowych (w tym dwie planowane na krótkie kampanie, ale nie wyszło). Sprawdza się w przewidzianej konwencji świetnie (może nie jest tylko tak szybko, walka potrafi trwać czasem długo, szczególnie jak postacie są bardziej nastawione na obronę). Jedna próba na zmienionych zasadach - bardziej realistycznych - wyszła gorzej. Jeżeli miałbym na konwencie zagrać szybkostrzał, nastawiony na mechanikę, raczej akcyjny - SW jest dobre, bo od razu właściwie można grać (zrobienie postaci to kilka minut). Dla konkretnych innych settingów - wolę ich własne mechaniki, gdyż często mają bardzo konkretne elementy tak mechanicznie ujęte, że konwersja jest po prostu trudna, tak by zachować klimat. A zmieniając zbyt mocno same SW pod dany setting, czy to jest dalej SW? ![]() Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:19. Powód: moja własna literówka | ||||
![]() | ![]() |
![]() | #3 | |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Co do tych odniesień do Zewu, to akurat nie chodziło mi o to, że moje przykłady takie jak Rippersi pokazują, że SW i Zew świetnie współgrają. Zapewne źle to ująłem ale to miało być traktowane jako oddzielne stwierdzenia. Myślę, że dobrą sesję grozy ala Zew da się rozegrać na każdej mechanice, więc i na SW, bo takowa zazwyczaj nie będzie skupiać się na masie rzutów, tak jak w tej przykładowej przygodzie. Jeśli zaś chodzi o Rippersów to miał to być tylko przykład iż Savag też ma swoje mroczniejsze klimaty. Poza tym np. inny setting SW o nazwie: Weird Wars II również nie razi jakąś epickością i pojedynek z podstawowym, paranormalnym wrogiem zwykle źle się kończy dla gracza. Gdyby być skrupulatnym to jest naprawdę sporo settingów Savage Worlds wspierających brutalne realia danego świata nie zaś heroizm i brawurę postaci. Jeśli zaś chodzi o całą resztę to świetnie to wszystko podsumowałeś..aż nie wiem czy ktoś poda tu jeszcze lepszy argument: Cytat:
![]() ![]() Jeszcze słowem co do zasad z konkretnych systemów które wspierają klimat całego świata. Nie mogę się z tym nie zgodzić. Dla przykładu w konwersji Warhammera na Savage Worlds jest rozpisana bardzo fajnie zasada rozstrzygania paprania się ran, zakażeń i chorób które potrafią nie raz doprowadzić do śmierci, jak na porządnego i klimatycznego Warhammera przystało. Pokazuje mi to osobiście, że pewnie lepiej czy gorzej dało by się każdą taką klimatyczną zasadę przenieść do Savega, pozostaje jednak wtedy pytanie, czy jest jakikolwiek sens pisać od nowa cały setting, co zajmie kawał czasu, kiedy już istnieje gotowy produkt tylko z inną mechaniką? Raczej nie bardzo. Jednak zauważyłem już grając z wyżej wymienioną konwersją, że takowe konwersje mają jeden spory plus, że jeśli dłużej gra się na SW to nie trzeba sobie od nowa odświeżać zasad z innych systemów by móc znów zagrać w jakimś bardzo lubianym świecie i pomimo iż taka konwersja na pewno nie będzie posiadać wszystkich smaczków oryginału, to jednak przy dobrej fabule zbytnio się tego nie odczuwa ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:51. | |
![]() | ![]() |
![]() | #4 | |
Banned ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Myślę, że sam odpowiedziałeś na swoje pytanie, a właściwie problem Savage'a: Tak naprawdę to każdy system można modyfikować tak, aby otrzymać taki, a nie inny efekt. Savage nie jest tu ani lepszy, ani gorszy od innych systemów. Stawianie w ten sposób problemu jest z góry skazane na dyskusje o niczym - można modyfikować wszystko i na wiele sposobów. Porównywanie modyfikowanego systemu z niemodyfikowanym jest jak porównywanie seryjnego samochodu z tuningowanycm... ![]() Wiec albo porównujemy bazowe systemy, gdzie jak sam piszesz: Cytat:
Albo porównujemy "modyfikacje i konotacje"... i tu każdy może udowodnić wszystko, bo każda konwencja zmieści się w każdy system... choć może nie być grywalna. Jak napisał Indoctrine: mechanika to co innego niż rzucanie kością. Mechanika Savage'a wspiera taki, a nie inny schemat tworzenia postaci i tego się nie przeskoczy niezależnie co się zmodyfikuje i w jaką konwencję się wciśnie postacie. Niezależnie w jakich dekoracjach później te postacie wystąpią - są zawsze takie same... Trzymając się porównań filmowych - Savage przypominają mi filmy z Seagalem - tysiąc filmów, jedna twarz, jeden sposób gry... | |
![]() | ![]() |
![]() | #5 | ||
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
![]() ![]() Tak czy siak doszliśmy do pewnego jasnego wniosku, z którym każdy się zgadza. Wszystko da się przerobić na wszystko i teoretycznie na każdej mechanice na upartego da się rozegrać każdą grę. Zgadzam się z tym, jednak ma to w sobie jedno ale... Cytat:
![]() ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 10:46. | ||
![]() | ![]() |
![]() | #6 | ||||
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
Zew Cthulhu da się rozegrać MIMO tej mechanice a nie DZIĘKI NIEJ. To jest wartościowanie negatywne ![]() Cytat:
Tutaj dochodzimy do kolejnego ważnego elementu: SW, jak każde settingi i mechaniki akcji, filmowe - stawia oprawę ponad realizm. To chodzi głównie o to jak ludzie to postrzegają i używają, oraz jakie rzeczy wygodniej na danej mechanice zrobić. Jak coś jest cool to się tego używa, nawet gdy pasuje na logikę średnio. Dlaczego? Bo jest fun. Cytat:
![]() Cytat:
Mechanika SW na inne rzeczy kładzie nacisk. Nawet tworzenie postaci polega na kilku atrybutach, paru umiejkach i wadach/zaletach. To ostatnie zresztą jest dość silnie akcentowane mechanicznie. To tworzy często unikalność różnych postaci niezależnych czy też jednostek. Ot, na przykład żołnierze są tacy sami, ale ten ma taką cechę, inny inną. Takie charakterystyczne podejście ma swoje plusy, ale zmienia nacisk rozkładany przy tworzeniu postaci. Przytoczyłeś Warhammera - przyznam że nie wiem, czy o tę wersję Ci chodzi: http://savagepedia.wikispaces.com/fi...+warhammer.pdf Jak tak, to niestety, ale bardzo dużo znikło. Na przykład co ze smaczkiem różnych profesji? Albo ponad setki umiejętności? | ||||
![]() | ![]() |
![]() | #7 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Akurat chodziło mi o polską konwersję: https://docs.google.com/file/d/0B3g3...ZzQ/edit?pli=1 Tam również jednak nie kładzie się nacisku na setkę skilli. Myślę, że mogę tutaj podać pewien aspekt Savega który ma zachęcać konkretnych graczy. Osoby które nie lubią długich list umiejek, stosu zaklęć, x tabelek itp itd. W owej konwersji załatwiono to moim zdaniem bardzo przyjemnie. Skoro miałeś jakiś fach to znaczy, że nauczyłeś się lepiej niektórych skilli z nim związanych. Można więc takowe skille rozwinąć na starcie na k8 a inne można mieć max na k6 (przeciętna wartość skillu dla człowieka). Wydaje mi się to bardzo przyjemnym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę fakt iż w Warhamerze wiele umiejętności przydawała się raz na święto. Na przykład postać włada 4 językami, umie gotować, zna się na astronomii, brzuchomóswstwie i wioślarstwie. W przygodzie zaś wszyscy gadają wspólnym i mają zapolować na karawanę ![]() ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" |
![]() | ![]() |
![]() | #8 | |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Negując 130 skilli z młotka, wraz z mechaniką z nimi związaną (a nie jest wcale taka prosta - to nie zawsze +10 do testu!) oraz rozwój profesji, tracisz tak z 40% klimatu systemu. Nie wyobrażam sobie by profesje były tylko na kartce - to element jak najbardziej fabularny, do tego nieźle poruszający akcję do przodu. Chcesz zatem być sierżantem najemników? Świetnie, a jak się za to zabierasz? Hmm, kupiec powiadasz? No dobrze, ale wypadałoby mieć czym i gdzie handlować, co nie? Prowadzę i gram w młotka od prawie 20 lat - przyznam, że nie wszystkie skille się przydają na równi, ale są przydatne! Taka astronomia na przykład to bardzo ważny skill dla uczonych, a brzuchomówsto ileż ciekawych opcji społecznych daje ![]() Powiem tak - młotek to nie heroic, gdzie wystarczy dobrze machać mieczem i rzucać mocne czary. Taka drużyna może nie zejdzie zbyt szybko, ale wielkiego nic nie osiągnie. Cytat:
![]() To co wymieniasz tutaj jako zaletę - dla mnie nią nie jest. Zawsze łatwiej coś obciąć niż dodać. Uproszczenie ma swoje zalety, jak już parę razy tutaj napisaliśmy, ale nie jest receptą na wszystkie problemy. | |
![]() | ![]() |
![]() | #9 | |||
Banned ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
Cytat:
Ja cie proszę. Jak cytujesz to rób to poprawnie. ![]() Cytat:
| |||
![]() | ![]() |
![]() | #10 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Wybacz Aschaar błąd w cytacie ![]() ![]() PS. Co prawda widziałem takowe opinie w jakiejś recenzji bodajże z Poltera i niestety nie potrafię ich teraz namierzyć, jednak po krótkim poszukiwaniu udało mi się znaleźć inne źródło komentarzy ![]() ![]() Sklep z grami REBEL.pl :: Realms of Cthulhu - gry rpg, gry planszowe, gry karciane i inne Muszę jednak przyznać, że wiele osób piszę iż sądziło tak samo jak wy iż SW i ZC to dwie zupełnie inne i nie pasujące do siebie rzeczy. Żeby nie trzeba było czytać wszystkiego, fragmenty komentów: "Świetne wydanie. O ile SW nie wydaje się dobrą mechaniką dla "gwiezdnego horroru" w wydaniu lovecraftowskim, RoC pozwala złamać ten stereotyp. Solidny setting, klimatyczny i robiący wrażenie dopracowaniem." "Wprowadza ono bowiem działającą podobnie do Ran mechanikę zdrowia psychicznego i sugeruje, by dla zwiększenia śmiertelności rozliczać albo Rany, albo obłęd (albo nawet i to, i to) na zasadzie Paskudnych Obrażeń. Na tej mechanice pójdzie więc i "Indiana Jones i Świątynia Macek", i mroczne, pchające w paszczę szaleństwa śledztwo rodem z De profundis." "Świetne przeniesienie Mitów Cthulhu na Savage Worlds ![]() "Bardzo dobry podręcznik. Przystosowanie zasad SW do realiów Cthulhu zostało zrobione perfekcyjnie. Świetny pomysł na reguły dotyczące obłędu, zgodny z duchem SW. Podręcznik umożliwia grę zarówno w stylu "ortodoksyjnym" jak i "pulpowym", za co należą się wielkie brawa." "Zabawna sprawa, bo kupiłem go z sentymentu do ZC oraz ze względu na fajną okładkę. Niespecjalnie wierzyłem, że na filmowym Savage Worlds da sie poprowadzić Zew Cthulhu. Da się. Wymaga to naprawdę drobnych zmian reguł." Wszystkie oceny 5 na 5 ![]()
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 00:15. |
![]() | ![]() |