Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Savage Hydepark
Zarejestruj się Użytkownicy

Savage Hydepark Pisz tutaj jeśli nie wiesz, w jakim dziale umieścić swoją wypowiedź.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-07-2013, 11:19   #1
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Czy Savage Worlds nadaje się do...?

Tworzę ten temat ponieważ bardzo ciekawi mnie pewien aspekt zależności mechaniki od klimatu gry. Savage Worlds jest głównie postrzegany jako uniwersalna mechanika, nadająca się przede wszystkim do odgrywania filmów akcji w różnej konwencji. Osobiście uważam, że mechanika to tylko pomysł na rozwiązywanie problemów rzutami kością i ma naprawdę niewielki wpływ na sam klimat gry. Oczywiście Savage Worlds posiada pewne wsparcie dla grania herosami radzącymi sobie z większością wyzwań, tak naprawdę jednak bez problemu można go tak modyfikować by gracze naprawdę czuli jak bardzo są bezradni czy śmiertelni

W całym temacie chodzi o dyskusję na temat tego do czego waszym zdaniem Savage Worlds się nie nadaje lub nadaje i dlaczego. Czy nadaje się konwertowania innych systemów czy też nie. Czy da się w nim uzyskać dowolny klimat, jeśli nie to dlaczego itd. itd. Zapraszam do dyskusji, by bez obrażania innych Każdy ma prawo do swojego zdania.

Ja od siebie chciałbym podać trzy przykłady które moim zdaniem pokazują iż Savage Worlds dobrze nadaje się do sesji w klimacie horroru, na podobnym poziomie jak World of Darknes, czy Zew Cthulhu.

Po pierwsze Savage Worlds posiada bardzo wygodny i dobrze sprawdzający się system strachu, który pozwala wywołać u postaci gracza tak wymioty, jak i atak serca kończący się zgonem. Do tego ilość potworów czy sytuacji które mogą wywoływać takowe testy może szybko zakończyć rozgrywkę co słabszych psychicznie postaci.

Po drugie istnieją settingi które dobrze wspierają klimat horroru w Savage Worlds. Moim ulubieńcem jest setting Rippers opowiadający o łowcach należących do grupy Van Helsinga, polujący na potwory różnorakiej maści. Oczywiście można rozgrywać w ten sposób iście filmowe sesje, jednak opisywane w nim elementy aż proszą się o prawdziwie mroczną i brutalną rozgrywkę. Już fakt iż sama nazwa settingu pochodzi od "Wydzierania" fragmentów ciała z potworów, by później wszczepić je we własne ciało, nie przywodzi na pewno na myśl sesji dla młodszych odbiorców

Po trzecie chciałem pokazać przykład krótkiej przygody do Savage Worlds którą osobiście uważam, że bez problemu można by równie dobrze rozegrać w świecie Zewu Cthulhu czy World of Darknes Skoro są więc takowe przygody to nie sądzę iż fakt, że rzucę w nich parę razy kostką k4 czy k6 zamiast k10 aż tak wiele zmieni

http://wydawnictwogramel.pl/download/ferie_zimowe.pdf

Wydaje mi się, że dużym problemem dla wielu osób jeśli chodzi o Savege jest teoretycznie mała śmiertelność, która automatycznie podsuwa na myśl świat herosów którym głównym przeznaczeniem jest pokonać zło na świecie, nie zaś męczyć się z byle stworem. Savage posiada jednak zasady które naprawdę bardzo skutecznie obdzierają sesję z heroizmu graczy. Zasada paskudnych obrażeń bardzo często sprawia, że dowolna cięższa rana spowoduje zgon, fuksy zaś które niby są tym elementem heroicznym, bardzo często potrafią skończyć się już w pierwszym pojedynku, kiedy do końca sesji jeszcze daaaleko.

Chętnie podam więcej przykładów, jednak najpierw chciałbym przeczytać wasze opinie. Oczywiście dyskusja nie musi dotyczyć strikte horroru. Można podyskutować o realistyczności mechaniki, brakach elementów zasad które wzbogacają inne systemy, czy chociażby o dowolnych innych problemach związanych z konwertowaniem czegokolwiek na Savege czy robieniem nowego settingu z użyciem tej mechaniki.

Zapraszam do dyskusji
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:19.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-07-2013, 13:53   #2
 
Indoctrine's Avatar
 
Reputacja: 1 Indoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znany
Cytat:
Osobiście uważam, że mechanika to tylko pomysł na rozwiązywanie problemów rzutami kością i ma naprawdę niewielki wpływ na sam klimat gry
Trzeba rozróżnić dwie rzeczy: mechanikę od rzucania kością. To wcale nie są jednoznaczne zagadnienia.
Mechanika to także tworzenie postaci, skupienie się na konkretnych elementach itp.

Cytat:
Savage Worlds dobrze nadaje się do sesji w klimacie horroru, na podobnym poziomie jak World of Darknes, czy Zew Cthulhu.
Do dobrej przygody Zew Cthulhu wystarczy karta postaci z 2-3 parametrami, dobry Strażnik Tajemnic i świetni gracze. Moje najlepsze sesje nie miały rzutów poza finalnym na poczytalność (a i tak rozpatrywał on czy szaleństwo będzie wielkie czy tylko częściowe)

Cytat:
Do tego ilość potworów czy sytuacji które mogą wywoływać takowe testy może szybko zakończyć rozgrywkę co słabszych psychicznie postaci.
Sęk w tym, że wcale nie o to chodzi w Zewie. Utrata poczytalności jest pewnym staczaniem się, pogrążaniem w szaleństwo, ale koniec rozgrywki to niejako ostateczność. Przygody Zewu powinny trochę bardziej bazować na książkach HPL a nie tanich horrorach klasy C

Cytat:
Moim ulubieńcem jest setting Rippers opowiadający o łowcach należących do grupy Van Helsinga, polujący na potwory różnorakiej maści.
Od klimatu ZC jest to dalekie jak stąd do Australii Badacze z założenia nie są łowcami potworów.

Wyrywanie kawałków ciał, krew, flaki - to domena zupełnie innych klimatów niż groza. Temu bliżej do gore i splatterpunka... Nie twierdzę, że to złe! Tylko inne.

Przygoda jaką przytaczasz to bardzo krótki kawałek. Czy da się go poprowadzić w stylu ZC? Tak. Praktycznie jest pozbawiony mechaniki, może poza końcową walką i paroma rzutami. W takim ujęciu właściwie na każdej mechanice przygoda ta będzie podobna.

Śmiertelność i jej brak w SW to rzecz drugorzędna. Tak naprawdę większym problemem jest nie tyle sama mechanika, co kreowanie pewnego stylu gry i faworyzowanie konkretnych settingów. W końcu w D&D można zagrać psychodramę i horror i heroic

To czego mnie brakuje - mniejsza koncentracja na skillach - postać ma ich z reguły mniej niż preferuję w swoich grach. Nawet jak lista jest ok, to tak naprawdę dużo na początek nie wybierzesz, a jeszcze aby były zaawansowane... Wiem, że można to zmienić, ale wszystko zawsze można wszędzie zmienić. Chodzi o to co jest od razu.
Dalej, jednotorowość - trudno jest mieć postać dobrą w kilku mocno rozstrzelonych rzeczach. Najzwyczajniej w świecie - nie opłaca się.
No i ostatnie - brak większego skupienia się na psychologii postaci. Teoretycznie jest to aspekt do pominięcia.

Tym niemniej - cenię sobie w SW prostotę i wygodę dla rzeczy kleconych niemal na bieżąco. Tutaj mechanika ma swoje zalety, szczególnie jak jest znana wszystkim graczom.

Aha, co do konwersji - właściwie to przekonwertować wszystko na upartego się da. Kwestia proporcji.
Na przykład jak miałbym konwertować swoją Głębię Przestrzeni, po prostu zmieniłbym kilka zasad. Ponieważ GP jest bardziej skill based niż attribute based, po prostu gracze mieliby dużo więcej punktów na umiejki (nie ograniczone atrybutem). Broń nie miałaby rozrzutu typowego dla SW (nie 2k10 ale 12+k4 na przykład), brak Fuksa, paskudne rany itp. Wady i zalety dałoby się przeportować.
Tylko wtedy z głównych atutów SW - filmowości, brawury, zostanie bardziej symulacjonizm. A propos tego ostatniego - walk kosmicznych nie umiałbym przenieść, są trochę zbyt skomplikowane

Aha, moje doświadczenie z SW to kilka sesji jednostrzałowych (w tym dwie planowane na krótkie kampanie, ale nie wyszło). Sprawdza się w przewidzianej konwencji świetnie (może nie jest tylko tak szybko, walka potrafi trwać czasem długo, szczególnie jak postacie są bardziej nastawione na obronę). Jedna próba na zmienionych zasadach - bardziej realistycznych - wyszła gorzej.

Jeżeli miałbym na konwencie zagrać szybkostrzał, nastawiony na mechanikę, raczej akcyjny - SW jest dobre, bo od razu właściwie można grać (zrobienie postaci to kilka minut).
Dla konkretnych innych settingów - wolę ich własne mechaniki, gdyż często mają bardzo konkretne elementy tak mechanicznie ujęte, że konwersja jest po prostu trudna, tak by zachować klimat. A zmieniając zbyt mocno same SW pod dany setting, czy to jest dalej SW?
 

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:19. Powód: moja własna literówka
Indoctrine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 00:44   #3
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Co do tych odniesień do Zewu, to akurat nie chodziło mi o to, że moje przykłady takie jak Rippersi pokazują, że SW i Zew świetnie współgrają. Zapewne źle to ująłem ale to miało być traktowane jako oddzielne stwierdzenia. Myślę, że dobrą sesję grozy ala Zew da się rozegrać na każdej mechanice, więc i na SW, bo takowa zazwyczaj nie będzie skupiać się na masie rzutów, tak jak w tej przykładowej przygodzie. Jeśli zaś chodzi o Rippersów to miał to być tylko przykład iż Savag też ma swoje mroczniejsze klimaty. Poza tym np. inny setting SW o nazwie: Weird Wars II również nie razi jakąś epickością i pojedynek z podstawowym, paranormalnym wrogiem zwykle źle się kończy dla gracza. Gdyby być skrupulatnym to jest naprawdę sporo settingów Savage Worlds wspierających brutalne realia danego świata nie zaś heroizm i brawurę postaci.

Jeśli zaś chodzi o całą resztę to świetnie to wszystko podsumowałeś..aż nie wiem czy ktoś poda tu jeszcze lepszy argument:

Cytat:
Wiem, że można to zmienić, ale wszystko zawsze można wszędzie zmienić. Chodzi o to co jest od razu.
Patrząc np. na samą podstawkę nie da się ukryć, Savege mają być lekkie, proste i nastawione na akcję. Zgadzam się, że aby móc widzieć sens tej mechaniki dla innych realiów niż przeprawa przez junglę w ekipie Indiany Johnsa, trzeba ją polubić i troszkę pogrzebać po settingach i poszukać tego ideału dla siebie Jedyny argument jaki mogę podać, a właściwie podałem wcześniej w odniesieniu do tego cytatu, to to iż po prostu Savage Worlds ma tą jedną przewagę w tej kwestii, że bardzo mocno wspiera edytowanie swojej własnej podstawy. Wiele razy twórcy zaznaczają, że można swobodnie zmieniać wiele zasad, dodawać i zmieniać skille, przewagi, zaklęcia itp. itd. Dodając do tego fakt jak dużo istnieje uniwersalnych podręczników do SW które służą do tworzenia własnych settingów w dowolnych realiach, jeszcze bardziej zachęca do takowych edycji. Właściwie to można nawet patrzeć na Savege tak...masz jakiś ulubiony film, grę, książkę? Chciałbyś zagrać sesję w takim świecie? Na Savegach możesz. Dla jednych ta ogólna elastyczność jest fajna, bo można zrobić co Ci się żywnie podoba i będzie to zazwyczaj dobrze działać, z drugiej jednak daje poczucie kupy klocków a nie gotowego produktu. Na szczęście istnieje wiele naprawdę dobrych settingów które właśnie tymi gotowymi produktami są, pozwalając grać w praktycznie dowolnym świecie i klimacie

Jeszcze słowem co do zasad z konkretnych systemów które wspierają klimat całego świata. Nie mogę się z tym nie zgodzić. Dla przykładu w konwersji Warhammera na Savage Worlds jest rozpisana bardzo fajnie zasada rozstrzygania paprania się ran, zakażeń i chorób które potrafią nie raz doprowadzić do śmierci, jak na porządnego i klimatycznego Warhammera przystało. Pokazuje mi to osobiście, że pewnie lepiej czy gorzej dało by się każdą taką klimatyczną zasadę przenieść do Savega, pozostaje jednak wtedy pytanie, czy jest jakikolwiek sens pisać od nowa cały setting, co zajmie kawał czasu, kiedy już istnieje gotowy produkt tylko z inną mechaniką? Raczej nie bardzo. Jednak zauważyłem już grając z wyżej wymienioną konwersją, że takowe konwersje mają jeden spory plus, że jeśli dłużej gra się na SW to nie trzeba sobie od nowa odświeżać zasad z innych systemów by móc znów zagrać w jakimś bardzo lubianym świecie i pomimo iż taka konwersja na pewno nie będzie posiadać wszystkich smaczków oryginału, to jednak przy dobrej fabule zbytnio się tego nie odczuwa
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 00:51.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 09:34   #4
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Myślę, że sam odpowiedziałeś na swoje pytanie, a właściwie problem Savage'a:

Cytat:
Napisał JPCannon Zobacz post
tak naprawdę jednak bez problemu można go tak modyfikować by gracze
Tak naprawdę to każdy system można modyfikować tak, aby otrzymać taki, a nie inny efekt. Savage nie jest tu ani lepszy, ani gorszy od innych systemów.

Stawianie w ten sposób problemu jest z góry skazane na dyskusje o niczym - można modyfikować wszystko i na wiele sposobów. Porównywanie modyfikowanego systemu z niemodyfikowanym jest jak porównywanie seryjnego samochodu z tuningowanycm...

Wiec albo porównujemy bazowe systemy, gdzie jak sam piszesz:
Cytat:
Patrząc np. na samą podstawkę nie da się ukryć, Savege mają być lekkie, proste i nastawione na akcję.
i tu konwencja horroru się zupełnie nie sprawdzi, a sam system wypada zdecydowanie gorzej niż np. DDkowy Ravenloft, korzystający z bazowej mechaniki, na której zbudowano całkiem dobrą grozę. Bez modyfikowania systemu czy mechaniki (!)

Albo porównujemy "modyfikacje i konotacje"... i tu każdy może udowodnić wszystko, bo każda konwencja zmieści się w każdy system... choć może nie być grywalna.

Jak napisał Indoctrine: mechanika to co innego niż rzucanie kością.
Mechanika Savage'a wspiera taki, a nie inny schemat tworzenia postaci i tego się nie przeskoczy niezależnie co się zmodyfikuje i w jaką konwencję się wciśnie postacie. Niezależnie w jakich dekoracjach później te postacie wystąpią - są zawsze takie same... Trzymając się porównań filmowych - Savage przypominają mi filmy z Seagalem - tysiąc filmów, jedna twarz, jeden sposób gry...
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 10:44   #5
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Cytat:
Savage przypominają mi filmy z Seagalem - tysiąc filmów, jedna twarz, jeden sposób gry...
To akurat wydaje mi się niezbyt trafione, bo teoretycznie równie dobrze każdy film akcji można traktować jako "idą, strzelają, biją się, koniec filmu z wielkim wybuchem w tle.." a jednak ogląda się kolejne No chyba, że to tylko kwestia chęci zakosztowania odmóżdżającej rozrywki Jest to jednak ocena własna i oczywiście każdy może widzieć to na swój sposób.

Tak czy siak doszliśmy do pewnego jasnego wniosku, z którym każdy się zgadza. Wszystko da się przerobić na wszystko i teoretycznie na każdej mechanice na upartego da się rozegrać każdą grę. Zgadzam się z tym, jednak ma to w sobie jedno ale...

Cytat:
Tak naprawdę to każdy system można modyfikować tak, aby otrzymać taki, a nie inny efekt. Savage nie jest tu ani lepszy, ani gorszy od innych systemów.
Z tym nie mogę się do końca zgodzić. Sam podawałeś jako przykład dobrego przerabiania mechaniki DDkowy Ravenloft więc mówimy o mechanice d20, która z założenia jest właśnie mechaniką uniwersalną tak jak Sevege. Osobiście uważam, że mechaniki uniwersalne mają tą przewagę w modyfikacji od normalnych systemów, że wprowadzanie w nich własnych zasad i zmian, nie niszczy tak bardzo funkcjonowania całej mechaniki, jak np przy próbie zrobienia z czystego Warhammera świata Science Fiction Można więc bardziej przenieść rozmowę na to, jak Savege wypadają na tle innych uniwersalnych mechanik. Czy Savage Worlds nadają się bardziej do konkretnego klimatu niż D20, GURPS lub inna uniwersalna mechanika? Czy może ogólnie każdy z wymienionych systemów nadaje się do zrobienia każdego settingu? Osobiście GURPSa nie próbowałem, więc jedyne co mogę porównać to D20 i Savege. Dedeki w swoich tworach będą miały przewagę sporego rozbudowaniu, dużej ilości skilli, atutów itp. Wydaje mi się, że daje to pewne większe poczucie możliwości rozwoju postaci. Z drugiej strony Savege będą miały prostszą, szybszą i lżejszą rozgrywkę, bez zbędnych szczegółów. Bardzo jestem ciekaw co o tym myślicie. Która uniwersalna mechanika nadaje się najlepiej do czego?
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 18-07-2013 o 10:46.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 11:53   #6
 
Indoctrine's Avatar
 
Reputacja: 1 Indoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znany
Cytat:
Myślę, że dobrą sesję grozy ala Zew da się rozegrać na każdej mechanice, więc i na SW,
To nie jest dobry dla Ciebie przykład. Dlaczego? Bo sprowadza się do stwierdzenia, że:

Zew Cthulhu da się rozegrać MIMO tej mechanice a nie DZIĘKI NIEJ. To jest wartościowanie negatywne "Został dobrym człowiekiem, mimo że wychował się wśród złych ludzi".

Cytat:
Jeśli zaś chodzi o Rippersów to miał to być tylko przykład iż Savag też ma swoje mroczniejsze klimaty.
Ale to nie jest mroczny klimat. Krwawy, brutalny - owszem, ale nie mroczny.

Tutaj dochodzimy do kolejnego ważnego elementu: SW, jak każde settingi i mechaniki akcji, filmowe - stawia oprawę ponad realizm. To chodzi głównie o to jak ludzie to postrzegają i używają, oraz jakie rzeczy wygodniej na danej mechanice zrobić. Jak coś jest cool to się tego używa, nawet gdy pasuje na logikę średnio. Dlaczego? Bo jest fun.

Cytat:
Właściwie to można nawet patrzeć na Savege tak...masz jakiś ulubiony film, grę, książkę? Chciałbyś zagrać sesję w takim świecie? Na Savegach możesz.
Dodałbym - pod warunkiem że twoja ulubiona książka obfituje w niesamowite działania głównych bohaterów przez duże B W innym wypadku nie będzie to już takie hop-siup.

Cytat:
iż taka konwersja na pewno nie będzie posiadać wszystkich smaczków oryginału
I to jest właśnie ten bardzo poważny minus.

Mechanika SW na inne rzeczy kładzie nacisk. Nawet tworzenie postaci polega na kilku atrybutach, paru umiejkach i wadach/zaletach. To ostatnie zresztą jest dość silnie akcentowane mechanicznie. To tworzy często unikalność różnych postaci niezależnych czy też jednostek. Ot, na przykład żołnierze są tacy sami, ale ten ma taką cechę, inny inną. Takie charakterystyczne podejście ma swoje plusy, ale zmienia nacisk rozkładany przy tworzeniu postaci.

Przytoczyłeś Warhammera - przyznam że nie wiem, czy o tę wersję Ci chodzi:
http://savagepedia.wikispaces.com/fi...+warhammer.pdf

Jak tak, to niestety, ale bardzo dużo znikło. Na przykład co ze smaczkiem różnych profesji? Albo ponad setki umiejętności?
 
Indoctrine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 13:06   #7
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Akurat chodziło mi o polską konwersję:
https://docs.google.com/file/d/0B3g3...ZzQ/edit?pli=1

Tam również jednak nie kładzie się nacisku na setkę skilli. Myślę, że mogę tutaj podać pewien aspekt Savega który ma zachęcać konkretnych graczy. Osoby które nie lubią długich list umiejek, stosu zaklęć, x tabelek itp itd. W owej konwersji załatwiono to moim zdaniem bardzo przyjemnie. Skoro miałeś jakiś fach to znaczy, że nauczyłeś się lepiej niektórych skilli z nim związanych. Można więc takowe skille rozwinąć na starcie na k8 a inne można mieć max na k6 (przeciętna wartość skillu dla człowieka). Wydaje mi się to bardzo przyjemnym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę fakt iż w Warhamerze wiele umiejętności przydawała się raz na święto. Na przykład postać włada 4 językami, umie gotować, zna się na astronomii, brzuchomóswstwie i wioślarstwie. W przygodzie zaś wszyscy gadają wspólnym i mają zapolować na karawanę W dowolnym systemie może być ponad 100 skilli, pytanie ile z nich ma naprawdę sens bycia realną umiejętnością. Poza tym w Warhammerze skille to tak naprawdę mini atuty dające premię do rzutu, nie zaś typowe skille które można rozwijać. Poza tym tak jeszcze odnosząc się do profesji, to zawsze mnie to troszkę bawiło w Warhu. Można być np katem, żeglarzem i np hieną cmentarną w jednym, a tak naprawdę w sesji nigdy nie mieć nawiązania do swojego zawodu. Warh mimo iż jest bardzo klimatyczny też potrafi mieć swój element typu "wykupujesz, ale to tylko napis na kartce dający bonusy, nie zaś element strikte fabularny". Na szczęście są MG którzy wymagają odegrania w sesji tego jak gracz uczył się nowego fachu.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 13:19   #8
 
Indoctrine's Avatar
 
Reputacja: 1 Indoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znany
Negując 130 skilli z młotka, wraz z mechaniką z nimi związaną (a nie jest wcale taka prosta - to nie zawsze +10 do testu!) oraz rozwój profesji, tracisz tak z 40% klimatu systemu.

Nie wyobrażam sobie by profesje były tylko na kartce - to element jak najbardziej fabularny, do tego nieźle poruszający akcję do przodu.
Chcesz zatem być sierżantem najemników? Świetnie, a jak się za to zabierasz?
Hmm, kupiec powiadasz? No dobrze, ale wypadałoby mieć czym i gdzie handlować, co nie?

Prowadzę i gram w młotka od prawie 20 lat - przyznam, że nie wszystkie skille się przydają na równi, ale są przydatne! Taka astronomia na przykład to bardzo ważny skill dla uczonych, a brzuchomówsto ileż ciekawych opcji społecznych daje

Powiem tak - młotek to nie heroic, gdzie wystarczy dobrze machać mieczem i rzucać mocne czary. Taka drużyna może nie zejdzie zbyt szybko, ale wielkiego nic nie osiągnie.

Cytat:
Myślę, że mogę tutaj podać pewien aspekt Savega który ma zachęcać konkretnych graczy. Osoby które nie lubią długich list umiejek, stosu zaklęć, x tabelek itp itd.
Akurat zaklęć to liczba jest podobna

To co wymieniasz tutaj jako zaletę - dla mnie nią nie jest. Zawsze łatwiej coś obciąć niż dodać. Uproszczenie ma swoje zalety, jak już parę razy tutaj napisaliśmy, ale nie jest receptą na wszystkie problemy.
 
Indoctrine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 13:30   #9
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Cytat:
Napisał JPCannon Zobacz post

Sam podawałeś jako przykład dobrego przerabiania mechaniki DDkowy Ravenloft więc mówimy o mechanice d20, która z założenia jest właśnie mechaniką uniwersalną tak jak Sevege.
E?

Cytat:
Napisał Aschaar
DDkowy Ravenloft, korzystający z bazowej mechaniki, na której zbudowano całkiem dobrą grozę. Bez modyfikowania systemu czy mechaniki (!)

Ja cie proszę. Jak cytujesz to rób to poprawnie.


Cytat:
Napisał JPCannon
Osobiście uważam, że mechaniki uniwersalne mają tą przewagę w modyfikacji od normalnych systemów, że wprowadzanie w nich własnych zasad i zmian, nie niszczy tak bardzo funkcjonowania całej mechaniki,
Uważam wręcz przeciwnie. Nie ma czegoś takiego jak mechanika uniwersalna. Taka "mechanika" zawsze coś upraszcza i - jak wykazał Indoctrine - na tym się tylko traci. Naprawdę szkoda mi klawiatury na powtarzanie ciągle tych samych argumentów...
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-07-2013, 23:59   #10
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Wybacz Aschaar błąd w cytacie nie zrozumiałem widać dokładnie wypowiedzi. Może żeby już się nie powtarzać, to chciałbym jeszcze poruszyć jeden aspekt. Poruszaliśmy tu wiele razy kwestię prowadzenia sesji ala Zew Cthulhu, za pomocą mechaniki Savage Worlds. Podobno średnio się ona do tego nadaje. Osobiście nie znam Zewu na tyle dobrze, by móc w stu procentach powiedzieć jak Saveg sprawdza się w formie konwersji ZC jednak swojego czasu widziałem w sieci sporo opinii które mówiły iż konwersja oficjalna sprawdza się nawet lepiej niż oryginał. Nie grałem jeszcze z jej użyciem, więc sam się nie bardzo mam jak się wypowiedzieć, jednak dziwi mnie, że tak wielu graczy twierdzi iż ta konwersja świetnie się sprawdza, kiedy tutaj czytam, że teoretycznie nie powinno być to praktycznie możliwe Prosił bym o wypowiedź w tej sprawie.

PS. Co prawda widziałem takowe opinie w jakiejś recenzji bodajże z Poltera i niestety nie potrafię ich teraz namierzyć, jednak po krótkim poszukiwaniu udało mi się znaleźć inne źródło komentarzy Szkoda, że osoby je piszące nie mogą się tu wypowiedzieć, bo wtedy zapewne dało by się znaleźć więcej zalet Savega do konwertowania i używania do sesji w klimacie horroru. Warto zauważyć iż osoby które pisały te opinie zaznaczają w różny sposób, że nie jedno im w SW przeszkadza, nie są więc jakimiś zajadłymi fanami

Sklep z grami REBEL.pl :: Realms of Cthulhu - gry rpg, gry planszowe, gry karciane i inne

Muszę jednak przyznać, że wiele osób piszę iż sądziło tak samo jak wy iż SW i ZC to dwie zupełnie inne i nie pasujące do siebie rzeczy. Żeby nie trzeba było czytać wszystkiego, fragmenty komentów:

"Świetne wydanie. O ile SW nie wydaje się dobrą mechaniką dla "gwiezdnego horroru" w wydaniu lovecraftowskim, RoC pozwala złamać ten stereotyp. Solidny setting, klimatyczny i robiący wrażenie dopracowaniem."

"Wprowadza ono bowiem działającą podobnie do Ran mechanikę zdrowia psychicznego i sugeruje, by dla zwiększenia śmiertelności rozliczać albo Rany, albo obłęd (albo nawet i to, i to) na zasadzie Paskudnych Obrażeń. Na tej mechanice pójdzie więc i "Indiana Jones i Świątynia Macek", i mroczne, pchające w paszczę szaleństwa śledztwo rodem z De profundis."

"Świetne przeniesienie Mitów Cthulhu na Savage Worlds Wbrew pozorom, konwersja mechaniki naprawdę się udała. Przy pomocy niewielkich, bardzo eleganckich modyfikacji, dostosowuje SW do gry w konwencji horroru - i to w trzech różnych stylach!"

"Bardzo dobry podręcznik. Przystosowanie zasad SW do realiów Cthulhu zostało zrobione perfekcyjnie. Świetny pomysł na reguły dotyczące obłędu, zgodny z duchem SW. Podręcznik umożliwia grę zarówno w stylu "ortodoksyjnym" jak i "pulpowym", za co należą się wielkie brawa."

"Zabawna sprawa, bo kupiłem go z sentymentu do ZC oraz ze względu na fajną okładkę. Niespecjalnie wierzyłem, że na filmowym Savage Worlds da sie poprowadzić Zew Cthulhu.
Da się. Wymaga to naprawdę drobnych zmian reguł."


Wszystkie oceny 5 na 5
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 00:15.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:58.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172