Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy

Science-Fiction Science-Fiction


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 21-04-2009, 16:55   #1
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Lightbulb [Promocja systemu] Gasnące Słońca

Część pierwsza

Gasnące Słońca stworzone zostały paręnaście lat temu przez Billa Bridgesa i Andrew Greenberga, współautorów znanego większości Wilkołaka i Wampira. Panowie postanowili stworzyć feudalny świat, który wykrystalizował się z pozostałości dawnej ludzkiej utopii. Druga Republika swego czasu sięgnęła szczytów technologii, pokonując niezliczone prawa natury. Niestety, jak to z ludźmi bywa, ciągłe przekraczanie etycznych granic i chorobliwa żądza zysku, doprowadziły do Upadku niegdyś potężnego tworu społecznego, pogrążając cały wszechświat w chaosie.

Po Upadku nastąpiło tysiąclecie wojen, epoka dominacji Wszechświatowego Kościoła i potężnych domów szlacheckich, a z czasem również i bardziej wyrafinowanych, choć nie mniej chciwych i żądnych władzy gildii. Niespokojny czas, w którym wiele wiedzy zostało utraconej, a cywilizowane dominium człowieka z setek planet skurczyło się do skromnych czterdziestu.

Akcja Gasnących Słoń zaczyna się w momencie rozpoczęcia swego rodzaju renesansu. Punktu wyjścia z tego burzliwego, destrukcyjnego okresu.

Wojny o Tron toczyły się przez dwa pokolenia, a ich wynikiem był największy skok technologiczny od czasów Drugiej Republiki. Lecz dotyczyło to jedynie techniki wojskowej: potężnych maszyn bojowych, broni chemicznej, bomb nuklearnych i innych środków zniszczenia. W Wojnach zwyciężył jeden człowiek: Alexius Hawkwood, nowy Cesarz Znanych Światów.
W jego nowo wykutym państwie zapanował nareszcie pokój. Szlaki gwiezdne zostały otwarte na nowo i pielgrzymi mogą podróżować bezpiecznie do innych światów. Statki kupieckie przemierzają Znane Światy, dostarczając egzotycznych towarów ludziom, którzy nie widzieli ich od czasów swoich dziadków.
(z gildia.pl)

Koniec wojny nie oznaczał jednak końca dotychczasowych konfliktów. Wycieńczone wojną organizacje zdążyły już zregenerować częściowo swoje zasoby i rozpocząć nowy bój - tym razem nie za sprawą potężnych flot, ale handlu, szpiegostwa i dominacji politycznej.

Równowaga pomiędzy Wszechświatowym Kościołem, domami szlacheckimi, Ligą Kupiecką i nowo powołanym Cesarzem jest póki co jedynym gwarantem pokoju. Każda z tych grup może zostać pokonana przez alians pozostałych, każda jednak posiada też coś, co dla innych jest nieodzowne. Zmuszeni więc są do delikatnej współpracy, szczególnie, że Cesarstwu nie brakuje też zewnętrznych wrogów.

Najbardziej znaczne są tu cztery obce frakcje. Pierwszą z nich są barbarzyńcy, czyli ludzkie narody, które z różnych powodów odrzuciły kulturę Cesarstwa i wiarę Wszechświatowego Kościoła. Na światy domów szlacheckich Hawkwoodów i Hazatów od ponad pięciuset lat bezustannie napadają floty kurgańskiego Kalifa i prymitywnych vuldrokańskich Panów Wojny. Od drugiej strony dominium ludzkości zagraża zaś plaga Symbiontów, tajemniczych nienasyconych istot pochłaniających i wypaczających wszelką materię organiczną. Nie mniejszy potencjał zniszczenia niosą jednak za sobą i starożytni Vau, którzy jednak póki co pozostają po swojej stronie granicy, nawiązując z ludzkością ostrożne stosunki dyplomatyczne, choć zawsze na swoich warunkach i z jasnej pozycji siły.

Napiszę też coś o dostępności podręczników. W Polsce wydany został podręcznik główny, gracza, przygoda, księga kapłanów i dwie księgi z opisem planet. Prawie wszystko da się dostać w śmiesznie niskich cenach (połowa ceny oryginalnej) na allegro albo w sklepach wysyłkowych. Pisałem, że prawie - niestety podręcznika głównego już dawno nie widziałem...

Zupełnie inaczej wygląda jednak sprawa z dodatkami po angielsku. Jest ich koło dwudziestu i większość jest naprawdę bardzo dobra. Nie lubię systemów rozczłonkowanych na pełno tomisk ale tutaj muszę przyznać, że prawie każda jest warta wydanej kwoty. Można je kupić jako pdf w Drivethrurpg, po 10 dolców od sztuki.

Warto też zauważyć, że na początku roku 2012 powinny się ukazać dwa pierwsze podręczniki do najnowszej, trzeciej już edycji Gasnących Słońc, póki co nie wiadomo jednak nic o żadnym tłumaczeniu na język polski.

Przy okazji pomyślałem, że najłatwiej jest przybliżyć klimat systemu, ukazując zainteresowanym, wygląd jego bohaterów. Pozwoliłem sobie więc wkleić parę ilustracji, które najlepiej obrazują panujący w znanych światach styl.






Ilustracje pochodzą z podręcznika głównego i podręcznika gracza - wydawnictwo Mag. Nieopisane rysunki w temacie pochodzą z materiałów promocyjnych systemu
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-12-2011 o 00:37.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2009, 17:10   #2
 
merill's Avatar
 
Reputacja: 1 merill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputację
Cieszę się Tadeus, że poruszyłeś temat tego systemu. Bo o ile o DnD słyszał chyba każdy związany z erpegami, o tyle Gasnące Słońca są chyba niszowym produktem, w Polsce jak już zauważyłeś przygniecionym nieco przez uniwersum Gwiezdnych Wojen.

O samych Gasnących Słońcach dowiedziałem się dopiero z rekruta Discordii, do którego też postanowiłem się zgłosić. Przeczytałem kilka podręczników, trochę zaczerpnąłem z sieci i gotowe, postać Evrosa z domu Hazat, byłego żołnierza sił specjalnych a obecnie Gwardzisty Feniksa, gotowa. Swoją drogą podoba mi się klimat samych podręczników, choć system tworzenia postaci mnie zabił i przemielił, ale jakoś dałem sobie radę.

Czekam niecierpliwie na sesję Discordii i poczytuję sobie wasze Odkupienie, miejmy nadzieję, że zabawa będzie przednia. Od dawna zresztą chodziły za mną klimaty space opery, a taki rycerz z dwoma gunami przy pasie i mieczem w garści to już coś. Dużym plusem wg. mnie jest nieograniczona wręcz możliwość kreacji bohatera gracza i liczba najróżniejszych uniwersów w których może się toczyć gra.

Jako maniaka militariów Zakon Bractwa Wojennego też kreuje się ciekawie, podobnie jak Liga i jej nie do końca legalne interesy.

Mam nadzieję, że nie poprzestaniesz na jednym poście czy temacie... bo system bardzo ciekawy i wart rozpropagowania na naszym forum.

Zresztą apel do tych, którzy mieli już styczność z systemem, zapraszam do dyskusji sam się chętnie dowiem od Was czegoś nowego.

Pozdrawiam merill
 
__________________
Czekamy ciebie, ty odwieczny wrogu, morderco krwawy tłumu naszych braci, Czekamy ciebie, nie żeby zapłacić, lecz chlebem witać na rodzinnym progu. Żebyś ty wiedział nienawistny zbawco, jakiej ci śmierci życzymy w podzięce i jak bezsilnie zaciskamy ręce pomocy prosząc, podstępny oprawco. GG:11844451
merill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2009, 21:50   #3
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Zawsze lubiłem science fantasy, a do tej grupy należy i wspomniany przez Tadeusa Shadowrun, notabene genialny, jeśli chodzi o konstrukcję świata i świetny Warhammer 40 tys. i omawiane Gasnące słońca. Przyznaję, że jestem miłośnikiem tego systemu. Jest banalnie prosty ideowo, można powiedzieć, zero jakiegokolwiek nowatorstwa i operowanie niezwykle uproszczonymi banałami. Czyli zadzierająca nosa szlachta, wsteczny kościół z inkwizycyjnymi avestianami, skryte gildie, dodatkowo miecze, lasery oraz loty kosmiczne. Dodatkowo kilkanaście planet, bo po co więcej i zabawa na całego. To nie ważne, ze kupę szczegółów technicznych jest pominiętych. Liczy się grywalność, ta zaś zaiste jest wspaniała. Bardzo polecam ten system.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2009, 22:03   #4
 
Drusilla Morwinyon's Avatar
 
Reputacja: 1 Drusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwuDrusilla Morwinyon jest godny podziwu
Tak się złożyło, że z jakieś dwa miesiące temu znajomy namówił mnie do dołączenia do grupy grającej w ten system.
Początkowo szczerze mówiąc nie byłam przekonana, ponieważ ogólnie rzecz biorąc nie lubi SF.
Jednak zaczęłam grać i...
I nadal nie jestem do tego systemu całkowicie przekonana.
O ile sam świat zrobiony jest całkiem dobrze, to w wielu miejscach mechanika jest zagmatwana - weźmy na przykład takie rzuty w czasie walki - rzucanie całą garścią kości jest łagodnie mówiąc uciążliwe.

Albo weźmy robienie postaci według schematu - praktycznie nie da się zrobić dobrej u użytecznej postaci nie robiąc tego samemu, co z kolei może zabrać dłuższą chwilę...
Zwłaszcza, że takie np. manewry są zupełnie gdzie indziej niż reszta tworzenia postaci, oczywiście, a pewien sposób są sensownie umieszczone, ktoś jednak, kto po raz pierwszy trzyma podręcznik do GS może mieć problem z ogarnięciem tego.
Gdyby jednak pominąć tego typu, hm, nazwijmy to "niedociągnięcia", to system uznałabym za całkiem ciekawy i ogólnie rzecz biorąc znośny, co w moich ustach (zważywszy na niechęć do systemów SF) oznacza, że jest naprawdę dobry.
Opisy poszczególnych frakcji, historia świata, różne razy, to sprawia, że Gasnące Słońca są systemem, który uważam za jeden z tych, które naprawdę mogę polecić.
 
__________________
Co? Zwiesz dekadentami nas i takoż nasza nację?
Przyjacielu, ciężko myślisz, w innych czasach miałbyś rację.
Czyżbyś sądził, żeśmy tylko tępo w siebie zapatrzeni?
Nie wiesz, lecz to się nazywa ironia i doświadczenie.
Drusilla Morwinyon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2009, 22:10   #5
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Kelly
Nie no, sądzę, że gdyby ten świat był tak prosty i przewidywalny, to szybko by mi się znudził

Prawda jest taka, że nie wszyscy szlachcice zadzierają nosy - niektórzy nawet chcą następnej republiki. Nie wszyscy kapłani są też uwstecznieni. Jest w końcu cały 120to stronicowy podręcznik, opisujący dokładnie spory dogmatyczne w kościele. Wiele z wymienionych tam twierdzeń jest bardzo postępowych, choćby cała ideologia Eskatników. Nie mówiąc już nawet o odłamach kościoła obcych, które podchodzą prawie pod animizm i tylko cudem nie zabrali się za nie jeszcze panowie w azbeście

No i są dwie grube księgi o technologii. Pierwsza trochę płytka ale druga - Arcane Tech zawiera niesamowite ilości "nerdowych" smaczków technologicznych, łącznie z ideą działania najdziwniejszych urządzeń. Nawet rozdział o leczeniu kapłanów zawiera parę stron o badaniach nad drganiami sympatycznymi i analizie widma organizmów, łącznie z dokumentacją badań dawnych naukowców.

Dla mnie jest to jeden z najgłębszych i najlepiej opisanych systemów. A to, że korzysta z wątków użytych wcześniej w innych miejscach, nie czyni go banalnym.

No ale jeśli tak go odbierasz i taki ci się podoba, to też dobrze. Potwierdza to tylko fakt, że system jest niesamowicie uniwersalny i można grać w niego zarówno szybko i lekko, jak i drążąc i doszukując się smaczków i detali

Jeśli zaś chodzi o rzuty garścią kości, to ja po długich rozmowach z graczami wreszcie się do nich przekonałem. W ten sposób stopniowanie szansy/ryzyka jest znacznie dokładniejsze i bardziej realistyczne.

Inna sprawa, że rzucam bardzo mało i tylko wtedy kiedy jest to naprawdę koniecznie. O tworzeniu postaci napiszę więcej w następnym odcinku
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 21-04-2009 o 22:34.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-04-2009, 01:32   #6
 
QuartZ's Avatar
 
Reputacja: 1 QuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemuQuartZ to imię znane każdemu
Ja osobiście z systemem GS spotkałem się po raz pierwszy przy okazji właśnie toczącego się "Odkupienia". Mimo iż na początku nie bardzo byłem przekonany ani do systemu, ani tym bardziej do grania voroxem (bo to był warunek "wolnego miejsca" ), ale teraz jestem już po dwukrotnej lekturze podręcznika do tej rasy i zaczynam wgryzać się w resztę świata.

Mimo, że są rzeczy które nie do końca mi pasują, to jednak nie wymieniłbym ich na nic, bo pasują dla odmiany nie do mojego gustu a do całej koncepcji świata w jakim wszystko jest osadzone.

Wracając do voroxów jednak, bo chyba to jedyna rzecz jaką na prawdę oczytałem z kilku stron:
Tak przyjemnie napisanego podręcznika i przy okazji tak ciekawie stworzonej rasy nie widziałem już dawno. Może w pewnych miejscach kojarzy się to odrobinę z klasycznymi "orkami i trollami", a gdzie indziej z nacjami barbarzyńców, ale z drugiej jednak strony sama sytuacja rasy jest o wiele głębsza. W pewnym sensie to rasa, która prowadzi ewolucyjną wojnę na dwa fronty, bo po1. walczą ze swoją zwierzęcą naturą i "genetycznie" dzikie bestie nie różnią się prawie niczym od cywilizowanych przedstawicieli ich gatunku, a po2. walczą też jednocześnie o to, by odzyskać w oczach innych (patrz: ludzie) szacunek i zostać uznanymi za równych sobie. W wielu przypadkach są naiwni, że można by nawet użyć słowa "słodkie", a po chwili osamotnienia w dziczy mogą stać się jak kot, który uciekł właścicielowi i zasmakował w krwi upolowanych zwierzątek. Taki już nigdy nie będzie ponownie tylko domowym kotem, z voroxami jest to samo.

Teraz koniecznie muszę się zabrać za główne tomisko i technologię
 
QuartZ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-04-2009, 15:39   #7
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Część druga

Społeczeństwo Znanych Światów składa się tak naprawdę z trzech głównych klas. Najliczniejsi są poddani, jest ich około 75%. To osoby, które są własnością swoich panów, mogą to być poddani szlachcica, mieszkańcy majątku kościelnego, bądź pracownicy Gildii o bardzo niefortunnych kontraktach, które zniewoliły ich i całe ich rodziny. Większość z nich pracuje na roli, czasem w fabrykach, lub w inny sposób służy swoim panom. Następna grupą są ludzie wolni, jest ich 18%, mają o tyle lepiej, iż teoretycznie posiadają własne prawa i mogą wybrać sobie, z którą z potęg chcą się związać. W praktyce jednak często zdarza się, że ich wolność jest jedynie pozorna, a realia zmuszają ich do pracy na niewolniczym poziomie. Tutaj mieszczą się niezliczone grupy, od mieszkańców miast, po plemiona i klany, którym na niektórych planetach pozwala się żyć wedle własnych tradycyjnych zasad, choć pośrednio nadal pod rządami lokalnego możnowładcy.

Ostatnią grupą (7%) są klasy rządzące i to z nich najczęściej wybiera się postaci. To oni mają też najwięcej praw i przywilejów:

Szlachta
Pierwszą grupą, która opiszę, jest szlachta. Oczywiście w ich przypadku najważniejsze jest pochodzenie i tradycja. Wszystkie rody gorączkowo doszukują się informacji na temat przodków i szlacheckiego pochodzenia, sięgającego czasów naszej obecnej ziemi (W grze Święta Terra). Wiąże się z tym też ich styl bycia i kultura dworu. Do łask powróciła sztuka epistolarna, nadworne przedstawienia i wielkie wytworne bale, na których, dzięki nowym znajomościom i intrygom można albo wiele zyskać albo wszystko utracić. Nawet nowoczesna szlachecka broń stylizowana jest na stare pistolety pojedynkowe czy łowieckie muszkiety.

Chociaż nie jest to napisane nigdzie w jednoznaczny sposób, to w wielu podręcznikach widać, że rody faktycznie są często genetycznymi potomkami różnych ludów z naszych czasów.

Według dogmatów Kościoła, szlachta przyjmuję na siebie obowiązek pielęgnowania własnej wiary, tak by mogła odbijać światło rzucane przez Wszechstwórce dalej na swoich poddanych.



Z najpotężniejszych rodów mamy do wyboru:

1. Hawkwoodowie - łacińskie imiona, kultura dworu brytyjskiej szlachty. Honorowi, sfiksowani na punkcie pochodzenia i tradycji. Młodzi Hawkwoodowie od najmłodszych lat uczą się na pamięć wszystkich swoich przodków i dokonań własnej gałęzi rodu. Od dziecka wmawia im się, że mają być najlepsi we wszystkim co robią. Oczywiście nie każdy jest w stanie podołać takim oczekiwaniom. Wysoka liczba samobójstw jest jedną z najlepiej skrywanych tajemnic rodu.

2. Decadosi - kultura mocno hedonistyczna, stosunkowo często imiona rosyjskie (twierdzą, że pochodzą od Romanowów) - Zdradliwe żmije. Mają jedną z najlepszych agencji wywiadowczych w znanych światach i wielu podejrzewa, że tak naprawdę subtelnie sterują największymi wydarzeniami ostatnich lat, dążąc do jakiegoś znanego tylko sobie celu. Gdy przegrali rywalizację z Hawkwoodami i to Hawkwood został cesarzem, nawet się nie przejęli. Co kombinują? Ja tego nie wiem

3. Hazaci - rasa hiszpańska, imiona hiszpańskie. Kultura żołnierska. Niemal wszystkie dzieci szkolone na wojskowych dowódców. Szlachcice z tego rodu często są impulsywni i porywczy, ale i bardzo cenią honor.

4. Li Halanie - imiona często japońskie, rasa czasem japońska, często ogólnie azjatycka - Niegdyś najbardziej bezbożny z rodów. Pakty z demonami i rzeź poddanych w ich przypadku były codziennością. Lecz pewnego dnia głowa rodu postanowiła, że dalej tak być nie może i przez parę dni przekonwertowała całą rodzinę na najwierniejszych wyznawców Wszechstwórcy, którymi pozostają do dziś. Ród często współpracuje z Kościołem. Słyną z przywiązania do tradycji i propagowania sztywnej hierarchii społecznej.

5. Al-Mailkowie - rasa czasem arabska, imiona często arabskie - wielu złośliwych powiada, że to tak naprawdę dawna rodzina kupiecka, która pogrzebała trochę w przeszłości, by nadać sobie tytuły. Jako jedyny z rodów nie brzydzą się handlu. Mają też najwięcej nowinek technicznych i dobre kontakty z kupcami.

Pomniejsze rody - Jest ich wiele i przydają się głównie wtedy, gdy chcemy grać szlachcicem ale założenia kampanii nie pozwalają na władzę czy majątek.

Kościół



Rdzeniem Kościoła jest Zakon Ortodoksji. Jest najliczniejszy i posiada największą władzę polityczną. Również pod względem dogmatów jest najbardziej wyważony. Stąd pochodzą właśnie standardowi księża i większość wyższych hierarchią dostojników.

Wiara Wszechświatowego Kościoła opiera się głównie na Ewangelii Omega. Jest to odpowiednik Nowego Testamentu, spisany przez uczniów Proroka Zebulona. Był to podróżnik, który 2500 lat temu zebrał wątki z wielu ziemskich religii i stworzył z nich wiarę pasującą do nowych, kosmicznych realiów. Opierała się ona na idei Płomienia Wszechstwórcy, którego manifestacją w naszym świecie są Słońca. Stąd, gasnące od tysiąca lat gwiazdy, są dla wielu dowodem bliskiej zagłady i końca świata.

Wokół Ortodoksji z wiekami narosły inne sekty. Prawie wszystkie z nich w pewnym momencie historii uznawane były za heretyckie i Ortodoksja toczyła z nimi wojny. W końcu jednak, godziły się na kompromisy i zostały włączone do rozrastającej się wspólnoty.

- Świątynia Avesti - Fanatycy, inkwizytorzy, w ognioodpornych szatach z miotaczami płomieni - chyba więcej nie trzeba pisać, by zachęcić ludzi

- Zakon Eskatoniczny - Mistycy, poszukiwacze wiedzy, teurgowie. Bardzo często na granicy herezji.

- Amalteanie - Uzdrowiciele - otwarci, liberalni, bezinteresowni. Na ilustracjach najczęściej przedstawiani jako zgrabne, piękne, młode dziewczyny. Każdy chciałby dać się wyleczyć - gorzej ze spełnieniem wyznaczonej pokuty. Często konkurują z pomniejsza Gildią Aptekarzy, która leczy tylko odpłatnie.

- Bractwo Wojenne - Templariusze - idealnie wyszkoleni, ze świetnym wyposażeniem i dodatkową siłą wiary.

Liga kupiecka

Nadaje się idealnie, dla ludzi, którzy chcą ominąć ten cały feudalny porządek. Liga ma znacznie mniej praw od szlachty czy kościoła ale nadrabia to kombinowaniem i budowaniem sieci zależności, oplatających też szlachetnie urodzonych i kapłanów. Przedstawiciele Ligii muszą być jednak bardzo ostrożni i dyplomatyczni. Nie mogą sobie pozwolić na otwarte sprzeciwianie się obu pozostałym grupom, bo mimo praw, nadal w wielu aspektach pozostają poddanymi.

- Sędziowie (Szare twarze) - pożyczki, banki, adwokaci - dobrze mieć tam przyjaciół. Podobno sam cesarz ma u nich ogromne długi, narobione w czasie Wojen o Tron.

- Pośrednicy - Zorganizują ci odpowiedniego człowieka do każdej pracy - również świetni najemni żołnierze i czasem łowcy niewolników.

- Przewoźnicy - Piloci. Mają monopol na produkcję gwiezdnych kluczy, które pozwalają podróżować między układami. Często też na własną rękę zajmują się handlem przewiezionymi dobrami - Han Solo się kłania

- Pozyskiwacze - Oficjalnie archeolodzy/poszukiwacze skarbów. Nieoficjalnie zajmują się często omijaniem prawa i organizowaniem nielegalnych usług i towarów.

- Zakon inżynierów - To dzięki nim, działa wszystko, co jest bardziej skomplikowane od żarówki. Niestety często zapędzają się na zakazane przez Kościół obszary. Bardzo często wpadają do nich na grilla panowie w azbeście.

Tworzenie postaci
Widzę też, że wiele osób ma problemy z tworzeniem postaci. Faktycznie w podręczniku jest to trochę chaotycznie napisane ale gdy zrozumie się zasadę działania, da się zrobić postać w paręnaście minut.

Bohaterowie opisani są cechami i umiejętnościami. Umiejętności dzielą się na wrodzone i wyuczone. Wrodzone są proste (skradanie, strzelanie itp.) i każda postać zaczyna z nimi na poziomie trzecim. Wyuczonych trzeba się nauczyć od zera (etykieta, kierowanie pojazdami itp.)

Mamy dwie opcje tworzenia postaci:

- Pula punktów, z której przyznajemy sobie poziomy, do czego tylko chcemy
- Tworzenie na podstawie historii.

Ja bardzo lubię opcję drugą i najczęściej udaję mi się stworzyć w ten sposób wymarzoną postać. Jak to działa? Mamy różne etapy życia i dopasowane do klasy propozycje, mówiące nam, czym mogliśmy się wtedy zajmować. Do każdej opcji przyporządkowane są umiejętności i cechy, które wzrastają nam po konkretnym wyborze.

- Wychowanie
- Nauka
- Początki kariery
- Służba obowiązkowa
- Dodatkowa służba obowiązkowa

O ile pierwsze trzy etapy serwują nam gotowe rozwinięcia (jeśli w wychowaniu wybraliśmy ulicę, to dostaliśmy punkty do sprytu i cwaniactwa itd.), to dwa ostatnie dają nam pulę punktów, która możemy sobie rozdysponować, jak chcemy. Przy okazji otrzymujemy też punkty pozycji, które możemy wydać na majątek, dobra ziemskie, kontakty, rangę w organizacji itp.

Mi to rozwiązanie bardzo się podoba, bo od razu daję zarys historii postaci, który musimy już tylko wypełnić odpowiednimi szczegółami.

Jedną albo obie z ostatnich dwóch pozycji możemy, jeśli chcemy, poświęcić dla nauki teurgii, mocy psi albo cybernetycznych wszczepów. Wtedy postać ma mniej cech, umiejętności i słabszą pozycję ale zyskuje cechy wyjątkowe.

Psi to dzika moc umysłu, w wielu przypadkach zakazana albo mocno nadzorowana przez kościół. Bywa też niebezpieczna dla samego psionika i jego przyjaciół.

Teurgia to zatwierdzone rytuały kościelne.

Wszczepów jest spory wybór i nie ma tu nic przesadnie rewolucyjnego.

Po tym, opcjonalnie, możemy sobie wybrać kilka z ton dostępnych dobrodziejstw i utrapień (znane z innych systemów wady i zalety) i wypisać dostępne nam manewry walki i ewentualne "czary".


Ilustracja pochodzi z podręcznika głównego - wydawnictwo Mag

W trzeciej części opiszę obcych i niuanse kultury znanych światów.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-12-2011 o 00:48.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-04-2009, 19:00   #8
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Część trzecia



Kultura
Pierwszą rzeczą, za która zabrał się Kościół po upadku, były mass media. Częściowo słusznie stwierdzono, że w przeszłości miały zgubny wpływ na duszę mieszkańców Znanych Światów. Obecnie nie ma już ani telewizji, ani stacji radiowych, ani gazet. Za to doskonale rozwinął się ponownie rynek sztuk teatralnych. Grupy aktorów regularnie objeżdżają miasta, wystawiając poddanym zatwierdzone i często stworzone przez kościół sztuki. Czasem wyświetlane są nawet filmy (spektakle zwą się wtedy magicznymi latarniami). Najczęściej jest to czysta religijna propaganda i fabuła bazuje głównie na losach apostołów i świętych, obrazując czyhające na poddanych pokusy i tragiczne skutki, które czekają tych, którzy się im poddali. W dodatku Sinful Stars jest nawet cała, przykładowa sztuka z didaskaliami.

Oczywiście są miejsca, gdzie pojawiają się również świeckie utwory. Jest to jednak najczęściej rozrywka dostępna tylko uprzywilejowanym.

Ostatnio to medium wykorzystał i sam cesarz, wydając serię filmów awanturniczych o jego Rycerzach Poszukujących. Sami RP są "kultową" formacją w GSach i twórcy na każdej stronie zachęcają graczy do grania świtą, takiego właśnie rycerza. A o co konkretnie w nich chodzi?

Cesarz Alexius po objęciu tronu, pięć lat temu, rozpoczął epokę wiedzy i poszukiwań. Wydał apel do wszystkich młodych szlachciców, by przyłączyli się do niego i w jego imieniu rozpoczęli podróżne po znanych światach, w celu odnalezienia dawno zapomnianej wiedzy. Tacy rycerze otrzymują immunitet prawny i wolny przewóz flotą cesarską. Co obiektywniejsi obserwatorzy stwierdzają jednak, że to tylko zabieg propagandowy. Młodzi szlachcice włóczą się bez celu i pewni swojej bezkarności, wszczynają bójki i niszczą obecny porządek. Cesarz zaś i tak polega głównie na swoich tajnych służbach - Cesarskim Oku.

Z Rycerzami Poszukującymi związany jest też główny "bohater" systemu. Brat Alustro - młody kapłan, członek świty szlachcianki z RP, przemierza świat i opisuje napotkane dziwa. Kawałki tego dziennika podróży znajdują się na początku każdego dodatku do systemu. Sam dziennik jest bardzo dobrym czytadłem i można go ściągnąć za darmo i legalnie (po ang.) stąd:

http://www.holistic-design.com/free_...MyTimeVol1.zip
http://www.holistic-design.com/free_...MyTimeVol2.zip

Ale wróćmy do dalszych aspektów świata. Jak wygląda życie na planetach? Wydawać by się mogło, że poziom technologii dostępny szlachcie i niektórym gildiom, pozwoliłby na znacznie efektywniejsze wydobycie i uprawę, niż żmudna praca chłopów - nie jest to jednak takie proste. Jednym czynnikiem jest tu fanatyczne przywiązanie szlachty do tradycji ale to nie wszystko. Przez pięć tysięcy lat, rasa ludzka zużyła prawie wszystkie surowce, potrzebne do tworzenia zaawansowanych technologii. Zaginęło też wiele wiedzy, dotyczącej konstrukcji samych urządzeń. W większości wypadków da je się reperować ale nie tworzyć od nowa.

Tylko stosunkowo niewielka liczba obszarów planet nadaje się do zamieszkania. Starożytna sztuka terraformowania nie była w stanie ich wszystkich przemienić. Nawet jeśli planeta niegdyś była w pełni przystosowana dla człowieka, to obecnie, ze względu na brak wiedzy o obsłudze urządzeń, duże obszary stają się znowu niebezpieczne. Poza miastami sprzed upadku i otaczającymi je żyznymi ziemiami, wiele planet pokrytych jest terenami niesprzyjającymi ludzkiemu życiu (lodowe albo piaskowe pustynie, toksyczne bagna, dzikie dżungle). Mieszkają tam tylko najbiedniejsi albo ci, którzy muszą uciekać przed władzą. Na tych terenach, które niegdyś bywały kwitnącym rajem, często można odnaleźć pozostałości dawnych miast i zabudowań. Znaczenie ma tu też fenomen gasnących słońc. Powoduje on liczne, nieprzewidywalne zmiany w środowisku (powodzie, trzęsienia ziemi pochłaniające całe kontynenty itp)

Brak planetarnych surowców, zmusił ludzkość do szukania ich w przestrzeni kosmicznej. Obecnie w mroku kosmosu, gdzieś poza łaską Wszechstwórcy, istnieje wiele kolonii ale często dzieją się tam niepokojące rzeczy i produkcja musi być zatrzymywana. Pomijając nawet nadnaturalnie zagrożenia, sam niski poziom techniki często prowadzi do wypadków i śmierci wszystkich kolonistów. Dlatego Cesarz (i wszystkie inne frakcje) tak desperacko szukają nowych światów.

Obcy

Człowiek już dwa tysiące lat temu napotkał pierwszych obcych. Jednak, tych, jak i większość następnych, traktował jako rasy o niższej inteligencji. Założone zostały odpowiednie rezerwaty i konsorcja dalej wesoło mogły się zajmować eksploatacją surowców odkrytych światów. Zmieniło się to trochę, gdy obcy zaczęli się bronić. Rasy Ur-obunów, ur-ukarów i Vau okazały się nie tylko równi ludziom ale przewyższali ich pod wieloma względami. Wszystkie te spotkania odbyły się jeszcze przed Upadkiem.

Krótka wojna z tajemniczymi Vau pokazała, że ludzkość w razie dłuższego konfliktu nie miałaby żadnych szans. Na szczęście ta starożytna rasa, niezainteresowana podbojami, szybko się wycofała. Vau tutaj są odpowiednikami starcraftowych Protosów. Od nich ludzkość skradła większość pomysłów na najbardziej nowoczesne bronie (plazma, tarcze ochronne). Rasa pozostaje tajemnicą i nie można nią grać. Mają własny, całkiem przyzwoity podręcznik z nudną przygodą na końcu.

Obunowie i Ukarowie - Będę tutaj banalny ale przypominają wysokie i mroczne elfy. Obunowie to myśliciele i mistycy. Niegdyś służyli starożytnej rasie Twórców Wrót i przejęli sporą część ich filozofii. Są spokojni, racjonalni i zdają się znacznie bardziej doświadczeni od młodej rasy jaką jest ludzkość.

Ukarowie - Przed spotkaniem z ludźmi żyli pod ziemią(drowy...) i wyznawali mrocznych bogów. Obecnie przypuszcza się, że ci bogowie byli wrogami Twórców wrót i ukarowie i obunowie toczyli ze sobą wojny, jako poddani swoich starożytnych panów. Ukarowie najdłużej walczyli z ludzkością o wolność. Są zimnymi, opanowanymi draniami, występującymi często jako terroryści albo skrytobójcy. Ich ciała zdobią wypukłe tatuaże, opowiadające historie ich życia. Ponoć tysiąclecia życia w ciemnościach wyjątkowo wyostrzyły ich zmysł dotyku i zdolności orientacji w mroku. Jest wśród nich też więcej psioników niż u ludzi.

Pomijając oczywiste banały, obie rasy mają wspólny podręcznik i są naprawdę świetnie opisane. Oboma rasami można grać. Obie mają też własne planety ale formalnie są poddanymi Cesarza - ich też w końcu podbiliśmy.

Ostatnią z trzech ras, którymi można grać, są wspomniani już przez Quartza - voroksowie. Rasa potężnych, futrzastych istot z dwoma parami rąk. Pochodzą z najdzikszej planety znanych światów - Ungavorox. Tam wszystko co nie jest jadowite, jest trujące, a większość zwierząt jest dużo większa od samych voroksów. Przeżyły tylko i wyłącznie dzięki więziom rodzinnym i poczuciu wspólnoty. Te olbrzymie potwory, wyjątkowo łatwo przywiązują się do nowych towarzyszy - nawet z innej rasy - i dla przyjaciela gotowi są pójść na koniec świata. Dlatego kościół często mówi o nich, że ze wszystkich nieludzi, są najlepszymi wyznawcami Wszechstwórcy, bo najwierniej w niego wierzą. Oczywiście oznacza to też, że najłatwiej jest ich oszukać i zdradzić. Wielu voroksów wariuję, gdy okazuję się, że ich przyjaźń została wykorzystana. Po prostu nie są w stanie tego pojąć.

Przez te wszystkie tysiąclecia przewinęły się też inne rasy. Są one jednak jeszcze mniej "ludzkie". Mają też własne podręczniki i całkiem ciekawe historie i kultury. Bardzo przyjemnie wykorzystuje się ich jako npców, bo każda z ras ma jakąś "tajemnicę".

Przy tym wszystkim trzeba pamiętać, że o ile obcy istnieją, to szanse na pozwolenie opuszczenia własnej planety czy rezerwatu są najczęściej minimalne. Dlatego w przygodach pojawiają się praktycznie tylko wtedy, kiedy drużyna odwiedza ich światy albo nieliczne wybitnie kosmopolityczne miejsca. Dla mnie świetny pomysł, bo nie pałętają się wszędzie i pozostają "egzotyczne" i tajemnicze.


Ilustracja pochodzi z podręcznika głównego - wydawnictwo Mag

Przemienieni

Zmodyfikowani ludzie. Większość z nich jest albo dalekimi potomkami królików doświadczalnych laboratoriów Drugiej Republiki, albo powstała dopiero w czasie Wojen o Tron, podczas których wiele stronnictw w tajemnicy przed Kościołem pracowało nad idealnymi żołnierzami/zabójcami. Po wojnach nie było za bardzo co z nimi zrobić, zaś samo ich istnienie było bardzo niewygodne. Dlatego wiele z frakcji zabrało się za cichą eksterminację swoich byłych super-żołnierzy. Ci, którym udało się przetrwać muszą ukrywać swoją odmienność i najczęściej nie przepadają za dawnymi twórcami. Podręcznik gracza wprowadził możliwość gry takim zmodyfikowanym człowiekiem. Warto zauważyć, że wiele z usprawnień ma też bardzo nieprzyjemne skutki uboczne, albo gorzej, zamieniło ofiary w żyjące zmutowane potworności. Ponoć najbardziej bezwzględne stronnictwa nadal trzymają parę takich bestii w najgłębszych kazamatach czekając na dobrą okazję do ich użycia.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 24-12-2011 o 00:50.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-05-2009, 12:39   #9
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Stwierdziłem, ze system jest prosty i przewidywalny, bowiem bazuje na niezwykle prostych regułach. Nie jest to bynajmniej wadą. Weźmy jednak początkowy podręcznik. Jakby nie było, powstał chyba najwcześniej. Mamy dokładnie banały wtłoczone w ludzką świadomość o zacofanym, wstrzymującym rozwój kościele, ukrywających swoje wynalazki gildiach, żeby tylko nikt się do nich nie dostał, o tej wrednej szlachcie. Zauważ, ze także domy szlacheckie to czyste archetypy pewnych postaw oraz kultur. Mamy więc straszliwie uproszczoną sytuację i absolutnie nie jest to złe. Osoby tworzące system postawiły na grywalność i zabawę. Zauważ, jakie tu jest podobieństwo do na przykład 7th Sea, gdzie także na ten element położono nacisk. Jakże proste jak drut tam są granice, jakież podobne archetypy państw do rodzin szlacheckich Gasnących słońc. Obydwa te systemy dają po prostu GMowi oraz graczom straszliwą maszynkę do tworzenia przygód i rewelacyjnej zabawy bez zagłębiania się w jakiekolwiek drobiazgi. Każdy GM może je swobodnie wszak wymyślać dostosowując do bieżących potrzeb sesji.

Ale co się stało dalej. System odnosi sukces, dlatego zaczynają się tworzyć dodatki. Trzeba trochę zarobić, trzeba uszczegółowić świat i to te dodatki dopiero zaczynają komplikować sprawę. Co więcej to normalna droga systemów czy uniwersów, które zyskują popularność. Przykładem klasycznym są D&D Faerun drowy. Najpierw stworzono je jako rasę złą, potem, no, ale nie wszyscy są źli. Znalazł się Drizzt. Potem zaś okazało się, ze bodajże 1/3 drowów to przyzwoite drowy wyznające Elistraee. Identycznie jest z Gasnącymi słońcami i nie sądziłbym, że to jakaś niewłaściwa droga. Jak ktoś chce, pozostaje na poziomie bardziej ogólnym, jak ktoś chce, bawi się szczegółami.
 
Kelly jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-05-2009, 21:15   #10
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Tylko że tak jest z każdym systemem. We wszystkich RPGach, proponowane przez twórców grupy odnoszą się do jakichś archetypów. I właśnie po to istnieją. Po to też ludzie w rzeczywistości zbierają się w grupy - bo łączą ich wspólne cechy/poglądy. Tak samo jest w Świecie Mroku, Neuroshimie, czy wspomnianych Forgotten Realmsach.

No i w przypadku Gasnących Słońc nie jest to chyba kwestia ewolucji systemu, bo informacje o tych "wyjątkach" są już też w podręczniku głównym. Czytając materiały nie ma się wrażenia, że twórcy w pewnym momencie pomyśleli "Jakaś nudna i szablonowa ta szlachta nam wyszła. Napiszmy więc w dodatku, że 30% z niej tak naprawdę jest zupełnie inna, niż opisaliśmy to na początku"

Jeśli chodzi o przewidywalność, to oczywiście. Jest to jeden z systemów, które bardzo mocno bazują na starych rozwiązaniach (najbardziej chyba na Diunie) ale tak samo można powiedzieć, że Warhammer jest banalny i płytki bo elfy tu są zwinne, a krasnoludy mają brody i latają z toporami. Wtórność jest stałą cechą większości dobrych systemów.

Żeby nie było, że wykłócam się tu w obronie systemu, bo tak nie jest. Po prostu, czytając pierwszy raz materiały do Gsów, miałem zupełnie inne odczucia niż Ty. Dla mnie świat był ekstremalnie zawiły i złożony. Do tego stopnia, że podręcznik parę razy lądował w kącie, bo nie wiedzieliśmy jak się za to zabrać. Dopiero po przeczytaniu dodatków, udało mi się złożyć spójną wizję settingu, która mogliśmy "poczuć" z drużyną.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 04-05-2009 o 21:19.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:34.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172