lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Sensacja i Przygoda (http://lastinn.info/sensacja-i-przygoda/)
-   -   Słów kilka o podręczniku "Sensacja i przygoda" (http://lastinn.info/sensacja-i-przygoda/13482-slow-kilka-o-podreczniku-sensacja-i-przygoda.html)

etcposzukiwacz 04-11-2013 19:17

Słów kilka o podręczniku "Sensacja i przygoda"
 
Podręcznik "Sensacja i przygoda" to wskazówka dla graczy jeżeli chodzi o sesje w stylu pulp, dziejące się głównie, choć nie wyłącznie, w "zwariowanych" latach 20-tych i 30-tych. Rozpoczyna się od wyjaśnienia czym był pulp i jakie mamy w nim gatunki. A zdaniem autorów podręcznika były to: walka ze zbrodnią, podniebni herosi, egzotyczna przygoda, szpiegostwo, horror, podli złoczyńcy, pikantne historyjki, opowieści z dżungli, science fiction, westerny, zaginiony świat. Każdemu z wyżej wymienionych poświęcono kilka słów opisu i wyjaśnienia. W podręczniku znajduje się również krótki tekst Pulp era po polsku, jako zapowiedź podpowiedzi motywów II RP do wykorzystania w sesjach.

Rozdział drugi przynosi nam chronologie wydarzeń i ciekawostek z lat 30-tych na świecie i podobną chronologie dotycząca Polski od 1926 do 1939 roku. Trzeba przyznać, że na szczęście wydarzenia z zakresu polityki nie przytłoczyły tych chronologii. Wiele tu innych wydarzeń z życia codziennego, kulturalnego, kryminalistyki, rozwoju techniki, czyli można powiedzieć, że dla każdego coś miłego.

Rozdział trzeci przedstawia archetypy bohaterów. Mamy tu opisy asa przestworzy, agenta, arcyłotra, boksera, człowieka - rakietę, detektywa, famme fatale, gangstera, heroicznego geniusza, laleczkę, łowcę skarbów, mesmerystę, szalonego wynalazcę, wielkiego myśliwego, wiernego towarzysza, władcę dżungli, wścibską reporterkę, zamaskowanego mściciela. Jak widać rozrzut spory i jest z czego wybierać. Większość postaci interesująca i ciekawie opisana. Mamy tu także podrozdział bohaterowie po polsku a w nim: apasz, kasiarz, ułan. Fajne, ale jak dla mnie trochę mało. A jeżeli chodzi o apasza (czyli miejskiego cwaniaka, niekoniecznie warszawiaka) to choć trochę bawią teksty w stylu "Czarny Witek był romantykiem z krwi i kości. Lubił tango, letnie noce i trzepnąć ćwiartkę dla kurażu", jednak opis zostawia niedosyt. W końcu nie jest to tematyka powszechnie znana.

Dalej mamy tworzenie bohatera i dane o ilości rozwinięć dla doświadczonych postaci takich jak doświadczony, weteran czy legenda. Potem autorzy raczą nas nowymi zawadami i przewagami, zarówno ogólnymi i jak i typowo polskimi. Te ostatnie najbardziej przykuły moją uwagę. Mamy tu następujące rodzime:

a ) zawady: cel Abwehry/NKWD (poważna), komunista (poważna),

b ) przewagi: hej dziewczyny w górę kiecki/ to nasz broń kobieca (społeczna), lwowski baciar/warszawski cwaniak (wrodzona), szabla od komendanta (wrodzona), ułańska fantazja (zawodowa).

Rozdział trzeci kończy tekst Nietolerancja mający uświadomić czytelnikowi, że lata 30-te nie były wcale takie wesołe i radosne. W pierwszej chwili wydało mi się to zupełnie nie potrzebne, ale po zastanowieniu niech będzie, wszak nie każdy ma pojęcie o historii i przeczytanie króciutkiego tekstu nie powinno znudzić, a na pewno nie zaszkodzi.

Rozdział czwarty obejmuje wyposażenie postaci. Rozpoczyna go zabawna w tym kontekście przedwojenna reklama: palta gotowe i na zamówienie. Jeżeli chodzi o wyposażenie to mamy tu dość ograniczoną ich liczbę. Mianowicie tylko broń i pojazdy. Fakt, że tej broni i pojazdów (od samochodów, przez samoloty i inne pojazdy latające do niemieckiego okrętu podwodnego) jest całkiem sporo. Tu również mamy oddzielne podrozdziały o broni i pojazdach z II RP. Co do polskiej broni to moją wątpliwość wzbudził karabin ppanc. Ur. Dostępność: wojsko okey, jednak ten czarny rynek? Chyba lekka przesada.

Rozdział piąty przygodowe zasady jest krótki, ale dość istotny. Dostajemy tutaj nowe rodzaje postaci, są to pionki i poplecznicy. W ten sposób do dyspozycji MG otrzymuje szeroki wachlarz postaci od najmocniejszych figur (bossowie), przez słabszych popleczników, jeszcze słabszych blotek, do pionków czyli mięsa armatniego na którym będą mogli się wyżywać bohaterowie. Czy taki podział to lepsze rozwiązanie czy niepotrzebny nadmiar trudno mi na razie powiedzieć. To po prostu trzeba wypróbować. W rozdziale piątym mamy też sposoby na wzmocnienie bohaterów, a właściwie na utrudnienie im odejścia w zaświaty. Czyli jak gdy zostaniesz wyeliminowany nie zostać wyeliminowanym. Brzmi dziwnie? Trochę tak, ale pamiętając jak gracze potrafią przywiązać się do swoich bohaterów pewnie nie zaszkodzi.

Kolejny rozdział to Pulpowe łotry, czyli słów kilka o wielkich wrogach dzielnych graczy. Mamy tu opisy: doktora Li Cho, władcę świata, Vincezo "Viennie pięć aniołków" Pantangeli i Otto von Ubela. Postacie ciekawe, dobrze opisane i pomysłami na przygody.

Rozdział siódmy zajmuje się Pulpowymi łotrami - nazistami. Znajdziecie tu sporo o historii III Rzeszy, a po przebrnięciu przez ten tekst mamy to co lubimy najbardziej, czyli archetypu postaci. Nazistów reprezentują: żołdak z Wehrmachtu, esessman, oficer, gestapowiec, nazista - szpieg, szalony naukowiec, nazistowski czarownik, nazistowska kusicielka. Dość szeroka i solidna podstawa dla sesji prawda? Plus Hitler na dachu leje ze strachu czyli pomysły na przygody. Rozdział zdecydowanie na plus.

Rozdział ósmy to pulpowe łotry - sowieci. Konstrukcja podobna do rozdziału o nazistach, a więc trochę o historii sowieckiego "raju" i postacie. Komisarz NKWD (enkawudzista), sowiecki szpion, ruski oficer, krasnoarmiejec. Tu czekał mnie największy zawód w całym podręczniku. Mało i słabo. Jakoś hasło traktuj sowieta jak nazistę, lub kosmetyczne go zmień nie porwało mnie. I tylko dwa pomysły na przygody. Zawód.

Ale spoko dalej jest lepiej, dużo lepiej. Rozdział dziewiąty to opis pulpowych dusicieli (Thugowie), a dziesiąty "Żółte zagrożenie". Oba są naprawdę dobre, ciekawe i solidnie napisane. Zdecydowanie na plus dla podręcznika. Jedynie trochę śmieszy tłumaczenie się autorów, że oni nie mają nic przeciw azjatom. Cóż znak naszych czasów i szalejącej poprawności politycznej. Ale to już tylko taka moja mała złośliwość.

Rozdział jedenasty oznacza powrót do naszych rodzinnych stron. Poznajemy "Rzeczpospolitą z ułańską fantazją". Trochę o sanacji, trochę o latach dwudziestych i trzydziestych, sporo o knajpach, rewiach i kabaretach przedwojennej Warszawy, o polskich filmach tamtego okresu, o rządnej krwi prasie, dzielnej policji państwowej i groźnych przestępcach. Inspirujące pomysły na przygodę. Ogólnie dużo i ciekawie, rozdział na plus.

Rozdział dwunasty, czyli Centrum przygody to dobre zakończenie. Nie masz pomysłów na sesje? Ogarnęło cie lenistwo umysłowe? Nic to, parę rzutów kostek, spojrzenie w tabelki i przygoda pisze się sama.

Ogólnie podręcznik uważam za dobry, a w niektórych momentach nawet bardzo dobry. Moim zdaniem naprawdę warto go przeczytać i z niego korzystać. Oczywiście nie ma ideałów i tu zdarzyły się drobne wpadki, ale nie mogą one wpłynąć na całkowitą ocenę treści.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:15.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172