Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 05-01-2020, 14:32   #1
Wiedźma
 
Buka's Avatar
 
Reputacja: 1 Buka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputację
[D20 modern] Aliens - Game over (+18) - Materiały

W tym temacie będzie opisywany pojawiający się w sesji sprzęt Marines, ich pancerze, bronie, pojazdy. Do tego opisy NPC, lokacji, wrogów, i wszystkiego, co warte uwagi.

Pancerzy, broni, granatów, ciężkich karabinów, pojazdów itd jest bardzo dużo, wypisuję tylko te, z którymi się spotkacie na misji. Nie znaczy to oczywiście, że ktoś ma zabronione używanie czegoś “dodatkowego” z podręcznika, i jeśli zajdzie taka potrzeba, zostanie to tu zamieszczone, podobnie, gdy w samej sesji pojawi się coś nowego.




United States Colonial Marines






Pancerze:

Kamizelka pancerna M3: A właściwie to cały zestaw, składający się z pancernej kamizelki, nałokietników, nakolanników itd. Zapewnia również strukturę maskującą +2 do Hide(Ukrywanie) odnośnie wykrycia termicznego/radarowego. Posiada nadajnik pozycyjny, oraz biomonitory odczytujące funkcje życiowe noszącego, dające +2 do do rzutów na Treat injury(Leczenie).

Kamizelka ma wiele uchwytów/sprzączek i można na niej zamontować choćby Lampę TNR na lewym ramieniu, jak i IMP(plecak). Wymagany atut lekkie pancerze.

Bonus do Defence +6/ bonus nie obeznanej z pancerzem(brak atutu) osoby +2
Maksymalna zręczność +2
Kara z pancerza -3
Prędkość 9m


Pełny pancerz bitewny M3: dodatki do kamizelki pancernej M3, w postaci ochrony pancernej na podbrzusze i krocze(przez Marine nazywanej “pieluchą”), oraz pancerz na nogi, w postaci nagolenników.

Wymagany atut lekkie pancerze.

Bonus do Defence +9/ bonus nie obeznanej z pancerzem(brak atutu) osoby +3
Maksymalna zręczność +0
Kara z pancerza -5
Prędkość 6m



Hełm balistyczny M10: posiada kamerę taktyczną z możliwością nagrywania, nadajnik pozycyjny, komunikator łączności o zasięgu 10km, oraz celownik podczerwieni, wysuwany na prawe oko, zapewniający bonus +1 do ataków sprzężoną z nim bronią główną na odległość 9m.





Broń:

Jeśli nie wymieniono inaczej, oprócz noża bojowego, wymagany atut Personal Firearms Proficiency(Biegłość w broni palnej), inaczej kary -4 do ataków.


Nóż bojowy: do ataków można używać Zręczności, zamiast siły, poprzez atut Finezja.



Pistolet M4A3: standardowa broń boczna Marines, 9mm.


Obrażenia 1k10
Magazynek 12 pocisków
Krytyk 20/x3
Zasięg 30 metrów



Karabin pulsacyjny M41A: Amrat M41A automatyczny karabin bojowy o 10mm pociskach bezłuskowych, to podstawowa broń Korpusu. Chłodzony powietrzem, z wyświetlaczem LED stanu amunicji, zasilany jest przez magazynki o pojemności 99 pocisków, Marines szybko jednak się przekonali, iż lepiej nie pakować w niego więcej niż 95 sztuk amunicji, by broń się nie zacinała. Karabin zasilany baterią Lithową, umożliwiającą funkcjonowanie na 10.000 strzałów. Następnie należy baterię wymienić, lub podładować.

Standartowy M41A ma zawsze podczepiony granatnik o funkcji “pompowania” jak w strzelbie gładkolufowej, mieszczącego 4 pociski (potrzebny atut posługiwania się bronią ciężką/egzotyczną, inaczej kary z ataku -4). Zamiast granatnika, można do karabinu i podczepić modem mini-strzelby gładkolufowej, również na 4 pociski, lub mini-miotacz ognia, na 4 “strzały”. Do obsługi obu ostatnich nie są potrzebne dodatkowe atuty.


Obrażenia 2k8+4
Magazynek 99 pocisków
Krytyk 18-20/x2
Zasięg 60 metrów



Karabin snajperski M42A: Pulsacyjny, półautomatyczny karabin snajperski o amunicji 10mm, do tego niezwykle cichy (Nasłuchiwanie 15), o zasięgu efektywnym 2950m. Można używać od biedy nawet amunicji ze Smart Gun, ale wtedy zasięg karabinu spada do 2000m.

Karabin posiada celownik-sensor optyczny, podczerwieni i elektromagnetyczny. Można go podłączyć do automatycznych wieżyczek strzeleckich przez system PARGET, które wtedy wspomagają strzelca, co jemu samemu zapewnia i bonus do ataku +1.


Obrażenia 3k10
Magazynek 15 pocisków
Krytyk 20/x3
Zasięg bez celownika 120 metrów



Miotacz ognia M240: z wyglądu przypomina karabin, z pojemnikiem łatwopalnej cieczy w miejscu magazynka. “Strzela” strumieniem ognia szerokim na 1,5m o zasięgu 25m zadający każdemu na drodze strumienia obrażenia. Oprócz otrzymania pierwszych obrażeń od ognia wysokości 3k6(Refleks ST15 neguje połowę), cel ulega podpaleniu, i pali się przez kolejne rundy za 1k6 ran, póki płomienie nie zostaną zduszone za akcję całorundową.

Miotacza może używać każdy, bez atutów, jednak by korzystać przy jego obsłudze z kilku sztuczek (jak “odbijanie” ognia od ścian, by np. trafić kogoś za rogiem korytarza/osłoną, lub by wywołać “ścianę ognia” potrzebne już odpowiednie atuty). Zbiorniczek miotacza pozwala na 10 strzałów.


Obrażenia 3k6(Refleks ST15 neguje połowę), obrażenia wtórne 1k6 co rundę do ugaszenia
Magazynek 10 strzałów
Krytyk brak
Zasięg 25 metrów



M56 Smart Gun: ciężki karabin wsparcia drużynowego M56A2, przydatny na krótkich, jak i dalekich dystansach. Wymaga specjalnej uprzęży, by można nim było posługiwać się w pojedynkę, przez częściowe “zawieszenie” Smart Guna na tułowiu operatora. Karabin posiada system komputerowy, wspomagający celowanie i oddawanie strzałów, również poprzez silniczki z uprzęży, by poruszać karabinem, zapewniając przy pierwszym ataku premię +1, a po udanych trafieniach premię wzrastającą wraz z liczbą ataków. Drugi atak z premią +2, trzeci +3 itd. ← zasady domowe :P

Jedno naciśnięcie spustu to wystrzelenie 5 pocisków. Potrzebny atut posługiwania się bronią ciężką/egzotyczną, inaczej kary z ataku -4



Obrażenia 3k8+5
Magazynek 100 pocisków, taśma z podajnika/torby 200 pocisków
Krytyk 20/x3
Zasięg 90 metrów



Shotgun M1 121: stara, poczciwa strzelba gładkolufowa, dobra do walk na bliskich dystansach, powalająca przeciwnika chmurą mini-odłamków. Przeładowywanie działa na zasadzie pompowania. Kiepska na średnich dystansach(powyżej 6m), niemal bezużyteczna powyżej 12m.


Niemal całość dotycząca shotguna to zasady domowe.

Obrażenia:
do 3m 4k8
od 3m do 6m 3k8,
od 6m do 12m 2k8,
powyżej 12m 1k8
Magazynek wewnętrzny 7 pocisków
Krytyk 20/x3
Zasięg do 12 metrów



Sprzęt ciężki:

Karabin pulsacyjny (UA 571-C) Automated Sentry Gun: przenośny, automatyczny system obronny. Ważący 20kg, rozkładany w 150 sekund, 10mm ciężki karabin wsparcia na trójnogu. Komputer skanuje teren za pomocą radaru, detektora ruchu i lidaru(radar+sonar używający wiązek lasera), w stożku 60° przed sobą. System wybiera cele w oparciu o nadajniki Identification Friend Foe(IFF), które posiadają wszyscy Marine i ich sprzęt.


Obrażenia 3k8+5
Magazynek taśma z podajnika 400 pocisków
Krytyk 20/x3
Zasięg 60 metrów

Każdy Pluton posiada na swoim stanie 8 Sentry Gun.





Granaty:

Wyglądają nieco jak duży nabój do shotguna, mają otwierany czubek, a pod nim guzik detonujący(3 sekundy). Różne rodzaje granatów posiadają odmienne kolory. Można nimi rzucić na odległość do 30m.


Grenade, Canister (M108): Czarny kolor “nakrętki”. Spory wybuch, mało obrażeń.
Obrażenia 2k6
Obszar wybuchu 9m okręg
Rzut obronny na Refleks 15 (by zmniejszyć obrażenia o połowę)
Krytyk 20/x3



Grenade, Bounding Fragmentation (M51A) Kolor niebieski. Gdy wyląduje na ziemi, sam podskakuje na 2m w górę, po czym dopiero wybucha, zasypując wroga odłamkami.

Obrażenia 4k6
Obszar wybuchu 6m okręg
Rzut obronny na Refleks 15 (by zmniejszyć obrażenia o połowę)
Krytyk 20/x3



Grenade, High Explosive Fragmentation (M40 HEF): Kolor czerwony. Zasypuje wroga 300 odłamkami. Na granacie znajduje się obrotowy pierścień czasowy(kręcimy zgodnie z ruchem zegara… Kovalski, w prawo! W praaaawo… którą ręką trzepiesz kapucyna? No właśnie...), dający możliwość opóźnienia wybuchu do 5 sekund.

Obrażenia 3k6
Obszar wybuchu 3m okręg
Rzut obronny na Refleks 15 (by zmniejszyć obrażenia o połowę)
Krytyk 20/x3



Mina Claymore M20: Posiada własne sensory i może skanować najbliższą okolicę. Jej ustawienie/uzbrojenie wymaga 5 rang w umiejętności Demolition i ST15, ale można korzystać z zasady 10, jeśli nie jest się pod obstrzałem.

Obrażenia 6k6
Obszar wybuchu 6m okręg
Rzut obronny na Refleks 15 (by zmniejszyć obrażenia o połowę)
Krytyk 20/x3





Sprzęt różny:

Battledress Utility (BDU): Mundur Marine. Odpowiednio dobrany kamuflaż munduru do terenu działania zapewnia +2 Hide. W mundurze(podobnie jak w pancerzach) są umieszczone mikrochipy podające sygnaturę wróg/przyjaciel(IFF), co jest bardzo ważną pomocą techniczną na polach bitwy. Zapewnia również strukturę maskującą +2 do Hide(Ukrywanie) odnośnie wykrycia termicznego/radarowego, ten bonus kumuluje się z bonusem z pancerza.



Alien survival kit: Zawiera butelkę Sprayu Z11 do neutralizacji kwasu Xenomorfów. Uwaga! Substancja jest równie żrąca co kwas samych Aliens, używać więc wyłącznie na miejscu poparzonym, a nie wokół niego. Spray jest 5 razowego użytku. ← zasady domowe
Zestaw posiada również zapasowe radio, apteczkę pierwszej pomocy i małą fiolkę Cyjanku w płynie. Domyśl się po co... czasem takie zejście lepsze.



Bimex M3 gogle dzienne/nocne. Gdy używane jak noktowizor kara -4 Spot i Search



Individual Marine Pack (IMP): plecak pozwalający nosić do 25kg sprzętu bez kar. Jest częściowo wodoodporny.



Portable Welder: Przenośny mini-palnik spawalniczy. Można nim coś przeciąć, można nim zaspawać drzwi na amen, itd. itp.




M134 Motion Tracker: “Wykrywacz ruchu” to sonar połączony z detektorem drgań powietrza, wskazujący pozycję, rozmiar i prędkość obiektów w odległości do 55m nawet poprzez ściany(nie grubsze niż 3m). Wykrywa obiekty do rozmiaru minimum 15cm. Zapewnia +5 do Spot, przy poruszających się obiektach. 4 na Pluton/po 1 na drużynę.




Lampa TNR: montowana na kamizelce M3, zapewnia promień światła o długości 30m i 15m szerokości w stożku. Można ją odczepić i używać jako latarkę.



Marking flare M94: flary sygnalizacyjne, pakowane po 5. Całkowity czas do zgaśnięcia flary to 5 minut. Atakowanie nią zadaje 2 obrażenia od ognia.




Medical kit: wiadomo o co chodzi… rozmiaru małego plecaka/torby. 10 razowego użytku.



Surgery kit: zestaw chirurgiczny, też nie trzeba wyjaśniać. Rozmiaru małego plecaka/torby. 10 razowego użytku.



Intelligence Unit: multi-funkcjonalny komputer rozmiaru typowego laptopa. Zawiera wszystkie potrzebne informacje na misji, jak ważne lokacje i dane personalne. Można nim skanować odciski palców. Posiada ogromną bazę ogólnych danych, zapewniając +2 do testów Wiedzy. 1 na Pluton.



Comtech Hacking Device: urządzenie służące do hakowania/łamania kodów komputerów/zamkniętych drzwi. Zapewnia bonus +4 do Computer Use przy hakowaniu. Maksymalnie 2 na Pluton.




Xeno-Zip: Narkotyk zabroniony w sektorze cywilnym, wywołujący agresję (przydatną w walce). Sztuczny twór, bazowany na oryginalnym “Royal Jelly”, substancji spotykanej w gniazdach Xenomorfów. Nawet w Marine Corp dowództwo podchodzi z obiekcjami do jego używania przez swoich żołnierzy, zezwalając na to jedynie w szczególnych wyjątkach. Posiadanie go jest nielegalne również w wojsku, i typowy Marine mający go “na lewo”, ląduje przed sądem wojskowym.

Offtop: Efekty agresji bojowej to niemal 99% efekty szału Barbarzyńcy z D&D.





Pojazdy:

Armored Personnel Carrier (M577): lekki, mobilny, dobrze uzbrojony i niezależny APC jest doskonałym pojazdem naziemnym, służącym do przewozu Marine i ich sprzętu. Wytrzymały pancerz chroni pasażerów przed bronią małego kalibru, odłamkami, a nawet pociskami penetrującymi. W transporterze jest miejsce dla kierowcy, jego pomocnika odpowiedzialnego za systemy obronne i dla 12 Marines. Oprócz tego, może przewozić amunicję i zapasy na 3 dni walk.





Dropship (UD-4L Cheyenne Utility): niewielki statek desantowy, zdolny do krótkotrwałych lotów przestrzennych, jest tak naprawdę czołgiem z silnikami odrzutowymi, mogącym wylądować niemal na każdym podłożu. Potrafi przenosić ładunki do 16 ton, w tym i APC M557 w swoim wnętrzu, plus dodatkowych 12 Marines w tej samej ładowni, tuż za kabiną dwóch pilotów.

Posiada liczne systemy obronne i ofensywne, w tym działko minigun Republic Electric RE700 20mm, 2 LAU-190/A wyrzutnie rakiet po 32 rakiety M451, dwie rakiety Mk. 88 SGW, 8 Mk.10 rakiet Zeus, 6 rakiet AGM-220C Hellhound, 2 rakiety AIM-90E Headlock, i 2 AGM-204A TSAMs.




Assault Ship (class Conestoga): klasa statków transportowo-bojowych USMC o długości 385m i masie 78 tysięcy ton metrycznych. Jednostki są bardzo dobrze opancerzone i uzbrojone, posiadają wiele magazynów, hangarów, stację medyczną, komory hibernacyjne, itp. itd. oraz kilka pokładów dla załogi/pasażerów o maksymalnej liczbie 90 osób. Istnieją specjalne moduły do instalacji, zapewniające w hangarach dodatkowe miejsce dla 2000 pasażerów/do transportu oddziałów militarnych.

Statki są w pełni automatyczne, możliwe jest jednak dowodzenie nimi przez minimalną załogę 7 osób.






Pakiet Marine - Mała pomoc dla graczy

Każdy żołnierz posiada:

Broń główna z magazynkiem
(Broń posiada podwieszone "coś" i to coś jest załadowane na 4 strzały)
4x zapasowy magazynek. W przypadku Smart Gun 2 zapasowe magazynki.

Broń boczna z magazynkiem
2x zapasowy magazynek

Pancerz, obojętnie który, z lampą na nim, do tego hełm.

Nóż.
Mundur.
Gogle.
Alien survival kit.
8x granat w/g własnego wyboru(one są uniwersalne, i do rzucania i do granatnika).
Plecak.
Flary sygnałowe.

Sprzęt dodatkowy/broń, do uzgodnienia ze mną, w zależności stanowiska w plutonie/pomysłu gracza
 
__________________
"Nawet nie można umrzeć w spokoju..." - by Lechu xD

Ostatnio edytowane przez Buka : 05-01-2020 o 14:59.
Buka jest offline  
Stary 19-01-2020, 14:56   #2
Wiedźma
 
Buka's Avatar
 
Reputacja: 1 Buka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputację
Pluton Bravo:

Grupa Bravo 1
Porucznik: Nathan Hawkes(abishai) NOWY, 1 MISJA
Medyk: St. Kapral Elin "Silver" Holon(Grave Witch) NOWA, 1 MISJA Facehugger na twarzy
Flamethrower: Kapral Ricco Ehost. Lizus porucznika :P
Strzelec: Szeregowa Joann "Joe" McNeel. Ponoć lubi dziewczyny. NOWA, 0 MISJI
Strzelec: Starszy szeregowy Chris Wenstone. Operator Motion Tracker. Bardzo nerwowy po ostatnich misjach. Chyba zaczyna mieć PTSD(Post-Traumatic Stres Disorder). Zalecane leki? Martwy
Smart Gun: Szeregowy Marc Dawson. Silny, twardy…brutalny. NOWY, 1 MISJA

Grupa Bravo 2
Strzelec: St. Kapral Shinichi Hirakawa "Shini Hira". W walkach z Xeno stracił nogę i kilka organów wewnętrznych(brzuch). Od tamtej pory nosi na pasie Claymora, gotów by go użyć w sytuacji krytycznej! NOWY, 1 MISJA Martwy
Technik: Kapral Jacob Jones "JJ"(Lechu)
Strzelec: Szeregowy Robert Salas. Zdegradowany ze stopnia Kaprala za bukmacherkę, szmugiel alkoholu, i masę innych, pomniejszych przewinień. Dosyć wredny.
Strzelec: Szeregowa Sarah Bowens. Operator Motion Tracker. Nie wyróżnia się niczym szczególnym. Wiecznie żuje gumę. Martwa
Smart Gun: St. Szeregowa Naomi Richards. Dosyć muskularna, czasem narwana, ma sztuczną prawą rękę. Ciężko ranna, urwana sztuczna ręka

Grupa Bravo 3
Master sierżant: James Reynolds. Twardy sukinkot, jest w wojsku od wielu lat. Przeżył już naprawdę sporo.
Snajper: St. Kapral William "Billy" Sing(Kerm)
Sanitariusz: Kapral Jay Ferris. Dosyć nerwowy, trochę oferma we wszystkim oprócz leczenia.
Flamethrower: St. Szeregowa Nicky "Flame" Sanders. Ma na ciele wiele tatuaży płonących rzeczy, uwielbia ogień, jest na luzie.
Strzelec: Szeregowy Harry Francis. Nie wyróżnia się niczym szczególnym.Operator Motion Tracker. NOWY, 0 MISJI
Smart Gun: Szeregowy Larry Pits. Odważny misiako-kumpel dla każdego.

Grupa Bravo 4
Strzelec: St. Kapral Jessica Winters. Twarda babka z rodziny wojskowej, małe poczucie humoru.
Heavy weapon: St. Szeregowy Thant Deluca. Muskularny, pyskaty. Nazywa swój granatnik "Betty". Martwy
Strzelec: Szeregowy Ray Cooper. Preferuje strzelbę ponad karabin, zabiera na misje...piłę. Zna się trochę na sprawach technicznych. NOWY, 1 MISJA Martwy
Strzelec: Szeregowy John Kovalski. Operator Motion Tracker. Obibok, maruda, czasem nierozgarnięty. Wiecznie nieogolony.
Smart Gun: Kapral Arc Evanson(Marrrt)


--------------------------------

W przedostatniej misji, w trakcie walk z najemnikami, oddział poniósł spore straty. W grupie 1 zginęło najwięcej osób, w tym poprzedni porucznik, medyk(mężczyzna) itd.

Osoby oznaczone w plutonie, są nowe. 1 MISJA oznacza, iż byliście już wspólnie na jednej misji, 0 że to totalnie nowy. Pozostali znają się przynajmniej od 5 misji.

Możemy założyć, że macie i ze 2 osoby ranne w szpitalu, które nie mogły brać udziału w tej teraz misji, oraz np. tak ze 2 na urlopie....(i oni nie chcieli owego urlopu przerywać :P )

Strzelcy wypisani obok Smart Gunnerów są ich "partnerami" i te dwójki zawsze są blisko obok siebie/działają razem/osłaniają się itd.



.
 
__________________
"Nawet nie można umrzeć w spokoju..." - by Lechu xD

Ostatnio edytowane przez Buka : 10-08-2020 o 16:33.
Buka jest offline  
Stary 16-02-2020, 16:09   #3
Wiedźma
 
Buka's Avatar
 
Reputacja: 1 Buka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputację
Planeta Summit
kolonia "Azura Station"


Kolonia ma 3 poziomy naziemne, 3 podziemne.
Wyjątkiem jest reaktor, który jest wysoki na 5 poziomów.
i Mesa, która ma tylko 1 poziom, i częściowo szklany dach.
nie sugerować się rozmiarami mapki/korytarzami/ich brakiem, cała kolonia ma 2km na 2km, a każdy jej element to wielki budynek sam w sobie… nie oznaczyłam WSZYSTKIEGO na mapce, jedynie najważniejsze elementy.

Mapka kolonii

Legenda:

czerwona strzałka to miejsce którędy wchodzicie do kolonii. Oczywiście jest wiele innych wejść/wyjść, te jest główne
szare, długie - elektryczne kolejki kolonii nr.1 i 2, są 3 stacje(te na niebiesko :P)
zielone - ogrody/otwarte miejsca na świeżym powietrzu

Magazyny - wiadomo o co chodzi
Garaże - pojazdy naziemne, quady, jeepy, ciężarówki
Strefy mieszkalne - mieszkania kolonistów, różnych rozmiarów i luksusów, te na parterze nie mają nawet okien :P
Biura zarządu - chyba wiadomo o co chodzi
Warsztaty inżynierów - laboratoria, warsztaty, magazyny itp.itd. od naukowców. Tu znajduje się jeden z magazynów-schronów
Rozrywka i rekreacja - siłownia, basen, spa, bar, kafejka, automaty do gry, stoły bilardowe itp.
Mesa - ogromne pomieszczenie mogące pomieścić 500 osób na raz, często służyło i za miejsce bankietów, imprez.
Kuchnia - wiadomo o co chodzi. Oprócz automatów posiada i prawdziwych kucharzy.
Szpital - posiada 10 komór kriogenicznych, 2 sale operacyjne, może przyjąć 50 pacjentów na raz
Laboratoria farmaceutyki - pomocnicze miejsca, wspomagające placówkę poza kolonią, pełnią rolę drugorzędną
Centrum dowodzenia - główne miejsce zarządzania kolonią i jej systemami + łączność poza planetarna
Security - kilka biur, cel, i mała zbrojownia od miejscowego Marshalla i jego pomocników + kilka małych mieszkań
Reaktor (atomowy) - zasilanie dla kolonii i pobliskiej kopalni

Puste kolece na mapie, to tam też coś jest, wszystko wykorzystane, nie ma marnotrawstwa no i kolonia już 50 lat ma, więc "się rozrosła". Możemy przyjąć, że te nie opisane elementy(budynki) mają wewnątrz...nic nie znaczące fabularnie pierdoły: jakieś sterownie elektryczne/elektroniczne/wodne. Kotłownie, serwery, pomieszczenia gospodarcze, "kanciapy" techników, ich małe przebieralnie, malutkie magazyny z naprawdę pierdołami, na każdy budynek przypada też mała centrala sterująca, kibelki, prysznice... itd. itp.

W każdym "budynku" jest też winda, w końcu są 3 poziomy górne i 3 dolne. Do tego setki korytarzy, schodów, kamer, wejść i wyjść, whatever :P

Tak, po całej koloni(z jednego elementu do drugiego) można wszędzie chodzić pieszo, po piętrach itd. itp. a jeśli zajdzie potrzeba, pojawią się mapki taktyczne poszczególnych lokacji.


-------------------------------------

Laboratoria w lasach. Oddalone od głównego kompleksu o niecałe 3km.

Piwnice

Parter

Piętro

Pracuje w nich niecały tuzin kolonistów, zajmujący się studiowaniem miejscowej flory i fauny, pozyskiwaniem leków i szczepionek itd. itp.




-------------------------------------


Wkrótce zrobię tu i mapkę "ogólną" lokacji kolonia-kopalnia-laby farmaceutyki w lasach.




.
 
__________________
"Nawet nie można umrzeć w spokoju..." - by Lechu xD

Ostatnio edytowane przez Buka : 26-09-2020 o 16:12.
Buka jest offline  
Stary 08-10-2020, 18:14   #4
Wiedźma
 
Buka's Avatar
 
Reputacja: 1 Buka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputacjęBuka ma wspaniałą reputację
Koloniści z labów w lesie

Erica Chezas - Naukowiec-Bioinżynier, ona tu rządzi! :P Posiada miotacz ognia-samoróbkę, własnej roboty.

Mart Schmith - 12 letni dzieciak, jej praktykant. Często lata z miotaczem od Erici.


Jason Hyde - Technik Farmaceutyki. Ma miotacz ognia.

Amy Gosset - Technik Farmaceutyki.


Vincent Trudeau - muzyk jazzowy/architekt, murzyn w szaliku. Pyskaty. Ma miotacz ognia.

Helen jego żona, personel pomocniczy-nauczycielka szkolna. Kobieta z uszkodzonym karkiem, po kraksie w trakcie ucieczki transporterem powietrznym z głównego kompleksu + córka Melissa 7 lat i syn Terry 9


David Correa - strażnik. Ma karabin +2 magazynki, pistolet + 2 magazynki

Nicholas Mitchell - górnik. Ma miotacz ognia

Mark Petty - technik-magazynier, cwaniak. Ma miotacz ognia

Justa(Justyna) Jawor, “JJ”!! (wymawiane Dżusta Dżavor) - technik-mechanik

George Alford - pilot wahadłowca, ciężko ranny w nogę, trzeba będzie ją amputować.

Sakika Kitahara - personel pomocniczy, kelnerka z baru + 3 miesięczne dziecko Yuzuko

Owen Leach - ogrodnik.

Casper Jespersen - personel pomocniczy, magazynier. Niezbyt rozgarnięty.

Tracy Blackford - personel pomocniczy, kelnerka z baru. Ma uszkodzony nadajnik w ciele, stąd jej nie było/nie ma w spisie przebywających w labach. Jakim cudem ona owy nadajnik uszkodziła??





.
 
__________________
"Nawet nie można umrzeć w spokoju..." - by Lechu xD
Buka jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172