Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Sondy rekrutacyjne
Zarejestruj się Użytkownicy

Sondy rekrutacyjne W tym dziale możesz umieścić sondę na temat zbliżającej się rekrutacji, zasadności swoich pomysłów lub po prostu "zbadać rynek" pod kątem przyszłej sesji - zarówno z pozycji gracza jak i MG.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 14-04-2016, 21:20   #1
 
Moni's Avatar
 
Reputacja: 1 Moni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłośćMoni ma wspaniałą przyszłość
Moja propozycja mafii.

Zasady:

Witajcie! Zasad nie wymienię wszystkich, bo mafię chyba każdy zna, a jak nie to wątków było chyba z milion. Moje to:
Są tury i każda osoba ma napisać w czasie jednej tury dokładnie jednego posta.
Grę kończymy po trzech turach w których padło co najmniej jedno zwycięstwo, po dziesiątej turze bądź kiedy każdy żyjący będzie zwycięzcą, a nie zostanie spełniony pierwszy warunek.
Wszelkie podkreślone akcje odbywają się na privie, ale możecie kłamać na forum.
Wasze posty muszą być wstawiane w trzeciej osobie czasu przeszłego. Np:
Hitman okazał się niespełna rozumu i przyznał się do bycia wilkiem.
Zamiast linczować, wieszacie, acz jedyną różnicą jest nazewnictwo. Głosuje każdy, wieszamy osobę z największą ilością głosów. Jeśli jest remis, wieszam każdego kto uzbierał najwyższą sumę głosów, chyba że ktoś remisuje z nie wieszaniem nikogo, wtedy ma farta i unika kary.

Proszę śmiało mówić co sądzicie o balansie, abym mogła go poprawić.

Fabuła:
W dalekiej krainie za bezkresnymi morzami Wielki Mag zaprosił czternaście różnych osobistości. Co prawda trzech z zaproszonych nie przybyło, a reszta w skutek uroku Wielkiego Maga zmieniła swój wygląd, jednak nie było czasu na rozmyślanie o tym. Wszystko dlatego, że gospodarz uczty chcąc przejąć kontrolę nad światem uwięził przybyłych w swoim zamku i skłócił ich ze sobą, pozorując własną śmierć. Co prawda przybysze szybko odkryli prawdę, jednak nie mogąc opuścić zamczyska w skutek magicznej bariery zastawionej przez wiadomą osobę, zostali zmuszeni do załatwienia prywatnych porachunków.
Jednakże jest nadzieja, a przynajmniej nadzieja dla części ras tej krainy. Moc uroku może i jest potężna, ale ledwo pokonuje potęgę dziewiątki więźniów. Napływ mocy wywołany paroma zwycięstwami czy osłabienie przez mijające dni z pewnością rozbiją go w drobny mak.
Więc… ktoś chętny do gry?

Ludzie:
Muszą zabić co najmniej trzy demony, jeżeli chcą wygrać. “Człowieki” znają swoją naturę, gdyż całe życie podporządkowują hierarchii, a niektórzy z nich ją badają, żyją ze sobą i tak dalej. Dzięki temu każdy człowiek na początku gry może wskazać trzech innych graczy, a MG mówi mu, czy to ludzie czy nie. Ludzie są podzieleni na dwa stronnictwa, mianowicie na popleczników Szczewo i Arcybiskupa. Każdy kto będzie człowiekiem, a dostanie inną rolę niż wspomniana dwójka, będzie musiał opowiedzieć się po czyjejś stronie, ma na to dwie tury. Jest to obowiązek nawet jeśli pewnym będzie, że jedna lub więcej z tych osób nie stawiła się na przyjęciu.



Demony:

Każdy ma swój cel. Ich specjalną umiejętnością jest blef, dzięki któremu raz podczas gry mogą wysłać posta nie na forum, a do mnie privem. Przerobię go nieco i wstawię za was. Ze swojego konta możecie napisać innego posta i w ten sposób wywołać burdę, za pomocą której postawicie na swoim, a może unikniecie wykrycia? A i jeszcze jedno, kiedy używacie blefu nikt nie wie jaki gracz się wypowiedział i nikt poza kłamcą nie wie z którego konta poszedł blef, a z którego prawdziwy komentarz.



Inni:

Działają solo i mącą wodę. Muszą dożyć do końca gry jeśli chcą wygrać. Co prawda są silniejsi od reszty, ale każda postać nie pochodząca z ich frakcji która zabije Innego wygrywa bez względu na wszystko.



Reprezentanci ludzi:


Szczewo, Upadły.
Szczewo to wygnany z nie do końca znanych przyczyn dziedzic tronu imperialnego. Z racji tego, że sam Arcybiskup włada teraz państwem należnym mu, zrobi wszystko, aby wyeliminować jego oraz ludzi popierających go. Sam nie zrobi nic, gdyż każdy uważa go i jego ludzi za zło absolutne, jednak może sporo namieszać. Jego umiejętności to:
Mylny trop:
Po zakończeniu każdej tury wysyła MG imię jakiegoś gracza. Jeśli w następnej turze ktoś będzie wróżył kim jest gracz kontrolujący Szczewo, zostanie mu przesłana rola osoby, pod którą podszywa się badany. Nie trzeba korzystać z tej umiejętności.
Sieć intryg:
Do każdego innego gracza zostaną przesłanie dwa zdania o Szczewo. Dla jednej trójki będą to dwa kłamstwa, dla innej dwa zdania prawdziwe, a pozostali dostaną kłamstwo i prawdę. Szczewo dostaje kopię każdej z tych wiadomości, ale nie wie do kogo zostały wysłane. Oczywiście korzystając z tych informacji musi wrobić innego człowieka w swoją rolę. Ważne! Jeśli Szczewo nie ma w grze, to zdania i tak będą przesłane. Plotki są wszędzie, nieprawdaż? Prawdy wskażą właściciela bądź jego brak, kłamstwa oddalają was od tego celu.
Nie wie kto go poparł, ale w zamian za to co turę może zapytać MG o to, kogo wsparła dana rola ludzka. Wtedy powiem mu, czy poparł jego, Arcybiskupa czy może tej osoby nie ma.



Arcybiskub:
Walcząc o wiarę chce obronić tron Imperium przed łapskami Upadłego. W tym celu nie cofnie się przed niczym, no może odliczając łamanie wiary. Jego cel jest analogiczny do Szczewo, chce wyeliminować drugą stronę. Dysponuje dwiema umiejętnościami:
Osąd:
Więzi wybranego gracza w malutkiej celi. Postać ta nie może używać nocnych akcji. Arcybiskup zadaje mu dwa pytania, ale uwięziony ma prawo kłamać. Za to nie może nie odpowiedzieć nic.
Sędzia:
Arcybiskup może zabić więzioną postać, lecz jeśli zabije kogoś, kto nie jest Szczewo, jego poplecznikiem bądź demonem, rozjuszony tłum go obala i nie ma prawa używać swoich umiejętności.
Arcybiskup też nie wie kto go popiera, jednak kiedy tylko każdy człowiek opowie się po którejś stronie, to Arcybiskup wie ilu ludzi się nie stawiło, ilu poparło Szczewo, a ilu jego.



Adalbertus, Opętany.
Na początku gry opętuje go losowy demon. Szlachcic wie, kto kontroluje demona i vice versa. Szlachcic wygrywa, kiedy wygra jego pan. Mimo to może poprzeć Szczewo bądź Arcybiskupa. Opętany i jego pan mogą rozmawiać ze sobą na privie, ale takie wiadomości proszę wysyłać również do mnie. Jego umiejętności to:
Demoniczna magia:
Raz na turę za dnia szykuje rytuał. Podczas nocy w wyniku tejże magii na wybranego gracza jest nałożona pierwsza akcja losowego demona, nawet takiego, który umarł bądź nie przybył na spotkanie. Ponieważ Szlachcic szykuje się w dzień, w nocy nic nie robi i żaden szpieg nic na niego nie ma. Jeśli akcja działa na wiele istot, zostaje ograniczona do jednego celu. Jeśli to wzmocnienie, to Szlachcic komuś pomógł.
Paranoja:
Wskazuje dwóch graczy. Na drugim jest użyta górna umiejętność pierwszego, jeśli to niemożliwe to nic się nie dzieje. Szlachcic nie wie komu namotał w głowie, a ofiary nie wiedzą o tym, że użyto na nich Paranoi. Sam Szlachcic nie może być celem tej umiejętności, chyba że używa jej Sobowtór.
Przegrywa, jeśli ludzie wygrają poprzez zabicie demonów.



Torna ze Wschodu, paladynka:
Szlachetna paladynka niezachwiana w swej wierze. Gdziekolwiek się nie pojawi, dzielnie bije się ze złem a jej szlachetne serce nie zna zła. No i ma piersi, co powoduje, że chciałabym być nią gdybym mogła.
Niezachwiana wiara:
Jest tak religijna i to w prawdziwym tego słowa znaczeniu, że jej bóg ofiaruje jej nowe życie, gdy ginie po raz pierwszy.
Paladynka:
Jej zawód powoduje, że jej umiejętność za bycie człowiekiem jest ulepszona. Torna poznaje, czy dana osoba jest człowiekiem, demonem czy Innym. Może również zaatakować danego gracza i, jeżeli jest to człowiek popierający wrogą jej stronę bądź demon, zabić go. W przeciwnym wypadku zostawia go, jednak nie poznaje jego roli. Blokuje umiejętności Bel'khri, jednak może zginąć, kiedy ją atakuje.



Evan, Najemnik:
Trafił tu, gdyż szukał schronienia przed deszczem. Strudzone ciało niemal krzyczy, że jego właściciel pracuje w swym zawodzie za długo. Oschły, nie okazuje emocji, przekonany o tym, że prześladuje go fatum.
Zmiana zdania:
Z racji tego, że jego praca i tak polega na popieraniu tego, kto da więcej jako jedyny człowiek może zmienić decyzję w sprawie tego, kogo popiera w konflikcie. Jednak może robić to tylko raz na trzy tury. Może ogłaszać to publicznie, ale liczy się priv.
Łowca potworów:
Ponadto zarabiając na zabijaniu nieludzi dostaje sakiewkę za każdym razem, kiedy prawidłowo odgadnie rolę zmarłego gracza, który był demonem lub Innym.W zamian za sakiewki może przekupywać innych graczy, co powoduje, że wskazany przez niego gracz zostanie zmuszony do zagłosowania za powieszeniem osoby wskazanej przez Evana. Jednak potem ten gracz ma sakiewkę, którą również może wykorzystać w tym celu. Jeśli ktoś zostanie przekupiony przez więcej niż jedną postać, to głosuje według ostatniej oferty, nawet jeśli składający ją zginie.



Panie i panowie, pora na demony:


Bel’khra, Uwodzicielka:
Sukkub, która przebywała wśród ludzi tak długo, że ci podczas sprawdzania jej swoją umiejętnością rasową biorą ją za człowieka. Wyjątkiem jest szkolona w swym fachu od dziecka Torna, która mimo wszystko poznaje jej demoniczną naturę. Umiejętność Arcybiskupa pozwalająca szacować ilu ludzi poparło kogo nie działa na nią, a Szczewo badając ją zawsze widzi swoją zwolenniczkę. Bel’khra pała do Torny taką nienawiścią, że jeśli zostanie przez nią zaatakowana istnieje 50% szans na to, że to ona zabije.
Jawnogrzesznictwo:
Może uwieść jakiegoś gracza i w ten sposób skłonić go do wyjawienia jej swojej roli. Jednak wtedy uwiedziony poznaje rolę Bel’khri. Torna nie jest na to odporna, ale za to po uwiedzeniu automatycznie zaatakuje sukkub tak, jakby używała umiejętności Paladynka. Torna może w ten sposób zaatakować więcej niż jedną postać.
Wygrywa w momencie, w którym Torna ginie ostatecznie.



Władca intryg:
Bardzo zmienny w swoich zachowaniach i celach, co turę otrzymuje umiejętności postaci, która się nie pojawiła. Uwielbia okłamywać każdego i robi to dla zabawy. Dla zabawy również co dwie tury może zorganizować polowanie na samego siebie, wtedy każdy gracz poza oddaniem głosu na kogoś, kto ma być powieszony może wytypować Władcę intryg. Za każdego, komu się nie uda, Władca Intryg otrzymuje jeden Ubaw. Jeśli zgromadzi ich dziesięć, wygrywa. Jednak jeśli co najmniej pięć postaci na raz poprawnie go wytypuje podczas polowania, umiera.



Diabeł:
Demon o tak wielkiej potędze fizycznej, że drzewa łamią się w jego rękach niczym zapałki. Chce wyrżnąć ludzi w pień, zwabiać ich na złą ścieżkę i porachować kości tym, którzy mówią na niego upadły anioł.
Nieludzka siła:
Kiedy ktoś wykona na nim nocną akcję, zamachem łapy usuwa na chwilę jego urok i poznaje gracza który to zrobił oraz jego rolę. Nie zadziała na Demoniczną Magię Szlachcica.
Gniew piekieł:
Zanim otrzyma informacje za pierwszą umiejętność może wskazać gracza, który go zaatakował. Jeśli mu się to uda, unika konsekwencji przeprowadzanej na nim akcji.
Jego jedynym celem jest czysta masakra, dlatego wygrywa, gdy zginą wszyscy ludzie, jedynym wyjątkiem jest Szlachcic, o ile to Diabeł go opętał.



Dziecię:
W przeszłości miał oczyścić krainę z demonów, lecz ostatecznie został przez jednego z nich opętany w wyniku czego zmarła mu ukochana. Pragnąc zemsty oddał się mroku i zjednoczył z resztą rasy szubrawcy znacznie zwiększając swoją potęgę. Kiedy jest w grze losowy inny demon zostaje zabójcą jego ukochanej, jeśli Dziecię go zabije wygrywa. Jeśli winowajca zginie w inny sposób Dziecię ciągle może wygrać mszcząc się na tym, kto zabrał mu przyjemność z zemsty.
Znawca zła:
Zna właściciela każdej obsadzonej roli demona, lecz nie wie kto z nich opętał Szlachcica. Mało tego wie który demon użył blefu i który post jest prawdziwy. Ponadto na początku każdej tury otrzymuje mętną wskazówkę na temat tego, kogo ma zabić aby wygrać. Jeśli tak się nie stanie, to znaczy, że jego zemsta już się dokonała.
Potęga Dziecięcia:
Jeśli zginie, ginie również wskazany przez niego gracz nie mający najmniejszych szans w starciu z jego furią. Nawet Niezłomna wiara Torny oraz Druga szansa Śmierci nie ocalą biedaczyska. Nikt nie może wpłynąć na to kto będzie celem tej umiejętności.



Legion:
Łaknie władzy ponad wszystko i wykorzystuje w tym celu wiedzę, jaką zgromadził przez tysiące lat oraz niewyobrażalne zdolności do manipulowania innymi. Zanim pewna czepiała coś powie, dzięki urokowi Wielkiego Maga nie musi już rymować, aby żyć.
Inwigilacja:
Na początku gry korzysta ze zgromadzonych przed przybyciem informacji i odkrywa właściciela po jednej roli z każdej frakcji. Jeżeli wskaże osobę nieobecną, otrzyma o tym informację i możliwość wyboru kolejnej, aż do skutku. Nie musi korzystać z tej umiejętności.
Zręczna intryga:
Co turę MG wysyła mu zapytanie jaką rolę ma dany gracz. Jeśli odmówi odpowiedzi, nic się nie stanie. Jeśli udzieli jej poprawnie, zyska jedną Intrygę. Jeśli pomyli się, straci Intrygę. W zamian za pięć Intryg Legion wygrywa grę. Nie będzie pytany o postacie nieobecne, a te, które odkrył pierwszą umiejętnością nie dają Intryg.



Inni:


Wszechwiedzący:
Nie może głosować, nie ma umiejętności. Jeśli zostanie odkryty w dowolny sposób, każdy gracz dowiaduje się kim jest. Zna wszystkie odrzucone role i właścicieli tych obsadzonych. Ponieważ celem tej tajemniczej persony jej pokonanie zła, jakim jest Wielki Mag, to gdy jest on w grze może wygrać również wtedy, gdy tamten zostanie odkryty. Ale uwaga, jeśli sam zostanie przy tym odkryty, zwycięstwo nie jest mu naliczane!



Wielki Mag:
Jest analogią Wszechwiedzącego.



Śmierć:
Przedstawiać jej chyba nie trzeba nikomu. Samotna, gardzona przez każdego, nie ma sposobności zbliżenia się do kogoś. No i każdy kto ją pozna, natychmiast ucieka albo robi z niej c o ś innego niż jest. Czyli kimś, kto chce po prostu porozmawiać, móc się wypłakać, przytulić do kogoś. Może grać na dwa sposoby. O tym jaką ścieżkę obierze decyduje właściciel roli.
Ostatni omam:
Jej umiejętnościami będą:
Kres:
Zabija wybranego gracza. Nie ma sposobu na obronę, chyba że Śmierć jest odkryta. Wtedy ta akcja ma 50% szans powodzenia.
Agonia:
Każda martwa postać żyje jeszcze turę i głosuje za powieszeniem postaci wskazanej przez Śmierć.
Wygra, jeśli zginie każdy inny gracz.
Owieczka:

Druga szansa:
Kiedy ktoś zginie, zostaje od razu przywrócony do życia. Działa to jedynie raz na gracza.
Powrót zza grobu:
Jeśli Śmierć poprawnie wskaże rolę zmarłego gracza, ten odradza się.
Wygrywa, jeśli na koniec gry nie ma martwych.



Sobowtór:
Doskonały szpieg armii Potępionych inwigiluje więźniów cierpliwie czekając na okazję do pozyskania informacji czy ucieczki.
Kopiuje wybraną przez siebie rolę wybranego gracza. Wie kim jest i wygrywa wtedy, gdy nie będzie wykryty do końca. Ma umiejętności osoby pod którą się podszył, jeżeli jest to Szczewo to w dalszym ciągu każdy otrzymuje dwie wiadomości, po prostu również sobowtór otrzyma kopie. A jeżeli jest to Śmierć, to wybiera sobie jej styl gry niezależnie od pierwszego właściciela. Umiejętności Legionu, Wszechwiedzącego czy Wielkiego Maga nie powodują porażki Sobowtóra, a wygrać może nawet po śmierci.

 
__________________
Prowadzi: Złota maska
Prowadzona: Chmury nad Draumenionem

Ostatnio edytowane przez Moni : 16-04-2016 o 04:49.
Moni jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:47.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172