Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Sondy rekrutacyjne
Zarejestruj się Użytkownicy

Sondy rekrutacyjne W tym dziale możesz umieścić sondę na temat zbliżającej się rekrutacji, zasadności swoich pomysłów lub po prostu "zbadać rynek" pod kątem przyszłej sesji - zarówno z pozycji gracza jak i MG.


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-05-2017, 11:32   #1
 
Dhorr's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputację
["Specjalista" - system autorski] Wyprawa do biblioteki w jądrze świata

Cześć!

Co to?
Od kilkunastu lat tworzę autorski system, ale od kilku lat nie mam żadnych graczy, przez co prace nad nim strasznie zwolniły. W związku z tym zachęcam Was do zmotywowania mnie do dalszego tworzenia, poprzez granie w mój system (o nazwie "Specjalista") tu, na forum.
Mechanika już jakoś działa, napisałem też mnóstwo czarów z kilku dziedzin magii, karty postaci są gotowe do wypełniania. Z oczywistych względów nie będę udostępniał Wam mechaniki ani czarów z księgi zaklęć więcej niż to będzie konieczne.

Jaki świat?
Świat przypomina trochę mieszaninę końca XIX wieku, Wiedźmina, Tolkiena, Planescape: Torment oraz anime takich jak Dragon Ball czy One Piece.


Idąc korytarzem na spotkanie z komisją Spokojnych Ziem weryfikującą potencjał przydatności dla spokoju, przechodzisz obok stolika z umieszczonym na nim fonoreksem. Nieczęsto zdarzało Ci się widzieć z tak bliska fonoreks, którym jest przystosowany do przesyłania dźwięków oreks – żywa i magiczna odmiana kamienia od pradawnych czasów współpracującego z ludźmi.

Im większy oreks, tym jest inteligentniejszy, bardziej magicznie wszechwładny, szybciej się uczy, ma więcej spostrzeżeń oraz w ramach telepatii potrafi przesyłać większej ilości innych oreksów więcej własnych myśli, a także lepiej nawiązywać komunikację z człowiekiem za pomocą telepatii lub magii. Niezależnie od rozmiaru, oreksy, tak jak smoki, są jednymi z zaledwie kilku żywych, materialnych, w stu procentach magicznych istot na świecie.

W momencie podziału oreksu na mniejsze, następuje śmierć pierwotnego kamienia i rozpoczynają nowe życie wszystkie jego odłamki, jednak doświadczenia tego, który umarł, nie przepadają całkowicie, a w pewnym stopniu rozchodzą się po telepatycznej sieci wszystkich oreksów. Oreksy nie zwiększają swoich rozmiarów – masa wszystkich pozostaje ta sama, dlatego rzadko nazywa się ten proces rozmnażaniem. Od zarania dziejów są świadkami historii ludzi i także dzięki nim uczą się. Zdobywają doświadczenie tym szybciej, im więcej różnorakich rzeczy się wokół nich dzieje.

Oreksy w sposób naturalny posługują się bardzo trudną dla ludzi magią władzy absolutnej. Jest to magia boska, zdolna do absolutnej zmiany pewnego obszaru czasoprzestrzeni, z entropią włącznie. Obszar działania tych czarów jest ograniczony potęgą rzucającego czar i dla zwykłych niemagicznych ludzi osiągnięcie poziomu, który stanowiłby jakieś duże bezpośrednie zagrożenie dla kogokolwiek, wymagałby kilkudziesięciu lat ciągłego zdobywania doświadczenia na trudnych przygodach. Z racji przerażającego potencjału czarów entropii do unicestwienia świata, magia władzy absolutnej jest powszechnie tępiona w państwach, które nie są politycznie powiązane ze złymi demonami czy przybyszami z innych planet i w wielu jest pod ścisłą kontrolą rządów. Zawsze jednak znajdują się w różnych zakątkach świata ludzcy amatorzy tej magii z zamkniętych nielegalnych kręgów specjalistów będących w posiadaniu wiedzy o działaniu tej magii.

Bardzo doświadczone oreksy mogą być trudnymi przeciwnikami same w sobie, albo mogą być elementem niesamowicie potężnych, żyjących i uczących się magicznych przedmiotów, związanych jakąś umową z jakąś inną istotą lub państwem. Często oreksy chętnie zgadzają się podróżować z kimś, kto nosząc je, da im wiele doświadczenia, ale niewiele rzadziej zgadzają się zostać medium, takim jak fonoreks, by swoje doświadczenia zdobywać w ten sposób. Im potężniejszy oreks (co przeważnie wiąże się z rozmiarem), tym więcej informacji może przesyłać jako medium.
• Malutkie oreksy wielkości kilku milimetrów potrafią jedynie przesyłać wiadomości zaszyfrowane w postaci szyfru puknięć, pauz i szurnięć (kodoreksy), albo powolutku przemieszczać się w kierunku pewnego innego kamienia - na przykład w domu właściciela (metoreksy).
• Nieco większe, około rozmiaru dłoni mogą przesyłać także wszystkie dźwięki (fonoreksy) a także imitować strukturę jakiejś powierzchni na swoich ścianach (platoreks).
• Oreks wielkości beczki potrafi wysyłać i wyświetlać na swojej powierzchni także kolorowe obrazy (wizjoreks).
• Oreks wielkości kilku beczek potrafi w pewnym miejscu stworzyć iluzję identyczną z innym miejscem, wliczając w to wszelkie zapachy (imitoreks).
• Znacznie większe oreksy bez problemu przeteleportują dowolnego człowieka do pobliża innego podobnego oreksu, a nawet połączą ze sobą dwie przestrzenie, sprawiając, że stając obok jednego z tych kamieni, staje się obok obydwu (teleporeksy).

W wielu złych państwach wykorzystuje się ogromne zakopywane w ziemi płaty z oreksu i za ich pomocą permanentnie wyciąga się energię z ludzi żyjących pod nimi, dla różnego rodzaju cudownych możliwości ludzi żyjących nad nimi, w zależności od szczegółowej polityki państw. Na takich osiedlach ludzkich farm energii magicznej ludzie często żyją w iluzji i nie mają nawet psychicznej siły na rozgryzienie jej. W ramach owych iluzji oreksy mogą symulować ludziom różne wydarzenia i czerpać doświadczenia z analizowania ich czynów.

Oreksy bardzo cenią sobie wagę swoich słów i choć mogą mieć obawy, nie znają uczucia strachu, toteż przenigdy nie łamią danego słowa, trzymają się zawartych umów, przenigdy nie kłamią i nie dają się zaszantażować. Umowy z oreksami są prawie zawsze bardzo długie, zawiłe, mistrzowsko precyzyjne i zapewniają oreksom stałe zabezpieczenia na wypadek nie wywiązania się z umowy przez drugą stronę.

Istnieje szansa, że bardzo mały oreks pożyje wystarczająco długo, by zdobyć doświadczenie pozwalające mu na dokonywanie rzeczy przekraczających ograniczenia związane z jego rozmiarem. Każdy chciałby móc wydobyć z siebie cały swój magiczny potencjał, który jest usypiany podczas podziałów.

Chociaż na świecie jest wiele oreksów w obiegu, to wciąż publicznie nie wiadomo skąd dokładnie się je wydobywa. Prawdopodobnie gigantyczne oreksy mają gdzieś swoje państwo, którego tajemnicy strzegą za pomocą potężnej magii.

Z mijanego fonoreksu słyszysz komunikat:
„...zaobserwowali w tle bezwiednej kosmicznej magii zewnętrzne inteligentne wpływy na naszą planetę. Kirlo Mantario jest twórcą teorii, że to planeta w innym wymiarze bezpośrednio na nas oddziałuje, a może nawet przyczyniła się do powstania życia na Specji. Z powodu nazwania zaobserwowanego zjawiska uziemieniem międzywymiarowym w notatkach twórcy, ów planetę nazywa się Ziemią. Ze względu na brak dowodów, przez większość uczonych teoria Ziemi jest zwana tylko kolejną teorią spiskową...”

Planeta Specja (świat rozgrywki) to zupełnie inna planeta od Ziemi. Ma około pięciokrotnie większą średnicę i na jej większości bardzo małą powierzchnię zajmują lądy. Największy kontynent zwie się Dwuziemia o powierzchni około 250 mln km² (ziemska Eurazja ma około 55 mln km²) i nieco przypomina kształtem rozrywane na boki serce z wyspą w rozstępie, kolejny w wielkości jest kilkukrotnie mniejszy kontynent Spokojne Ziemie o powierzchni około 50 mln km² po drugiej stronie globu względem Dwuziemi, a mniejszy kontynent między nimi ma zaledwie około 5 mln km² powierzchni (Australia ma 7,6 mln) i nazywa się Martwy Ląd. Cały świat usłany jest małymi wyspami, między którymi panują bardzo skomplikowane i ciągle zmieniające się relacje polityczne. Oprócz tego istnieją państwa w całości położone pod powierzchnią oceanów.

Dwuziemia w większości jest miejscem nieustannej brutalnej wojny mieczy państwami Czarnoziemu na zachodzie a państwami Koalicji Sumienia na wschodzie. Po stronie Czarnoziemu państwa wykorzystują wszystkie najpodlejsze środki do wzrostu swojej potęgi, nawet jeżeli oznacza to kontrakty ze złymi demonami, osiedla będące ludzkimi farmami energii magicznej, zdradę całej ludzkości przed kosmitami i istotami z innych wymiarów, czy też bomby entropiczne. Powszechne i pożądane są tam kulty boga Zła. Po stronie Koalicji Sumienia przyjęte są spisane prawa człowieka i wszystkie rządy się ich bezwzględnie trzymają, choć oprócz wojny, mocno odczuwalne są działania sabotażowe szpiegów z Czarnoziemu. Prawa człowieka w skrócie definiują, że człowiek ma prawo posiadać coś, co kupił, korzystać ze wszystkiego, co publiczne i nie być fizycznie atakowanym, a kto nie szanuje któregoś paragrafu prawa, to przestaje ten przepis go chronić – komu została udowodniona kradzież, można zawsze wszystko legalnie zabrać, a kto złośliwie nie uznaje cudzej nietykalności cielesnej nie jest już nigdy prawnie chroniony przed atakami na kończynę, którą dopuścił się przemocy. Wszyscy obywatele mają wszczepiony implant, który rejestruje ich wyroki oraz pozwala na ustalanie złych występków innych osób. Implant taki działa jak dodatkowy zmysł, jednak jego odmiany w złych państwach z reguły służą zbieraniu informacji wyłącznie przez władzę, za wyjątkiem złych państw bezpośrednio demokratycznych. W kilku państwach panuje system więziennictwa, ale mało gdzie jest on popularny z powodu społecznego poczucia niesprawiedliwości takiego systemu oraz z powodu niedostatecznej funkcji zapobiegawczej, bo dla zbyt wielu więzienie to zbyt abstrakcyjne zagrożenie, aby odstraszało przez złym czynem. Z powodu wiecznej wojny życie na całym tym kontynencie stało się bardzo trudne, a ludzie nie są pewni swojego biologicznego bytu i często żyją każdego dnia z nadzieją przeżycia do wieczora.

Spokojne Ziemie, kontynent twojego urodzenia, charakteryzują się państwami z bezwzględnie surowymi prawami oraz bardzo daleko idącą ingerencją władz w badanie prywatności obywateli. Wyraźne jest tu wpisane w kulturę dążenie do zachowania spokoju i od niechcenia przyzwala się władzy na inwigilację w zamian za sprawnie działający system zapewniający im wieczny pokój i biologiczne przetrwanie. Jest tu kilka państw, ale za wyjątkiem państwa smoków Nuntihurydofazewatelitynocetaporelimetenkjaru, niewiele się one miedzy sobą różnią. Między wszystkimi państwami na tym kontynencie zawarta jest niezrywalna umowa, głównie o tym, że gdy zbyt potężna osoba nie chce współpracować z siłami państwowymi, wydala się ją z kontynentu, a wszystkie państwa tworzą wspólną armię graniczną oraz międzypaństwową straż kontynentu, oprócz tych zwykłych, państwowych, indywidualnych.

Martwy Ląd to kontynent, na którym nie ma życia i na którym są wzniosłe nekropolie. Jest to raj dla nieumarłych, rzadko dzielący się na zewnątrz informacjami o sobie.

Niezliczone wyspy często są małymi państwami, nad którymi protektorat zapewniają potężni imperatorzy o często pirackiej przeszłości. Przede wszystkim na morzach i oceanach, ale także na wyspach i innych lądach toczą się zażarte boje piratów pod różnymi banderami ze światową marynarką wojenną.

Z powodu innego składu atmosfery, organizmom łatwiej niż na Ziemi przychodzi nauka szybszego poruszania się, a u tych, które są specjalnie dostosowane, także wykorzystywanie niektórych składników powietrza do budowania coraz szybszego myślenia. Rośliny, grzyby, wszelkie organizmy jednokomórkowe i inne nie są wyjątkami.

Znaczna większość Specjan znacznie się od Ziemian różni. Ludzie oraz bardzo wiele zwierząt jest tu bardzo niestabilnych genetycznie za sprawą ingerencji przybyszów z obcych planet w przeszłości, chociaż sama cecha większej stabilności genetycznej też może u któregoś spontanicznie czasami ewoluować. Oznacza to, że u wielu gatunków rozbieżności między wyglądem potomstwa, a rodziców są często ogromne, toteż nikogo nie dziwi, gdy parze czworonogich rogatych ludzi urodzi się dziecko z ogonem syreny o mniej lub bardziej zbliżonym do nich wyglądzie, opierzone, czy ze świecącymi oczami. Mimo tego wszystkiego gatunki nie mogą mieszać się między sobą, a rysy twarzy dzieci często przypominają w dosyć dużym stopniu twarze rodziców. Taki zabieg matki natury od prehistorycznych czasów pomagał rodzicom zaakceptować potomstwo jako swoje i umacniał więzy rodzinne. Dzieje się tak dlatego, że z powodu innej genetyki potomstwo równie prawdopodobnie może odziedziczyć cechy po każdym z przodków nawet do kilkuset pokoleń wstecz, chociaż z mniejszym prawdopodobieństwem niewykluczone jest odziedziczenie jakiejś cechy po przodku jeszcze dawniejszym, przez co człowiek może mieć pewne specyficzne cechy stworzenia z poprzedniej ery, które nawet jeszcze humanoidem nie było, albo które nie pochodziło z tej planety. Dodatkowo prawie wszystkie żywe stworzenia od czasu do czasu dają życie gigantycznym osobnikom, a zdarzyło się zaobserwować nawet potomstwo jednokomórkowe od rodziców wielokomórkowych. Szansa, że dziecko będzie miało cechy przodka sprzed kilkudziesięciu tysięcy lat jest ekstremalnie niskie, dlatego nie zaburza to mechanizmu przyrody. Też urodzenie w gorącym klimacie kogoś z epoki lodowcowej czy innych zamierzchłych czasów jest skrajnie mało prawdopodobne, Gigantyczne osobniki u organizmów żyworodnych (takich jak ludzie) niemal zawsze rodzą się jako znaczne wcześniaki, przez co często nie są doskonale zbudowane fizycznie czy psychicznie, ale z samego powodu swoich rozmiarów są na tyle niebezpieczne, że wielu z nich udaje się przetrwać do starości. Jako wcześniaki rodzą się także czworonodzy ludzie, jednak ich wcześniactwo nie wiąże się z takimi wadami rozwojowymi jak u gigantów.

Z powodu dużej odmienności potomstwa od rodziców, występowania ludzi z ogonami syreny czy skrzydłami, od tysiącleci na całym świecie jest już świetna architektura umożliwiająca wszystkim ludziom mieszkanie razem we wspólnych miastach. Przy drogach, a także w środku znajdują się specjalne kanały do pływania, zaprojektowane tak, że nikomu nie przeszkadzają. Korytarze wodne zamknięte w przepuszczających ciała stałe bańkach o regulowanych fabrycznie kształtach tworzących system naczyń połączonych, umożliwiają ludziom wody bezproblemowe dopływanie nawet do najwyżej położonych punktów w miastach, lubianych zwłaszcza przez ludzi uskrzydlonych. Mniej zaawansowana, ale wciąż obecna jest podobna architektura nawet na wsiach, przy drogach między miejscowościami oraz przy ciekawych niezabudowanych terenach. Najbardziej zaawansowane pod tym względem są miasta podwodne, gdzie są wielkie strefy powietrza dla tych, którzy rodzą się typu niewodnego, a których jest zawsze większość. Takie nakłady na architekturę mało kogo tutaj dziwią. Pieniądze często są łożone z publicznych pieniędzy, a nierzadko mieszkańcy budują coś takiego z własnej inicjatywy lub dla jakiegoś dużego biznesu. Duży wkład w budowanie architektury wysokościowej mieli i mają ludzie uskrzydleni, a architektury wodnej – wodni, ale ponieważ każdy normalny rodzic chce, aby jego dziecko miało jak najlepsze warunki, a każdemu może urodzić się dziecko potrzebujące specjalnych rozwiązań architektonicznych do życia w pełni, to duży wkład mieli w to także mieszkańcy niebezpośrednio tego potrzebujący. Przez tysiąclecia ludzie przeżyli wiele różnych kryzysów i wypracowali swoje metody na radzenie sobie z nimi z najmniejszymi szkodami. Wodni ludzie nie są zagrożeni nawet podczas susz, bo między innymi nawet w pustynnych miastach zbiorniki nie są odłączone od świata zewnętrznego. W historii było wielu genialnych uczonych, którzy wnieśli spory wkład do architektury i nie tylko. To dzięki nim cywilizacja rozwija się wszędzie tak prężnie i nieskrępowanie.

Na świecie jest wielu specjalistów, tworzących często coś na kształt kast. Na specjalistach różnych dziedzin oparte są armie, a także wszystkie elementy gospodarki państw. I wszystko inne. Unikatowi specjaliści sprzedają rezultaty swoich umiejętności innym, często równie potężnym specjalistom, w zamian za pieniądze lub wymianę na wiedzę, towary czy usługi. Specjaliści bardziej popularnych umiejętności, w zależności od typu łączą się w grupy formalne, nieformalne, lub działają na własną rękę.

Należy obawiać się postaci o bardzo nędznym wyglądzie, gdyż jest to charakterystyczny wygląd dla wielu potężnych magów, którzy musieli sporo poświęcić ze swojej fizycznej powłoki dla prawdziwej niedoścignionej potęgi.

Biznes na takich ludziach zbija najpotężniejszy i zarazem najbogatszy specjalista na świecie – Fauris Bauris. Sprzedaje on im własnej roboty mikstury, umożliwiające im trwanie pomimo śmiertelnie niskich funkcji organizmu. Przez lata opracował miksturę na każdy defekt: fizyczny, psychiczny czy duchowy. Na każdy defekt wystarczy pić jedną miksturę dziennie, aby go trochę zniwelować. Ludzie dzięki niemu mogą stawać się jeszcze lepszymi specjalistami, bo nie muszą się przejmować żadnymi zaniedbaniami i mogą się całkowicie oddać swojej specjalizacji, jednak jeśli komuś w ten sposób uzależnionemu któregoś dnia zabraknie odpowiedniej mikstury, niechybnie umrze. Oprócz chemii, Fauris Bauris specjalizuje się w dyplomacji i zawsze los mu jest bardzo przychylny. Z powodu tego, że w przeszłości na losy planety wpływali przybysze z innych wymiarów oraz z zaświatów, w ludzkich genach płyną także informacje o takich rzeczach jak szczęście czy skłonność do pobożności lub jej brak, które są ze sobą powiązane. Niektórzy ludzie rodzą się z namiastką starej klątwy dalekiego przodka o przeklętym pochodzeniu, lub błogosławieństwa jakiejś tajemniczej światłej istoty. Głośną sprawą jest niedawne dołączenie do podwładnych farciarza Baurisa samego Króla Widm z Chaotycznego Złego Zaświata, przekonanego obietnicami Baurisa o ujawnieniu informacji o lokalizacji artefaktu zwanego Wiosłem. Tym czynem wściekł najpotężniejszego na świcie maga manipulacji energią – Demrona Morgina, który od lat jest widmem, wykonywał ważne zadania dla Króla Widm i który świetnie potrafi maskować swoją obecność oraz dzięki wysysaniu energii ze słabszych od siebie potrafi toczyć długą partyzancką samotną walkę.

Najbardziej znanymi i zarazem najpotężniejszymi istotami o dużej stabilności genetycznej są smoki. Chociaż jest sporo ich gatunków, to nie mogą się one ze sobą nijak krzyżować. Nigdy nie odnotowano krzyżówki dwóch różnych smoków, ani półsmoków. Smoki są istotami magicznymi. Są czymś więcej, niż tylko organizmami. Magie w nie wplecione nie mogą współgrać. Chociaż są tym samym gatunkiem, to mówiąc prosto, czerwoność nie może się połączyć ze złotością smoka, bo demonstrują coś zupełnie innego. Każdy podgatunek smoka jest nasycony konkretnymi rodzajami magii (z których powodu się między sobą różnią), które nie mogą się nijak połączyć. A ludzie, w których śladowo są geny smoków mogą mieć ze sobą dzieci dopiero jeśli ich magiczność pochodząca od smoków wynosi 10% lub mniej. Smoki mogą za to z małym prawdopodobieństwem, z pomocą potężnej magii polimorfii, po przybraniu postaci ludzkiej skrzyżować się z człowiekiem i tak dać życie półsmokowi. Pospolity człowiek jest istotą niemagiczną, za to smok jest w 100% istotą magiczną. Każdy 1% bycia magiczną istotą oznacza istotne wzmocnienie cech, toteż wyróżniające się wrodzoną potęgą i smoczo samotniczym charakterem półsmoki bardzo rzadko odnajdują się wśród ludzi, a z powodu budowy człowieka, nie są zdolne przynależeć do smoczych społeczności. Z tego powodu wiele półsmokow prowadzi samotnicze życie, podobnie jak smoki, przez co są wystawione na przeróżne wpływy, często ulegając wszelkim splugawieniom, efektom magicznym, chorobom psychicznym, pasożytom, czy chociażby okaleczeniom. To w konsekwencji prowadzi do częstych skłonności do bestialstwa u półsmoków, przez co często stają celem wypraw, co jeszcze bardziej zaostrza ich agresję i zwiększa zdolności bojowe lub kończy się ich zgładzeniem. Reszta półsmoków z powodzeniem staje się zwykłymi obywatelami swoich państw, o ile nie jest to państwo smoków, ale nawet wówczas u wielu wzbudzają niepokój, nie tylko z powodu obawy przed potencjalnym atakiem, ale także z powodu ich zazdroszczonych stanowisk i przywilejów.

Nawet tacy niestabilni genetycznie ludzie mają jednak pewien zakres, w ramach którego mogą dziedziczyć po przodkach, a nowe mutacje nie zdarzają się zbyt często. Dobierając pewne cechy razem, a inne cechy w inne grupy, możliwe byłoby wyróżnienie kilku lub więcej gatunków przodków obecnych ludzi. Jednym z nich byłby człowiek taki, jaki jest znany na Ziemi. Większość ludzi na planecie Specja ma wygląd mniej lub bardziej oscylujący wokół właśnie tego przodka.

Jedyny stworzył pięć Sił Twórczych - Chaos, Prawo, Zło, Dobro oraz Neutralność. Jest to 5 pomniejszych bóstw, których relacje doprowadzały do powstawania Duchów Strażniczych, a także wszechświatów i zaświatów. W wyniku porozumienia powstało 9 zaświatów, w których Siły Twórcze sprawują rządy nad duszami, które trafiły do nich poprzez największe dopasowanie charakterów. Osoby kierujące się przede wszystkim wartościami takimi jak dobro czy prawo, trafiają do Praworządnego Dobrego Zaświata, gdzie mają spokój od osób Chaotycznych Złych, trafiających do Chaotycznego Złego Zaświata. W zaświatach, w przeciwieństwie do świata materialnego, Neutralność ma największe wpływy - współrządzi w czterech zaświatach, a jeden ma na wyłączność. Ten prawdziwie Neutralny Zaświat liczy jednak najmniej mieszkańców ze wszystkich. Zaświaty, do jakich dusza może trafić po śmierci to: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny, Neutralny, Chaotyczny Neutralny, Praworządny Zły, Neutralny Zły oraz Chaotyczny Zły. Pod wpływem zmiany charakteru możliwe jest mimowolne przeniesienie z jednego zaświata do drugiego. Bogowie, a zwłaszcza Duchy Strażnicze często ingerują w sprawy śmiertelników, toteż raczej nie podważa się ich istnienia.

Świat jest przepełniony magią i magicznymi przedmiotami. Wiele magicznych przedmiotów nie ma prawie żadnej wartości poza użytkową - na przykład w miejskich szkołach nauczyciele stosują częściej zaklęte pióra do rysowania i pisania w powietrzu, niż tablice i kredy.

Postaciom tu wraz z doświadczeniem wzrasta Potęga. Wielkość czyjejś potęgi można zmierzyć za pomocą odpowiednich narzędzi.

Każdy punkt Potęgi daje możliwość dowolnego rozwoju – zwiększania swoich maksim, albo dodawać punkty umiejętności i statystyk, aż do osiągnięcia maksimum. Ponadto Potęga wpływa na Wasze punkty życia i wszystkie rodzaje punktów energii, a także na udźwig. Czasami Potęgę dodaje się do rzutów obronnych przeciwko działaniu niektórych czarów. Wysokość Potęgi warunkuje także to, jak wielu i jak silnych przedmiotów magicznych można używać – większa ilość nie będzie działać magicznie. Będziecie zdobywać mnóstwo Potęg w krótkim czasie, ponieważ każda Potęga tylko w niewielkim stopniu polepsza postać. Będzie to skutkować super indywidualizacją każdej postaci. Nie ma klas postaci. Sam sobie budujesz swoją "klasę" krok po kroku.

Jak często?
Nie mam dużo czasu na to, w związku z czym umówmy się wstępnie na dwutygodniowe tury. Jeden post na dwa tygodnie - chyba, że pod ostatnim postem w grze napiszę inaczej - wtedy możemy przyspieszyć lub zwolnić. Podczas walk raczej będziemy przyspieszać tempo.

Dlaczego system nazywa się "Specjalista"?
Otóż w moim systemie jest pewien unikatowy element - postać nie tylko polepsza się w jednych rzeczach, ale przy tym pogarsza się zwykle w innych. System faworyzuje ekstremizm budowy postaci - często lepiej mieć po 100 punktów w trzech umiejętnościach, niż po 25 pkt. w dwunastu, acz nie jest to zawsze regułą. Zwykle lepiej też jest zredukować jedną statystykę o 20 pkt. w dół, by móc dołożyć 20 pkt. do innej.

Na przykład?
Dla zobrazowania co mam na myśli, stworzyłem właśnie mały tekścik:
Do podmiejskiej karczmy, w której było kilku krasnoludów grających w kości przy piwie, trzyosobowa grupka tajemnie się naradzających w kącie gnomich kobiet z wilkiem leżącym im u nóg oraz rozawanturowani kaosyci w samym centrum, oczekujący na nowe ogłoszenia na tablicy a sprawiający barmanowi mnóstwo problemów przez swój bałagan, w pewnym momencie wszedł niski, skrajnie chudy, wyglądający na mocno schorowanego i wygłodzonego ludzki mężczyzna, odziany w cienkie szaty, bez żadnego plecaka, bez broni, ani żadnego widocznego ekwipunku. Nie miał też żadnego towarzysza. Jego przejście od drzwi wejściowych do lady baru wyglądało prawie jak przeprawa przez najwyższe góry świata z osiołkiem na plecach. Podszedłszy do lady szepnął coś krótko do barmana, wyciągnął z sakwy pod szatą niewielki szmaragd i, ledwo trzymając go w dłoni, z wysiłkiem podniósł go do góry, a następnie kładąc go na ladzie wymienił go z barmanem na jakąś miksturę. Totat, jeden z kaosytów, widząc to poczuł, aż go skręca w środku. Przecież musiał tego frajera okroić! Gdy wstał, zorientował się, że oprócz ich grupy, tego chuchra i barmana, cała karczma jest już nagle pusta. Nie zauważył kiedy wszyscy wyszli. Wzruszył tylko ramionami i podszedł do delikatnego nowoprzybylca ze swym dwuręcznym toporem gotowym do przystawienia mu do gardła, jednak nagle zorientował się, że stracił go z oczu i po drodze zabłądził, nie wiedząc, gdzie teraz jest. Miejsce było niewyobrażalnie przerażające pod wieloma względami. Próbował odnaleźć drogę, jednak już nigdy nie udało mu się opuścić Chaotycznego Złego Zaświata, w którym się znalazł, a po kilku tygodniach skończył jako przekąska energetyczna dla demona. Był zbyt niedoświadczony, by wiedzieć, że nie można beztrosko zadzierać z takimi nędznie wyglądającymi ludźmi.

Jak gramy?
Typ rozgrywki: Dark - czyli ciągły survival. O ile nie staniecie się niezależnymi nieumarłymi z wolną wolą, będziecie musieli zapewniać sobie stałe dostawy ciepła, lekarstw, jedzenia i picia, aby żyć. Prawie wszyscy na świecie są materialistami i minie dużo, dużo, duuuużo czasu, zanim się wzbogacicie. Wszystko, co zarobicie, często będziecie musieli od razu inwestować w siebie, zostając z 0 na koncie. Jeśli pozwolicie sobie na chwilę nieuwagi, ktoś was okradnie i poderżnie gardło, a potem sami się męczcie żeby przywrócić tę osobę do życia, chyba, że przygotujecie się na takie ewentualności zawczasu. Niewiele będzie takich sytuacji, że quest sam Was znajdzie. Będziecie musieli też dosłownie *poszukiwać* przygód dla siebie. Ogólnie nie będzie łatwo. Wszystkimi rzutami kostkami zajmuję się ja. Co do mechaniki rund - nie ma rund jako takich. Każda czynność zajmuje każdej postaci ileś czasu. Podczas walk każda postać ma swoją oś czasu i na niej odmierzam kto kiedy kończy jaką czynność i od kiedy może zacząć następną, a także, kto zdąży zrobić coś o sekundę wcześniej czy o sekundę później. Czasami może się zdarzyć, że dwie walczące postacie trafią się bronią wręcz w tym samym momencie i równocześnie umrą.

Postacie:
Dowolne. Jestem otwarty na wszelkie dziwactwa - o ile nie będą zbyt mocne.
W tym świecie generalnie jest ogromna różnorodność rasowa. W związku z tym, w tym świecie najprawdopodobniej występuje każde stworzenie, o jakim tylko pomyślisz, a nawet jeszcze ich więcej.
Aby dostać ode mnie plik z kartą postaci do wypełnienia, piszcie do mnie na priv, później pomogę Wam z jej wypełnieniem. Już teraz mogę Wam powiedzieć, że będziecie musieli rozdać 4 plusy oraz 3 minusy pomiędzy:
S Siłę,
Wyt Wytrzymałość
Zr Zręczność,
Szyb Szybkość,
Int Inteligencję
Wdz Wiedzę
SW Siłę Woli
Zms Zmysły
Cha Charyzmę
Szcz Szczęście.
(na starcie w jednej cesze mogą być maksymalnie trzy dodane plusy lub minusy)
Na te plusy i minusy nałożą się jeszcze premie z urodzenia (a kiedyś także premie umagicznień lub przekleństw z kolejnych procentów stawania się magicznymi lub przeklętymi istotami).
;
Cecha– opis związany z jednym plusem (+)/z minusem (-) pochodzącym z urodzenia, ewentualnie drugi do wyboru, lub kolejny,

S– szerokie/wąskie plecy, szerokie/cienkie kończyny, dodatkowe łokcie i kolana/niestabilne stawy, sprężynowe łydki i przedramiona/giętkie kości,

Wyt– twarda/miękka skóra, gruba/cienka skóra, grube/cienkie kości, masywna/szczupła sylwetka,

Zr– długie/krótkie palce, sześć palców/twarda skóra na opuszkach palców i spodzie dłoni, długie/krótkie ręce, rozciągliwa/zrogowaciała skóra większości ciała,

Szyb– długie/krótkie nogi, wysoki/niski wzrost, cztery nogi(++)/brzuchonoga(--), uniesione i rozbudowane pięty/płaskie stopy,

Int– wysokie/niskie czoło, szeroko/wąsko rozstawione oczy, kanciasty/zaokrąglony podbródek, blada/ciemna skóra, brak kłów/duże kły, duża/mała głowa,

Wdz– powolne/szybkie starzenie się, bardzo wyraźne/niewyraźne kąciki ust, złote/czerwone oczy, spokój/nerwowość, piórka zamiast wszystkich włosów/długi pysk

SW– niebieskie paznokcie/różnych rozmiarów ogon, niebieskie/czerwone wnętrze dłoni i spód stóp, niebieskie/czerwone brwi, stanowczość/niezdecydowanie,

Zms– spiczaste/oklapnięte uszy, duże oczy z trzecią powieką/cyklopie oko, mało włosów koło uszu/prawie bezwłose ciało, gadzi język/dwie dziurki zamiast nosa,

Cha– łagodne/ostre rysy twarzy, jasna/ciemna cera, gładka/szorstka cera, jasnozielone lub blond owłosienie/ruda sierść na całym ciele, dobre/kiepskie poczucie humoru,

Szcz– świecące/bardzo ciemne oczy, dwa kręgi i kolory tęczówek w oczach zamiast jednego/malutkie rogi na głowie,

;
na początku będziecie musieli sobie wybrać jedną dowolną umiejętność, w którą będziecie mieli zainwestowany 1 pkt. umiejętności. Może to być magia manipulacji energią, a może być równie dobrze gotowanie, walka tarczą czy pchanie lub dowolna inna umiejętność (tylko bez przesady).
Arcyszef kuchni albo arcymistrz górnictwa wcale nie jest mniej groźny od arcymaga!
;
Ponadto każdemu z Was dam jakąś "nadnaturalną" moc. Albo ja ją wybiorę, albo się wylosuje, albo dam Wam do wyboru, jeszcze nie wiem. W sumie zależy od składu teamu.

Ilu graczy?
Mam nadzieję uzbierać minimalnie 3 graczy. Im więcej tym lepiej. Im więcej zdobędę graczy, tym szybciej będą postępować moje prace nad dokończeniem systemu Powiedzmy, że maksymalnie 14 graczy.

Jak długo potrwa przygoda?
Bardzo długo. Niewykluczone, że będziemy ciągle grali i grali i grali bez końca, nawet po tym jak dotrzecie do tytułowej biblioteki i zrobicie tam co trzeba.

Moim celem jest dokończenie systemu i oficjalne wydanie go.

Zgłaszajcie się w postach poniżej. Podajcie ogólny pomysł na postać, głównie dla informacji dla innych graczy.
Rekrutacja trwa, dopóki jej nie zamknę.
 

Ostatnio edytowane przez Dhorr : 11-08-2017 o 12:20.
Dhorr jest offline  
Stary 31-05-2017, 16:19   #2
 
CHurmak's Avatar
 
Reputacja: 1 CHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputacjęCHurmak ma wspaniałą reputację
Zgłaszam się. Ciekawe, co z tej gry wyniknie - szybka śmierć bohatera, czy epicka historia z rozmachem? Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami na priwie, powinienem podać pomysł na postać. Byłby to bohater specjalizujący się we władaniu żywiołem wody (mag wodny).
 
CHurmak jest offline  
Stary 01-06-2017, 21:46   #3
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Cytat:
Do podmiejskiej karczmy, w której było kilku krasnoludów grających w kości przy piwie, trzyosobowa grupka tajemnie się naradzających w kącie gnomich kobiet z wilkiem leżącym im u nóg oraz rozawanturowani kaosyci w samym centrum, oczekujący na nowe ogłoszenia na tablicy a sprawiający barmanowi mnóstwo problemów przez swój bałagan, w pewnym momencie wszedł niski, skrajnie chudy, wyglądający na mocno schorowanego i wygłodzonego ludzki mężczyzna, odziany w cienkie szaty, bez żadnego plecaka, bez broni, ani żadnego widocznego ekwipunku. Nie miał też żadnego towarzysza. Jego przejście od drzwi wejściowych do lady baru wyglądało prawie jak przeprawa przez najwyższe góry świata z osiołkiem na plecach. Podszedłszy do lady szepnął coś krótko do barmana, wyciągnął z sakwy pod szatą niewielki szmaragd i, ledwo trzymając go w dłoni, z wysiłkiem podniósł go do góry, a następnie kładąc go na ladzie wymienił go z barmanem na jakąś miksturę. Totat, jeden z kaosytów, widząc to poczuł, aż go skręca w środku. Przecież musiał tego frajera okroić! Gdy wstał, zorientował się, że oprócz ich grupy, tego chuchra i barmana, cała karczma jest już nagle pusta. Nie zauważył kiedy wszyscy wyszli. Wzruszył tylko ramionami i podszedł do delikatnego nowoprzybylca ze swym dwuręcznym toporem gotowym do przystawienia mu do gardła, jednak nagle zorientował się, że stracił go z oczu i po drodze zabłądził, nie wiedząc, gdzie teraz jest. Miejsce było niewyobrażalnie przerażające pod wieloma względami. Próbował odnaleźć drogę, jednak już nigdy nie udało mu się opuścić Chaotycznego Złego Zaświata, w którym się znalazł, a po kilku tygodniach skończył jako przekąska energetyczna dla demona.
Jak ten fragment ma się do poniższego?

Cytat:
System faworyzuje ekstremizm budowy postaci - często lepiej mieć po 100 punktów w trzech umiejętnościach, niż po 25 pkt. w dwunastu, acz nie jest to zawsze regułą. Zwykle lepiej też jest zredukować jedną statystykę o 20 pkt. w dół, by móc dołożyć 20 pkt. do innej.
Ogólnie jestem nawet zainteresowany taką sesją, tylko wydaje mi się, że nie do końca rozumiem założenie. Po pierwsze - po co zamieniać standardowe poziomy na Potęgi? To się faktycznie czymś różni, czy to tylko zmiana nazwy. Bo z tłumaczenia zrozumiałem, że to dokładnie to samo co poziomy w innych systemach.

Do tego - jak świat przepełniony magicznymi mocami (magiczna kreda zamiast zwykłej) może być mroczny i trudny do życia?

Cytat:
Moim celem jest dokończenie systemu i oficjalne wydanie go.
Pytanie raczej retoryczne, ale... Uwzględniasz graczy jako testerów mechaniki w swoich planach wydawniczych?

I tak na zakończenie moich pytań - dlaczego uważasz, że Twój system różni się od innych tym, że faworyzuje wyspecjalizowanie postaci? Każdy system robi to na swój sposób - jeżeli chcesz być wspaniałym wojownikiem to wydajesz wszystko na walkę, odporności i statystyki z nią związane. W żadnym systemie nie można być specem od wszystkiego, który jest lepszy od tego właśnie specjalisty.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline  
Stary 01-06-2017, 23:09   #4
Konto usunięte
 
Reputacja: 1 brody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Od kilkunastu lat tworzę autorski system, ale od kilku lat nie mam żadnych graczy, przez co prace nad nim strasznie zwolniły. W związku z tym zachęcam Was do zmotywowania mnie do dalszego tworzenia, poprzez granie w mój system (o nazwie "Specjalista") tu, na forum. .
Dlaczego to gracze mają cię zmotywować. To raczej powinno działać w drugą stronę i to ty powinieneś nas zachęcić do gry w twój autorski system.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Mechanika już jakoś działa, napisałem też mnóstwo czarów z kilku dziedzin magii, karty postaci są gotowe do wypełniania. Z oczywistych względów nie będę udostępniał Wam mechaniki ani czarów z księgi zaklęć więcej niż to będzie konieczne.
A jakież to oczywiste powody, że tak zapytam prowokacyjnie.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Świat przypomina trochę mieszaninę końca XIX wieku, Wiedźmina, Tolkiena, Planescape: Torment oraz anime takich jak Dragon Ball czy One Piece.
Czyli wszystko i nic, od Sasa od lasa.
I co w tym świecie jest takiego innowacyjnego, autorskiego, czy też oryginalnego. Ja na razie widzę skąpy opis (jak na kilkanaście lat pracy, to bardzo skromny), który sugeruje tylko kalkę z kalki.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Otóż w moim systemie jest pewien unikatowy element - postać nie tylko polepsza się w jednych rzeczach, ale przy tym pogarsza się zwykle w innych.
Przyznam, że nie bardzo rozumiem ten mechanizm i zasadę jego działania. Jeżeli znam dajmy na to język francuski i nauczę się szydełkować, to wedle powyższego, moja znajomość języka zacznie spadać. Jak poziom jednej umiejętności wpływa na znajomość drugiej.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Czasami może się zdarzyć, że dwie walczące postacie trafią się bronią wręcz w tym samym momencie i równocześnie umrą.
Wybacz, ale nie mogłem się powstrzymać.

Sądząc po nazwach ras, to dopuszczalne są wszystkie krzyżówki, każdego z każdym. Co rodzi pytanie o czystość rasy i wspomniane premie rasowe, a także strukturę społeczną, kulturę i takie inne drobiazgi, mało istotne przy projektowaniu systemu.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Arcyszef kuchni albo arcymistrz górnictwa wcale nie jest mniej groźny od arcymaga!
Jak?
Możesz to rozwinąć, bo to nader interesujące.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Mam nadzieję uzbierać minimalnie 3 graczy. Im więcej tym lepiej. Im więcej zdobędę graczy, tym szybciej będą postępować moje prace nad dokończeniem systemu Powiedzmy, że maksymalnie 14 graczy.
Jak chcesz pogodzić prowadzenie dla 14 graczy i wspomniany na początku brak czasu? I jak ilość graczy ma się przełożyć na szybsze dokończenie systemu?

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Bardzo długo. Niewykluczone, że będziemy ciągle grali i grali i grali bez końca, nawet po tym jak dotrzecie do tytułowej biblioteki i zrobicie tam co trzeba.
Jeżeli kolejka będzie trwała 2 tyg i planujesz bardzo, bardzo długą sesję, to przy warunkach forumowych potrzebujesz pewnie ze dwadzieścia lat życia, by ją dokończyć.

Cytat:
Napisał Dhorr Zobacz post
Moim celem jest dokończenie systemu i oficjalne wydanie go.
Kibicuje i życzę powodzenia, ale zaprezentowana powyżej treść słabo zachęca do zagrania, a co dopiero do wydania, czy wspierania systemu.
Nie ma tutaj prawie nic o świecie, sprzeczne informacje o mechanice i możemy tylko bazować na twoich szczerych zapewnieniach, że system jest świetny, oryginalny i o wiele lepszy od wszystkich dotychczasowych.
 
__________________
Konto usunięte na prośbę użytkownika.
brody jest offline  
Stary 02-06-2017, 07:43   #5
 
Dhorr's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputację
Ardelu:
1. Opowiastka miała pokazać jak ekstremizm budowy postaci działa w tym świecie (i jaki jest jego sens).
Większość tam wie, że należy obawiać się wychudzonych i nędznie wyglądających postaci, bo muszą skrywać wielką potęgę i mieć jakieś asy w rękawie, które pozwalają im się bezpiecznie poruszać w społecznościach. Magowie, im są potężniejsi, tym gorszej są często postury.

2. Poziomy zastąpiłem Potęgami, bo:
a)W tym świecie wielkość czyjejś Potęgi może zostać zmierzona, podobnie jak to było w Dragon Ball, w związku z tym też komuś można podać wielkość swojej Potęgi. Odpowiadasz majorowi, że masz 145 Potęgi, a nie 145 poziom nie wiadomo czego;
b)Poziomy w grach oznaczają poziomy danych klas, a tu nie ma klas postaci, nie ma różnych poziomów wtajemniczenia w nic. Jest Potęga postaci, która wzrasta. Stosowanie słowa "poziom" nie pasowało mi do tego wszystkiego.;

3. Przekonacie się, jak mimo wszystko trudne może być przetrwanie w świecie pełnym magii, w swoim czasie. Wiele przedmiotów magicznych, na które się natkniecie, nie będzie Wam do niczego przydatnych, a będzie wartych niewiele więcej od miski ryżu. A w międzyczasie będziecie się użerać z magicznymi potworami.

4. Tak, oczywiście uwzględnię testerów w przypadku oficjalnego wydania systemu.

5. Miałem na myśli to, że nie znam żadnego innego systemu, gdzie miałbyś możliwość wraz z rozwojem postaci dodawać kolejne minusy do swoich statystyk, aby inne statystyki stawały się szybciej jeszcze wyższe. Z tego co znam gry takie, to zawsze statystyki idą w górę, a nigdy w dół. Nie kojarzę też żadnego innego systemu, gdzie zamiast mechaniki rund, gracze mieliby swoje osie czasu odmierzające ich akcje.


brody:
1. Tak jakoś działam, że jak nie mam graczy, to bardzo powoli pracuję nad systemem. Gracze mnie motywują do pracy nad systemem. Potrzebuję graczy nie do tego, aby zmotywować mnie do prowadzenia, ale do tego, aby pisać kolejne działy systemu. Zachęcam Was do gry w mój autorski system, ale nie ukrywam, że gra ma służyć jego dokończeniu, bo bez ludzi czekających na rezultaty moich prac na bieżąco, pewnie pisałbym to przez kolejne 40 lat.

2. Nie udostępniam w tym miejscu mechaniki, ksiąg czarów, karty postaci ani innych takich rzeczy, bo nie chcę zostać splagiatowany.

3, Nie pracowałem nad opisami. Mam prawie że samą suchą mechanikę, a wszystkie rzeczy dotyczące klimatu świata mam w głowie. W systemie innowacyjna jest mechanika rozwoju statystyk, a także mechanika rund (prawie brak rund). Wiele czarów stworzyłem też sam.

4. Jest tu bardziej wszystko, niż nic.

5. Jeśli chodzi o polepszanie się w jednych rzeczach i pogarszanie w innych, jest mniej więcej tak jak napisałeś. Możesz zarzucić treningi Siły, aby zdobyć więcej Wiedzy, ale możesz też równie dobrze nie zaniedbywać swojej Siły, a w międzyczasie trochę rozbudowywać swoją Wiedzę.
Inaczej mówiąc, po zdobyciu nowej Potęgi możesz po prostu dać + do Wiedzy, albo zamiast tego dwa plusy ++ do Wiedzy kosztem dodania jednego minusa - do Siły. Twój wybór, jak postąpisz.

6. Różne dziwne krzyżówki ras są dostępne, ale nie oznacza to, że są bardzo pospolite. Zapewniam, że świat jest oparty na stabilnych społecznościach czystych ras, ale wszędzie natraficie na trochę mieszańców. Nic nie szkodzi na przeszkodzie, abyście Wy zagrali jakąś najdziwniejszą mieszanką.

7. Arcyszef kuchni albo arcymistrz górnictwa wcale nie jest mniej groźny od arcymaga, ponieważ każda umiejętność na poziomie arcymistrzowskim daje użytkownikowi ogromne możliwości. Arcyszef kuchni może przygotować wyborną ucztę dla 2000 osób przygotowując posiłki w taki sposób, aby wszyscy goście po 2 miesiącach zapadli na śmiertelną chorobę, przy okazji majacząc i szczerze odpowiadając na wszystkie postawione im pytania. Arcymistrz górnictwa podczas swoich wojaży pod ziemią zdobędzie dostęp do takich materiałów i skarbów, że z pomocą swojego ekwipunku będzie mógł konkurować z arcymagią.

8. Jeśli uzbieram 14 graczy, to posty będą rzadziej Oczywiście wątpliwe, bym mógł uzbierać aż tylu Ilość graczy przekłada się na dokończenie systemu w taki sposób, że dla nowych graczy stwarzam nowe działy, nowe dziedziny magii, nowe bronie, nowe rasy, nowe umiejętności, pojawiają się także kwestie wymagające poprawek w systemie.

9. Co masz na myśli przez "sprzeczne informacje o mechanice"? Gdzie? Co? Dlaczego jest sprzeczne?

10. Co w tej treści za słabo zachęca?
 
Dhorr jest offline  
Stary 02-06-2017, 08:09   #6
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Jak na razie nie widzę nic co mogło by mnie zachęcić do gry. Po tylu latach pracy powinny być widoczne jakieś efekty.
Mechanika jest najmniej ważną strona systemu. Jest ich tak wiele, że znalezienie czegoś nowego jest praktycznie niemożliwe. Zawsze będziesz z czegoś korzystał czyli sam będziesz plagiatował czyjąś mechanikę, a nawet jeśli nie to przy takiej ilości różnych mechanik istniejących, że wielu może ci zarzucić, iż korzystałeś z ich mechanik.
Najważniejszy jest ciekawy świat taki by chciało się w nim grać. Tegu w przedstawionym fragmencie nie widać.
Musisz się jeszcze nauczyć jak zachęcać ludzi by byli zainteresowani. Za przykład niech ci posłuży chociażby
https://www.facebook.com/akeyaworld/
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 02-06-2017 o 08:13.
Cedryk jest offline  
Stary 02-06-2017, 08:45   #7
 
Dhorr's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputację
Czego jeszcze Wam brakuje w tym świecie, aby był ciekawy? Smoki są, demony są, bogowie są, magia jest, są też wszystkie rasy i potwory. Dlaczego to, że umieściłem w nim wszystko, co możecie sobie wymarzyć, to za mało?
 

Ostatnio edytowane przez Dhorr : 02-06-2017 o 08:52.
Dhorr jest offline  
Stary 02-06-2017, 09:31   #8
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Raczej za dużo, przez co staje się cały świat miałki.
Brakuje tej iskry, pomysłu, która by zafascynowała graczy.
Nie pytaj mnie też czego brakuje, bo gdybym wiedział to sam bym taki RPG stworzył
Poprzez wrzucenie wielu stworów nie uzyskuje się ciekawego świata.
To tak jak z drinkami. Trzeba wiedzieć jak i ile i czego.
Zmieszanie najlepszych alkoholi świata nie stworzy najlepszego drinka, raczej może dać coś czego się nie da wypić.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 02-06-2017 o 14:13.
Cedryk jest offline  
Stary 02-06-2017, 09:54   #9
 
Dhorr's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputacjęDhorr ma wspaniałą reputację
Szukam ludzi gotowych podjąć ryzyko, a gdy reszta będzie zazdrościć, będzie możliwe dołączanie w trakcie rozgrywki Moi gracze w grach na żywo grali w to przez lata.

Ten świat ma swoją politykę i inne takie rzeczy, mam też mapę świata narysowaną, ale więcej o tym myślałem napisać w prologu sesji, lub gdy gracze zdobędą mapę świata itd. w trakcie gry. Wszystko mam w głowie, nie na papierze. A przez lata gier sporo szczegółów świata doprecyzowywałem z graczami. Trudno mi jakoś to wszystko tu zgrabnie zawrzeć. Jestem z takich MG, co są lepsi w stwarzaniu akcji, niż w opisach.
 

Ostatnio edytowane przez Dhorr : 02-06-2017 o 10:29.
Dhorr jest offline  
Stary 02-06-2017, 11:41   #10
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
I w ten sposób chcesz zachęcać ludzi.
To jakby mrówka miała pokonać słonia.
"Jeszcze rok, dwa, poćwiczę nabiorę ciał i pokonam słonia."
Nic z tego o czym piszesz nie widać w rekrutacji.
Pokaż porządne wprowadzenie do sesji, to i chętni się znajdą.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 02-06-2017 o 13:45.
Cedryk jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172