|
Sondy rekrutacyjne W tym dziale możesz umieścić sondę na temat zbliżającej się rekrutacji, zasadności swoich pomysłów lub po prostu "zbadać rynek" pod kątem przyszłej sesji - zarówno z pozycji gracza jak i MG. |
Zobacz wyniki ankiety: Grałbyś? | |||
Grałbym | 17 | 73.91% | |
Nie grałbym | 6 | 26.09% | |
Głosujących: 23. Nie możesz głosować w tej sondzie |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
15-06-2021, 08:56 | #1 |
Interlokutor-Degenerat Reputacja: 1 | Feudalna telenowela Cześć. Ostatnio rozmyślam nad rozegraniem sesji polegającej na odgrywaniu członków możnego, feudalnego rodu (ale nie przesadnie możnego - tak mniej więcej na poziomie hrabiego/margrabiego). Low fantasy, technologicznie w realiach rozwiniętego lub późnego średniowiecza. Inspiruję się mocno "Pieśnią Lodu i Ognia", niemniej nie chcę rozgrywać tego w realiach stworzonych przez Martina - uważam, że za słabo znam ten świat (pomimo przeczytania książek), aby mistrzować taką sesję. Poza tym chciałbym mieć więcej swobody. Fabularnie: Mamy możny, feudalny ród. Na jego czele stoi margrabia o bardzo dużych zdolnościach i autorytecie - byłby to mój NPC. Owa głowa rodu jest już jednak bardzo stara i schorowana - coraz więcej zadań deleguje do innych członków rodu. Prawdopodobnie niebawem przekaże władztwo całkowicie lub po prostu umrze. Pytanie: kto ostatecznie przejmie władzę lub komu zostanie ona przekazana? O to właśnie mogą grać postaci - rywalizując ze sobą, z npcami lub też współpracując dla chwały rodu (gdyż zagrożeń zewnętrznych też nie będzie brakować). Każdy z graczy jest w jakiś sposób związany z rodem, głównie poprzez pokrewieństwo/powinowactwo (poza jednym wyjątkiem). Do wyboru byłoby kilka narzuconych archetypów: - dziedzic - pierwszy syn margrabiego. Na starcie ma największe szanse na odziedziczenie władztwa, ma bonus do relacji z ojcem i miał najwięcej okazji, aby się od niego uczyć, - drugi syn - swych szans na bogactwo i sławę upatruje w wojnie oraz turniejach rycerskich, - trzeci syn - mól książkowy, ojciec planuje dla niego zakon - oznaczałoby to jednak zrzeczenie się praw do dziedziczenia majątku oraz celibat, - ambitna córka - próbuje rywalizować z braćmi o władzę, ale ojciec widzi w niej głównie kartę przetargową do zaaranżowania korzystnego mariażu, - rycerka - kłopotliwa córka, która nie chce być damą - chce walczyć tak jak mężczyźni! - zakładnik - syn/córka z wrogiego rodu, która został wychowany na dworze margrabiego jako zakładnik i gwarant pokoju. Może mieć zupełnie inne cele niż reszta postaci, - wuj/stryj - młodszy brat margrabiego. Ma już swoje lata, ale nie jest jeszcze niedołężny. Cieszy się dużym autorytetem i może spróbować przejąć lenno lub wprowadzić na niego swojego syna, - macocha - druga żona margrabiego. Niedawno urodziła mu syna, który obecnie ma 3 lata. Chce, aby to właśnie syn z drugiego małżeństwa przejął lenno - ona oczywiście do tego czasu trzymałaby ster rządów, - bękart - uznany bękart margrabiego. Archetypy byłyby zarysowane ogólnie, tak by nadać tylko społeczno-polityczny kierunek postaci. Kreacja zależałaby już od gracza. Nie jest powiedziane, że wszystkie te archetypy wystąpią w sesji. Oprócz archetypu, gracz musiałby wybrać dla swojej postaci talent oraz wadę. Przykładowe talenty: heraldyka, tropienie, pływanie, jeździectwo, zielarstwo, gra na instrumencie, uroda. Przykładowe wady: rozpusta, pijaństwo, okrucieństwo, hazard, bycie tumanem, chorowitość, panikarstwo. Mechanicznie: Od razu zaznaczę, że bardzo istotny będzie tutaj storytelling i to jak gracz rozegra dany problem. Raczej sporo pisania, sporo czytania, sporo dialogów. Problemy można rozwiązywać na trzy sposoby: 1) SPRYT (uciekanie, atakowanie z zaskoczenia, ukrywanie się, dezorientowanie, wciąganie w pułapkę, oszustwo itp.) 2) PRZEMOC (wszelkie siłowe rozwiązania, walka, wojna, tortury itp.) 3) DYPLOMACJA (przekupstwo, manipulacja, zastraszanie itp.) Każda postać będzie miała określoną ilość punktów w tych aspektach (zależnie od archetypu, wad, talentu oraz indywidualnego rozdysponowania ich przez gracza). Ogólnie: postać ma określoną liczbę punktów SPRYTU/PRZEMOCY/DYPLOMACJI - zależnie od tego ile ich ma, rzuca tyloma kośćmi k4. Jej wynik jest następnie porównany z wynikiem drugiej postaci/problemu. Jeśli jest wyższy - próba udana. I tutaj wchodzi mocno storytelling i to JAK podchodzi postać do problemu fabularnie. Jeśli w ocenie MG podejście jest bez sensu - obligatoryjna porażka. Jeśli podejście jest bardzo dobre - zamiast kośćmi k4, postać rzuca kośćmi k6, co znacznie poprawi jej wynik. Uproszczone przykłady: Postać próbuje dyplomatycznie nakłonić NPC-a do pomocy. NPC to niezwykle honorowy rycerz, a gracz próbuje przekupstwa - automatyczna porażka. Postać próbuje dyplomatycznie nakłonić NPC-a do pomocy. Wiadomo, że NPC jest kobieciarzem. Postać kobieca próbuje delikatnego flirtu i tajemniczej obietnicy większej zażyłości - wykonany zostanie rzut k6 x DYPLOMACJA. Dodatkową pomocą lub przeszkodą będą też relacje z różnymi - mniej lub bardziej ważnymi - postaciami obecnymi na zamku. Mogą to być np. kowal, łowczy, kucharz czy kanclerz. Każda postać zacznie przygodę mając dobre stosunki z jedną z takich postaci i wrogie z inną. Gracze będą w turze otrzymywać również pewną ilość punktów, które będą mogli wykorzystać na rozeznanie się w aktualnej sytuacji - mogą w ten sposób uzyskiwać informacje o innych graczach bądź NPC-ach lub o tym co dzieje się w świecie. Oprócz Sprytu, Przemocy i Dyplomacji, każda postać będzie mieć również czwartą: AUTORYTET. Będzie ona wypadkową ich osobistych cech oraz reputacji. Będzie świadczyć o tym jak skutecznie postać będzie rozwiązywać problemy na poziomie całego lenna - np. dowodząc wojskiem, zarządzając większą ilością ludzi itp. Tak to wygląda w zarysie. Teraz proszę o informację zwrotną czy kogoś taka rozgrywka interesuje. |