08-08-2015, 17:38 | #1 |
Reputacja: 1 | Podręczniki WoD Cześć, czy ktoś może mi rozpisać polskie wydania podręcznikowe do Świata Mroku? Wiem, że jest podział na tzw. Stary i Nowy Świat Mroku. Do tego nowego są 4 podręczniki: 1) Świat Mroku - Podręcznik Podstawowy 2) Świat Mroku - Oczyma Duszy 3) Wampir: Requiem 4) Wilkołak: Odrzuceni Natomiast Stary Świat Mroku dzieli się bodajże na 2 edycje, w których są podręczniki źródłowe plus dodatki. Może ktoś to rozpisać? Mam w bibliotece kilka różnych pozycji, ale się w tym wszystkim pogubiłem. |
09-08-2015, 15:27 | #2 |
Reputacja: 1 | Ogółem sytuacja jest kłopotliwa z racji na wybiórcze wydawanie podręczników po polsku. Najpierw przyjrzyjmy się angielskiemu oryginałowi: stary WoD Od 1991 roku wraz z premierą Wampira: Maskarady do 2004 roku, White Wolf wydawał stary Świat Mroku. Ostatecznie powstały 3 edycje: pierwsza, druga oraz revised. Pierwsza i druga edycja nie były chronologicznie spójne jak to np. jest w D&D. Tzn. Wampir 1 edycja powstał w 1991 roku, a 2 edycja już w 1992. Natomiast przykładowo Mag: Wstąpienie jeszcze wtedy nie istniał, bo jego pierwsza edycja wyszła w 1993 roku, a druga w 1995 Niemniej jednak każda gra miała 1 i 2 edycję, zaś w 1998 roku pojawiła się Revised uwzględniająca dość szokujące zmiany w meta-plocie (ogólnoświatowym ciągu fabularnym dotyczącym gier wszystkich linii wydawniczych). W Polsce wydano Revised jako 3 edycję. No i tak, co u nas wydano: - Wampira 2 i 3 edycję. (+ dodatki: Podręcznik Gracza, Przewodnik po Sabacie, Mroczne Wieki, Podręcznik Łowcy, ze dwie Księgi Klanów, Assamici i Gangrel) Do tego Rodzina Wschodu. (+ parę dodatków) - Wilkołaka 2 edycję. (+ parę dodatków: ekran narratora, podręcznik narratora, rytuał przejścia, podręcznik gracza) - Maga 2 edycję. (+ 5 dodatków: Księga Cieni, Księga Szaleństwa, Ukryta Wiedza, Czynnik Chaosu, Cena Przeznaczenia) - jeden z niewielu sześciopaków wciąż do zamówienia na internecie w całości - Ogólne podręczniki starego świata mroku (jak geograficzny Świat Mroku - Podręcznik Główny czy Mumia, będąca swoistym dodatkiem do Wampira) I to, zdaje się, wszystko. Mogłem coś pominąć. Są to dobre podstawy by po ich lekturze móc samodzielnie czytać anglojęzyczne podręczniki wielkiej Wampira, Wilkołaka, Maga, Rodziny Wschodu. Trochę trudniejszym kalibrem jest lektura Widma czy tam Upiora (Wraith) czy Odmieńca (Changeling), acz m.in. ja rozpropagowuję tłumaczenia. Związane już czysto w edycją Revised są Hunter: Reckoning, Mummy: The Resurrection (inne mumie niż ta polska) oraz Demon: The Fallen - toteż lektura ich fabuły może być niejasna i niespójna z tym co czytaliśmy o poprzednich grach. Choć stary Świat Mroku zakończono w 2004 roku, to jednak z okazji 20-letniej rocznicy Onyx Path Publishing w 2011 zaczął za pomocą Kickstarterów rozwijać 20-letnie edycje rocznicowe. I tak mamy już wampira V20 i wilczka W20. Są to 500-stronnicowe cegły gromadzące najważniejsze informacje z gier wydawniczych. Zbliża się wydanie M20 widmo W20 właśnie skończyło zbierać hajs, a zbiórka odmieńca C20 ruszy pod koniec tego roku. nowy WoD Tyle na temat starego. Nowy Świat Mroku zwany po prostu Światem Mroku teraz wydawany jest od 2005 do dziś - i pałeczkę również przejęło Onyx Path Publishing (pracują w nim ludzie pracujący przy projektowaniu gier White Wolf, więc spuścizna duchowa jest zaspokojona). I tak oto po polsku pojawiły się wymienione przez Ciebie podręczniki. Polski rynek nigdy specjalnie nie dawał rady z wydawnictwem tych gier i w przypadku gier: Mage: Awakening, Promethean: Created, Changeling: Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Eaters, Mummy: The Curse, Demon: The Descent (i nadchodzący Beast: The Primordial) -> społeczności fanowskie mniej lub bardziej udolnie dokonują własnych tłumaczeń. Skoro już odbywały się nawet z powodzeniem mniejszym i większym różne LARPy w tych anglojęzycznych grach - to jednak czasem dają radę. Na polskie edycje bym asekuracyjnie nie liczył, natomiast chwalebne jest branie udziału w jakichś projektach tłumaczeniowych. |
09-08-2015, 19:03 | #3 |
Reputacja: 1 | Dzięki Ci bardzo za informację. W końcu mi się rozjaśniło, jak to wygląda ze starym Światem Mroku. Za anglojęzyczne podręczniki będę się brać, jeśli podejdzie mi klimat ŚM. Z tego co słyszałem, to wilkołaki są trochę dziwne i przypominają kreskówkę "Kapitan Planeta", ale Wampira wszyscy chwalą. O Magu akurat nie mam żadnych opinii zebranych. No nic, opinie wyrobię sobie sam. Jeszcze raz dzięki za szczegółową odpowiedź. |
09-08-2015, 20:32 | #4 |
Reputacja: 1 | Wampir to przede wszystkim czysta powieść romantyczna, gotycka, Anna Rice i Nosferatu. Porywa. Wilkołak to nie Kapitan Planeta ani Motomyszy z Marsa, !@#$. Tam gdzie Wampir jest gotykiem miast, tam Wilkołak jest poświęcony rubieżom i dziczy. A dzicz w romantyzmie jest przerażająca. Natura jest osobnym, przytłaczającym bytem w skali kosmicznej. Dlatego w Wilku masz zarówno ludowe podania, folklor od słowiańskiego po indiański, jak i prastare wierzenia kosmologii hinduskiej i podobnych. Do tego Lovecraftiański horror kosmiczny - potworności uciekające jakimkolwiek definicjom i niemal bezrozumne kosmiczne siły. No i oczywiście duchowe odbicie świata - duchy wszelkiego rodzaju. Metafizyka zrodziła się dzięki wilkowi. Mag zawdzięcza wiele wilkowi dla kosmologii, lecz ugryzł temat od zupełnie innej strony, niemal akademicko rozważając nad metafizyką i istotą rzeczywistości. Ta Wielka Trójca musi podejść. Ja chciałem jedynie oczyścić z uprzedzeń. We wszystkich z nich znajdziesz śród antagonistów zjawy zmarłych oraz faerie, odmieńców -> to ostatecznie zachęci do czytania innych gier. Wraith: The Oblivion jest szalenie dojrzały i najbardziej dołująco-ponury w lekturze. Jakakolwiek jego lektura i rozmyślania pozostawiają z uszczerbkiem i wyciągają skrywany przez człowieka strach przed śmiercią, nieznanym, zaświatami. Changeling: The Dreaming z kolei jest po prostu smutny, o wymieraniu wszystkiego co baśniowe i magiczne. Ma też dość upiorne elementy. Od siebie mogę polecić Demon: The Fallen. W fandomie zwłaszcza polskim ma nienajlepszą opinię. Dla mnie to pierwsza gra starego świata mroku jaką zacząłem czytać i może to kwestia sentymentu. Niemniej jednak jest w 100% inspirowana Rajem Utraconym Miltona (Lucyfer jako postać prometejska). Też czysty romantyzm, jak cała reszta. I podejmuje odważnie religijne kwestie, powracając po raz pierwszy od Wampira, do biblijnych tematów i innych abrahamowych religii jak i religii ludów semickich. Dla mnie to był dodatkowy smaczek, gdyż takowe klimaty mnie biorą. Ostatnio edytowane przez Lunar : 09-08-2015 o 20:34. |
13-08-2015, 20:38 | #5 |
Reputacja: 1 | Ooo, jak już się tak znasz to wytłumacz mi czemu nigdy nikt mi nie pozwalał grać Maruderem (mam Księgę Szaleństwa, czytałem o tym)? |
15-08-2015, 14:52 | #6 |
Reputacja: 1 | Ogółem każda gra ma swoich protagonistów (wampiry, wilkołaki, magowie), ich pomocników (ghule, krewniacy, akolici) no i masę antagonistów. Ci antogoniści to zwykle inne wampiry, wilki, magowie -> a wraz z nimi mroczniejsze siły. Istnieje możliwość grania "tymi złymi", gdyż Świat Mroku to jeden z systemów gdzie zło nie jest "głupie" i bezmyślne. Jest szalenie inteligentne. A do tego załącza się tutaj filozofia, że zło tak naprawdę nie istnieje. Tym niemniej jednak pojawiają się istoty dotknięte szaleństwem. Utarło się jakoś w fandomie i śród nieudolnych GM-ów zwłaszcza, iże szaleńcy niszczą im scenariusz, sesję i w ogóle wszystko. Z tego powodu pojawiła się awersja dla Malkavian (do tego stopnia, że się ich ogranicza tak bardzo, że w ogóle nie ma z tego przyjemności - ale i tak przy dowolności klanów zawsze ktoś się na takiego z tęsknoty rzuci), czy Maruderów. W przypadku Maruderów - rozrywają oni tkankę Rzeczywistości, jednak są takim wynaturzeniem dla niej, iże Paradoks rozsadza wszystko wokół nich, ich samych nie dotykając. Płonący ognik na dywanie, zbyt gorący by go ugasić. Sam Maruder to schizofrenik żyjący we własnym świecie. Jeżeli myśli, że jest w starożytnym Rzymie, to wszystko wokół wygląda jak Forum Romanum, kolumnady, arkady, ludzie chodzą w lnianych togach. Choćby był po środku spożywczaka czy w biurowcu. Takie coś czyni z Marudera samotnika. No nikt ich nie toleruje, gdyż są szkodą i zagrożeniem. Do tego nie do końca świadomym. Choć sama Księga Szaleństwa sugeruje różne metody wprowadzenia takiej postaci do kampanii. Ostatnio edytowane przez Lunar : 15-08-2015 o 14:55. |
24-09-2015, 21:28 | #7 |
Reputacja: 1 | Lunar dobrze gada. Od siebie dodam, że granie tego typu postaciami to trochę tak jak granie Orkami w systemie Warhammer'a. Niby się da, ale to zupełnie od dupy strony, i nijak tego nie można pogodzić z drużyną złożoną z ludzi, elfów i krasnoludów. Tak samo jest w Świecie Mroku. Po prostu nie da się złożyć drużyny mieszanej z tych dobrych i złych w zgodności z realiami tego świata, od razu by się pozabijali. Ewentualnie ten zły, mógłby udawać, że jest dobry, ale gdyby się wydało, i tak by go zabili, więc nie wiem, czy opłacałoby się w ogóle robić kartę postaci na pół godziny gry. Trzeba by do grania takimi postaciami stworzyć całą drużynę potwornie złych psychopatów, a to moim zdaniem byłaby katorga dla mistrza gry, jak i samych graczy, chyba, że robimy sesję dla jaj, ale gdybyśmy chcieli odgrywać to klimatycznie, nie wyszłoby w praniu. |
24-09-2015, 23:09 | #8 | |
Reputacja: 1 | Dzięki za odpowiedź Lunar. Dopiero zobaczyłem. Ja bym zagrał Maruderem, co prawda musiałbym jeszcze poznać szczegóły zasad Maga, ale z twojego opisu (i Księgi Szaleństwa) wynika, że poradziłbym sobie. Przynajmniej tych, których rzeczywistość potrafi utrzymać - z relatywnie niską Ciszą. Plus rzeczywiście musiałby być scenariusz i drużyna, która nie chciałaby zamordować uosobienie chaosu - ale to nie takie trudne w sumie "jak on zginie to i wy/świat zginie". Cytat:
Poza tym, powracając do tego tematu, Maruderzy nie są źli. | |
26-09-2015, 12:07 | #9 |
Reputacja: 1 | Nie zawsze jest tak, że nie można grać "tym złym" gdy reszta drużyny jest dobra. Np. Ogary Zguby (nowy Wilkołak), często infiltrują watahy Odrzuconych. Oczywiście to oznacza dużo kombinowania, bo trzeba grać przeciwko drużynie tak, żeby się nie połapała, ale da się. |
26-12-2015, 17:33 | #10 |
Reputacja: 1 | Mój ostateczny wniosek nie brzmiał "Malkavianami i Maruderami nie da się grać". Jak najbardziej uważam, że się da. Po to są. Tylko napisałem z czym sobie nie radzą krótkowzroczni |