Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy

Świat Mroku Świat Mroku


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-04-2012, 21:40   #41
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
Cytat:
Przy okazji: Pytanie o nWoD:
Jaką funkcję w Świecie Mroku pełnią Cyganie? Skąd się wzięli? I gdzie mogę o nich więcej poczytać?
Zaintrygowało mnie pytanie. White Wolf doznał nawrotu głupoty i po wpadce z Cyganami z zeszłej edycji zdecydował wydurnić się jeszcze raz?
 
Zapatashura jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-04-2012, 21:49   #42
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Komtur, podałeś jako przykład obsesję. I masz rację. Ale jak ogarnąć coś, co z natury nie można ogarnąć?
A czy potrafimy ogarnąć naturę np: magi, charakteru krasnoludów, zachowania smoków? Spuśćmy wodze fantazji i grajmy by świetnie się bawić, a wbrew tego co Lechun napisałeś, szaleństwo jest bliskie naturze człowieka i bardzo łatwo je oddać, choćby przez wyolbrzymienie lub odwrócenie pewnych "normalnych" zachowań. Przykładowo bierzemy taki lęk przed pająkami i wzmacniamy go. Wampir z takim schorzeniem na widok pająka natychmiast ucieka lub gdy to jest utrudnione wpada w katatonię. Proste jak budowa cepa, a nie ogranicza się frajdy grania ulubionym klanem.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 08-04-2012, 19:32   #43
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Oczywiście, problem odpowiedniego odgrywania postaci istnieje w każdym systemie RPG, bez względu na to, czy gramy elfem, magiem czy barbarzyńcą, ale kreowanie Malkaviana stwarza kilka specyficznych trudności.

Po pierwsze - w rzeczywistości każdy ma własną wizję tego klanu, zachowania jego przedstawicieli i ich sposobu bycia. Tak właściwie, ile dozować szaleństwa w ich szaleństwie? Jeśli do końca nie jesteś pewien, nie dogodzisz MG. Prędzej czy później dojdzie do wniosku, że Twoja postać w tej scenie była niewystarczająco szalona, lub w drugą stronę - przesadnie, a tak naprawdę dość trudno jest zachować balans i nie wpadać ze skrajności w skrajność.
Z jednej strony w podręczniku jest napisane: "bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie stłumić szaleństwa, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci", czyli jego obsesje nigdy go do końca nie opuszczają, ale z drugiej strony postać, która w każdej scenie, sytuacji, ma obsesję na punkcie znaczków i nigdy tak do końca nie przestaje o nich myśleć szybko stanie się śmieszna i będzie bardziej przypominać parodię Malkaviana, niż jego faktycznego odpowiednika.

Bardzo łatwo jest położyć klimat całej sesji w Świecie Mroku, która z założeń ma odzwierciedlać pewien typ horroru, kiedy jeden gracz gra Malkavianem i ma na przykład "wzmocniony lęk przed pająkami". Zaczyna się walka, wrogi ghoul rzuca Ci pod stopy martwego pająka, a ty uciekasz z piskiem. Rzeczywiście prawdziwy horror.

Jeśli obedrzemy Malkavianów z ich szaleństwa, i spojrzymy znów do podręcznika, zauważymy że z klanu niewiele pozostanie. I dlatego ten aspekt obłąkania postaci trzeba odpowiednie pielęgnować, subtelnie podkreślać. Bo proste fobie, czy degeneracje wskazujące na szaleństwo może nabawić się każda postać. Brujah też może mieć fobię przed pająkami, ale będzie się diametralnie różnić od postaci Malkaviana, której gracz zdecydował się przydzielić taką samą przypadłość.

Kolejna sprawa dotyczy w istocie wampiryczności, która sama w sobie powinna być dość trudna do odgrywania. Postać, która kiedyś była w pełni człowiekiem, a później po Spokrewnieniu stopniowo zaczęła tracić swoje człowieczeństwo, charakter jej emocji zaczyna się różnić, w głowie naprzemiennie szepce jej strach, zwłaszcza Rotschrek (przez który dość słaby psychicznie wampir może uciec przed palącym się papierosem - bardzo komiczne, [a tego nie chcemy]), jak i pociąg do krwi, która stała się meritum żądz i wewnętrznych pragnień postaci. Tak naprawdę krew jest wszystkim, co wprawia wampira w ruch - wszystkie inne czynności życiowe znikają. Wszystkie, tak, seks też.
Postać, która w przypływie szału może zabić osobę, którą "kocha", już sama w sobie może być określana "szaloną".

Wszystko to dla Ciebie pestka, graczu? Świetnie. Tura druga.

Do umysłu postaci wkracza Malkav, wykręcający i potęgujący zawiłość oraz nieliniowość psychiki postaci. Resztki "normalnej" logiki giną, zastąpione własną, niezrozumiałą dla innych. Życzę powodzenia graczowi, który odgrywa postać, której sam nie rozumie. Więcej, nawet najlepszy, najbardziej doświadczony "odgrywacz" będzie musiał się zmierzyć z tym problemem wcześniej czy później. Nikt z nas nie jest szalonym wampirem, i pozostaje jedynie wyobraźnią zmniejszać dystans, oddzielający nad od pełnego utożsamiania się z postacią i widzenia świata jej oczami.

W połączeniu ze skutkami klątwy Kaina, wyżej wspomnianej, nie do końca wiadomo, jaki faktyczny wpływ ta anomalia będzie mieć na postrzeganie świata, ale także i siebie samego na różnych płaszczyznach - człowieka, wampira, klanowca, członka koterii itd. I trudno to zignorować - dalej trzeba odgrywać wnętrze postaci i jej rozterki, jeśli nie chcemy odejść w bardziej (z braku lepszych słów) "powergamingowe" klimaty. Tylko jaki sens było wybierać Malkaviana, skoro ze wszystkich klanów Malkavianie mają najgorsze predyspozycje dla "munchkinów"? Jeśli się chce, Tremerem można organizować bitwy na kule ognia, Brujahem, Nosferatu i Gangrelem bez większych przeszkód combatować, socjalność Toreadora czy Ventrue też nie jest tak bardzo odległa od ludzkiej - każdy może zachwycić się pięknem. Malkavom zostaje więc Demencja (heh), Niewidoczność ( ) i Akceleracja, która jest silną, fizyczną dyscypliną, ale Brujah zdaje się i tak lepszym wyborem, bo dysponuje Potencją.

System ogólnie nadaje duże "skłonności" do korzystanie ze stereotypów, rozpisując nawet jak nasza postać powinna się ubierać, czy jak rozplanować jej atrybuty. Biorąc to pod uwagę, latwo wpaść w "stereotyp Malkaviana".
"Widzisz tego faceta liżącego malowane ławki...?" "Och, to musi być Malkavian".
Z drugiej strony, jak ktoś chce odbiegać od normy, i zaczyna grać udziwnionym Malkavianem...
Ech.

Mnie najbardziej interesuje to, jak klątwa Malkava wpływa na wampirzą naturę postaci i tworzące się z tego tytułu odstępstwa od jej pierwotnego charakteru. Czy, w pewnym sensie, "dobrym Malkavianem" nie byłaby postać, której nie tyczy się Szał i Rotschrek, jej pociąg do krwi jest osłabiony i rzeczywiście bardziej postuje niż się faktycznie odżywia? (inaczej mówiąc, najbardziej pierwotne elementy wampirzej psychiki są "obłąkane")
Brzmi jak Golconda.
I w pewnym sensie, jeśli przyrównamy szaleństwo do domeny proroków i tych, "co widzą więcej", obłęd w istocie może okazać się ukrytym, niejasnym błogosławieństwem w Świecie Mroku. Jak skandalicznie.


Ale nie przejmuj się tym wszystkim i graj takim Malkavianem, jakim chcesz. Tak długo, jak koncepcja tego klanu będzie się pokrywać z wizją Mistrza Gry. Jeśli ktoś pisze w rekrutacji "ten klan jest trudny do odgrywania", to ogólnie lepiej jest spasować i zabrać się za coś bezpieczniejszego, by nie wciągnąć się w sieć wzajemnych niespełnionych oczekiwań i tłumionych pretensji.

I, głównym autorytetem w tej sprawie, którego bez względu na wszystko nie da się podważyć, jest...

...sam podręcznik i PAMCIA

Cytat:
Napisał White Wolf/Pamcia
Odgrywanie postaci: Malkavianie są bez wątpienia najtrudniejszymi do odgrywania ze wszystkich wampirów. Gracze, grający postaciami szaleńców, zwykle prezentują jedną z dwóch skrajnych postaw - albo wydają się zupełnie zapominać o toczącym ich szaleństwie, albo starają się zwrócić na siebie większość uwagi Mistrza Gry (chciałem powiedzieć - Narratora) i pozostałych graczy, przesadnie odgrywając swój obłęd. Oczywiście złoty środek leży pomiędzy tymi skrajnościami. Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).
Wampir: Maskarada
 
Ombrose jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-04-2012, 10:02   #44
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
postać, która w każdej scenie, sytuacji, ma obsesję na punkcie znaczków i nigdy tak do końca nie przestaje o nich myśleć szybko stanie się śmieszna i będzie bardziej przypominać parodię Malkaviana, niż jego faktycznego odpowiednika.
Chyba inaczej odbieramy schorzenie psychiczne, opisane w podręczniku. Dla mnie obsesja to priorytet główny cel postaci, który jest ważniejszy niż rodzina, przyjaciele, pozycja społeczna itp. Nie trzeba tego odgrywać w każdej scenie, bo przykładowo nie często uciekamy do myśli o ukochanej/ukochanym będąc w pracy czy grając z kumplami w piłkę. W powyższym przypadku, wampir nie odmówi zobaczenia rzadkiego okazu znaczka, choć wszystkie czynniki na niebie i ziemi powiedzą że to pułapka. Schorzenie jest w tym przypadku raczej furtką MG do tworzenia ciekawej fabuły.

Cytat:
Bardzo łatwo jest położyć klimat całej sesji w Świecie Mroku, która z założeń ma odzwierciedlać pewien typ horroru, kiedy jeden gracz gra Malkavianem i ma na przykład "wzmocniony lęk przed pająkami". Zaczyna się walka, wrogi ghoul rzuca Ci pod stopy martwego pająka, a ty uciekasz z piskiem. Rzeczywiście prawdziwy horror.
Kto w tym przypadku położył klimat? Gracz? Czy może MG, który wykreował durną sytuację?

Cytat:
Do umysłu postaci wkracza Malkav, wykręcający i potęgujący zawiłość oraz nieliniowość psychiki postaci. Resztki "normalnej" logiki giną, zastąpione własną, niezrozumiałą dla innych. Życzę powodzenia graczowi, który odgrywa postać, której sam nie rozumie. Więcej, nawet najlepszy, najbardziej doświadczony "odgrywacz" będzie musiał się zmierzyć z tym problemem wcześniej czy później. Nikt z nas nie jest szalonym wampirem, i pozostaje jedynie wyobraźnią zmniejszać dystans, oddzielający nad od pełnego utożsamiania się z postacią i widzenia świata jej oczami.
Szaleńcy działają też według określonych schematów (inaczej leczenie nie byłoby możliwe), wystarczy przedstawić taki schemat MG i wszystko będzie ok.

Cytat:
Tylko jaki sens było wybierać Malkaviana, skoro ze wszystkich klanów Malkavianie mają najgorsze predyspozycje dla "munchkinów"?
Dlatego bo:
- są słabi i nieprzewidywalni, więc nikt nie wciąga ich w swoje gierki.
- uosabiają podświadomy lęk wampirów przed szaleństwem.
- nie są naładowanymi testosteronem Brujahami.
- nie są bufonami jak Ventrue.
- nie lubią lasu jak Gangrele.
- nie muszą się płaszczyć przed przełożonymi jak Tremere.
- nie muszą siedzieć w ukryciu jak Nosferatu.
- nie są dupkami jak Toreador.
- są wolni, choć szaleni.

Cytat:
I, głównym autorytetem w tej sprawie, którego bez względu na wszystko nie da się podważyć, jest...

...sam podręcznik i PAMCIA
Hallo, sama Pamcia umieściła Malkavian w podręczniku, jako jeden z klanów grywalnych. To że jest trudno nie znaczy, że nie wolno.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-04-2012, 17:46   #45
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur
Chyba inaczej odbieramy schorzenie psychiczne, opisane w podręczniku. Dla mnie obsesja to priorytet główny cel postaci, który jest ważniejszy niż rodzina, przyjaciele, pozycja społeczna itp. Nie trzeba tego odgrywać w każdej scenie, bo przykładowo nie często uciekamy do myśli o ukochanej/ukochanym będąc w pracy czy grając z kumplami w piłkę. W powyższym przypadku, wampir nie odmówi zobaczenia rzadkiego okazu znaczka, choć wszystkie czynniki na niebie i ziemi powiedzą że to pułapka. Schorzenie jest w tym przypadku raczej furtką MG do tworzenia ciekawej fabuły.
To się zalicza pod: "Tak właściwie, ile dozować szaleństwa w ich szaleństwie?"

Pamiętaj też, że szaleństwo Malkaviana nie zamyka się na schorzeniu, które zostało wybrane w procesie kreacji postaci. On jest ogólnie obłąkany, a wybranie konkretnej degeneracji ma jedynie nadać każdemu z obłędów poszczególnych Malkavianów odpowiedniego smaczku, pozornej indywidualności i systemowych konsekwencji.
I, jak wspomniałeś, postać powinna być nieprzywidywalna. Czyli jak gra w piłkę rzeczywiście może pomyśleć o swojej ukochanej, przez jakieś bliżej nieodgadnione skojarzenie, które właśnie powstało w jej umyśle.


Cytat:
Napisał Komtur
Kto w tym przypadku położył klimat? Gracz? Czy może MG, który wykreował durną sytuację?
Czy to ma tak naprawdę znaczenie, skoro klimat już został położony?

Nie możesz jako gracz przecież oczekiwać, że nigdy nie napotkasz szczura, bo Twoja ucieczka przed nim wyglądałaby komicznie. Dlaczego? Bo na przestrzeni sesji taka sytuacja zostawiłoby Cię z brakiem schorzenia w ogóle.

MG może wykorzystać kiedy i jak tylko będzie chciał określoną słabość czy wadę Twojej postaci. Nie on odpowiada za to, jaką postać stworzyłeś, z jakimi właściwościami i czy w użyciu są one śmieszne, czy nie.

Przykładowo: jeśli gracz stworzy postać, która chodzi z dzwoneczkiem zawieszonym na szyi jak u krowy, to gdy ta postać wejdzie do kościoła wypełnionego medytującymi kapłanami, przerwie ich trans i rozłości charakterystycznym dzwonieniem, jest to oczywiście wina MG, że tak się stało, prawda? W końcu mógł zapomnieć o ich istnieniu, i to jego wina, że oni się tam wtedy zebrali, nie?

Zresztą ja nie mówię, że nie możesz sobie wybrać tego schorzenia, tylko informuję, że niesie ono za sobą pewne niebezpieczeństwa. Jeśli postać ma fobię przed szczurami, w końcu ucieknie przed szczurem, a bez względu na okoliczności, to będzie śmieszne.

Cytat:
Napisał Komtur
Dlatego bo:
- są słabi i nieprzewidywalni, więc nikt nie wciąga ich w swoje gierki.
- uosabiają podświadomy lęk wampirów przed szaleństwem.
- nie są naładowanymi testosteronem Brujahami.
- nie są bufonami jak Ventrue.
- nie lubią lasu jak Gangrele.
- nie muszą się płaszczyć przed przełożonymi jak Tremere.
- nie muszą siedzieć w ukryciu jak Nosferatu.
- nie są dupkami jak Toreador.
- są wolni, choć szaleni.
"Gram Malkavianem, bo chcę uosabiać podświadomy lęk wampirów przed szaleństwem" lol
Co do pierwszego punktu: w Wampirze wszyscy są wciągani w intrygi, a "słabi" są jedynie pionkami w rękach mocniejszych. Skąd Ci się wzięło w ogóle, że Malkavianie są słabi? WoD nie jest jedną z tych gier, w których "pure combat power" decyduje o tym, czy postać jest "słaba", czy "silna".
Choć faktycznie inne klany mogą postrzagać ich za słabych, nie oznacza to, że faktycznie tacy są.

Cytat:
W powyższym przypadku, wampir nie odmówi zobaczenia rzadkiego okazu znaczka, choć wszystkie czynniki na niebie i ziemi powiedzą że to pułapka.
I według Ciebie ta postać jest "nieprzewidywalna"? o.O

A, i nie wiem czy droga eliminacji to dobry sposób na wybranie klanu. Przecież nie musisz wybierać "najmniejszego zła" - Malkaviana, skoro możesz zagrać Pariasem. Lub Toreadorem, który nie jest dupkiem, Nosferatu, który ma Maskę Tysiąca Twarzy, czy Gangrelem, który nie lubi lasu. Nie musisz grać czystym stereotypem swojego klanowca.

Cytat:
Napisał Komtur
Hallo, sama Pamcia umieściła Malkavian w podręczniku, jako jeden z klanów grywalnych. To że jest trudno nie znaczy, że nie wolno.
Tak z ciekawości: jakie klany Pamcia umieściła pod tymi "niegrywalnymi"?

Myślałem, że dyskutujemy dlaczego ten klan jest trudny do odgrywania, a nie czy wolno nim grać, czy nie. No bo oczywiście, że wolno i chyba nikt tego nie będzie kwestionował, jeśli MG nie wyda wyraźnego zakazu.

I czekaj, czyli jednak mówisz, że jest trudno? Skoro tak, to nie ma sensu żebym dalej pisał, bo jaki sens ma przekonywanie Cię do czegoś, do czego już jesteś przekonany?
 
Ombrose jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-04-2012, 21:41   #46
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Pamiętaj też, że szaleństwo Malkaviana nie zamyka się na schorzeniu, które zostało wybrane w procesie kreacji postaci. On jest ogólnie obłąkany, a wybranie konkretnej degeneracji ma jedynie nadać każdemu z obłędów poszczególnych Malkavianów odpowiedniego smaczku, pozornej indywidualności i systemowych konsekwencji.
A kto tak napisał i gdzie?

Cytat:
I, jak wspomniałeś, postać powinna być nieprzywidywalna. Czyli jak gra w piłkę rzeczywiście może pomyśleć o swojej ukochanej, przez jakieś bliżej nieodgadnione skojarzenie, które właśnie powstało w jej umyśle.
Cytat:
I według Ciebie ta postać jest "nieprzewidywalna"? o.O
Nie pisałem że postać ma być nieprzewidywalna, tylko że klan jest nieprzewidywalny.

Cytat:
Nie możesz jako gracz przecież oczekiwać, że nigdy nie napotkasz szczura, bo Twoja ucieczka przed nim wyglądałaby komicznie. Dlaczego? Bo na przestrzeni sesji taka sytuacja zostawiłoby Cię z brakiem schorzenia w ogóle.

MG może wykorzystać kiedy i jak tylko będzie chciał określoną słabość czy wadę Twojej postaci. Nie on odpowiada za to, jaką postać stworzyłeś, z jakimi właściwościami i czy w użyciu są one śmieszne, czy nie.

Przykładowo: jeśli gracz stworzy postać, która chodzi z dzwoneczkiem zawieszonym na szyi jak u krowy, to gdy ta postać wejdzie do kościoła wypełnionego medytującymi kapłanami, przerwie ich trans i rozłości charakterystycznym dzwonieniem, jest to oczywiście wina MG, że tak się stało, prawda? W końcu mógł zapomnieć o ich istnieniu, i to jego wina, że oni się tam wtedy zebrali, nie?

Zresztą ja nie mówię, że nie możesz sobie wybrać tego schorzenia, tylko informuję, że niesie ono za sobą pewne niebezpieczeństwa. Jeśli postać ma fobię przed szczurami, w końcu ucieknie przed szczurem, a bez względu na okoliczności, to będzie śmieszne.
Nie rozumiem co chciałeś udowodnić tym twierdzeniem, czy chodziło ci o to że każde irracjonalne zachowanie jest śmieszne? Powiedzmy gdy Toreador stanie jak wryty z rozdziawioną japą przed jakąś rzeźbą?

Cytat:
"Gram Malkavianem, bo chcę uosabiać podświadomy lęk wampirów przed szaleństwem" lol
Co w tym śmiesznego?

Cytat:
Co do pierwszego punktu: w Wampirze wszyscy są wciągani w intrygi, a "słabi" są jedynie pionkami w rękach mocniejszych. Skąd Ci się wzięło w ogóle, że Malkavianie są słabi? WoD nie jest jedną z tych gier, w których "pure combat power" decyduje o tym, czy postać jest "słaba", czy "silna".
Choć faktycznie inne klany mogą postrzagać ich za słabych, nie oznacza to, że faktycznie tacy są.
Chwila to ty post wcześniej pisałeś jacy Malkavianie są słabi w walce i dziedzinach społecznych, a poza tym Pamcia tak pisze. Nie pamiętam na której stronie, ale mogę znaleźć.

Cytat:
A, i nie wiem czy droga eliminacji to dobry sposób na wybranie klanu. Przecież nie musisz wybierać "najmniejszego zła" - Malkaviana, skoro możesz zagrać Pariasem. Lub Toreadorem, który nie jest dupkiem, Nosferatu, który ma Maskę Tysiąca Twarzy, czy Gangrelem, który nie lubi lasu. Nie musisz grać czystym stereotypem swojego klanowca.
A kto ci dał prawo oceniać moje kryteria wyboru? Mam taki kaprys i basta!

Cytat:
Myślałem, że dyskutujemy dlaczego ten klan jest trudny do odgrywania, a nie czy wolno nim grać, czy nie. No bo oczywiście, że wolno i chyba nikt tego nie będzie kwestionował, jeśli MG nie wyda wyraźnego zakazu.

I czekaj, czyli jednak mówisz, że jest trudno? Skoro tak, to nie ma sensu żebym dalej pisał, bo jaki sens ma przekonywanie Cię do czegoś, do czego już jesteś przekonany?
Przyznaję że źle się wyraziłem. Niektórym osobom rzeczywiście ciężko gra się tym klanem, mnie osobiście nie sprawia to żadnych trudności, bo niby w czym granie faceta z obsesją na punkcie znaczków jest trudniejsze od grania facetem, który przy byle obeldze wpada w szał, lub facetem, który większość (nie)życia spędza w kanałach?
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-04-2012, 21:21   #47
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
A kto tak napisał i gdzie?
To jest dość oczywiste, jeśli postać ma być prawdziwie nieprzewidywalna. ("Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).").
Poza tym, trzeba zachować jakąś autonomię/różnicę między klanami. Brujah, który w trakcie gry nabawi się degeneracji nie zmienia się nagle w Malkaviana, choć mechanicznie będą mieć tą samą ilość "Zaburzeń"!

Klan Malkavian jest klanem szalonym, a ich szaleństwo nie może zamknąć się tylko na jednym, wybranym Zaburzeniu - które jest jedynie mechaniczną furtką, by postać miała mechanicznie udokumentowaną ułomność klanową i wynikające z tego mechaniczne kary.
Brujah np. ma podniesiony stopień trudności o dwa do odpierania testów na Szał, Toreador musi wykonać testy Siły Woli, Gangrel musi obniżyć kropki, Nosferatu ma obniżone kropki, jedynie Ventrue ma "fabularne" ograniczenie, ale za to jak poważne!

Nawet wybierając tę obsesję na punkcie znaczków musisz "określić zestaw dokładnych działań, lub zachowań, i bez wyjątku stosować się do niego" i masz zwiększoną obronę przed dominacją/automatyczne wpadanie w szał w zależności od sytuacji.

Zresztą tu też o tym pisałem, tylko mniej lakonicznie:
"Jeśli obedrzemy Malkavianów z ich szaleństwa, i spojrzymy znów do podręcznika, zauważymy że z klanu niewiele pozostanie. I dlatego ten aspekt obłąkania postaci trzeba odpowiednie pielęgnować, subtelnie podkreślać. Bo proste fobie, czy degeneracje wskazujące na szaleństwo może nabawić się każda postać. Brujah też może mieć fobię przed pająkami, ale będzie się diametralnie różnić od postaci Malkaviana, której gracz zdecydował się przydzielić taką samą przypadłość."


Cytat:
Nie pisałem że postać ma być nieprzewidywalna, tylko że klan jest nieprzewidywalny.
A gdzie napisałeś, że klan jest nieprzewidywalny? Napisałeś, że Malkavianie są nieprzewidywalni. Przypominam na wszelki wypadek, że założyliśmy, że postać o której dyskutujemy jest Malkavianem.

Cytat:
Nie rozumiem co chciałeś udowodnić tym twierdzeniem, czy chodziło ci o to że każde irracjonalne zachowanie jest śmieszne? Powiedzmy gdy Toreador stanie jak wryty z rozdziawioną japą przed jakąś rzeźbą?
Ok, zacznę Ci tłumaczyć.

Napisałeś tak:
"Kto w tym przypadku położył klimat? Gracz? Czy może MG, który wykreował durną sytuację?"
A ja odpowiedziałem, że nie można nazwać MG winnym. Jeśli postać ma wadę, która praktycznie w każdym użyciu jest śmieszna, nie możesz oczekiwać od MG, że jej nigdy nie wykorzysta, bo wyjdzie komicznie i...
Ups. Przepisuje swój własny post. Może dlatego, że wszystko jest tam tak prosto napisane. No dobrze, zapomnij, nieważne.

Poza tym nie wiem, czemu ta sytuacja miałaby być durna. Przeciwnicy korzystający ze słabych punktów postaci to nie tak bardzo durne zjawisko.
Ale wydało Ci się durne, prawda? I już pisałem dlaczego tak Ci się wydało.

Cytat:
Co w tym śmiesznego?
I właśnie wydaje mi się, że Twoje poczucie humoru jest tu małą przeszkodą do zrozumienia kilku rzeczy z tego, co piszę. Założyłem, że postać uciekająca w pogoni przed szczurem jest śmieszna, co popsuje mroczny klimat, ale Ty przecież możesz to widzieć jedynie jako przykład irracjonalnego, nieśmiesznego zachowania.

Cytat:
A kto ci dał prawo oceniać moje kryteria wyboru? Mam taki kaprys i basta!
Rozumiem, masz kaprysy.

Ale jak zadajesz pytanie, i ktoś Ci na nie odpowiada, tłumaczy, trochę radzi, pohamuj się ze swoimi kaprysami i uszanuj go. Bo Twój rozmówca cały czas się produkuję dla Twojego kaprysu grania Malkavianem.

Nie no, sorry, znowu radzę.

Cytat:
Chwila to ty post wcześniej pisałeś jacy Malkavianie są słabi w walce i dziedzinach społecznych, a poza tym Pamcia tak pisze. Nie pamiętam na której stronie, ale mogę znaleźć.
Mogę prosić o cytat, gdzie tak pisałem?
Na stronie jest napisane coś takiego: "Obecnie uważa się, że tylko widoczna słabość i brak zorganizowania Malkavianów pozwalają im przetrwać. Inne klany są po prostu zbyt zajęte machinacjami we własnych szeregach, by zwracać uwagę na niezborne (przynajmniej pozornie) poczynania szaleńców. "
O ten fragment Ci chodzi?

Boże, przecież wybór danego klanu nie determinuje, czy postać jest słaba, czy silna...

Cytat:
Przyznaję że źle się wyraziłem. Niektórym osobom rzeczywiście ciężko gra się tym klanem, mnie osobiście nie sprawia to żadnych trudności, bo niby w czym granie faceta z obsesją na punkcie znaczków jest trudniejsze od grania facetem, który przy byle obeldze wpada w szał, lub facetem, który większość (nie)życia spędza w kanałach?
W czym? Zdaje się, że przegapiłeś kilka moich wcześniejszych postów, gdzie to wyjaśniałem. Przegapiłeś też posty lordofvampie'a, Lechuna, Caia... Przegapiłeś fragment z podręcznika, który wyjaśnia, dlaczego odgrywanie Malkavianem jest trudniejsze...

Najsmutniejsze, że cały czas odpowiadałeś na te wszystkie posty, co więcej, cytowałeś...


Albo lepiej przestać zaśmiecać wątek, bo do niczego więcej nie dojdziemy, tylko dalej będziemy kręcić się w jednym miejscu. Proszę, zignoruj prośby i pytania, które zadałem i radziłbym, żebyś w ogóle mi nie odpowiadał, ale oczywiście nie będę (tylko dlatego, żebyś do reszty się nie obraził, że znowu radzę).
Jednakże, ja ze swojej strony temat już wyczerpałem. Właściwie w pierwszym poście.
 
Ombrose jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-04-2012, 11:46   #48
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
O ten fragment Ci chodzi?
Nie o ten:

Cytat:
Tylko jaki sens było wybierać Malkaviana, skoro ze wszystkich klanów Malkavianie mają najgorsze predyspozycje dla "munchkinów"? Jeśli się chce, Tremerem można organizować bitwy na kule ognia, Brujahem, Nosferatu i Gangrelem bez większych przeszkód combatować, socjalność Toreadora czy Ventrue też nie jest tak bardzo odległa od ludzkiej - każdy może zachwycić się pięknem. Malkavom zostaje więc Demencja (heh), Niewidoczność ( ) i Akceleracja, która jest silną, fizyczną dyscypliną, ale Brujah zdaje się i tak lepszym wyborem, bo dysponuje Potencją.
A jeszcze wesprę się podręcznikiem str 51:

Cytat:
Teraz tyko jego machinacje trzymają "przy życiu" tych najsłabszych ze wszystkich uczestników Jyhad.
Chodzi oczywiście o założyciela klanu.

Dobrze mój guru Ombrose, wyczerpałeś temat, to chociaż powiedz mi jak powinno się grać Malkavianami?


A to gwoli przypomnienia:
Cytat:
Członkowie tego klanu nieustannie zaskakują rodzinę, często nie wydają się obłąkani.
Str. 144 podręcznika. Zaskakują rodzinę, ale nie pisze nic że zaskakują MG i psują klimat. Jedno zdanie podkreśliłem i co ono oznacza? Czyżby to że zaskakują rodzinę pozostając prawie normalnymi?

Cytat:
Należy przy tym pamiętać, że większość normalnie wyglądających ludzi ma bardzo słaby kontakt z rzeczywistością
Też str 144. Bardzo mądre zdanie, przynajmniej według mnie. Można by przerobić pewną starą piosenkę:

"Do zwariowania (zakochania) jeden krok, jeden, jedyny krok nic więcej..."

Polecam jeszcze zajrzeć na str. 130-131 podrozdział o nastrojach w wampirze, a może jednak nie polecam, bo autorom chyba coś się popieprzyło, jedyne możliwe nastroje w tej grze to mroczny i tajemniczy.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-04-2012, 13:02   #49
 
F.leja's Avatar
 
Reputacja: 1 F.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnieF.leja jest jak niezastąpione światło przewodnie
Heh, ja osobiście ... jak tak sobie pomyślę, to bardzo często gram na granicy szaleństwa. I powiem tak, wystarczy sobie przestawić myślenie.
Normalnie mamy pewne ograniczenia - nie zrobię tego i tamtego, bo coś tam w głowie mi siedzi i mówi, że to nieładnie. Jak chcemy zrobić socjopatę albo psychopatę, to po prostu wyłączamy ten głosik ... tylko wtedy, ja na przykład, traktuję moją postać, jako stricte postać, a nie alter ego, jak często mam wrażenie robią inni gracze.
Wtedy moje myślenie wygląda tak: hmmm .... bym zrobiła to, ale przecież to okropne, ale co mnie tam ... przecież gram X ... czyńmy chaos!
Z drugiej strony depresja ... oj depresja może być kłopotliwa dla MG, zwłaszcza jeżeli jest DOBRZE odgrywana.
A obsesja moim zdaniem jest prostackim pójściem na łatwiznę ...
Co do bycia zaskakującym ... można być zaskakującym, do pewnego momentu ... jeżeli cierpimy na jakąś określoną przypadłość, to prędzej czy później wszyscy się połapią w naszych przestawionych wartościach i przejrzą nas na wskroś. Jeżeli zaczniemy na siłę starać się zaskakiwać, to wtedy dopiero wyjdzie komedia i pomieszanie z poplątaniem.
 
__________________
I don't mean to sound bitter, cold, or cruel, but I am, so that's how it comes out. ~~ Bill Hicks
F.leja jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-04-2012, 15:17   #50
Cai
 
Cai's Avatar
 
Reputacja: 1 Cai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputacjęCai ma wspaniałą reputację
Co my tu mamy, a już widzę, dyskusję jaki powinien być true Malkavianin. Czy zwykła obsesja na punkcie znaczków wystarczy, czy może potrzeba całkowicie odjechanego spojrzenia na świat i szaleństwa, które otworzy drzwi do ponadczasowej mądrości nieosiągalnej dla zwykłych, sprawnie działających umysłów? Z tym wiąże się przecież bezpośrednio trudność w odgrywaniu. Dla mnie, jak ktoś chce, może sobie wybrać opcję pierwszą, a jak chce to drugą i jest to jak najbardziej dozwolone. No chyba, że MG, u którego przyjdzie grać się nie zgodzi. Dlaczego? Ta odpowiedź nasuwa się po analizie tych sławnych, i tych nieco mniej postaci Malków, które przewinęły się przez produkty z pieczątką White Wolf’a. Dajmy na to:

Ian C. Roper, Malk z opowiadania i jednocześnie przykładowej rozgrywki z drugiej edycji podręcznika. Cylkofrenik o dość częstych przejściach pomiędzy epizodami manii i depresji. Bardzo bystry koleżka, gada składnie, bez żadnych słownych kalamburów, od czasu do czasu zanosi się histerycznym śmiechem, nic wielkiego. Można powiedzieć, trudnościowo, odpowiednik typa od znaczków. Postać, która dobrze kombinuje i pod tym względem przyćmiewa towarzyszących mu Brujaha i Toreadorke. Osobiście z odgrywaniem dałbym sobie spokojnie radę.

Anatol, sztandarowy Malk białego wilka. Chrześcijański fanatyk, który haluny bierze za wizje i traktuje jako świadectwo obecności Boga. Podejście do Spokrewnionych ma iście assamickie, lubi ich diabolizować, w imię Stwórcy oczywiście. Nie ma co go nazywać fizycznie słabym, dyscypliny, które przejął, mocno go podkręciły. Do odgrywania Anatola trzeba by się lepiej przygotować, opanować trochę biblijnych cytatów i takich tam. Wyższy poziom zaawansowania.

Therese/Jeanette Voerman z Vampire the Masquerade: Bloodlines. Noż przecież to całkiem zwykły, pragnący władzy Ventrue i całkiem zwykły, perwersyjny Toreador. Trudność polega na prowadzeniu dwóch postaci, zamiast jednej i dodatkowego odgrywania relacji między nimi. Swoją drogą, ciekawe jak to wszystko wyglądało z perspektywy Therese, wydawało jej się, że jej siostra stoi obok, czy jak? Te wszystkie detale również podnoszą poprzeczkę.

Dev/Null. Cudowne dziecko, haker z Vampire the Masquerade: Redemption. Dla mnie wyższa szkoła jazdy, pozornie gada od rzeczy, ale gdy się wsłuchać, w jego słowach odkryć można głębszy sens. Sposób w jaki ostrzega przed Pinkiem jest mistrzowski (kto grał, ten wie). Niby zakręcony, ale gdy schodzi na tematy związane z komputerami wyraża się, o dziwo, zrozumiale. Przejaw szaleństwa Malków, za którym kryje się większa mądrość, czyli, o ile dobrze zrozumiałem intencje, jest to wizja klanu przedstawiana przez Ombrose.

Dowolność spora, kto co lubi. Aha, no i pochodzenie jest jeszcze ważne. Malki lubią przemieniać zarówno ludzi kompletnie niepoczytalnych, jak i bliskich oświecenia. Ci pierwsi najprawdopodobniej pójdą w stronę walących głową w ścianę, majaczących świrów, a ci drudzy staną się wartymi wysłuchania wyroczniami.

Podsumowując - postać będzie tak trudna do odgrywania, jak mocno się ją sobie skomplikuje i tyle.
 
Cai jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:34.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172