lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Świat Mroku (http://lastinn.info/swiat-mroku/)
-   -   [nWoD] Changeling the Lost - dyskusje swawolne (http://lastinn.info/swiat-mroku/8604-nwod-changeling-the-lost-dyskusje-swawolne.html)

behemot 17-02-2010 12:49

[nWoD] Changeling the Lost - dyskusje swawolne
 
Witam,
Ten temat służy do dyskusji o jakże zacnym systemie z watahy White Wolfa o Zagubionych Odmieńcach. Jeśli taki temat już powstał, niech moderacja je scali. Na razie wrzucam trochę informacji, żeby pobudzić ewentualną dyskusję.

Oto i trochę notatek o Changeling the Lost, które wygenerowałem na potrzeby jednej sesji. Nie są to jakieś bardzo wierne zapiski, sporo w tym dryfu i mojej własnej interpretacji. Być może jednak dla kogoś będą pomocne. Miłej lektury życzę.



Szlachetne Elfy [True Fae]
Muzyka

"Elfy są przedziwne. Budzą zdziwienie.
Elfy są cudowne. Sprawiają cuda.
Elfy są fantastyczne. Tworzą fantazje.
Elfy są urocze. Rzucają urok.
Elfy są czarowne. Splatają czary.
Ich uroda powala. Strzałą. (...)
Nikt nigdy nie powiedział, że elfy są miłe. Elfy są złe.

Elfy są tym czym chcą być. Przynajmniej w swojej rodzimej Arkadii. Mogą przyjmować postać na która mają ochotę, mogą wykazywać skrajne uczucia lub wywołać je u śmiertelników i zgasić sekundę później, mogą zmieniać Arkadie wedle swej woli, mogą zmieniać swoją pamięć wedle życzenia. Mogą umierać i odradzać, mnożyć i powielać, by potem spajać. Są nieśmiertelne, walka z nimi to jak starcie z przeznaczeniem, pasją, losem, słabością, przypadkiem, pragnieniem i czasem - bo Elfy są tym wszystkim po trochu. Mogą być tym, czym chcą się stać.

Ich jedynym pragnieniem są bodźce, wszystko co nowe jest obiektem ich zainteresowań. Można powiedzieć, że jest to forma rozrywki. Robią coś, bo to zabawne, bo chcą, bo dostarcza im to namiastki doznań. Równie dobrze mogą u siebie po prostu wywołać dane uczucie, raz, dwa, pięćdziesiąt... ale to robi się nudne. Raz można zagrać w grę na sposób śmiertelnych, a gra musi mieć swoje zasady, które można zmienić gdy tylko zechcą. Ale trzymanie się zasad jest takie zabawne.

Ludzie też są zabawni, ich emocje, marzenia, niepowodzenia, lęki i plany - to wszystko jest takie śmieszne. I dlatego Elfy ściągają śmiertelnych do Arkadii. Traktują ich jako nową zabawkę. Ukochanego zwierzaka, przynajmniej do czasu gdy zabawka się popsuje, znudzi się, lub też tak upodobni do Pana, że nie będzie w niej już nic ciekawego, tylko marna kopia.

Elfy pamiętają, kto raz był w krainie baśni pozostanie w ich pamięci. Czasem kapryśne elfy mogą chcieć by ktoś powrócił do ich dziedziny. Bywa, że obserwują swoje "niegrzeczne" zabawki w naszym świecie, albo bawią się życiem śmiertelnych tak jak to robiły w Arkadii. Trudno uciec spod włądzy elfów.

Ludzie postrzegają elfy jako istoty zawsze zachwycające, nawet gdy te przybierają formę koszmaru. Mogą być okrutne, pozbawione uczuć, kapryśne... ale cokolwiek robią, człowiek zazdrości im i w większości przypadków poddaje ich woli, a jeśli przebywa w Arkadii to powoli przejmuję formę Pana. Cechy rzadko szlachetne, egoizm - elfy cenią tylko własne doznania, zachłanność, przekonanie o własnej wyższości, pychę, zdradę, przewrotność. Same elfy nawet by się zgodziły z tymi niezbyt pochlebnymi opiniami, ale ich nie dotyczy ludzka moralność, wychodzą z założenia, że jeśli "mogą coś zrobić" to jest to wystarczający argument za i przeciw.


***

Generalnie Elfy mogą być czymkolwiek, raczej nie są "człowiekiem z śmiesznymi mocami" (to rola odmieńców), ciągle poszukują doznań, a większość ich działań to efekt chwilowego kaprysu. Ale Elfy lubią się samo ograniczać bo wtedy lepiej się bawią. Np. mogą trzymać się określonej formy (typu królowa śniegu), albo objąć jako domenę pewien aspekt rzeczywistości (np być Elfem od czasu), cała zabawa polega na tym, że jeśli zechcą być "duchem czasu" to się nim stają.

Podstawka jest dość powściągliwa w opisie TruFea (i chwała jej za to), więc mamy duże pole do manewru. Inna sprawa, że w standardowej opowieści Fea nie występują we własnej osobie, jeśli już gracze stają naprzeciw ich sługusów, albo próbują wyplątać się z przygotowanej intrygi.

No i na koniec: nic co wiemy o elfach, nie jest do końca prawdziwe.





Śnienie
Miracle (Foo Fighters)

Budzić się rano i starać się odtworzyć sen po to,
żeby uporać się z podejrzeniem,
że sen powiedział o nas więcej,
niż chcemy na jawie wyznać.

Czesław Miłosz, Nieobjęta Ziemia

Pomiędzy krainą Elfów, a światem śmiertelnych rozpięta jest kraina niczyja, labirynt snów - Żywopłot [Hedge]. Miejsce to jest jak lustro, jego kształt, postać, wydarzenia kształtowane są przez świadomość istot w nim przebywających. Śmiertelni, jeśli zdarzy im się zabłądzić w tę sferę, są tylko omamieni zmieniającymi się obrazami. Odmieńcy, samą swoją obecnością zmieniają powstać żywopłotu, nieświadomie kształtując go na swoje podobieństwo. Zaś Elfy... roztaczają rozległą koronę wedle swych zachcianek. Czasem przemierzają Żywopłot by dotrzeć do snów śmiertelnych, choć na szczęście niezbyt często. Znacznie większym zagrożeniem są duchy zwane goblinami, których zamiarów nigdy nie można być pewnym.

Żywopłot nie ma stałej formy, zmienia się w rytm myśli przemierzających go istot, wychwytuję sny śmiertelnych, czasem je kształtuje. Labirynt nie jest tylko bierną scenografią, oddziałuje na tych którzy go dotkną w ten sam sposób, co goście narzucający mu krótkotrwałą formę. Wbrew nazwie nie musi mieć on postaci zielonego labiryntu, jeśli myśli nawiedzającej go istoty są przesiąknięte cywilizacją, przyjmie on formę miejskiej dżungli, przynajmniej do czasu konfrontacji z silniejszą świadomością.

Poprzez Żywopłot Odmieńcy mogą przemierzać wielkie odległości, nawet między miastami, tak jakby to był długi spacer po parku, mogą schronić się przed niebezpieczeństwami śmiertelnych, choć jest to ucieczka z deszczu pod rynnę, zaś przede wszystkim mogą łatwiej wchodzić w cudze sny.

Każdy Odmieniec ma naturalną zdolność świadomego śnienia, niektórzy opanowują tę sztukę w minimalnym stopniu, pozwalającą jedynie na rolę biernego widza, inni doskonalą ją latami, osiągając poziom malowania cudzych snów tak jak reżyser tworzy film, lub też splatania wolnych marzeń w pustce, by użyć ich gdy nadejdzie pora. Najłatwiej jest wejść we własne sny, lub też osób związanych z Odmieńcem, czasem nawet cielesna bliskość przy łóżku śpiącego wystarczy by wejść w jego sen. W innym wypadku konieczne jest wejście w Żywopłot, skąd można sięgnąć każdego snu, jeśli tylko zna się drogę. Bo choć każdy Zagubiony może dostać się do Labiryntu, to nie każdy znajdzie w nim drogę.

W świecie materialny wejściem do Labiryntu może być każdy portal lub brama, nawet gładkie powierzchnie jak tafla jeziora czy lustra wystarczą. Poświęcają jedynie cząstkę swojej Pasji [Glamour aka Błysk?] Odmieniec może stworzyć portal na drugą stronę. Brama taka jest trwała i inni Zagubieni również mogą z niej skorzystać. Czasem wręcz wolą korzystać z sprawdzonych przejść, o których wiadomo iż są "bezpieczne".

Wchodząc w żywopłot trzeba wiedzieć, że nie jest to bezpieczne miejsce.



Szczypta mechaniki
Może najpierw linki:
Changeling: the Lost - recenzja na Polterze.
KP PL - Karta Postaci PL
KP US - Karta Postaci w wersji amerykańskiej (PDF).
Ch:tL QS - Zagubieni w wersji Quick Start
Ch:tL Wikia - Wikipedia WhiteWolfa, tak sobie kompleta, ale posiada kilka podstawowych informacji dla szperaczy.
Wikia WW - trochę inna wikia, bardziej fan/fun made
Mechanika nWoD po polsku - ściągawka mechaniczna.

Rozpisywanie kropek:
Kto robił już jakąkolwiek postać do nWoDa, ten już wszystko wie, mniej więcej tak samo tylko w momencie dobierania sfer/darów/dyscyplin/rafinacji/pokemonów wybieramy kontrakty (takie Dyscypliny), zaś zamiast "tradycji" mamy Dwory i Pozory (Maski?) [Seeming].
Dobrze cały proces opisał Ghost Rider o tutaj: Ghost

W skrócie:
1. Rozdzielasz punkty pomiędzy cechy 5/4/3
2. Rozdzielasz punkty pomiędzy umiejętności 11/7/4 +3 specjalizacje
3. Rozdzielasz 7 punktów na zalety, można je pobrać od Ghosta O tutaj, choć w sumie jest to do przewidzenia (znajomi, zasoby, chata, białe zęby itp).
3.1 Są też atuty zastrzeżone dla Odmieńców czyli:
Przychylność dworu - są cztery dwory (WIosny, Lata, Jesieni, Zimy) i ta cecha pozwala zyskać ich przychylność.
Żniwa - coś jak trzoda tylko inaczej i dotyczy nie PK tylko Powabu(Blasku)[Glamour] (taka Mana Odmieńców)
Dziupla [Hollow] - aka schronienie.
Płaszcz Dworu - to jest fajne, reprezentuje afiliacje z jednym z 4 dworów no i nie dość że jesteś "członkiem dworu" to jeszcze możesz wykupywać specjalne moce z nim związane.
Fetysz [Token] - postać posiada drobny magiczny przedmiot.
4. Cnota i Słabość, w nWoD zamiast natury i postawy mamy cnoty i niecnoty. Trzeba sobie wybrać po jednej.
Cnoty: Wiara, Wytrwałość, Nadzieja, Sprawiedliwość, Skromność, Miłosierdzie, Skromność, umiar
Grzechy: Zazdrość, Chciwość, Łakomstwo, Nieczystość, Gniew, Lenistwo, Pycha
Cnoty i Grzechy służą do odzyskiwania punktów siły woli i pewnie jakiegoś rpg.
5. Koncept - wpisujemy coś co fajnie brzmi.
6. Jak liczy się cechy wtórne (inicjatywa itp) jest napisane w karcie pl.
7. Bazowa liczba kontraktów to 5, bazowy Dziw to 1.
8. Jest jeszcze cecha "Clarity" która odzwierciedla jak bardzo nasza postać jest już w krainie wiecznej baśni. Jak bardzo jest obłąkana, choć to szaleństwo to bardziej patrzenie na świat w jego prawdziwej (albo i nie) postaci.




Wiosna
Pożądanie
Szmaragdowy Dwór, Dwór Pożądania, [Antler Crown]
Nie ma końca.
Nie ma początku.
Jest tylko niezaspokojona pasja życia.

Odmieniec po opuszczeniu Arkadii musi się zmierzyć z smutkiem wygnać i samotnością, poczuciem wyobcowania pośród tłumów. Część zagubionych trafia do ziemskich Dworów szukając w nich bezpiecznej przystani. Ci którzy nie chcą rozpamiętywać utraconego szczęścia, tylko szukają nowej pasji i namiętności łączą się w Dworze Wiosny. Poprzez spełnianie własnych pragnień próbują zagłuszyć ból straty. Tylko pozornie jest to łatwa ścieżka, bardzo łatwo zbłądzić i zatracić się w przyjemnościach, tracąc tym samym resztki człowieczeństwa i świadomości. Dworzanie Wiosny zwykle są towarzyscy, weseli, niezorganizowany i czasem nieszczerzy.




Lato
Gniew
Żelazna Włócznia, Karmazynowy Dwór, Dwór Gniewu
Szczery gniew jest jedną z największych twórczych potęg wszechświata.
Nie wszyscy próbują się odnaleźć w pasji, niektórzy wiedzą, że życie to walka, a kto chce przetrwać, ten nie może jej unikać. Walka nie oznacza koniecznie fizycznego starcia, choć i na nie trzeba być gotowym, znacznie częściej jest to pojedynek woli, czasem wręcz wyzwanie rzucone światu, czy uda się nagiąć go do swej woli, czy też ulegnie i zatopi w szarej masie. To co popycha ich do czynu to Gniew, wściekłość na Szlachtę Elfów za to kim się stali, na wszystkich którzy winni są ich niepowodzeniom. Gniew wymaga opieki, zbyt przytłumiony może zgasnąć pozbawiając Odmieńca sił, niekontrolowany może buchnąć żarem spopielając wolę. Dworzanie Lata uchodzą za najbardziej energicznych i skłonnych do czynu, jednocześnie dość łatwo wytrącić ich z równowagi, oraz próżno oczekiwać po nich wyrozumiałości.




Jesień
Strach
Ołowiane Lustro [Leaden Mirror], Jesionowy Dwór, Dwór Strachu
Tak to już bywa, że kiedy człowiek ucieka przed swoim strachem,
może się przekonać, że zdąża jedynie skrótem na jego spotkanie.

Kto wstąpi na Jesionowy Dwór nie próbuje zagłuszyć wspomnień po utraconym raju, gdyż wie, że naprawdę był on koszmarem, nie sili się na gniew i złość, bo wie, że nic one nie darzą. Nie ma powrotu do tego co było - dawnego życia. Czas przyjąć to co się ma, przyzwyczaić, polubić i wykorzystać. Odmieńcy nie boją się magii, tak jak nie unikają niestandardowych metod. Wiele przy tym ryzykują, zagłębiając się w magię tracą kontakt z ziemią, eksperymentując z nowymi ideami, zbliżają się do granicy szaleństwa. Dworzanie znają swoje lęki, kontrolują je i czerpią z nich siły. Uchodzą za opanowanych i ugodowych, jednocześnie pozostają bierni, jeśli nie liczą na zysk, nie uznają też granic prywatności.




Zima
Smutek
Cicha Strzała, [Onyx Court], Dwór Smutku
Bo smutek rodzi się zawsze z czasu,
który upływa, a nie zostawia owocu.

Jeśli nie mogą cię znaleźć, nie mogą cię złapać. Odmieńcy podążający za niemą strzałą chcą uniknąć gniewu Elfów wiecznie ukrywając się przed nimi. Wiedzą jednak, że prawdziwe schronienie, to nie owiana aurą tajemniczości pieczara, lecz szary tłum. Starają się więc wtopić w tłum najlepiej jak potrafią, prowadzą normalne życie, niczym nie różniące się od zajęć śmiertelnych, są przykładnymi pracownikami, obywatelami, członkami rodziny. Hołdują przy tym jednej zasadzie - nie wyróżniać się. Z ukrycia obserwować świat, a jeśli pojawi się zagrożenie wycofać i ponownie ukryć. Z czasem uczą się poruszać w świecie materialnym lepiej od śmiertelnych. Dworzanie Zimy nie potrafią zapomnieć o smutku po stracie Arkadii, dlatego ukrywają to uczucie spychając w ciemne zakamarki pamięci. Pośród innych Odmieńców uchodzą za istoty cierpliwe i pedantycznie profesjonalne w tym co robią. Szkoda tylko, że są tacy sztywni.



***

Dwory to nie tylko określają temperament postaci, ale też są jak najbardziej namacalnymi organizacjami, mniej lub bardziej zorganizowanymi. W większości większych społeczności Odmieńców powstają dwory - coś jak frakcje. Które przez większość roku ze sobą współpracują dzieląc się sferami wpływów. Czasem jednak mogą ze sobą walczyć (co jednak mało komu się opłaca). Dwory poza spełnieniem potrzeby afiliacji dają dostęp do bardzo fajnych Paktów (odmieńcowe dyscypliny). By wyrobić sobie znajomości trzeba użyć kropeczek na Płaszczu Dworu lub Przyjaźni Dworu.
W dodatkach są jeszcze inne podziały, według stron świata, albo solarnie... ot taka ciekawostka która nas nie dotyczy.




Maski i pozory.
Muzyka
- Ale ja nie chciałabym mieć do czynienia z wariatami - rzekła Alicja.
- O, na to nie ma już rady - odparł Kot. - Wszyscy mamy tutaj bzika. Ja mam bzika, ty masz bzika.
- Skąd może pan wiedzieć, że ja mam bzika? - zapytała Alicja.
- Musisz mieć. Inaczej nie przyszłabyś tutaj.

"Alicja w karinie czarów", Levis Carroll

Porwany do Arkadii człowiek ulega przemianie psychicznej i fizycznej. Natura tych zjawisk jest równie tajemnicza jak sama kraina Elfów. Najczęściej porwani zostają przemienieni na obraz i podobieństwo dziedzieny do której zostali porwani, choć czasem to Elfy kształtują ich postać by uzyskać przydatne narzędzie, lub też rzeźbią formę by uzyskać piękną ozdobę swego pałacu. Kto zaś nie zyska uwagi Szlachty tego obraz staje się odbiciem charakteru. Zaś w rzadkich wypadkach zostaje ukształtowany przez cudze sny.

Prawdziwa postać Odmieńca jest ukrywana przez Maskę przed śmiertelnymi, choć jeśli zechce może objawić śmiertelnym swoją prawdziwą postać, taki czyn jednak zaciera granicę między snem i jawą - przybliża do szaleństwa. Inni odmieńcy widzą poprzez maskę, choć mogą się również za nią ukryć.*


Bestie
W świecie Elfów zostały ukształtowane na podobieństwo zwierząt, bardziej tych z baśni i legend niż Discovery Nature. Przejmując podobieństwo fizyczne oraz kojarzone z zwierzęciem cechy charakteru. W świecie materialnym Odmieńcy ci nadal odczuwają tęsknotę za naturą, oraz muszą kontrolować swój zwierzęcy instynkt.

Cienie [Darklings]
Najlepsza służba to taka, której nie widać. A Cienie są dobre w tym co robią. Są opiekunami, ochroniarzami, czasem potworami... zawsze unikają wzroku i wolą unikać uwagi. Ich miłość do nocy jest też przekleństwem, światło dnia drażni ich.

Żywioły
W domenie Elfów zwykle pełnili rolę niewolników, żywych pochodni, opiekunów rzek... ich praca zwykle była monotonna i niezmienna przez lata. Po co zmieniać coś co dobrze działa. Natura tych odmieńców jest tak samo różna jak odmienność żywiołów. W czasie niewoli tak zespolili się ze swoim żywiołem, że prawie zapomnieli kim są naprawdę, tym samym są o jeszcze mniej ludzcy niż inni porwani.

Najpiękniejsi [Fairest]
Ich piękno to tylko kopia doskonałości Elfów, ale i tak wyróżniają się pośród tłumów. Ich atutem rzadko jest tylko fizyczna uroda, zwykle dysponują talentem do sztuki, lub też w innej dziedzinie. Choć pozornie doskonali zbyt łatwo popadają w samouwielbienie, nie potrafią oddzielić swoich wyobrażeń od rzeczywistości co szybko prowadzi w objęcia szaleństwa.

Ogry
Najbardziej przerażający z odmieńców, groźni i niebezpieczni. W Arkadii zwykle to oni byli pionkami w konfliktach między Panami. Nie należy ich jednak sprowadzać wyłącznie do roli wojowników, z wielką siła często idzie w parze talent do rzemiosła jak u Cyklopów, tudzież posłuch nalezny generałom.

Pomarszczeni [the Wizened]
Zręczne istoty biegłe w rzemiośle, na elfich dworach dbali opiekowali się fantastyczną maszynerią, lub też w inny sposób swymi zdolnościami Szlachcie. Niestety rolą rzemieślnikiem jest wykonywać polecenia a nie dyskutować, pozostała więc im mało towarzyska natura.

***

Prócz 6 Pozorów[Seemings] mamy jeszcze całą masę Ludów [Kiths], każdy pozór ma ich około 10 licząc z tym co w dodatkach, pełna lista jest w wikiach, można też wymyślać własne. Podział jest płynny i niektóre odmiany można przypisać do różnych Pozorów w zależności od tego co chcemy zaakcentować.
Na płaszczyźnie mechanicznej poszczególne Pozory dają dostęp do pewnych kontraktów (jak to w WoD), jakąś zdolność specjalną, premię do pewnych rzutów i przekleństwo. Zaś lud daję kolejną zaletę paramagiczną. Jest też atut (Podwójny rodowód za 3 kropy) który pozwala mieszać pozory (np robić Pomarszonego Ogra).

Już mniej mechanicznie: System Ludów jest dość elastyczny i pozwala stworzyć praktycznie dowolnego stwora.



Moralność i Poczytalność
Human Lullaby, Johnny Hollow

Naszą naturą jest szaleństwo.
Nadrzędnym imperatywem - chęć zabijania.
Moi drodzy, Darwin był zbyt uprzejmy, by powiedzieć,
że rządzimy Ziemią nie dlatego, że jesteśmy najinteligentniejsi czy choćby najsilniejsi,
ale dlatego, że zawsze byliśmy najbardziej szalonymi i żądnymi krwi skur****ami w naszej dżungli [...]

Stephen King

Życie to sztuka wyboru. Zaś życie Odmieńca czyni wybory trudniejsze, a błędy bardziej bolesne w skutkach. Wygnańcy żyją na skraju snu i rzeczywistości, między przeszłością a teraźniejszością. W świecie magii Elfów i ludzkiej racjonalności. Granicę bywają płynne, a błędny krok może zaprowadzić w mgły szaleństwa z dala od ludzkiej moralności. Aż do momentu gdy czynami Zagubionego będą kierować już nie rozsądek, tylko pierwotne instynkty, prawa elfów i własne halucynacje. Z drugiej strony pobyt w Arkadii otworzył zmysły porwanych na obecność magii i sił nadprzyrodzonych, ci więc, którzy zachowują równowagę łatwiej dostrzegają i interpretują działania sił paranormalnych. Przynajmniej do czasu gdy utracą kontakt z tym co normalne. Drugim skutkiem utraty równowagi są schorzenia psychiczne. Każdy krok który oddala od człowieczeństwa przybliża jednocześnie do szaleństwa.

Zwykli śmiertelnicy postrzegają moralność jako gotowość poświęcenia własnych potrzeb i pragnień na rzecz wyższego dobra, wiary, zasad, społeczności, drugiego człowieka... Zaś Odmieńcy prócz tego musza uważać by nie zapomnieć o tym kim byli i częściowo nadal są, im bardziej upodabniają się w zachowaniu do swych dawnych Panów, tym więcej ryzykują. Wśród ziemskich dworów krążą legendy, o tych którzy zapomnieli, stali się personifikacją strachu, gniewu, drapieżności... ale utracili tożsamość.

***

W nowym Świecie Mroku każda istota ma swój poziom "moralności" wyrażonej w skali od 1 do 10. Gdzie 10 oznacza ścisłe przestrzeganie rygorystycznych reguł, zaś 1 oznacza "bestie". Każda istota ma swoją moralność, śmiertelnicy mają moralność, wilkołaki równowagę, magowie mądrość, a odmieńcy poczytalność [Clarity]. Każdy poziom cechy ma swoje graniczne "grzechy" i jeśli przekroczy się je postaci grozi degeneracja (czyli obniżenie poziomu). Wykonuje się wówczas rzut od dwóch do pięciu kośćmi i liczymy że wypadnie choć jedna z liczb 8,9,10 (to ratuje przed upadkiem moralnym). Jak się nie uda, to jeszcze jest ryzyko że nabawimy się choroby psychicznej.

Tabelki grzechów nie będę wklepywał bo jej nie rozumiem, o ile dobrze czytam lepiej jest kogoś zabić niż urodzić, zaś zmiana miejsca zamieszkania prowadzi do sadyzmu. Dla uproszczenia więc przyjmuję, że moralność jest tym wyższa im bardziej czynami postaci kieruje jakaś wyższa racja, typu honor, altruizm i takie tam. Zaś im bardziej troszczy się tylko o siebie tym gorzej. Zaś jeśli zaczyna sprawiać jej przyjemność destrukcja to już fatalnie. Np. grzechem na poziomie 5. jest zabójstwo. Tymczasem poczytalność zależy od tego jak często sięgamy po magie i zadajemy się z światem Elfów. Np poziom 10 wymaga od nas rezygnacji z kontraktów, wchodzenia w żywopłot i śnienia. Unikanie kontaktu z człowiekiem to grzech na 9. Zaś ukazanie swego oblicza śmiertelnikowi to zbrodnia na poziomie 6. Nie bez znaczenia jest to czy czynimy coś jawnie, jeśli zaczniemy wokół rozpowiadać, że zostaliśmy porwani przez Króla Olch to łatwo oszaleć.

Standardowo zaczyna się sesje z poczytalnością na poziomie 7.




Przysięgi
Carnival of Rust (Poets of the Fall)
Chcę na tym świecie oddać się w twe służby,
Na twe skinienie krzątać się co tchu,
Lecz gdy na tamtym świecie znów się ujrzym,
Ty mi tam oddasz, com dał tobie tu

Mefistofeles

Jednym z sekretów wyniesionych z Arkadii przez odmieńców jest sztuka dawania słowa. Słowa które ma moc sprawczą i potrafi nadawać bieg wypadkom. Kto dopełni złożonej przysięgi, może liczyć na uśmiech przeznaczenia, kto zaś odstąpi od wykonania tego czeka zasłużona kara.
Tworząc kontrakt trzeba wpierw określić zadanie, potem zadecydować o błogosławieństwach i potencjalnej klątwie, czas trwania przysięgi. Na koniec trzeba przypieczętować pakt.
Odmieńcy dość często sięgają po przysięgi, gdy chcą zapewnić sobie przychylność losu. Jest to też jeden z nielicznych sposobów by zapewnić sobie namiastkę pewności w pełnym ryzyka życiu odmieńców, zwłaszcza gdy przedmiot paktu nie mieści się w prawie śmiertelnych. Wszak nie można kogoś pozwać przed sądem za unikanie zabicia hydry grasującej po drugiej stronie lustra. Pakty można zawierać pośród odmieńców, ale i z śmiertelnymi, a nawet z istotami żywopłotu. W wielu przypadkach możliwe jest też dołączenie do kontraktu.



Glamour (Blask, Urok)
Jeślibym chwili rzekł: Jak pięknaś!
O, nadal trwaj! Nie uchodź mi!
Możesz mię w więzach twoich spętać,
Niech się wypełnią moje dni!

Faust

Blask trudno uchwycić w słowach, to mieszanina marzeń, fantazji, chęci do życia, oraz świadomość chwili, która ma w sobie magie. I choć Odmieńcy nie zawsze mogą opisać czym jest Urok, to wyczuwają go i czerpią z niego siłę. Potrzebują go by móc używać magii, manipulować swoją maską, tworzyć przysięgi i otwierać portale do Śnienia. Zagubieni nie potrzebują Blasku do przetrwania, jednak sam Blask uzależnia i jest jedynym lekarstwem na żal po utracie Arkadii.
Popularną metodą pozyskania Blasku są ludzkie emocje, im silniejsze tym bardziej pełne dla odmieńca, dlatego też zagubieni czasem mogą chcieć przestraszyć swe ofiary by nasycić się ich przerażeniem. Na pierwszy rzut oka żniwa nie czynią ofierze szkody, choć jeśli ktoś jest często spijany, ten z czasem traci wolę życia. Nieco trudniejsze, jednak czasem bezpieczniejsze jest spijanie marzeń sennych, co jednak wymaga dostania się do snu śmiertelnika (lub innego Odmieńca, choć to nie jest przyjazny gest). Jeśli odmieniec jest biegłym artystą snu, może specjalnie pobudzić śpiącego by jego sny obfitowały w mocne doznania (np kosmaty). Nieco bardziej pokojową metodą jest zawieranie przymierzy z człowiekiem, w zamian za Blask człowieka Odmieniec wykonuje dla niego różne zadania (taki chochlik domownik). Ostatnim źródłem są tzw. owoce goblinów, które można czasem znaleźć w Gąszczu.


Mechanika cz. 2
Pojawiły się prośby by dać rozpiskę "co może odmieniec" oto i ona:

Glamour - To Mana/PunktyKrwi/Moc Odmieńca, jej główna rola to zasilanie zdolności magicznych odmieńca.
Dziw - to taka cecha odpowiedzialna za magię odmieńców, wykorzystuje się ją do kontraktów. Poziom Dziwu określa też ilość Glamouru jaką można zgromadzić i wydać w rundzie. Tabelka dziwu/całkowitej Glamy/Glamy w rundzie:
*/10/1
**/11/2
***/12/3
****/13/4
*****/14/5
******/15/6 itd
Inne skutki Dziwu:
- Po przekroczeniu poziomu 6 można podnieść niektóre atrybuty (cechy) powyżej 5. kropki.
- Poziom Dziwu określa ilość owoców goblinów jakie odmieniec może na raz przetrzymywać, 1:3 owoce; 2:5 owoców; 3: 7owoców, 4:10 owoców.
- Określa liczbę przysiąg jakie może mieć zawarte, limit wybosi Dziw + 3.
- Im wyższy Dziw, tym dłuższy żywot.
- Im wyższy Dziw tym więcej szczegółów z Arkadii postać może wyśnić.
- W przypadku niektórych kontraktów dodaje się Dziw do puli obrony przed skutkiem kontraktu.
- Na wysokich poziomach (6+) można spowodować wyładowanie mocji, które sprawia że okoliczne istoty poddają się pewnej emocji.
- Ale... im mocniejszy Odmieniec, tym bardziej przyciąga uwagę Elfów.
- Im wyższy poziom tym bardziej odmieniec potrzebuje świeżej Glamy.
- Prawa baśni, z czasem Odmieniec zaczyna ulegać dziwnym prawo typu "nie wchodź do domu gdzie cię nie zaproszono".
- Im wyższy Dziw tym Odmieniec lepiej czuje się w żywopłocie, zaś gorzej w świecie śmiertelnych.


Co z Glamourem
Glamour można wykorzystać wielorako:
- Kontrakty - większość z nich wymaga wydania Glamouru, niektóre nawet kilku punktów. Jeśli wydatek ma być wyższy niż limit na rundę, to trzeba poczekać odpowiednią liczbę rund by aktywować kontrakt. Większość kontraktów ma też haczyk, który pozwala aktywować go bez kosztów.
- Aktywowanie błogosławieństw Rodzaju i Ludu.
- Manifestacja - każdy lud i rodzaj ma kilka cech "preferowanych", które są powiązane z danym rodzajem/ludem. Np Ogry mają afiliacje z siłą. Poświęcając punkty Glamouru można w pojedynczym teście "błysnąć": 1. Za każdy wydany punkt Glamouru dodaje się 1 do puli kości testu; 2. Dodatkowo podbijając umiejętność/ceche wyniki 8,9,10 (czyli każdy sukces) przerzuca się (podobnie jak przy 10). Zwiększony zasięg działa tylko w pierwszym rzucie, potem zwykła reguła 10.
- Aktywacja Fetyszy, czyli talizmanów z Arkadii.
- Wywołanie wyładowania emocji.
- Wzmocnienie maski, tak by była widoczna także dla magicznych istot.
- Zrzucenie maski by ukazać swe prawdziwe oblicze. (grozi utratą poczytalności)
- Utworzenie furtki do Żywopłotu.


Pozyskiwanie Glamouru
Skoro wydajemy, to trzeba i odzyskiwać, oto sposoby:
- Spijanie emocji - wykonuje się zwykły test umiejętności (np Siła + Zastraszanie) liczba sukcesów określa liczbe odzyskanych punktów glamy. Emocję muszą być silne i najlepiej świeże. Jeśli Odmieniec należy do dworu to ma premię do właściwej emocji ( i karę do pozostałych).
Ostrzeżenie: Choć spijanie emocji nie jest szczególnie nieprzyjemne dla ofiary, to długotrwałe korzystanie z jednego źródła może spowodować efekty uboczne.
- Sny - Jeśli uda nam się dostać do cudzego snu to rozpoczyna się fiesta, rzut na Opanowanie + Czujność + Dziw.
- Przysięgi - można skonstruować przysięgę gdzie jedna ze stron oddaje drugiej Glamour w zamian za pewne usługi.
- Owoce Goblinów i inne fetysze z Żywopłotu - też mogą dostarczyć niewielkich haustów (lub wiecznego źródła) Glamy.
- Zaleta: Żniwa - można wykupić zaletę dającą bonus do poszukiwań/testu pozyskania Glamouru. Trzeba jednak sprecyzować preferowane źródło.

Wejście w żywopłot
- Odmieniec może utworzyć furtkę do Żywopłotu, musi wybrać dowolny "portal": bramę, drzwi, framugę... może nawet narysować kredą na ścianie (choć linie muszą być ciągłe). Musi wykonać 'gest', gestem może być albo wypowiedzenie pewnego hasła, albo też np zapukanie. Trzeba też wydać punkt Glamouru. Każdy Odmieniec może stworzyć furtkę.
- Aby otworzyć już istniejący portal należy albo wykonać test Dziwu (dryf:znajomość gestu pomaga), albo wydać punkt Glamouru (jak się nie uda).
- Jeśli 'portal' zostanie zniszczony przemija też furtka.
- Po skorzystaniu z Furtki pozostaje ona otwarta jeszcze przez jakiś czas.
- Nigdy nie wiesz co czai się po drugiej stronie! Dlatego bezpieczniej korzystać z sprawdzonych i bezpiecznych drzwi.
- Istnieją klucze (czyli okoliczności, przedmioty, rytuały) pozwalające nie Odmieńcom wejść w żywopłot.
- Wychodzenie z żywopłotu odbywa się analogicznie jak wchodzenie, czyli albo znajdziemy bramę albo ją stworzymy.
- Nie aktywne wrota są niezauważalne (chyba że ktoś bardzo szuka).
- Od strony żywopłotu łatwiej znaleźć bramę, domyślny rzut to: Inteligencja + Dochodzenie + Dziw; lecz im dłużej byliśmy w żywopłocie tym trudniej wyjść.

Wchodzenie w sen
- Odmieniec zawsze może wejść w swój sen, wystarczy że zaśnie z zamiarem śnienia, nie wymaga to żadnych przygotowań, w tym wypadku jednak śni zwykły sen.
- Jeśli Odmieniec przebywa w tym samym pomieszczeniu co śpiący Podrzutek (Kukła) wystarczy że wyda punkt siły woli i zaśnie by wejść w jego sen (podrzutka). Podobnie w przypadku osób powiązanych przysięgą z klauzurą snu, tylko wtedy wydaje punkt Glamouru. Nie są potrzebne żadne rzuty.
- Jeśli Odmieniec nie przebywa w tym samym pomieszczeniu co osoba powiązana przysięgą czy podrzutek, ale wie gdzie dane osoby przebywają i zna to miejsce, to może w dowolnym miejscu zapaść w sen poprzez medytacje (jak wyżej, tylko podrzutek wymaga 12 sukcesów, zaś powiązany 16)
- Jeśli nie wiemy gdzie przebywa nasza ofiara to musimy znaleźć się w żywopłocie (albo enklawie/dziupli) i tam uciąć sobie drzemkę. (gulp)
- Z pomocą kontraktu Snu: Wymuszenie snu ** można kształtować cudzy sen bez konieczności zapadania samemu w drzemkę, nawet nie trzeba przebywać w tym samym pomieszczeniu (choć to oczywiście pomaga). Ten kontrakt pozwala wymusić (tkać) ale nie odczuwać sen.
- Kłąb [Skein] - Istnieje możliwość przeskakiwania ze snu do snu, nawet jeśli nic nas nie łączy z ofiarą. Ale to zabawa dla zaawansowanych.
- Będąc w śnie zawsze może się wybudzić (Determinacja + Opanowanie).

Odczuwanie snu [Dream Riding]
Jesteśmy w śnie czas poszaleć:
- Analizowanie snu (Czujność + Empatia) - pozwala stwierdzić czy mamy do czynienia z projekcją, koszmarem, marzeniem, wspomnieniem...
- Warunkowanie/Przekaz podprogowy ( Czujność + Empatia) - we śnie może zostawić pewne sugestie, które już na jawie może aktywować by ułatwić sobie zadania społeczne. Za każdy sukces dodaje jedną kostkę, można wykonać tylko jednego warunkowania na noc.
- Poznanie (Czujność + Empatia + Dziw) - można zrobić skana by poznać walory celu.
- Psychoterapia (Czujność + Empatia + Dziw) - jak ktoś chce to może. Nie mam pojęcia jak to można wykorzystać.
- Zmniejszenie siły snu (Czujność + Empatia + Dziw) - ułatwia manipulowanie snem.
- Poszukiwanie ingerencji - pozwala stwierdzić czy ktoś inny manipulował snem.

Kształtowanie snów [Dreamscaping]
Trudniejsze niż odczuwanie snu, wymaga wydania punktu Glamy testu Czujnośc + Empatii + Dziwu przeciw Czujności + Determinacji + (Dziw). Oto co można wyrzeźbić:
- Sen leczący - przywraca punkty zdrowia
- Sen relaksacyjny - przywraca punkt siły woli
- Nauczenie przez sen - pozwala przekazać pewną wiedzę poprzez sny, również na temat korzystania z określonych umiejętności, darów. (Jednak punkty doświadczenia trzeba pozyskać normalnie)
- Koszmary - dręczymy ofiarę.

Tkanie snu [Dreamweawing]
Pozwala zgromadzić sen w jakiś przedmiocie, poświęcając punkt Glamouru i wykonując test Inteligencja + Empatia + Dziw można zamieścić sen w przedmiocie. Taki sen może być potem odtworzony przez dowolną osobę. We śnie można wpleść niektóre kontrakty (takie które można użyć na innych, np dające szczęście) co pozwala użyć ich śpiącego (zwykle ograniczoną ilość razy).

Mortimer 27-08-2010 13:28

Jestem za zmianą Żywopłotu na Gąszcz - raz, że tak został przetłumaczony w recenzji na wod.polterze, dwa natomiast, że o wiele lepiej wpasowuje się w klimat.

Campo Viejo 02-12-2011 00:22

W tym temacie pozwolę sobie podać informcję o darmowym demo do tej gry :D

CHANGELING: THE LOST DEMO
Storytelling Game of Beautiful Madness
nWOD



Ten darmowy nWOD-owy setting od wydawnictwa White Wolf, umożliwia grę dzięki zawartym w nim zasadom, opisom oraz gotowym scenariuszu przygody do poprowadzenia pt: „Dwelling in Darkness”.

W Changeling bohaterowie są porwanymi przez Fae ludźmi, którzy zdołali jednak wyrwać się z niewoli. Doświadczenia te jednak zmieniły ich na tyle, że mając nowe nadnaturalne właściwości nie pasują do dawnego życia, a tym bardziej do normalnego świata. Setting wyjaśnia na początku istotę frania fabularnego oraz odkrywa arkana storytellingu, mechaniki, tworzenia postaci prezentując uniwersum nowego Świata Mroku w sposób prosty i przystępny. Dzięki temu nawet zupełnie zielony gracz czy też MG nie znający nWOD, ma możliwość podjęcia gry bez konieczności sięgania do innych źródeł. Potrzebnych jest tylko kilka K10.

Przygoda „Dwelling in Darkness” jest intrem wprowadzającym bohaterów początkowych do świata Changeling rozpoczynając zabawę w okolicy Miami, na Florydzie w USA. Scenariusz jest otwarty zakładając własną inwencję do dalszego kreowania, planowania kampanii przez MG.

W języku angielskim do ściągnięcia ze sklepu internetowego z Drive Thru RPG w formacie PDF. 34 strony. 7.6MB.

Link do pobrania demo za darmo po zarejestrowaniu się na stronie portalu ->
Changeling: The Lost Demo - White Wolf | DriveThruRPG.com


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:48.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172