Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy i dyskusje historyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy i dyskusje historyczne Tematy związane ze wszystkimi systemami historycznymi i okołohistorycznymi, a także dyskusje poświęcone historii.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-03-2013, 11:31   #1
Adr
RPG - Ogólnie
 
Adr's Avatar
 
[Aquelarre: Sabat czarownic] gra fabularna w demonicznym średniowieczu.

Aquelarre gra fabularna w demonicznym średniowieczu
(Aquelarre, juego de rol demoniaco medieval)


Aquelarre jest hiszpańskim systemem RPG autorstwa Ricardo Ibáneza pierwsza edycja wyszła w latach 90-tych. Aquelarre doczekał się już trzech edycji. System mocno bazuje na średniowiecznej historii Hiszpanii w podstawowej wersji są to lata 1300-1450. Dodatki umożliwiają grę w późniejszych okresach np. renesansu czy w XVII w. tzw. „złotym wieku” imperium hiszpańskiego.



Zerknijcie na tworzenie postaci.

Cytat:
Tworzenie postaci wersja autorska © Tarzycjusz Buliński

Aquelarre jest systemem fabularnym, a więc sprawami mechaniki zajmuje się wyłącznie MG. Dotyczy to także budowania postaci, a zatem nie będzie tu mowy o punktach, umiejętnościach czy atrybutach. Najważniejsza jest historia postaci i pomysł na jej odgrywanie. Oznacza to, że gracz ma całkowitą swobodę w konstruowaniu postaci. Jeśli chce stworzyć kogoś zupełnie wyjątkowego, np. herosa o nadzwyczajnych, legendarnych talentach czy też człowieka wspomaganego przez byty nadnaturalne, nie ma sprawy – droga wolna. Albo też na odwrót, może powołać do życia przeciętniaka, jeśli taka jego wola. Wszystko zależy od gracza. Jedynym warunkiem jest przekonywujące uzasadnienie zdolności postaci, a do tego potrzebna jest jej sensowna historia. Innymi słowy, postać jest wynikiem rozmów pomiędzy graczem a MG.

Pamiętać jednak trzeba, że każdy wybór pociąga za sobą konsekwencje. Przykładowo, rycerz niezrównany w pojedynku na miecze będzie słynny nie tylko na całą Kastylię, ale także poza jej granicami, a jego imię i ramię będą przedmiotem wielu intryg politycznych i militarnych. Ktoś taki nie przemknie się niezauważony po gościńcu, a jego fama będzie otaczać go na wiele mil wokół. Święty obdarzony niebiańskimi mocami nie dość, że będzie
ustawicznie w imieniu tychże mocy spełniał rozliczne misje (w innym przypadku szybko się pozbędzie swoich talentów), to jeszcze jego ciało poddawane postom i wyrzeczeniom nieraz odmówi mu posłuszeństwa. Coś za coś – taka zasada obowiązuje w świecie Aquelarre.

Jakie sprawy gracz musi zadeklarować przy budowaniu postaci? Są to cztery punkty, które zdeterminują jego postać.

1) stan społeczny czyli w jakiej rodzinie przyszedł na świat. To najważniejszy aspekt średniowiecznego życia. Urodzenie może nie tyle determinuje przyszłe losy człowieka (nie dość, że znane są przypadki przełamywania społecznych granic np. chłop zostaje rycerzem, to zawsze jeszcze pozostaje droga odrzucenia, zanegowania swojego pochodzenia i podążenie gościńcem), co w bardzo dużym stopniu je kształtuje. Dla tych,
którzy nie wyłamują się z reguł społecznych czekają dobrze określone wizje tego, kim mogą zostać w życiu i co najważniejsze, kto im w tym pomoże. Jeśli dziecko mieszczańskie zapragnie zostać skrybą może liczyć
na pomoc u swojej dalszej i bliższej rodziny, jeśli zaś marzy o karierze kuglarza, może z czystym sercem spisać wszystkie swoje koneksje rodzinne na straty.

W świecie Aquelarre istnieją trzy główne stany społeczne i jeden pozostający na jego obrzeżu:

szlachta (są to wszyscy ci, których zwyczajowo określamy błękitną krwią, posiadacze lenna, ktoś kto istnieje w systemie społeczeństwa feudalnego, a więc ma swojego suwerena, a czasem nawet i swojego wasala; rzeczjasna, nawet jeśli swoje prawa otrzymał przed 20 laty, to i tak będzie przekonywał o czystości swojej krwi i genealogicznym prawie do ojcowizny; są to producenci symbolów a nie materialnych przedmiotów, a ich umysły zaprząta najczęściej władza i sława, choć ich dusze tak jak i innych stanów drżą o swe zbawienie)

chłopi (ci, którzy żyją z pracy na roli, polują w lasach i wypasają zwierzynę; to oni są tymi, którzy produkują żywność; często jest to stan wolny, a chłop średniowieczny wcale nie jest przypisany do ziemi, inna
sprawa, że on sam lubi wiązać swój los ze swoim domus i jego posiadłościami, tym niemniej feudalizm to system, w którym obie strony i pan i jego poddani mają swoje prawa i obowiązki, chłopi potrafią zadbać o
swój interes i bronić się przed niecnymi zakusami ze strony korony i kościoła, nie jest też tak, że wieś to obszar ciemnoty i głupoty – tak jak wszędzie w średniowieczu, także i tutaj występuje duże zróżnicowanie nie
tylko społeczne, ale także i edukacyjne – chłop tworzący swoje własne teorie na temat powstania świata na podstawie wielu lektur, to wcale nie taka rzadkość; błędem jest patrzenie na średniowiecznych chłopów poprzez pryzmat lekcji polskiego i obrazów wsi pańszczyźnianej)

mieszczanie (mieszkańcy miast, to ci, którzy handlują przedmiotami i wytwarzają przedmioty, a więc kupcy i rzemieślnicy, to obsługa i dworu i wsi; miasto to także wytwórcy dóbr symbolicznych, to ci, którzy świadczą usługi, piszą, rachują, leczą, także tutaj rodzi się nauka i bystre oko starca ze szkiełkiem, a czasami i retortą alchemiczną; miasta to miejsca z przywilejami, a więc mieszczanie, podobnie jak i pozostałe stany
społeczne są dumni ze swego pochodzenia; z dzisiejszymi miastami wspólne mają chyba tylko zagęszczenie ludzi żyjących na jednym obszarze, czasami są to prostu bardzo duże wioski, a czasami prawdziwe perły średniowiecznej Europy z murowanymi domami i brukowanymi ulicami)

ludzie gościńca (ci którzy są na boku i żyją z odpadków niczego nie produkując; ci, którzy z różnych względów nie mogli lub nie chcieli znaleźć się w środku średniowiecznego społeczeństwa, grupa wprawdzie
najmniej prawu podległa, choć przecie zupełnie spod niego nie wyłączona, ludzie drogi, czasem poszukiwacze swych idei, czasem nieszczęśliwi ludzie, ktoś kto jest w ciągłym ruchu, ci, którzy są nieprzypisani do żadnej wspólnoty)

Od razu trzeba tu dodać, że wbrew mocno zakorzenionym stereotypom granice pomiędzy trzema stanami społecznymi w codziennym życiu nie były tak silne i nieprzekraczalne jak się lubi to dzisiaj przedstawiać. Otóż
nie było wcale rzadkością wspólne dzielenie trudów wędrówki przez pana i sługę (wspomnijcie choćby Don Kichota i Sancho Pansę) czy romans kasztelanki z chłopem (choć należy pamiętać, że co innego dzielenie łoża,
a co innego ożenek, wszystko to, co związane z dziedziczeniem, a więc małżeństwo, przekazanie ziemi itp. było ściśle segregowane społecznie). Wszystko zależało od miejsca i ludzi.

Ma to duże znaczenie dla tworzenia drużyny. Nie trzeba budować od razu grupy złożonej z samych wysoko postawionych szlachciców, zresztą w takim przypadku i tak będzie ona „obrośnięta” całą masą służby. Tym
bardziej, że każdy stan oferuje bogatą paletę dróg życiowych. Szlachcic niekoniecznie będzie posiadał jakiekolwiek lenno, a czasami nie będzie miał nawet dobrego konia i zbroi. Chłop z kolei może być poważanym i
bogatym proboszczem, który trzęsie całą gminą i z którego zdaniem liczy się kasztelan. Dla świata Aquelarre jest czymś normalnym zespół ludzi pochodzących z różnych stanów społecznych, lecz powiązanych ze sobą
więzami pokrewieństwa, lenna, służby czy zwykłej przyjaźni. To, co buduje grupę ludzi w średniowiecznym społeczeństwie to łączące ich więzy społeczne, te zaś mają najprzeróżniejszy charakter. Stąd też najlepszym sposobem rozpoczęcia przygód jest połączenie wszystkich postaci z drużyny w jedną grupę, której członkowie dobrze się znają. Ma to swoje zalety także i podczas gry, gdyż postacie z różnych stanów społecznych i o różnych drogach życiowych dobrze się uzupełniają. Człowiek średniowieczny jest prawie zawsze członkiem jakiejś wspólnoty, tak więc drużyna też może być grupą na takich więzach opartą. Stąd też jak najbardziej na miejscu jest jeśli gracze stworzą swoje postacie współpracując ze sobą jeszcze przed pierwszą sesją. Możliwi są na przykład bracia pozostający na służbie wasalnej u jednego seniora bądź też zażyła para podstarzałego alchemika i jego sługi. Wariantów jest wiele. Dopuszczalne jest także kreowanie własnych NPC-ów, którzy będą
podróżować z postacią.

2) droga życiowa lub profesje czyli to co postać robiła w życiu, czego doświadczała i na czym się zna. Każdy stan społeczny dysponuje szeroką paletą możliwości, z których poniżej podaję jedynie wybrane przykłady

SZLACHECKA

rycerz (ta droga życiowa ma bardzo wiele odcieni począwszy od stereotypowego rycerza – honorowego obrońcy chrześcijaństwa, a kończąc na rycerzach-rabusiach; niemniej jednak szlachta zawsze jest uwikłana sieć wasalną – w ramach hiszpańskiego systemu feudalnego wyróżnić można taką piramidkę)

- król (kilkaset wsi, kilkanaście zamków, kilkudziesięciu wasali)
- diuk (kilkadziesiąt wsi, kilka dobrych zamków, kilkunastu wasali)
- markiz (kilkanaście wsi, jeden, dwa zamki, kilku wasali)
- hrabia (kilka wsi, dobry zamek, czasami młyn, wiatrak, gorzelnia czy karczma)
- baron (jedna, dwie wsie, kiepski zamek)
- kawaler (bez ziemi i z dobrym koniem, zbroją i najczęściej giermkiem)
- szlachcic (bez ziemi i z kiepskim koniem i zbroją, często bez giermka)

kapłan
- hierarcha kościelny (opat, biskup itp., niezależny gracz polityczny; dobra kościelne należą do największych i najpotężniejszych)
- uczony duchowny (mędrzec w sprawach i ducha i materii, mistrz i nauczyciel, Imię róży się kłania)
- doradca seniora (połączenie kronikarza, zarządcy majątkowego, strażnika sumienia, oczu i uszu władcy itd.)

rycerz zakonny (prawa ręka Kościoła, poniżej najważniejsze zakony w Hiszpanii)
- Templariusze
- Szpitalnicy (Joanici)
- Calatrava
- Św. Jakuba z Composteli


CHŁOPSKA

- sługa (najczęściej łączy w sobie różne talenty, od koniuszego do wojaka)
- myśliwy (tropiciel i łowca)
- kapłan (popularna droga awansu społecznego, jednak dla chłopów zamknięte są wyższe szczeble hierarchii kościelnej – opat czy biskup to już za wysokie progi, niemniej mając na uwadze już to władzę proboszcza, już to wygodne życie skryby u boku barona lub w mieście, wielu wybiera tę drogę)
- kleryk (niższy członek hierarchii kościelnej, obsługuje całą instytucję Kościoła, msze, dziesięciny, posługi )
- skryba (coś jak doradca tylko na mniejszą skalę i dla mniej znaczących osób)
- mnich (wiadomo; pamiętać trzeba, że mnich żyje głównie w klasztorach i mało wędruje, no chyba że pielgrzymka albo misja jakowaś)
- wędrowny mnich (zakony żebracze franciszkanów i dominikanów)
- znachor (ten, co leczy, najczęściej we współpracy z siłami starszymi od chrześcijaństwa, a skoro leczy, potrafi również zabijać)
- żołnierz
- żołnierz na służbie (to ten, który pozostaje w stosunku quasi-lennym w stosunku do swojego pracodawcy, żyje w jego posiadłości, od niego otrzymuje jadło, dach nad głową, przyodziewek, broń i rozrywkę, jest to jakby bardzo daleki krewny, który ma swój honor i nie jest bezwzględnym oprawcą)
- najemnik (to zupełnie inna kategoria wojaków, ten żyje dla zabijania i zarabiania, nie ma swojego miejsca na ziemi, traktowani przez rycerzy jako dopust Boży, zła krew, którą należy tępić, najemnik wynajmie się każdemu i każdego też złupi, domów bożych nie wyłączając, jest za to diablo skuteczny w walce i tym też budzi przerażenie)
- rolnik
- pasterz

MIESZCZAŃSKA

-uczony świecki
- medyk (ten, co zgłębia tajemnice ciała i ducha, jednak w zgodzie z naukami Kościoła)
- alchemik (ten studiuje tajniki natury, ale współpracuje z siłami nadprzyrodzonymi, znawca magii)
- rzemieślnik (np. płatnerz, piekarz, rzeźnik, bankier, szewc, kramarz, pasztetnik, wytwórca igieł, grabarz, siodlarz, krojownik sukna, złotnik)
- kupiec
- zabójca (bardzo rzadka)
- złodziej
- oprych
- kapłan (tak samo jak w przypadku chłopa)
- żołnierz (tak samo jak w przypadku chłopa)
- ludzie gościńca
- kuglarz (średniowieczni artyści, pewnie też do nich zaliczałby się trubadur, chociaż on jest przyjmowany o wiele chętniej na dworach i też jego kunszt jest bardziej wysublimowany)
- goliard (kapłan, student, hulaka, włóczęga w jednym)
- żebrak
- rozbójnik
- dziwka

3) WIERZENIA, a więc stosunek do Boga i innych bytów nadprzyrodzonych. W średniowieczu nie było ateistów, nikt nie poddawał w wątpliwość istnienia bytów, które wpływają na ludzkie życie. Bóg istnieje, tak samo jak szatan, to samo tyczy całej palety rozmaitych aniołów, demonów, dobrych i złych duszków, topielic wciągających do wody i dusz pielgrzymów pomagającym w potrzebie. Problem nie jest ich istnienie, lecz to jak z nim współżyć i jaki ma się do nich stosunek. Stad też jednym z najważniejszych wyborów dokonywanych przez gracza jest określenie wierzeń postaci.

Określone jest to za pomocą dwóch wskaźników: racjonalności i irracjonalności postaci.

Ten pierwszy (racjonalność) określa skłonność człowieka do myślenia w kategoriach religijnych, a więc wiary, że wszystko w świecie pochodzi od Boga (Chrystusa, Jahwe, Allacha) i od niego jest też zależne, zaś te byty, które nie chcą się Bogu podporządkować są czystym złem, demonem, diabłem, mroczną mocą kuszącą wiernych. Także ludzie praktykujący dawną wiedzę będą oskarżani przez takiego człowieka o używanie ciemnej magii.

Z kolei irracjonalność postaci określa jej tendencję do myślenia w kategoriach „naturalnych”, gdzie świat zamieszkują różne byty, z którymi człowiek walczy, układa się, wyświadcza im przysługi, ale nie ma jakiejś siły nadrzędnej, z której to wszystko się wzięło. Oni z kolei widzą ludzi religijnych jako tych poddanych nadmiernej władzy umysłu i logicznego, filozoficznego myślenia, które nie wiele wspólnego z życiem codziennym. Dla nich kapłani są częścią miasta, które chce pochłonąć jak najwięcej, jest zaborcze i niewiele dba o zrozumienie istoty świata, a ta polega na równowadze.

Jak widać sprawa definicji w świecie Aquelarre jest mocno dyskusyjna, opisy tych samych faktów i zdarzeń będą się mocno od siebie różnić w zależności od wyznawanych wierzeń – fakt uzdrowienia jest niepodważalny, ale mogły go dokonać siły z obu stron. Przykładowa postać nie jest stuprocentowo przekonana, że moc boska zawsze i wszędzie pokonuje moc ciemności – nawet bardzo pobożny człowiek spędzając noc na odludziu nie zawaha się przed użyciem niewielkich czarów (rozsypanie ziół, obrona relikwią, słowa modlitwy itp.), choć on ich tak nazywać nie będzie. I odwrotnie – także znachor będzie się odwoływał w szczególnych przypadkach do mocy świętych, a siła wielu rytuałów zniknie na poświęconej ziemi.

W mechanice oddajemy to poprzez procentowość. Na przykład postać może być 75% racjonalna i 25% irracjonalna, albo 50% racjonalna i 50% irracjonalna, 20% racjonalna i 80% irracjonalna. Rzadko zdarzą się osoby
100% racjonalne lub irracjonalne. Jest to ważny punkt tworzenia bohatera, ponieważ od tego zależy, co postać będzie mogła magicznie. Bohater o wysokiej racjonalności nie wierzy w czary, a zatem ich nie używa, a także jest na nie o wiele bardziej odporny. Z kolei postać mocno irracjonalna jest bardziej podatna na oddziaływania magiczne i też sama, przy odpowiedniej wiedzy, może więcej zdziałać przy użyciu czarów. Co więcej, te wskaźniki nie są raz na zawsze określone, w zależności od wydarzeń i postępowania postaci będą się zmieniać w trakcie gry. Bohater wierzący mocno w Boga i oglądający efekty czarów, stopniowo traci tę wiarę i zaczyna wątpić. W mechanice jego racjonalność maleje na rzecz irracjonalności (np. z 80% R i 20% IR, zmienia się na 79% R i 21% IR)

Słowo na temat czarów i magii. W Aquelarre wygląda to trochę inaczej, niż w standardowych RPG. Nie uświadczy się tu efekciarskich wyładowań błyskawic. Bohater władający magią rzadko potrafi sam uruchomić
niezwykłe moce, chociaż i to się zdarza i wtedy wymaga to długotrwałych przygotowań, których efektem są przeróżne maście, napitki, amulety o ograniczonej trwałości. Z kolei rytuały i zaklęcia najczęściej przywołują
tylko odpowiedni byt nadprzyrodzony, który w zamian za jakąś przysługę użycza swych mocy. Zarówno rytuały, jak i napoje magiczne, mazidła i talizmany wymagają wielu trudno dostępnych komponentów, których samo zdobycie już jest niebezpieczne. Za to uzyskiwana w ten sposób potęga rekompensuje wysiłki.

Większość ludzi niewiele wie na temat magii, ale za to prawie wszyscy ją wykorzystują. Stoją na przecięciu dwóch sił, z których każda o nich zabiega i obdarza ich względami. I Bóg i diabeł pomagają im i manipulują
nimi, wierzą w nich i gniewają się na ich zdrady i wykroczenia, a wszystko to ze względu na ich dusze. Człowiek pozostawiony sam sobie magicznie nie potrafi wiele. Jego siła tkwi w jego sercu i umyśle i tych używa z zabójczą precyzją.

4) cechy i umiejętności gracz także określa je opisowo tzn. mówi czy jest w czymś dobry, rewelacyjny, jak często udaje mu się wspiąć na drzewo, czy śpiewając nigdy nie fałszuje i ile razy ktoś go przyłapał na oszustwie w kartach, czy dobrze widzi po ciemku itp. Nie ma tu żadnych ograniczeń, prócz zdrowego rozsądku.

Ja w mechanice używam następujących atrybutów:
- siła fizyczna
- zwinność
- kondycja
- postrzeganie
- siła woli
Także przy umiejętnościach całkowita dowolność ograniczona jest jedynie sensownością historii postaci.

wersja autorska © Tarzycjusz Buliński
strona z podręcznika wzorowana na manuskrypcie
 
Adr jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-03-2013, 17:51   #2
 
piotrek.ghost's Avatar
 
brzmi i wygląda całkiem ciekawie
 
piotrek.ghost jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-03-2013, 18:21   #3
 
Dhratlach's Avatar
 
Bardzo obiecujące... jeżeli znajdzie się chociaż po angielsku na pewno zajrzę.
 
__________________
"We aren’t no thin red ‘eroes, nor we aren’t no blackguards too,
But single men in barricks, most remarkable like you;
An’ if sometimes our conduck isn’t all your fancy paints,
Why, single men in barricks don’t grow into plaster saints!"
Dhratlach jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-03-2013, 19:07   #4
Adr
RPG - Ogólnie
 
Adr's Avatar
 
Niestety chyba nie wyszedł po angielsku. Widzę, że system wzbudził jakieś zainteresowanie. Znalazłem filmik, gdzie możecie zobaczyć podręcznik.

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=jZZesBxZUvg[/MEDIA]


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=bIZNy5z2yno[/MEDIA]
 

Ostatnio edytowane przez Adr : 13-03-2013 o 21:31.
Adr jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-03-2013, 09:36   #5
 
F.leja's Avatar
 
Podoba mi się coraz bardziej ... i taki ładny.
 
__________________
I don't mean to sound bitter, cold, or cruel, but I am, so that's how it comes out. ~~ Bill Hicks
F.leja jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-03-2013, 10:58   #6
 
Dhratlach's Avatar
 
Genialne, nauczyłem się angielskiego na erpegach, nauczę się i hiszpańskiego!
To nic, że rozumiem jedno na 100 słów i do tego wyrwane z kontekstu
 
__________________
"We aren’t no thin red ‘eroes, nor we aren’t no blackguards too,
But single men in barricks, most remarkable like you;
An’ if sometimes our conduck isn’t all your fancy paints,
Why, single men in barricks don’t grow into plaster saints!"
Dhratlach jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-03-2013, 18:49   #7
Adr
RPG - Ogólnie
 
Adr's Avatar
 
Dodatki do Aquelarre też były fajne. Zaprezentuje okładki.









 
Adr jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2014, 15:26   #8
Adr
RPG - Ogólnie
 
Adr's Avatar
 
Cytat:
Napisał Dhratlach Zobacz post
Bardzo obiecujące... jeżeli znajdzie się chociaż po angielsku na pewno zajrzę.
Wydawca gry Nosolorol zapowiedział, że Aquelarre zostanie przetłumaczone na angielski przez Nocturnal Media.

Tymczasem gra rozwija się ciągle powstają nowe dodatki. Oto zapowiedź kolejnego "Ars Malefica" - przewodnik po pogańskich kultach średniowiecza i ich stosunku do chrześcijańskiego diabła.

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=pTk1NK8gXgc[/MEDIA]
 
Adr jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168