|
Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-06-2016, 13:57 | #1 |
Reputacja: 1 | [Neuroshima] Co gryzie Mistrza Gry, czyli zacinanie się mechaniki Cześć, Na wstępie dodam, że w Neuro gram sporadycznie, głównie w PBFy i średnio rozeznaję się w realiach uzbrojenia. Tym niemniej, klimat Neuro zauroczył mnie i mimo kilku elementów, które bym zmienił jest mi w sumie dość bliski. Niestety, przedzieranie się przez rozdziały mechaniki (pomijając styl w jakim są opisane) jest dla mnie drogą przez mękę. Mnogość zasad mnie przeraża i wyjątki takie jak suwak nie działający w walce wprowadzają uczucie skomplikowania, a takie kwiatki jak procenty przeliczane na modyfikatory, inne zasady do walki wręcz, a inne do strzelania, czy używanie w swojej turze więcej niż jednego skilla podczas walki to wisienka na torcie, nie wspominając o strzelaniu seriami. Dlatego też pytanie do graczy i mistrzów gry: Co was gryzie w Neuroshimie? Gdzie mechanika się zacina? Co sprawia największy ból w prowadzeniu, zarówno przy stole, jak i na forum? |
20-06-2016, 14:15 | #2 |
Reputacja: 1 | Największy ból Neuroshimy w moim przypadku to walka wręcz. Wygląda to przy stole nieco jak zabawa w domino połączona z szachami, podczas gdy reszta drużyny czeka, by raz turlnąć kostką i strzelić z pistoletu. Tragedia.
__________________ |
20-06-2016, 17:42 | #3 |
Reputacja: 1 | Ja skróciłem mechanikę walki i upodobniłem ją do tej zwykłej, neuroshimowej. W przypadku walki na pełnej (takiej skróconej) mechanice to wyglądało to tak jak w tej grze: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...ima-ogrod.html ([Neuroshima] Ogród) Strony 1-12 w zakresie postaci: Roberts, Rowland i Killwood. |
20-06-2016, 18:00 | #4 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
+ w oryginalnej mechanice absurdem są sztywne tabele zasięgów do broni: Karabin snajperski ma zasięg do 1600m a zwykły 400m, co daje nam olbrzymi rozstrzał między tymi klasami. I tak przeciętniak z M40 jest w stanie wykończyć drużynę dobrych strzelców uzbrojonych w M14 zanim znajdą się oni w zasięgu z którego będą w stanie odpowiedzieć ogniem. Żeby było zabawniej obie te bronie strzelają tym samym nabojem. Psionik, polecam zapoznanie się z fanowskim dodatkiem Ołów, wywalili tam procenty zastępując je rozwiązaniem bardziej przejrzystym. I rozwiązali parę takich absurdów jak wymienione wcześniej.
__________________ A Goddamn Rat Pack! | |
20-06-2016, 18:27 | #5 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | Siemka - Mnie w tej neuro wkurza wiele rzeczy, zwłaszcza w tej mechanice. Jest do kitu. Ołów trochę to łata ale jak trzon mechy jest zryty a i większość łatek musi się do niego dostoswoać to i też się tym najczęściej "zaraża". - Jednym z najbardziej upierdliwych elementów mechy jest ruchome 1 i 20-ka. W sensie, że fart albo pech to jeszcze ok ale ruchomy PT na łatwiej/trudniej sprawia, że gdy już mamy gotowy wynik, trzeba przesunąć PT i tak naprawdę liczyć od nowa. Strasznie to spowalnia podanie wyników i to wszędzie bo ta 1 i 20 obowiązuje na wszystkie testy a nie np. tylko w walce. - Zwarcie też jest upierdliwe. Zwłaszcza ten seg różnicy na zmianę INI. Często walki trwają i trwają bo gdy szanse lub kostki układają się z grubsza równie to nawet jak ktoś zdobędzie przewagę w sukcesach w jednej turze to w następnej może ją stracić i tak na zmianę. Więc te zwarcie trwa i trwa. - No ale to dwa czysto wyrywkowe przykłady bo jest ich cała masa i lista byłaby bardzo długa z tymi zażaleniami i wadami mechy neuro.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |
20-06-2016, 18:36 | #6 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
@Anonim - czy możesz mi przybliżyć główne założenia? | |
20-06-2016, 20:27 | #7 |
Reputacja: 1 | Ja tam stosuję rany wyłącznie do trafień krytycznych (wracając do starej zasady 1-2). o ile jestem za realizmem na sesji to uważam że w tym przypadku zabawa>realizm, choćby dlatego że gdyby po każdej walce gracze tworzyli nową postać to ucierpiałaby na tym jakość tych postaci @Anonim - rozwinąłbyś?
__________________ A Goddamn Rat Pack! |
21-06-2016, 01:20 | #8 |
Banned Reputacja: 1 | Pewnego razu szperając po Internetach i odwiedzając stronę z gryzoniem, znalazłem kilka ciekawych materiałów. Wśród nich był doc w którym ktoś zawarł esencje mechaniki Neuro, opisując to w sposób przystępny. Nie pamiętam jak to się nazywało, ani na którym koncie gryzoniowym to znalazłem, ale poszperaj. Tak czy inaczej, mechanika Neuro jest skomplikowana. Zawsze postrzegałem mechanikę tego systemu jako swoisty drag dla wielbicieli realizmu, zabawy w taktykę i kombinowanie jak ustrzelić przeciwnika. Taki papierowy CS, gdzie liczy się mózg, inicjatywa, spryt oraz pomysły. Nie mówię, że takich rzeczy nie lubię. Dlatego zgłosiłem się do sesji Micasa, może szybko nie padnę. Lubię sesję, gdzie mogę zgrać się z drużyną i poprzez taktykę, a w dłuższej perspektywie czasu, strategię, kreować los. Zwłaszcza, gdy grasz kimś wyskillowanym jak np. komandos. Walki w Nerce mają sens, gdy walczą przeciw sobie dwie drużyny po max. 4 osoby. Dasz więcej i się pogubisz, a reszta uschnie z nudów jak pozostawiony na parapecie kwiatek doniczkowy. |
21-06-2016, 09:25 | #9 |
Reputacja: 1 | To dodam jeszcze jedno pytanie: Jaką część mechaniki uważacie za najfajniejszą? Która jest "definiująca Neroshimę"? Dla mnie to opisowe PT (łatwy, trudny itp) oraz suwak. |
21-06-2016, 09:50 | #10 |
Reputacja: 1 | Najlepszy w Neuroshimie jest język, którym napisano podręczniki. A z mechaniki, to podoba mi się system sztuczek, które są esencją tej gry w moim mniemaniu. "Sama skocz se po piwo".
__________________ |
| |