Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-04-2016, 11:20   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 51728 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Pipboyshima - Tworzenie postaci (1/2)

Siemka



Ponieważ wychodzi na to, że jednak jestem tym cziterskim MG co prowadzi tą cziterską symulację prawdziwego neuro to oczywiście mam swoje własne podejście do tworzenia postaci. Oczywiście, że zczitowane Więc by jakoś pomóc nakreślić jak ja sprawę widzę a kto wie, może pomogłoby osobom nie czujących się w neuro zbyt pewnie to własnie potabelkuję jak to się tę postać do tej pipboyshimy robi Piszę oczywiście pod kątem mojego stylu prowadzenia, i raczej jakby ktoś myślał o zrobieniu postaci pod moją sesję a nie, że właśnie tak i tylko tak się powinno robić postacie.



Koncept



- No można nie znać świata neuro za dobrze, można go nie znać wcale można pierwszy raz siadać do sesji postapo. Dla chcącego nic trudnego No ale na sesję trzeba przyjśc z konkretnym pomysłem na postać. Czyli wiedzieć kim by się chciało zagrać w danej sesji. Ja to właśnie nazywam konceptem postaci.

- Sam koncept wymaga trochę przemyślenia ale raczej jest kwestią bardzo indywidualną i osobistą. Nie każdy dobrze czuje się w skórze łotrzyka czy naukowca. Często lubimy grać jakimś tam archetypem postaci i one są dośc uniwersalne w wielu systemach nie tylko neuro. I mimo, że może kryć się za nim bardzo wiele to na sam początek często wystarczy parę słów czy krótkie zdanie by nakreślić w najgrubszych krechach o kogo nam chodzi. Coś w stylu “Chcę mieć takiego Rambo z M 60.”, “Chcę grać takim rewolwerowcem jak Brudny Harry”, “Chciałby mieć takiego wyszczekanego naukowca jak Tony Stark”. No. Takie coś. Takie coś już pozwala zacząć pracę nad postacią. Zwłaszcza jak ktoś nie ogarnia systemu i może mieć problemy z dopasowaniem swoich preferncji pod mechę gry. MG może pomóc ale bez takiego szkicu no nie wiada po omacku w co w ogóle ręce włożyć i powstaje mętne i niezbyt korzystne wrażenie o takim Graczu który sam ma kłopoty z nakreśleniem swoich potrzeb.


Kroki


- Tworzenie postaci do neuroshimy a nawet pipboyshimy jest zaprojektowane w kolejnych punktach nazywanych Krokami. Leci się po kolei te punkty nie pomijając żadnego. Jest też nieśmiertelna zasada, że nie można się cofnąć. Jest to ważne bo można podczas tworzenia postaci w kolejnych krokach zrezygnować z czegoś tam na rzecz czegoś innego w tym samym lub następnym Kroku. Jest to przedstawione za pomocą handlu “gamblami” czyli taką pulą punktów. Ważne jest, że by się nie wracać bo można zaburzyć równowagę gry. Można więc przehandlować pkt ze Współczynników na sprzęt czy umiejętności które są w dalszych Krokach ale nie można tego zrobić w druga stronę czy opchnąć gambli z Kontaktów na umiejętności czy sprzęt.


Krok 1 - Pochodzenie


- Świat neuro w zdecydowanej większości bazuje na znanych nam terenach USA. W podręcznikach często jest nazywana ZSA (Zastane Stany Ameryki). Ponieważ jeden kraj to widocznie trochę mało więc na potrzeby systemu i sesji pełni on rolę kontynentu czy świata. Zaś poszczególne krainy, miejsca czy quasipaństwa z których może pochodzić postać noszą nazwę Pochodzeń. Dlatego postać pochodzi właśnie z NY, Miami, Vegas czy Mississippi.

- Właściwie tutaj nic się nie zmienia w moich sesjach. Gracz ma sobie wybrać jedno Pochodzenie z dostępnych podręczników. Z mechy Pochodzenie to Cecha. Bez Cechy właściwie jedno niczym się nie różni z mechy. Za to ogromna różnica jest fabularna bo są to kompletnie różne miejsca, położone w różnych częściach kontynentu. Cech najczęsciej są trzy i można wybrać jedną z nich. Cechę można przehandlować (ale nie Pochodzenie jako takie, wóczas dalej pochodzi się z danego miejsca) za gamble które można wydać w późniejszych krokach. Często jest to jedna z niewielu możliwości do zgromadzenia wystarczającej liczby punktów by nie miec Choroby której wielu Graczy nie lubi i kombinuje jak jej nie mieć. Rezygnacja z Cech z Pochodzenia i Profesji pozwala uzbierać gambli na tyle dużo by wykupić sobie taki immunitet na losowanie tej Choroby.

- W opisie Pochodzeń jest podany bonus do Współczynnika. Na przykład +1 do PER albo +1 do ZRĘ. Ma to jednak znaczenie jeśli losuje się Współczynniki ale u mnie sie ma pulę punktów więc nie bierze się tego pod uwagę.

- Pochodzenie jest też ważne przy rozdawaniu bazowej Reputacji. Ponieważ każda z postaci ma ze startu 1 pkt. Reputacji w miejscu Pochodzenia. Więc jak ktoś weźmie Pochodzenie: NY to właśnie w NY ma REP = 1. Trzeba o tym pamiętać gdy się dojdzie do Kroku z Reputacją.

- Pochodzenie: Posterunek. Jedno z bardziej popularnych i lubianych przez Graczy. Posterunek czyli taka organizacja naukowo - wojskowa nastawiona na walkę partyzancką ze zbuntowanymi robotami. Jest o tyle wyjątkowa dla mnie, że to jest służba a nie jakiś klub dla superfajnych lasek i kolesi. Nie. Posterunek to służba. Więc jeśli ktoś wybiera sobie to Pochodzenie niech uwzględni to, że jego postać jest na tej służbie czyli ma jakiś przełożonych, rozkazy, misję może podwładnych itd. Czyli ma coś konkretnego raczej do roboty i nie, że wolność i swoboda. Oczywiście nie trzeba brać sobie takiego brzemienia na kark i barki ale wówczas postać z takim Pochodzeniem jest zapewne jakimś kaleką, dezerterem, starcem czy kimś niezbyt nadającym się nawet do drugorzędnej służby lub mający jej dość. Bo w pełni sprawne postacie w których Posterunek wpakował trud w wyszkolenie i wyposażenie raczej mają co do roboty z robotami i nie tylko.

- Pochodzenie: Cyborg. Posterunek jest chyba jedyną możliwością by postać zaczęła grę z jakimś cyberwszczepem. Czy to oko, ręka czy ucho liczy się jak wszczep. Więc poczitowałem i uznałem, że postać może mieć jeden wszczep tak jakby wzięła pochodzenie z Posterunku z odpowiednią Cechą ale nie musi mieć z nim nic wspólnego. Wówczas oczywiście dobrze jest jakoś rozsądnie uzasadnić jak Postać weszła w posiadanie takiego implantu bo w końcu sama raczej sobie go nie zamontowała. Raczej wiązałoby się to z jakimiś dramatycznymi wydarzeniami bo sprawnych członków raczej nikt na ochotnika nie da sobie amputować więc jest pole do popisu.

- Pochodzenie: NTI. Czyli Nie Twój Interes. Taki “otwieracz” w systemie pozwalajacy na dobranie sobie dowolnej Cechy bez względu na pochodzenie. Wówczas jednak nadal postać skądeś pochodzi więc nadal chciałbym wiedzieć skąd czy to z Hegemonii czy innej Kaliforni. Potrzebne to jest choćby do wpisania tego punktu Reputacji.


Krok 2 - Profesja


- Bardzo podobnie jak z pierwszym Krokiem. Z mechy występuje właściwie jako Cecha. Również za te same gamble do opchnięcia na dalsze Kroki. Zawsze są przynajmniej dwie Cechy do wyboru z których można wybrać jedną.

- Profesja to zawód czy zajęcie jakim dana postać zajmowała się najczęściej. Nie zawsze, nie od zawsze, nie każdego dnia swojego zycia a i w sesji nie musi koniecznie najmować się do zgodnie ze swoją profesją. Więc Ganger może służyć jak najemnik a Gladiator jako ochroniarz. Nawet jeśli ktoś zrezygnuje z Cechy chciałbym wiedziec jaka ma Profesję by właśnie mieć jakiś doprecyzowany obraz kim dana postać jest.


Krok 3 - Współczynniki


- Współczynniki to główne atrybuty psychiczno - fizyczne okreslające każdą osobę. Jest ich pięć: Budowa, Zręczność, Percepcja, Charakter i Spryt.

- Współczynniki można albo losować albo posuwakować z puli punktów. Jeśli są kostkowane wówczas można doliczyć ten +1 z Pochodzenia do wymienionego tam Współczynnika. Ale jeśli mowa o puli punktów wówczas obywamy się bez tego.

- Przy rozpisce Współczynników dobrze jest wpisać “surowe” Wsp bez ewentualnych modyfikatorów. Czyli jeśli np. Pula punktów jest na 60 to by widać było rozpiskę w pięciu Wsp dajacą sumarycznie 60 pkt. A jeśli postać ma jakieś modfikatory dające np. Bonus do Wsp +2 ogólny (np. cyberoko do PER) albo bons do Wsp przy jakimś umsie (np. Zapis, ze cośtam daje bonus +2 do Wsp przy takim umsie) to wpisać to gdzieś indziej przy danym detalu ale nie w tej bazowej rozpisce Wsp. Czemu? Bo jak się sprawdza KP a się jej nie robiło to jak sie zlicza sume punktów no ładnie i klarownie wychodzi wówczas np. za dużo o 2 pkt. A jeśli w danej KP jest uzbierane troche takich modyfikatorów to rozszyfrowanie takich zmodyfikowanych zapisków wymaga wiele czasu i uwagi oraz jest przy okazji zniechęcające i odpychające dla osoby sprawdzającej KP czyli najczęściej MG.

- Współczynniki widać. Albo na pierwszy rzut oka jak najbardziej fizyczną chyba Budowę albo po dość krótkiej obserwacji zachowania czy rozmowy. Nie widać “statów ile kto ma” ale widać jak się zachowuje na podstawie wzajemnych relacji i w odniesieniu do jakiejś tam średniej. Czyli różnica pomiędzy danymi Wsp. o 1 to w sumie żadna różnica i idzie traktować za zbliżony poziom jeśli ktoś ma coś na 12 a drugi na 11 albo 13. To praktycznie są na zbliżnym poziomie i mogą byc traktowani podobnie. Różnicę jednak ok 3 - 4 pkt czyli przeciętny odpowiednik Suwaka jednak już ciężko przeoczyć, zwłaszcza jak się z kimś dłużej poprzebywa. Jest to różnica rzędu 12 do 15 czy 9 czyli już zauważalna. Różnice 6 - 8 pkt czyli z grubsza dwóch Suwaków no są już rażąco widoczne i nie da się tego raczej przegapić. Mowa w końcu o tak wielkiej różnicy jak 12 do 7 czy 18 no takie coś widać.

- Poziom Współczynników też jest nieco zauważalny. Dla lepszej orientacji pogrupowałem w opisach Wsp na kategorie. Jeśli ktoś ma Wsp na poziomie 10 - 12 to jest on średni. Nie wyróżnia się zbytnio od ulicznej średniej. 10 to nie jest słaby Współczynnik na skalę całej populacji ZSA a 12 to nie jest dobry Współczynnik. Dobry to już przedział 13 - 15 a słaby to 7 - 9. Więc jak ktoś ma BUD 12 niezbyt tak by opisywał swoją postać jako umięśnionego atletę czy PER 11 jako bystrookiego. Nie są to słabe Współczynniki no ale nie wyróżniają się jakoś wyraźnie na tle przechodniów z ulicy.

- W razie puli punktów właściwie każdy MG może wymyślić sobie jaki limit mają mieć postacie. Dla mnie średni poziom to 60 pkt. Na 5 Współczynników daje to średnio każdy po 12 pkt. Roztabelkuję teraz te kilka jak dla mnie najważniejszych progów tych punktów. Mówię tutaj ogólnie o potencjale całościowym postaci na tle przeciętnego mieszkańca ZSA. Bo swoje w końcu też robi rozdzielenie tych punktów i reszty postaci by sobie stworzyć fajtera czy speca. Mówię też na tle społeczności z przeciętnej osady czy enklawy bo w jakimś woju czy osadzie schorowanych degeneratów nie musi to dokładnie tak wyglądać. Więc tą rozpiskę podaję dla ogólnej orientacji a nie, że pasuje do każdego schematu z każdej sesji i sytuacji.

- <50 pkt. - mniej niż 50 pkt. To już bardzo słabe postacie. W końcu większość szaraczków miałaby gdzieś tyle i to raczej z tej niższej półki. Dla mnie to pula punktów dla jakiejś młodzieżówki, postaci w wyraźnymi ułomnościami czy dość już sfatygowanymi przez życie. Raczej jak już materiał na BG to na jakąś specyficzną przygodę, bazującą np. na przygodzie skupiającej się na postaciach poniżej lub z dolnej granicy ulicznej średniej.

- 50 pkt. - gdzieś tyle to postacie takie z dolnej granicy przeciętnych lemingów z ulicy. Postacie “złożone” z takiej puli są właśnie odpowiednikiem przeciętnego, niezbyt wyrafinowanego mieszkańca ZSA. Jeśli przygoda miałaby się koncentrować na różnej wersji Mr. Grey & Mr.Kovalsky no to czemu nie. Ale wówczas pasi mi na coś w stylu terapii szokowej gdy ludzie chowani w miarę spokojnych warunkach nagle zostają wciągnięci w takie postapo spoza ich enklawy. Dla takiej postaci bowiem z grubsza przeciętny ganger w skórze i na motorze mógłby być całkiem równorzędnym przeciwnikiem.

- 55 pkt. - gdzieś tyle moim zdaniem ma przeciętny, dorosły, szeregowy mieszkaniec ZSA. O ile mniejsza pula mogłaby być odpowiednikiem jakiejś młodzieżówki czy osób starszych to za 55 jest w centrum tej mediany punktowej. Więc jeśli postacie miałyby być pełnoprawnymi członkami jakiejś, przeciętnej społeczności czy organizacji raczej bazowałyby na zbliżonej do tej puli punktów.

- 60 pkt. - no i mowa o standardzie dla BG jak dla mnie. Za 60 pkt. można już złożyć postać ponad zwyczajową uliczną średnią. Tyle gdzieś by mieli co ważniejsi przedstawiciele danej społeczności. O takich postaciach już byłoby wśród miejscowej ludności wiadomo, że “zna się” na swojej dziedzinie czy jest zauważalnie lepsza czy ważniejsza na tle innych. Jest to dla mnie najniższy próg dla BG przy w miarę standardowym założeniu sesji i standardowym podejściu do tworzenia postaci i ich roli w świecie gry. Tyle też jest podane w podstawce jako alternatywa dla BG zamiast losowania.

- 65 pkt. - to już na moje oko całkiem spora różnica punktów w stosunku do ulicznej średniej za 50 - 55 pkt. 10 pkt to już dwie piątki albo jedna dziesiątka bez żadnych cięć czyli całkiem sporo właśnie. Dla mnie to już na tyle duża pula, że zapewne wśród danej społeczności jest dosłownie na palcach jednej ręki można by takich policzyć i raczej powinno jeszcze wolnych palców zostać. Postacie za tak silną pule punktów już powinny czuć się na tyle swobodnie by podróżować przez Pustkowia. Dla mnie to bardzo dobra pula dla BG, dobrze oddająca samodzielność i uniwersalność postaci oraz dającą jej sporą przewagę nad uliczną średnią w wciąż grywalna nawet na dłuższe sesje czy kampanie.

- 70 pkt. - to już wyraźna elita. Pozwala w stosunku do przeciętnych 60 dla BG nawet na np. 2x 15 i resztę 12-tek bez żadnych kombinacji. Czyli duża różnica. Dobre dla boss’a z końca planszy czy bardzo wymagającego przeciwnika który nie jest przewidziany na rolę mięsa armatniego tylko ma być własnie niezła zagwostką dla postaci. Jest to maksymalny raczej poziom dla grywalnych BG i to już raczej z założenia należących do elity jakiejkolwiek społeczności czy organizacji. Tak duża pula pozwala na złożenie tak silnych postaci, że raczej pasuje na jakieś jednostrzał czy bardzo krótką kampanię. Coś w stylu komandosó z Samobójczego Komanda z Posterunku na swojej ostatniej misji.

- 70> pkt. - dla mnie to mało grywalny poziom. Powyżej może miec jakiś mityczny boss nie pojawiający się realnie na planszy i w sesji ale powiedzmy zmajstrowanym na wszelki wypadek czy w gruncie rzeczy pomocniczej roli w sesji. BG powyżej tego limitu jakoś nie widzę.


Krok 4 - Specjalizacje



- Jest 4 Specjalizacje: Cwaniak, Ranger, Technik i Wojownik. Trzeba wybrać jedną. Na etapie tworzenia postaci raczej dużej różnicy to nie robi. Ale ma znaczenie później przy rozwijaniu postaci za PD bowiem specowe umsy są o 20% tańsze. Czyli zamiast płacić za coś na poziom 2 60 PD płaci się 48 PD jeśli ums jest specowy.

- Który ums podpada pod jakie specostwo jest wymienione w podręczniku przy Kroku z umsami. Warto więc wybrać ją pod umsy jakimi postać jest zainteresowana bo w trakcie gry ten bonus ma zauważalne znaczenie. I by płaczó nie było potem, że Kondycja nie jest w specostwie Wojownika tylko Rangera

- Fabularnie zaś to dla mnie duża różnica. Ogarnia bowiem też ogólną specyfikę postaci, jej zainteresowań, pokrewieńśtwa z jakimś typem ludzkim czy nie no i czyli specjalizację właśnie. Dlatego czasem zdarza mi się opisywać jakąś postać zamiennie z imieniem czy profesją właśnie jako speca czy cwaniaka ale nie fajtera czy rangera.

- Specostwo jest też dla mnie dobrym założeniem czy wskaźnikiem co do metodologii i sposobów załatwiania spraw i podejścia do życia. Jak dana postać najczęsciej próbowałaby wybrnąć z danej sytuacji czy się wygadać, czy walczyć, czy coś zmajstrować. Uważam, że to dobra wskazówka więc co do odgrywania i BG i lemingów nawet jeśli w podręczniku nic nie pisze na ten temat. I z mojej obserwacji wynika, że bardzo często jest to odwzorcowane w grze.


Krok 5 - Umiejętności


- Umiejętności czyli umiejętności. Są to wyspecjalizowane dziedziny wiedzy i praktyki pogrupowane w tzw. Pakiety czyli mniej lub bardziej pokrewne sobie grupy umsów. Na przykład Pakiet strzelecki zabiera w sobie umiejętności obsługi broni palnej krótkiej, długiej i ciężkiej czyli większość jakiej można spotkać i na co dzień i od święta.

- Pakiety w zdecydowanej większości mają znaczenie tylko przy skoku poziomu przy wykupywaniu umiejętności z 0 na 1 przy tworzeniu postaci. Tylko wóczas ma realne znaczenie bo wykupienie 3 oddzielnych umsów z 0 na 1 to koszt 9 pkt. A wykupienie całego pakietu na poziom 1 to koszt 5 pkt czyli prawie dwa razy taniej. Ale działa to tylko wóczas bowiem przy dalszym wykupywaniu na wyższe poziomy czy potem PD-kowaniu ich w grze to kazdy ums działa osobno bez wpływu na innych.

- Przy niektórych Cechach z Pochodzenia czy Profesji jest jednak wymienione, że daje jakis bonus do umsów z Pakietu takiego czy innego. Jeśli jest np. Zapisane, że dany pakiet postać posiada ze startu na 2 to oznacza, że wszystkie trzy umsy zaczyna z poziomem 2 już na etapie Kroku 1-go czy 2-go. Gdy więc dochodzi do Kroku 5-go ma już te umsy na poziomie 2 i jeśli chce je dalej rozwijać zaczyna od wykupywania na poziom 3 i ewentualnie dalej jeśli chce.

- Natomiast zapis, przy Cechach mowiący, że bonus daje +2 do umsa, jeśli nie jest obwarowany jakimiś konkretnymi sytuacjami np. że trzeba zadeklarować jego włączenie czy użycie wpisuje się na końcu. Czyli np. jakiś ums ma sie na 3 i z takiego bunusu ma się +2 do danego umsa. Trzeba o tym pamiętać przy rozwoju danego umsa bo w takim przykładzie kupny jest za 3 a nie za 5 więc rozwój wykupuje się dalej na 4 a en bonus się wówczas przesuwa znowu o 2 czyli wówczas by wyglądał zapis na KP 4 + 2. Można oczywiście zapisać jednolicie z bonusem czyli, że ma wysokość te 5, 6 czy ile tam akurat wychodzi. Tyle że wówczas jest dość łatwo o tym zapomnieć przy rozwoju. Niewygodnie też się sprawdza taką KP bo nie zawsze idzie sprawdzającemu spamiętać, przy zliczaniu a np. Koszt tego rozwoju o 2 z 3 na 5 to 9 pkt więc wówczas pula punktów możz liczenia wychodzić, że jest przekroczona o te 9 pkt. Dlatego moim zdaniem taki plusowy zapis oszczędza czas i ewentualne nerwy obu stronom no i jest czytelniejszy i poręczniejszy i w ogóle cud, miód i orzeszki.

- Nie wpisuje się natomiast na KP umsów które mają czasowe działanie albo trzeba podeklarować ich użycie lub nie są stałe czy stabilne. Więc jak gdzieś jest jakiś bonus, że postać ma +2 czy o PT łatwiej dany ums jeśli coś tam podeklaruje czy zadziała no to takiego bonusu nie wpisuje się w KP przy umsach.

- Ważną modyfikacją w sesjach jakie prowadzę jest Suwak działający co 3 pełne pkt. w danym umsie a nie jak w oryginale co 4. U mnie Suwak działa także w walce w przciwieństwie do oryginału. W efekcie tych dwóch modyfikacji umiejętności znacznie zyskują na znaczeniu i zaczynają mieć prawdziwy wpływ. Wzmagają też specjalizację danego hiroła przeciwdziałając boskiej wręcz dominacji Współczynników występujących w oryginale. Stosuję też zasadę z podstawki, że brak umsa (czyli ums na 0) podwyższa PT o 1.

- Co do poziomu umsów a świat gry to wydaje mi się niezła skala ocen z podstawówki. Czyli jak ktoś ma na 0 no to kompletnie nic nie wie o danej dziedzinie. Poziom 3 to jak taki średni uczeń w klasie czyli przeciętny, profesyjny poziom regularnie wykonywanej czynności. Poziom 6 to już bardzo dobry profesyjna znajomość rzemiosła i zdarza się dość rzedko. Umsy na 7+ to już zaczynają się specowo - mistrzowskie i właściciel faktycznie zaczyna już byc prawdziwym autorytetem w danej dziedzinie. Przy taki rozpatrywaniu nalezy patrzeć na ten bazowy poziom umsów a nie po jakich modyfikacjach dających jakiś bonus w jakiejś tam sytuacji.

- Poziom umsów jest też ważny dla podkreślenie specostwa danej postaci w danej materii. Więc np. postać ma ten Suwak w powiedzmy w Br.Krótkiej oznacza to nie tylko samo strzelanie z klamek ale też ich praktykologiczna obsługę, czyszczenie, rozpoznawanie innych klamek itd.

- Kolejną moją zmianą jest odejście od podziału puli punktów na specowe i niespecowe. W oryginale pula (65 pkt.) była podzielona na specowe i niespecowe z czego był obowiązek władowania specowej puli w umsy należące do danej Specjalizacji a pozostałe w cokolwiek innego czyli w te specowe i nie tylko. Dla mnie to udziwnienie na siłę. Pozwalam więc na dowolne rozłożenie punktów bo wychodzę z założenia, że jakieś tam specostwo w umsach każdy może złożyć sobie sam.

- Sama pula punktów wynosi w oryginale 65 pkt. To też trkatuję indywidualnie pod każdą sesję. Dla mnie pula w wysokości ok 60 pkt to taka uliczna średnia przy postaciach z pełną mechaniką. Podręcznikowe lemingi bowiem mają najczęściej sporo mniejszą ale w końcy to tylko lemingi z których ma być zaznaczone z grubsza w czym dana postać jest mocna a w czym nie dla orientacji prowadzącego. Więc dla przeciętnych BG pula 60 pkt to tak na skali populacji średniawo i bez szału więc trochę ubogo moim zdaniem. Pula za 80 pkt. to własnie dobra pula dla przeciętnch BG w przeciętnej sesji. Pula 100 pkt to już na dłuższe i cięższe kampanie o planowanym dużym poziomie trudności gdzie BG powinni miec ciut zapasu głównie w Suwakach dla zrównoważenia oczekiwanych trudności. Sesje z pulami poniżej 60 czy 100+ pkt to już jakieś specyficzne by musiały być grania jakimiś indywiduami spoza większości skali.

- U siebie na sesji miewam też odmienną od oryginalnej nomenklaturę poszczególnych umiejętności. Np. “Ołów” zmienia nieco pakiet Medycyna. Pierwsza Pomoc zostaje bez zmian i w nazwie i w działaniu. Ale Leczenie Ran jest przemianowane na Chirurgię a Leczenie Chorób na Wiedzę Medyczną. Ja sam zmieniam też nazwy niektórych umsów np. Odporność na Ból > Bóloodporność; Pistolety > Br.Krótka; Karabiny > Br.Długa; Br.Maszynowa > Br.Ciężka z tych najczęściej używanych. Psługuję się też tymi swoimi nazwami w sesji a nie tymi z podstawki.

- W oryginale jest też wymóg by dany ums nie przekraczał poziomu 5 pkt. Olewam to. Jeśli komus zależy i ma punkty na rozwój niech sobie kosztem innych umsów rozwija na tyle na ile go stać.

- O ile jesli postać ma ums na 1+ czyli cokolwiek liznęła z tematu. Do tego lubię jak chociaż raz było kulanie w sesji na danego umsa oraz jakoś wpisuje się w profil zainteresowań danego BG. Natomiast jeśli ums jest na 0 i jeszcze poza chceniem BG nijak nie ma nic na swoje usprawidliwienie by sobie rozwijać danego umsa no to pewnie będzie problem z takim rozwojem. Nie pozwalam też na rozwój umsa o więcej niż 2 pkt. Na raz a potem dobrze by była jakas przerwa i coś porobic w danym temacie by mieć pretekst do dalszych rozwinięć a w międzyczasie dopakować sobie coś innego. Miejscie to na uwadze podczas projektowania KP do moich sesji.

- Jest też taka ciekawostka jak analfabetyzm. Bowiem skillu czy umsa odpowiadającego za to nie ma. Świat jest jaki jest czyli postapowy i edukacji jakoś raczej nie sprzyja zwłaszcza, że to nie jest coś co się da wyuczyć w parę dni czy tydzień. Więc jak dla mnie może to kwestia pośrednich punktów w KP. Jeśli postać ma jakieś Pochodzenie (Posterunek, NY, FA) które sprzyja edukacji, ma takąż Profesję (Spec, Monter, Medyk) no można uznać, że nie ma trudności ze swobodnym obrabianiem słowa czytanego i pisanego w języku jakim zna. Swoje może też robić bio jesli postać ma cos wspólnego z czytaniem czy książkami. Ale konkretniej to odpowiadają za to umsy oparcie na Sprycie. Jeśli ktoś ma sumę 6 pkt (czyli np. 2x pakiet na 1 albo 1 pakiet na 2 to aż nadto czy 2 umsy na 3) to raczej już nie ma problemów z obróbką słowa pisanego i można go uznać za jakis przedwojenny, standard. Jeśli ma połowę tego czyli na 3 wówczas też raczej radzi sobie dość dobrze i zapewne zawyża uliczną średnią choć zdarzają się sytuacj, że może miec z czymś kłopot z czym przedwojenni ludzie mogliby rozumieć w lot. Zaś jeśli nie ma w ogóle nic rozwiniętego na Sprycie wówczas te czytanie i pisanie jest raczej bardzo symboliczne i umowne w stylu etykiet na butelkach czy konserwach a wszelakie dłuższe teksty sprawiają zauważalna trudność.


Krok 6 - Sztuczki


- Sztuczki czyli takie własnie sztuczki i triki pozwalające na jakieś niestandardowe zagrywki. Oddają jakąś tam specjalizację postaci pod danym kątem, umożliwiają nowe czynności czy rzeczy, nadaja jakąś nietypową umiejętność albo bonusuja standardwoy zestaw umsów. Jedne są bierne i po prostu są robiąc coś tam. Inne się włączają po deklaracji więc same z siebie nie działają. Jeszcze inne umozliwiają jakiś bonus czy coś ekstra ale kosztem zmęczenia czy zmniejszenia innych statów. Z działania i opisów są bardzo podobne do perków znanych z Fallout’a.

- W oryginale jest możliwa do wzięcia jedna ze Sztuczek o ile spełnia się jej wymagania. W wymaniach najczęściej podany jest jakiś Wsp i/lub ums. Inne jak jakieś Pochodzenie, Profesja czy Specjalizacja są dość rzadkie ale są. Ze Wsp bardzo często Wsp na poziomie 14+ pozwala na wzięcie większości Sztuczek na nim bazujących. W przypadku wymogu Umiejętności no to już rozrzut jest większy bo są takie i na 2+ i takie na 8+. Warto więc po ogólnej rozkminie kim by się chciało grać przejżeź Sztuczki jakie by pasowały do swojej postaci i sprawdzić ich wymagania by nagle po dojściu do Kroku 6-go nie stwierdzić, że ma się za mało Wsp czy umsów by ją wziąć.

- Kolejne Sztuczki można sobie dokupić już na etapie tworzenia postaci. Ale to droga sprawa więc raczej mało kogo stać nawet na drugą chyba, że ktoś robił postać z losowania, wyszły mu superzuty to i ma z czego redukować i przesuwać punkty. Ale najczęściej postacie maja tylko ten gwarantowaną za darmola ilość Sztuczek.

- Ja mam dość cziterskie podejście do tej całej neuro i podręczników. Więc również tutaj wprowadzam własne modyfikacje. Sztuczkę jedną za darmola uważam za dość skromną ilość i raczej jako minimum programowe dla BG. Dla bardziej zaawansowanych postaci można myslę zrobić 2 Sztuczki za darmola a przy bardzo trudnych i długich kampaniach nawet 3. Więcej raczej nie bo trochę PD-ków idzie na moich sesjach uzbierać więc nawet te 200 PD na Sztuczkę i jej wymagania idzie w końcu uzbierać.

- Co do dalszej gry raczej uważam, że BG maja pewien niewypowiedziany bonus nie wynikający nijak z mechy. Czyli, że pierwsze 2 - 3 Sztuczki o ile są zgodne z profilem postaci mogą sobie wykupić jeśli mają PD i spełniają wymagania. Za profil postaci uważam dość intuicyjne rozwijanie np. fajterskich Sztuczek u fajtera czy naprawczych u Montera. Ale nie widzi mi się rozwijanie czegoś do leczenia u typa z mentalnością półorka który nijak nie ma w KP nic wspólnego z leczeniem.


Krok 7 - Choroby


- Choroby czyli choroba przewlekła jaką ma zdecydowana większość mieszkańców ZSA. Jest bardzo nielubiana przez wielu Graczy bo “osłabia postać”. Zdarzają się więc rózne autorskie przeróbki i zamienniki tego Kroku. Bez sensu. Dla mnie Choroby są bardzo neurowe i pasują jak ulał do postapo odróżniając go od jakichś systemów sf czy innych komandosów. Jest w końc postapo a nie jakas wystawa śliczniutkich chłopców z karabinami. Więc Choroby są i zostają bez zmian.

- Każdy dostaje w ramach zestawu startowego 7 działek lekarstwa na wylosowaną Chorobę. Resztę można sobie dokupić na etapie kompletowania ekwipunku. Na swoich sesjach kazdego ranka po prostu z automata odpisuję postaciom po jednej działce prochów zakłądając, że wzięła lekarstwo. Drobnym bonusem jest, że nieważne kiedy zaczyna się sesja zawsze zakłądam, że pierwszej zaczętej doby postać już wzięła procha czyli te dawki które ma zaczynają schodzić od następnego ranka.

- Tymczasem Choroby mają straszny czy makabryczny opis i zauwazalny najczęsciej destrukcyjny wpływ na mechę postaci ale jednak aż takie straszne nie są. Dlaczego? Po pierwsze prochy jakie ma się choćby na starcie najczęściej wystarczają na większość sesji więc o ile postać jakiś ich nie straci czy zostanie pozbawiona dostepu do nich to raczej je ma wiec nie musi obawiać się Choroby. Po drugie nawet jak nie ma szansa na pogorszenie stanu jest dość mała moim zdaniem. Bowiem kazdej doby ze zdrowego na pierwsze symptomy trzeba wykulać na 16+ by przeskoczyło na te pierwsze stadium Choroby a w nastepnych przy codobowym kulaniu na 18+. Czyli szanse mniejsze niż standardowe zacięcie przeciętnej spluwy w podstawce. Czyli postać musiałaby mieć niezwykłego pecha i w okolicznościach sesji i kulaniu by w ogóle pogorszył jej sie stan choćby na pierwsze stadium. A i potwierdza mi to praktyka sesyjna bo coś w odmętach pamięci mi się pęta, że raz, kiedyś widziałem postać co po kombo pecha weszła na pierwsze wymtomy a nie pamiętam żadnej by Choroba ją wykończyła. Więc w gruncie rzeczy pomimo opisu mecha Chorób jest tak naprawdę takie strachy na lachy raczej


Krok 8 - Reputacja


- No a tu dla odmiany Krok bardzo lubiany przez sporą część Graczy. Reputacja czyli sława i ploty o jakich mogła słyszeć reszta świata o danej postaci. Rzuca się na k20 i sprawdza poziom Reputy BG czy leminga w danym miejscu. Jeśli wypadnie tyle co poziom Reputy lub mniej no to oznacza, że rozmówca słyszał coś o danej osobie. Fajnie brzmi ale szału bazowo nie ma bo każdy BG zaczyna z Reputą na 1 w miejscu Pochodzenia. Czyli nawet “u siebie” musi wykulać 1 na k20 by otoczenie o nim coś słyszało a w innych lokacjach właściwie nie ma po co sięgać po kostki.

- Reputacja jest podzielona ze względu na strefy Reputacji uwzględnione w podręczniku podstawowym. Reputa kazdej krainy liczy sie oddzielnie. Czyli jak ktoś ma w NY na 2, Vegas na 1 a w Miami na 3 to nie ma Reputy na 6 tylko w każdej tej krainie odpowiednio. Trzeba też pamiętać, że na tej mapce z podstawki nie ma wymienionej strefy Posterunku ze względu na ich nomadyczny charakter, czy Pochodzeń z dodatków np. z Karaibów czy Thypoon Village.

- Poza Reputą niejako przypisaną do krain z Pochodzenia BG może mieć też reputę za posiadany sprzęt. Bazowo nie ma żadnego ale można wykupć i władować gamble w Reputę wówczas dana zabawka jest na tyle godna pozazdraszczania i wyjątkowa, że również wlicza się ja w poziom Reputy danej postaci. Bez władowania punktów na etapie tworzenia postaci (1 PR = 50 g) czy PD i gambli później grze żadna z rzeczy nie daje sama z siebie wpływu na Reputę. Czyli może być fajna i lubiana i wyjątkowa ale jest to raczej indywidualne odczucie właściciela a niepodzielane przez jego otoczenie. Ze Reputą za zabawki jest kwestia ich widoczności. Czyli sprzęt z Reputą schowany w plecaku nie robi takiego wzdechnięc podziwu i szacunu na dzielni więc nie daje punktów Reputy. No albo albo. Albo ma się reputacki szpej na widoku i ma się z tego profity albo nie. Reputę za szpej sumuje się z tym z danego rejonu. Czyli jak ktoś ma coś kozackiego za 1 i Reputę w danej lokacji na 2 to łącznie liczy mu się 3.

- Fabularnie zaś traktuję Reputę jak wskaźnik wiedzy jaką BG ma o danym rejonie. Reputa bowiem rośnie za jakąś bytność i udział w danej lokacji więc nie tylko o BG ludzie słyszeli ale i on coś mógł usłyszeo nich, sam coś rozkminić, zauważyć czy coś o danym terenie. W kazdym razie z braku specowego skilla na jakąś wiedze o danym terenie traktuję Reputę z krain za taki poziom wiedzy.


Krok 8.5 - Blizny


- W oryginale tego Kroku nie ma dlatego ta połówka. Ale w kilku dodatkach profesyjnych jest wspomniane o takim ustrojstwie. Konkretnie to w “Gladiatorze” oraz “Łowcy Mutantów i Zabójcy Maszyn”. Ogólnie polega to na wykupieniu sobie jakiejś “usterki” w styu braku ucha, palca, blizn, trzęsących sie rąk itd. co najczęściej ma jakieś przełożenie na mechanikę gry w postaci jakichś utrudnień. W zamian za takie osłabienie dostaje się 5 PR (Punktów Reputacji) oraz garść gambli na sprzęt. Poniewż czituję na całego i pernamentnie zmieniam oczywiście także i to. Pozwalam więc brać sobie Bliznę każdemu bez względu na Profesję ale tylko jedną.

- Blizny są zauważalnym kopem na starcie dla Reputacji bo ciężko zubierać sobie z innych bajerów choćby drugie 5. Daje też bonusa do wykupywania sprzętu dlatego uważam, dobrze uwzględnić ją właśnie przy punkcie z Reputą by załatwić sprawę od razu. Można oczywiście zrobić po kolei wszystkie Kroki i na sam koniec obrobić Blizny jeśli ktoś chciałby sobie jakaś wziąć ale wówczas niejako trzeby by się cofnąć do już obrobinej części KP.

- Z Bliznami pod względem Reputy jest podobna sprawa jak ze Reputą za sprzęt. Czyli daje bonus do Reputy jeśli jest widoczna. Wóczas właśnie otoczenie może kojarzyć bardziej, że słyszało coś o jakimś kolesiu z tak poparzoną gębą czy z opaską na oku. A jeśli nie są widoczne no to nie dają tego bonusu.


Krok 9 - Formularz


- Zestaw 6 dośc prostych pytań pozwalajacy nakreślić w najgrubszych krechach jak wygląda, jak się zachowuje i czego można oczekiwać po danej postaci. Baaardzooo pomocna rzecz i dla Graczy i dla MG. Przynajmniej dla mnie. Stanowi może nie bio czy jego zamiennik ale całkiem sporo mówi o fabule BG. Dlatego wymagam tego Kroku dołączonej do KP. Zwłaszcze jeśli bio i fabuła postaci w dalszych etapach poza mechowych jest powiedzmy, że skromne.
 
__________________
A God Damn Rat Pack

MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Ostatnio edytowane przez Zombianna : 07-04-2016 o 20:57. Powód: Poprawa nagłówków
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:44.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167