Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-11-2016, 16:07   #21
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Odnośnie pochodzenia, to zwróćcie uwagę na to, na to, że Stany to jednak dość duży obszar, a pojazdów jest jakby mało. O paliwie nie wspominając.
Przykład: akcja toczy się w NYC, a mamy kolesi z Vegas. Jak oni tam dotarli? Ile lat im to zajęło?
Moim zdaniem pomysł oparcia postaci na pochodzeniu jest fajny, ale nie trzyma się kupy. Może dać jakieś pakiety do wyboru dla wszystkich, zamiast pochodzenia, a pochodzenie daje np. 1 punkt reputacji w danym miejscu + dodatkowe benefity z danego regionu (np. znajomość specyfiki regionie, lokalne gangi, topografii okolicy, drobne premie do niektórych testów itp).



Osobiście jestem za dynamiczną mechaniką, więc nie wiem, czy dobrze się wpisałem w grupę (), ale o ile doceniam to, że snajper potrafi uwzględnić ruch obrotowy Ziemi, jest ekspertem od geografii i zna wpływ wiatru na odchylenie strzału, to na potrzeby gry mechanika nie powinna w ogóle się tymi sprawami zajmować. Jest umiejętność bronie snajperskie, która mówi o tym, że koleś zna te wszystkie zasady i jest w stanie oddać odpowiedni strzał.

Co do walki. Nie wiem jak chcecie rozwiązać testowanie umiejętności, ale rozmawiałem z Czitbojem na temat walki wręcz i testów przeciwstawnych, i mamy taką konkluzję, mam nadzieję, że uznacie ją za ciekawą:

Mamy dwóch trepów, Ziutka i Mietka. Ziutek skrada się, żeby poderżnąć gardło, Mietek stoi na czatach.
Sprawdzamy skille. Ziutek ma Zręczność na 14 i skradanie się na 4, zaś Mietek zaś Percepcję 12, ale Zmysły (umiejętność sumująca spostrzegawczość i nasłuchiwanie) na 8.
W efekcie Ziutek ma 14+4= 18, zaś Mietek 12+8=20, czyli dwa punkty przewagi dla Mietka.

Teraz testowanie umiejętności. Gdyby obaj mieli takie same szanse na sukces, wystarczy rzucić monetą, lub kością 1k20. 1-10 wygrywa pierwszy (naturalna 1 krytyczny sukces gracza pierwszego/krytyczna porażka gracza 2), 11-20 wygrywa drugi (naturalna 20 to krytyczny sukces gracza 2/krytyczna porażka gracza 1).
Stosując tę zasadę, możemy uznać, że Ziutek wygra test, jeśli na 1k20 wypadnie 1-8, a od 9-20 wygrywa Mietek (różnica wynika z przewagi jaką ma Mietek nad Ziutkiem).

Jeśli chodzi o walkę jest podobnie. Ziutek ma nóż, a Mietek tylko piąchy. Gdy ścierają się, Ziutek sumuje Zręczność + Broń białą, Mietek Zręczność + Bijatykę i stosując powyższą taktykę rzucamy na to, kto komu zrobi kuku.
Jeśli jeden deklaruje tylko obronę, to zwiększamy jego szanse o np. 2 punkty i jak wygra, to nie zadaje żadnych obrażeń, ale powstrzymał przeciwnika przed skutecznym atakiem.

Ok, to teraz co w sytuacji, gdy dwóch gości pierze trzeciego po gębie?

Wspomnę, że w innym wątku prezentowałem pomysł ułatwień/utrudnień do testów jeśli chcielibyście skorzystać. To bardzo przyśpiesza grę, bo nie wymaga dodatkowego przeliczania umiejętności, liczenia metrów odległości itp. W przypadku powyższym, jeden z graczy (ten z lepszymi współczynnikami) otrzymuje jedno ułatwienie do testu, za każdego dodatkowego trepa, który mu pomaga.
 

Ostatnio edytowane przez psionik : 09-11-2016 o 16:12.
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-11-2016, 16:31   #22
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Hmm Tak szczerze Johny...
- Widzę sprawę podobnie jak Lemi z tymi umsami i podumsami. Trochę mi wygląda na wybieg mechaniczny mienia uniwersalnej postaci. Bo jakby strzelec z automatu (bez odpowiednich umsów) znał się na naprawach broni bo strzela, kierowca na naprawach bryk bo jeździ, jeździec na weterynarii bo jeździ konno no to po co te spece? Utrudnienie za brak umsa robi się taką tam ciekawostką z podręcznika, może alternatywną zasadą.

- Ja u siebie jak prowadzę robię taką wiedzę praktykologiczną o ile to ma sens, sprawa nie do końca jest jasna czy pod specowy ums się kwalifikuje czy nie no i jest w ogóle temat do dyskusji to zamieniam inny Wsp na SPR ale ums zostawiam praktykologiczny (czyli np. Rusznikarstwo to normalnie jest na SPR a strzelanie to ZRĘ i jakiś ums strzelecki. Więc na jakieś rozkminy np. na to co się zepsuło w spluwie, taką diagnozę, może być SPR + ums strzelecki zamiast Rusznikarstwa.) Wówczas wychodzi jakieś tamdoswiadczenie w temacie pt. doświadczenia z uzytkowania czegoś tam ale pozwala to na jakieś ogólnie zalapanie o co chodzi a wszelkie specostwo nadal zostaje dla speców.

- A co do tematu z Umsami no to myślałem o tym już jakiś czas. I doszłem, że umsów jest za dużo. Pewnie z 50 - 60 z czego w realnym obrocie sesyjnym jest może połowa tego. Niektóre umsy są dość zbliżone tak bardzo, że Gracz czasem nie wie w co ma inswestować a MG ma problem na co kulnąć. Więc dumaem by zredukować lidzbęusmów o ok połowę.



Cytat:
Ja wiem co chcesz zrobić bo zawsze mnie załamuje jak dostaję do ręki kartę postaci snajpera który ma wszystkow budowie (bo docelowo Barret) i zręczności (bo celność) kosztem wszystkiego innego (z percepcją włącznie, jak ten mega snajper ma wypatrzyć odległy o 1,5km cel dla swojego Barreta to ja nie wiem...)
- Albo i BUD też niezbyt bo przecież jak się leży i używa dwójnogu to wymagania BUD są zbędne a prawdziwie porządnych sesjach neuro obciążenia się nie liczy Akurat snajper, taki snajper - snajper to jest bardzo punktożernym typem postaci bo wiele rzeczy mu potrzebne na wysokim poziomie. A przynajmniej ja tak uważam.



Cytat:
Trik polega na tym żeby nie wyjść poza to co zostało ustalone przez podręcznik. Jeżeli jest jakas cecha dająca do pakietu +2 to zrobić inną jej wariację. Nie wymyslać sobie oczywiście cechy która dodawałaby do pakietu +5. Ile ciekawych postaci możnaby zrobić mając taką dowolność i przede wszystkim bardziej dopasowanych odpowiednio dla gracza i jego konceptu.
- Fakt. Tak jak na bronie i bryki przydałby sie wzór czy szablon do jakiego by można dorabiać własne Cechy. Obecnie bowiem przy Pochodzeniu NTI które jest furtką do ekastycznego używania porządanej Cechy da się to zrobić niemniej tylki z podręcznikowej puli. Choć ta jest na moje oko całkiem spora i można z tego ułożyć ciekawe kombo i fabularne i mechaniczne.



Cytat:
Odnośnie pochodzenia, to zwróćcie uwagę na to, na to, że Stany to jednak dość duży obszar, a pojazdów jest jakby mało. O paliwie nie wspominając.
- Bo ja wiem z tą dostępnością... Nawet BG co płaczą, że mają mało gambli na start jak chce to stać każdego z nich na coś jeżdzącego. A jak się złożą to nawet już to toczydełko i samochód będzie przypominać

- A drugie co to właśnie abstrakcyjna mecha która robi z bryk i manerwów z nimi grę w grzę i bynajmniej nie jest kompatybilna z resztą mechy. Więc to zniechęca do nadmiaru bryk, bo komyś nagle chciałoby się ścigać i strzelać i co? Klops Zauważam na sesjach z brykami tendencje podobną jak ze zwarciem czyli traktowanie tego elementu fabularnie.



Cytat:
Przykład: akcja toczy się w NYC, a mamy kolesi z Vegas. Jak oni tam dotarli? Ile lat im to zajęło?
Moim zdaniem pomysł oparcia postaci na pochodzeniu jest fajny, ale nie trzyma się kupy. Może dać jakieś pakiety do wyboru dla wszystkich, zamiast pochodzenia, a pochodzenie daje np. 1 punkt reputacji w danym miejscu + dodatkowe benefity z danego regionu (np. znajomość specyfiki regionie, lokalne gangi, topografii okolicy, drobne premie do niektórych testów itp).
- A co miałoby być w takich pakietach zamiast Pochodzenia/Cechy?

- I w tej chwili daje Pochodzenie/Profesja jakieś profity dla danej okolicy i Reputę te daje.

- A wiedzę o okolicy kiedyś bawiłem się w ums pakietowy jak jeszcze prowadziłem przy stole. Miałem na KP Graczy spisane krainy które normalnie wpisywało się właśnie Repute. Ale jak były wymienione wszystkie były też 3 umsy: Zagrożenia/Organizace/Teren. Odbijało to wiedzę o danym rejonie danej postaci i można ją było rozwijać jak i kazdy ums. Obecnie do czegoś podobnego używam Reputy bo właśnie póki jest przyznawana za coś co zdziałała postać to jednak mimo chodem nawet jej wiedza o okolicy wzrosła. Pomijam tu Reputę za sprzęt, wszczepy itd.



Cytat:
Osobiście jestem za dynamiczną mechaniką,
- Ale neuro i bez żadnych zmian ma dynamiczną mechę Ale jak się wywali z niej z jakieś 80% tej mechy



Cytat:
ale o ile doceniam to, że snajper potrafi uwzględnić ruch obrotowy Ziemi, jest ekspertem od geografii i zna wpływ wiatru na odchylenie strzału, to na potrzeby gry mechanika nie powinna w ogóle się tymi sprawami zajmować. Jest umiejętność bronie snajperskie, która mówi o tym, że koleś zna te wszystkie zasady i jest w stanie oddać odpowiedni strzał.
- Ale problem jest taki, że poza tym 1-2 elementami typowymi dla snajperów z mechy większość mod jest taka sama do liczenia jak u reszty strzelców. W większości praktykologii sesyjnej mówi mi, że nawet snajper bardzo rzadko snajperzy używając broni w snajperski sposób. Częsciej sytuacja robi z niego i jego broni po prostu wysokiej klasy strzelca. Datego te snajperskie zabawy realnie mają marginalne znaczenie w sesji. Poza tym czyste snajperzenie w porównaniu do bardziej dynamicznych akcji wypada dość bladawo (w sensie, skradać się pół dnia, czekać, strzelić aż raz, czekać, wycofać się, wrócić na kolację).



Cytat:
Co do walki. Nie wiem jak chcecie rozwiązać testowanie umiejętności, ale rozmawiałem z Czitbojem na temat walki wręcz i testów przeciwstawnych, i mamy taką konkluzję, mam nadzieję, że uznacie ją za ciekawą:
- Fakt gadaliśmy o tym i dzięki Psionik, żeś mnie zmobilizował do tych gadek bo tak bym pewnie marudził pod nosem i dalej bym grał na tym co jest A tak jest pewien pomysł, zwłaszcza na zwarcie.

- A mianowicie odkąd zacząłem używać Ołowiu widzę taaaką różnicę w praktykologii sesji między zwarciem a strzelaniem. Strzelanie używające statów jednej strony, modyfikatory i 1k20 zrobiło się całkiem przyjemne do kulania. Przy nim zwarcie wypada beznadziejnie. Nie dość, że trzeba kulać 3k20 to jeszcze za obie strony. W efekcie za 4 os drużynę w zwarciu daje nam to 4x3k20 i jeszcze x2 za przeciwników. Czyli wiadro kości. W 1 turze a nie na całą walkę. Ani to łatwe ani przyjemne.

- Więc dość proste wydaje mi się zamiana 3k20 na 1k20. Przy strzelaniu to działa to i w zwarciu powinno. Odpowiednik ilości wykulanych sukcesów przy jednej kości możnaby przenieść na jakość sukcesów na kości czyli jak ktoś zdał to jak bardzo miał przewagę bo przy ilości segmentowych sukcesów do tego się to właściwie sprowadza.

- I właśnie zrobić modyfikator na 10 czyli rzut monetą. A do tego różnicę statów. Zacznie mieć znaczenie jakość obu stron czyli szanse trafienia dwóch wysokich klasą przeciwników będą zbliżona jak i dwóch amatorów ale zawodowiec będzie miał zauważalnie większe szanse na trafienia amatora. Czyli jak między ostatecznymi mod wyszłoby 17 i 16 albo 9 i 11 to szanse byłyby mniej więcej równe. Ale przy 17 i 11 to już 6 różnicy czyli ten lepszy by trafiał na 1 - 16 (17 - 11 = 6; 10 + 6 = 16) a ten słabszy na 17 - 20. I w takim zestawieniu mamy 1 rzut kością bo tylko 1 strona. Na upartego możnaby zostać przy 3k20 ale ja jestem zwolennikiem 1k20. No chyba, żeby się okazało, że jakieś betony wychodzą



- Skoro już mowa o zwarciu ja u siebie nie stosuje modyfikatorów broni co są wpisane w opis broni. Bo te modyfikatory to durnota skoro zależą od tego czy są w ataku czy w obronie a to zależy od INI a ta się może zmienić w ciągu 1 tury (1 seg ma INI; 2 seg traci INI; 3 seg nie ma INI czyli broni się). Dlatego je sobie darowałem, choć stosuje te do walki w tłoku bo te są stałe. Możnaby jednak pomyśleć właśnie o jakichś stałych mod dla broni do zwarcia, głównie chyba pod kątem wielkości/zasięgu. I może rodzajów zadawanych ran czyli kłute/cięte/obuchowe bo teraz tego nie ma. Ok, w "Ołowiu" są kłute i cięte ale to dla picu bo dalej są to po prostu rany jak i każde inne.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-11-2016, 22:26   #23
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- A co miałoby być w takich pakietach zamiast Pochodzenia/Cechy?

- I w tej chwili daje Pochodzenie/Profesja jakieś profity dla danej okolicy i Reputę te daje.
W tej chwili każdy i tak może wybrać sobie pochodzenie "Nie twój interes" i dowolnie sobie wybrać profity.

Generalnie to samo co dawało pochodzenie, ale uniezależnić od pochodzenia. A każde pochodzenie dawałoby to samo: 1pkt reputacji w swoich stronach + wiedzę lokalną i topografię.
Wdziałbym to tak, że do wyboru jest albo pakiet zawierający cechę + zdolność, albo dać dwa pakiety do wyboru, przy czym pakiet daje albo cechę, albo zdolność.
To znaczy, że albo mamy pakiety cecha + zdolność i wtedy wybieramy jeden pakiet, albo (co moim zdaniem byłoby ciekawsze) pakiet zawiera wzrost jednej cechy, albo jakąś zdolność i wtedy wybieramy dwa pakiety. Możliwe jest wtedy wybranie dwóch cech (albo +2 do jednej cechy, albo +1 do dwóch), jednej cechy i jednej zdolności, lub dwóch zdolności bez rozwinięcia cech

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- Ale neuro i bez żadnych zmian ma dynamiczną mechę Ale jak się wywali z niej z jakieś 80% tej mechy
Najlepiej gra się w Neuro wywalając całą mechanikę

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- Ale problem jest taki, że poza tym 1-2 elementami typowymi dla snajperów z mechy większość mod jest taka sama do liczenia jak u reszty strzelców. W większości praktykologii sesyjnej mówi mi, że nawet snajper bardzo rzadko snajperzy używając broni w snajperski sposób. Częsciej sytuacja robi z niego i jego broni po prostu wysokiej klasy strzelca. Datego te snajperskie zabawy realnie mają marginalne znaczenie w sesji. Poza tym czyste snajperzenie w porównaniu do bardziej dynamicznych akcji wypada dość bladawo (w sensie, skradać się pół dnia, czekać, strzelić aż raz, czekać, wycofać się, wrócić na kolację).
No i? Opis zdolności snajperskiej powinien... no właśnie opisywać jak to jest być snajperem. Co trzeba umieć, co trzeba wiedzieć. Pomóc to odegrać, ale mechanicznie zawarte jest w umiejętności.

Tak sobie jeszcze myślę, czy oprócz umiejętności zależnych nie powinno być umiejętności zaawansowanych, albo wręcz takie snajperzenie nie powinno być sztuczką, lub nawet zestawem sztuczek?

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- Fakt gadaliśmy o tym i dzięki Psionik, żeś mnie zmobilizował do tych gadek bo tak bym pewnie marudził pod nosem i dalej bym grał na tym co jest A tak jest pewien pomysł, zwłaszcza na zwarcie.
Do usług

Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
- A mianowicie odkąd zacząłem używać Ołowiu widzę taaaką różnicę w praktykologii sesji między zwarciem a strzelaniem. Strzelanie używające statów jednej strony, modyfikatory i 1k20 zrobiło się całkiem przyjemne do kulania. Przy nim zwarcie wypada beznadziejnie. Nie dość, że trzeba kulać 3k20 to jeszcze za obie strony. W efekcie za 4 os drużynę w zwarciu daje nam to 4x3k20 i jeszcze x2 za przeciwników. Czyli wiadro kości. W 1 turze a nie na całą walkę. Ani to łatwe ani przyjemne.

- Więc dość proste wydaje mi się zamiana 3k20 na 1k20. Przy strzelaniu to działa to i w zwarciu powinno. Odpowiednik ilości wykulanych sukcesów przy jednej kości możnaby przenieść na jakość sukcesów na kości czyli jak ktoś zdał to jak bardzo miał przewagę bo przy ilości segmentowych sukcesów do tego się to właściwie sprowadza.

- I właśnie zrobić modyfikator na 10 czyli rzut monetą. A do tego różnicę statów. Zacznie mieć znaczenie jakość obu stron czyli szanse trafienia dwóch wysokich klasą przeciwników będą zbliżona jak i dwóch amatorów ale zawodowiec będzie miał zauważalnie większe szanse na trafienia amatora. Czyli jak między ostatecznymi mod wyszłoby 17 i 16 albo 9 i 11 to szanse byłyby mniej więcej równe. Ale przy 17 i 11 to już 6 różnicy czyli ten lepszy by trafiał na 1 - 16 (17 - 11 = 6; 10 + 6 = 16) a ten słabszy na 17 - 20. I w takim zestawieniu mamy 1 rzut kością bo tylko 1 strona. Na upartego możnaby zostać przy 3k20 ale ja jestem zwolennikiem 1k20. No chyba, żeby się okazało, że jakieś betony wychodzą
Otóż to. Tylko, że wtedy mechanika zwarcia, czy testowania umiejętności przeciwnych jest inna niż reszta mechaniki.
No i przestaje to być fanbook, ale Neuroshima 2.0

Swoją drogą, suwak to też jest jakiś dziwny wymysł.
 
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-11-2016, 21:02   #24
 
Leminkainen's Avatar
 
Reputacja: 1 Leminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputację
Cytat:
Odnośnie pochodzenia, to zwróćcie uwagę na to, na to, że Stany to jednak dość duży obszar, a pojazdów jest jakby mało. O paliwie nie wspominając.
Skąd przekonanie że pojazdów mało?
Jasne mniej niż obecnie, mieszkańcy miast pewnie obywają się bez a na wsiach jest jeden samochód na farmę (nie licząc maszyn) ale bym nie przesadzał z niedostępnościa pojazdów.
Paliwo jest mniejszym problemem niż nam się wydaje (Teksańskie pola naftowe, benzyna syntetyczna, etanol, biodiesel, gaz drzewny) wystarczy trochę poszukać o alternatywach.

Cytat:
Przykład: akcja toczy się w NYC, a mamy kolesi z Vegas. Jak oni tam dotarli? Ile lat im to zajęło?
To są pytania które powinny mieć odpowiedź w dobrze napisanej KP
Popatrzmy co piszą idący w pielgrzymkach do Santiago de Compostela, dziennie da sie zrobić średnio 35km ludzie w tym tempie są w stanie pokonać te prawie 4000 km z Polski co zajmuje im około 110 dni. Oczywiście ludzie pchani pobudkami religijnymi wykażą się większym samozaparciem niż ktoś pchany chęcią zobaczenia jak wygląda to słynne Collinsowo ale dystans jest podobny.

Tyle że nikt nie każe naszemu BG zasuwać pieszo, kursują karawany, kurierzy etc. Nasz BG może być spluwą do wynajęcia albo technikiem, tacy czesto się przydają. Albo też BG może być kimś w stylu hobo, podróżującym po świecie i imającym się zadań "za piwko i chleb". Tak czy inaczej nie jest to niewykonalne więc jest to raczej kwestia do wyjaśnienia w historii niż niepokonywalna bariera oddzielająca od siebie obszary pochodzenia w neuro.


Cytat:
(czyli np. Rusznikarstwo to normalnie jest na SPR a strzelanie to ZRĘ i jakiś ums strzelecki. Więc na jakieś rozkminy np. na to co się zepsuło w spluwie, taką diagnozę, może być SPR + ums strzelecki zamiast Rusznikarstwa.)
Też sprawa która mnie zastanawia, bo oryginalnie neuro ma sztywno przydzielone umiejki do konkretnych współczynników, tymczasem mi się podoba czasem przełamać ten schemat i pokrzyżować umiejkę z innym współczynnikiem (jak w budowie i wymaganiach do broni gdzie dałem umiejętności strzeleckie jako umiejętność wpływającą na budowę przy posługiwaniu się bronią - bo jakby nie patrzeć potężny odrzut to mniejszy problem dla doświadczonego strzelca niż dla żółtodzioba który wcześnej tylko z wiatrówówki strzelał, czy też percepcja i mechanika - pewne usterki można zdiagnozować na słuch ale jak jesteś głuchy to ci spryt na 20 nie pomoże)

Wracając do propozycji Johnego

Fakt że każdy kto wchodzi w prowadzenie pojazdów, strzelanie etc w jakiś sposób otrze się o techniczną stronę tego zagadnienia ale przecież nie będziemy nazywali każdego kto na postoju czyści broń albo na poboczu zmienia koło rusznikarzem albo mechanikiem. Takie problemy choć pozornie wchodzące w kompetencje można rozwiązać właśnie wykorzystując prowadzenie/broń+spryt.

Z drugiej strony można wskazać od cholery strzelców i kierowców sportowych którzy niemal w całości polegają na sztabie ekspertów za swoimi plecami sami nigdy nie brudząc sobie rąk smarem.

Kurde mnie w podstawówce nauczyli odegrać ze dwie melodyjki na flecie bo muzyka była częscią podstawy programowej czy to znaczy że w CV mam wpisywać: "Muzyka - 1", bo to co proponujesz oznaczłoby że przepisując naszą edukację na KP zamiast opartej na sprycie umiejki szkoła podstawowa - poziom 8, miałbym geografię, plastykę, muzykę, religię, ZPT, etc. Uważasz się za geografa, artystę, muzyka, religioznawcę i technika w jednej osobie? A przecież musiałeś liznąć każdego z tych przedmiotów żeby ukończyć szkołę podstawową każdy z tych przedmiotów był niezbędny do nabicia kolejnego poziomu ukończonych klas...

Cytat:
- Bo ja wiem z tą dostępnością... Nawet BG co płaczą, że mają mało gambli na start jak chce to stać każdego z nich na coś jeżdzącego. A jak się złożą to nawet już to toczydełko i samochód będzie przypominać
Ano, pojazdy są cholernie tanie jak się nad tym zastanowić

Cytat:
Jest umiejętność bronie snajperskie, która mówi o tym, że koleś zna te wszystkie zasady i jest w stanie oddać odpowiedni strzał.
W podstawce w zasadzie sam karabin snajperski jest ważniejszy od umiejętności bo daje tak drastyczną przewagę w zasięgu że lepszy strzelec ze zwykłym karabinem nie ma szans na podejście na odległość efektywnego strzału. Więc ten idiotyzm trzeba jak najbardziej ukrucić. I stworzyć coś co naprawde stworzy snajpera jako rozbudowaną postać.
Cytat:
W większości praktykologii sesyjnej mówi mi, że nawet snajper bardzo rzadko snajperzy używając broni w snajperski sposób. Częsciej sytuacja robi z niego i jego broni po prostu wysokiej klasy strzelca. Datego te snajperskie zabawy realnie mają marginalne znaczenie w sesji. Poza tym czyste snajperzenie w porównaniu do bardziej dynamicznych akcji wypada dość bladawo (w sensie, skradać się pół dnia, czekać, strzelić aż raz, czekać, wycofać się, wrócić na kolację).
Hmm zgadzam się co do praktykologii, choć niekoniecznie co do reszty.

Planuję stworzyć narzędzia do rozbudowywania roli snajpera na polu walki, choćby sam fakt umiejętności oceny odległości powinien ułatwiać innym strzelania ("dajcie celowniki na 400m!" i już kary za odległości spadają). Tak ogólnie to wizerunek samotnego wilka jaki lansują filmy ma już niewiele wspólnego. Zresztą takie klasyczne ujęcie snajpera jako samotnego wilka jest niewygodne na sesji bo wymaga skoncentrowania znacznej części uwagi na jednym graczu. Dlatego warto rozwinąć możliwości snajpera jako części drużyny.

Dziś snajper to obserwator, koordynator prowadzonego ognia etc.
Oczywiście cześć z tego przyda się głównie na froncie ale co do czystego snajperzenia to przecież pięknie można wykorzystać snajpera w defensywie. Przygotowanie miejsca obrony - rozrysowanie mapek z odległościami z wybranych pozycji do charakterystycznych punktów, pozwoli to snajperowi na spokojnie przed walką wyliczyć poprawki. A także będzie wielkim wsparciem dla innych strzelców i drużynowego granatnika.

Większość wojskowych karabinów ma celowniki, czasem (jak w starych czterotaktach) skalowane nawet do 2000m, większość z użytkowników takich karabinów nie ma umiejętności oceny odległości, gdyby ktoś (np właśnie drużynowy snajper) podawał poprawnie jaką poprawkę ustawić to w pewnych sytuacjach (przerysowując - frontalny zmasowany szturm w stylu robali z starship troopers, ale znajdą się i subtelniejsze okazje) dałoby się znacznie przerzedzić szeregi wroga zanim dotrze on do drużyny

Ta satysfakcja kiedy drużyna może wcześniej zacząc celny ostrzał a potem po bitwie ocenia pobojowisko "musiała być z setka mutantów, pierwsi martwi leżeli 800m od centrum zasadzki im bliżej do waszej pozycji tym częsciej leżały trupy na 400m zaczynały się ślady ostrzału z granatnika, nieliczne ale każdy z nich celny, im bliżej waszej zasadzki tym gęściej słał się trup nie dało się ukryć że najciężasza walka stoczyła się na barykadach" W tej sytuacji dzięki poprawkom podanym przez snajpera także inni strzelcy byli w stanie ostrzelać wroga który normalnie byłby poza ich zasięgiem.

ale to inna kwestia którą planuję opisać

Cytat:
Opis zdolności snajperskiej powinien... no właśnie opisywać jak to jest być snajperem. Co trzeba umieć, co trzeba wiedzieć. Pomóc to odegrać, ale mechanicznie zawarte jest w umiejętności.
Ołów wprowadza umiejętności S. których ST jest zależny od ilości zmiennych. Jak pisał Pip snajper na sesji rzadko kiedy tak naprawdę wykorzystuje swój potencjał w pełni (strzały na 1,5km etc) więc niech się to wiąże z pewnymi dodatkowymi testami, niech będzie powód do radości jak się uda. W praktyce (przy obecnym stanie rzeczy) jak snajper wali do kogoś kilometr dalej to o ile sami nie mają swojego snajpera (a ten zdąży z wszystkimi testami zanim nie zostanie zidentyfikowany jako zagrożenie) to są jak kaczki na strzelnicy. Niektórzy będą się zżymać że co to za walka gdzie druga strona nie ma szans, ale inni przecież inwestują w pirotechnikę żeby miny podkładać...

Cytat:
Tak sobie jeszcze myślę, czy oprócz umiejętności zależnych nie powinno być umiejętności zaawansowanych, albo wręcz takie snajperzenie nie powinno być sztuczką, lub nawet zestawem sztuczek?
np "miarka w oku - bez dalmierza potrafisz bezbłędnie ocenić odległość"
 
__________________
A Goddamn Rat Pack!
Leminkainen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-11-2016, 13:07   #25
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Cytat:
np "miarka w oku - bez dalmierza potrafisz bezbłędnie ocenić odległość"
Raczej mając sztuczkę wiesz co to dalmierz i potrafisz go używać
 
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-11-2016, 17:35   #26
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
Poniższy post jest wielotematyczny.

Co do Pochodzenia: Właśnie po to istnieje „człowiek z… nie twój interes”, żeby stworzyć Bohaterów bardziej pasujących do fabuły. Czyli równie dobrze pozwala to stworzyć Cwaniaka rodem z Vegas, który nigdy nie wyjechał z Detroit. Albo Super Patriotę a’la NY, żyjącego w Los Angeles. Itd. Itd. Po drugie, co to znaczy, że postać pochodzi z Detroit? Czy jeżeli ktoś mieszka powiedzmy 200 kilometrów od Detroit, musi tworzyć takiego samego bohatera, co Bohater rodem z tego miasta? Dla mnie Pochodzenie z Podręcznika istnieje jako uzasadnienie dla konkretnych, specyficznych cech, a nie jako miejsce dokładnego pochodzenia postaci (vide reputacja i ilość miejsc). Człowiek z … nie twój interes pozwala na stworzenie bohatera pod swoje gusta. Chcesz mieć krwawego mordercę rodem z Hegemonii, który nigdy nie opuścił Nowego Jorku? Bach, bierzesz cechę Hegemońca i stwierdzasz, że Bohater jest z Wielkiego Nadgryzionego Jabłka. Dla mnie problem pochodzenia nie istnieje. Dla mnie Podręcznikowe pochodzenie podporządkuje się postaci, a nie odwrotnie.

Przyznaję, że w niektórych miejscach tych Umiejętności jest trochę zbyt wiele. Ale Usuwanie Umiejętności, czy też pisanie ich na nowo, daleko ingeruje w ich zasady. Chodzi mi o ich Pakietowanie. Ta odchudzona lista też powinna być odpowiednio spakietowana, czyli stworzona od początku, żeby pasowała do zasad tworzenia postaci. A skoro jesteśmy przy tworzeniu postaci, to mniej umiejętności oznacza matematycznie więcej punktów na każdą z nich. Czyli znowu trzeba zmieniać ich liczbę. Czyli tworzymy Neuroshimę 2.0

Co do tych moich Umiejętności zależnych, to ok, rozumiem wasze argumenty. Wykreślam ten pomysł <wycofuje się rakiem>

Nie mam doświadczenia w mistrzowaniu, ale jak widać, problemem jest liczba kości, którą trzeba zużyć, szczególnie w masowych starciach. Czy by się coś mocno zmieniło, gdyby wywalić segmenty i rozgrywać bijatykę tak jak strzelanie, jedną kością? O ile na turę oznacza to o wiele mniej kości, to może to spowodować ogólne wydłużenie walki (trzykrotne zwolnienie tempa).
Pytanie do zaawansowanych mechanicznie (u mnie jest tylko podręcznik i wynikająca z tego teoria): Jak znacząca jest różnica stosowanie zamiast zwykłych zasad, zasad walki treningowej (uproszczonej)? Strona 199.


Obrażenia potworów. Modyfikacje mechaniczne potworów można podzielić na dwie kategorie. Do jednej pakujemy bestie z podobną budową jak ludzie, przez co odpada kolejna tabela ran, oraz bestie, których budowa znacząco odbiega od ludzkiej, że istniejąca tabela do niczego się nie nada, i trzeba opracować nową.

W obu przypadkach trzeba opracować potwory mechanicznie, czyli przełożyć Procenty na ołowiowe modyfikatory. Do tego dochodzi transformacja Redukcji Ran na Punkty Pancerza (czy jest inna droga?), Oraz opracowanie Punktów krwi dla stworzenia. Weźmy taką harpię albo wampira: Wytrzymałość: 1 Rana Krytyczna, czyli tyle ile człowiek. Żeby ustalić Punkty krwi dla bestii, patrzymy na jej Budowę. I tu niespodzianka, podręcznik milczy na ten temat. Jest za to wartość „Kondycja” na poziomie 20. I teraz jak Kondycja ma się do Budowy? Moim zdaniem trzeba ustalić Punkty krwi po ustaleniu Budowy, która powinna być taka sama jak u człowieka. Lecimy dalej. Wampir nie ma pancerza, ale ma Redukcję ran o poziom w dół (czyli z Ciężkiej na Draśnięcie etc.). Czyli tak jakby ten pancerz posiadał, więc można mu wpisać ileś tam punktów pancerza (albo rozwiązać to inaczej). Inne wartości, jak akcje, manewry, wystarczy przepisać na ołowiową modłę – czy upraszczamy?




W przypadku maszyn sprawa się komplikuje.

Jak na razie podzieliłem to na kilka kategorii:
1. Uszkodzenia mechaniczne zewnętrzne – czyli co można uszkodzić bez przebijania pancerza i jakie to ma skutki
2. Uszkodzenia mechaniczne wewnętrzne – uszkodzenia wewnątrz po przebiciu pancerza oraz skutki.
3. Uszkodzenie elektroniki zewnętrzne – np. uszkodzenie kamery albo czujnika i tego skutki
4. Uszkodzenie elektroniki wewnętrzne – komputer/coś innego i tego skutki

Skutki uszkodzeń: Albo uproszczona lista, albo konkretna, z rozpiską pod każdy wynik na kości. Generalnie skutki można podzielić na trzy kategorie:
-Obrażenia bez skutków – odpowiednik draśnięcia
-Obrażenia powodujące zepsucie urządzenia
-Obrażenia powodujące zmianę zachowania maszyny – czyli uszkodzenie elektroniki.

Czyli ile to by było kości mechanicznie?
1. Kość, czy pocisk trafił, przy okazji, czy przebił pancerz.
2. Kość, skutki obrażeń, zewnętrzne lub wewnętrzne (w zależności czy pocisk przebił pancerz czy nie)

W przypadku maszyn bezsensowne jest tworzenie robociego odpowiednika Punktów krwi, ponieważ maszyna na odczuwa ran, a jedynie zniszczenie komputerka (lub odcięcie go od zasilania) spowoduje unieszkodliwienie maszyny.


Skoro już jesteśmy przy temacie zadawania ran, to przejdę moimi przydługimi przemyśleniami do broni.

Punkt 1: Cena broni. Jesteśmy jednomyślni (?), że broń w stosunku do innego sprzętu jest bardzo zaniżona. Do tego dochodzi broń automatyczna, która pod względem wartości znajduje się na jeszcze wyższym pułapie. Żeby móc łatwo transformować broń z podstawki i z Ołowiu na nowe ceny, potrzebny jest uniwersalny sposób, czyli stały mnożnik ceny.

Tylko jaki?
Poniższy przykład zakłada kilka mnożników: x4, x5 oraz x10 dla broni automatycznej.
Pacjent: Diemaco C7 (rodzina AR-15, Ołów)
Cena wyjściowa: 65 gambli
Mnożnik x4: 260 gambli (wersja samopowtarzalna)
Mnożnik x5: 325 gambli (wersja samopowtarzalna)
Mnożnik x10: 650 gambli (wersja automatyczna)

Dodatkowo broń strzelającą fabrycznie ogniem ciągłym warto zbonusować Punktami Reputacji. Taka broń to jest dopiero coś, co nie?
Co wy na to?

Podobnie z cenami pojazdów, trzeba znaleźć jakieś sensowne rozwiązanie, przy czym widełki cen będą znacznie większe – w zależności od stanu:

Darmowy – wrak znaleziony przy drodze, nie jeździ, ale jakby trochę popracować…
uszkodzony – coś nie działa, ale da się naprawić dość łatwo
Gruchot – cud że działa, ale jeszcze niezbyt długo
Kiepski stan techniczny – ale jeszcze podziała
Standard – żadnych wodotrysków, porządna maszyna w porządnym stanie technicznym
Cacko – stan fabryczny
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-11-2016, 18:40   #27
 
Leminkainen's Avatar
 
Reputacja: 1 Leminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputację
Cytat:
W przypadku maszyn bezsensowne jest tworzenie robociego odpowiednika Punktów krwi
Przede wszystkim ze względu na to że maszyny najpewniej miałyby niezależne obwody hydrauliczne jak samochodowe układy hamulcowe (i ogólnie tendencje do dublowania systemów jeśli tylko rozmiar na to pozwala)

Cytat:
Żeby móc łatwo transformować broń z podstawki i z Ołowiu na nowe ceny, potrzebny jest uniwersalny sposób, czyli stały mnożnik ceny.
o tym samym myślałem, sensownie powiększa ceny i od razu wprowadza większe odstępy między nimi (pozwalając na wprowadzenie modyfikacji do cen za wygląd albo coś) zwykłe podniesienie wszystkiego 0 100 nie rozwiązałoby faktu ze cennik jest płaski a napisanie wszystkiego od nowa to sporo roboty

Cytat:
Podobnie z cenami pojazdów, trzeba znaleźć jakieś sensowne rozwiązanie, przy czym widełki cen będą znacznie większe – w zależności od stanu:
technicznie to wyścig coś takiego wprowadza ze "sprawnością"
 
__________________
A Goddamn Rat Pack!
Leminkainen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-11-2016, 18:37   #28
 
Leminkainen's Avatar
 
Reputacja: 1 Leminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputację
Cytat:
Dodatkowo broń strzelającą fabrycznie ogniem ciągłym warto zbonusować Punktami Reputacji. Taka broń to jest dopiero coś, co nie?
Albo broń która na taką wygląda... Pisałem już o mimikrze w postapo czyli próbach wyglądania na groźniej uzbrojonego niż faktycznie się jest

Taki przykład - cywilne wersje M1918 BAR. Na rynku jest obecnie kilku producentów którzy produkują samopowtarzalne reprodukcje klasyka. Nie jest to broń popularna bo raczej jest to "range toy" niż praktyczny karabin (wielki długi, i cholernie ciężki - dwa razy cięższy niż typowy samopowtarzalny kb w tym kalibrze) dlatego w ZSA BAR będzie dawał bonus do repy nawet jeśli to samopowtarzalna reprodukcja, bo lepiej nie ryzykować.

Inaczej będzie z M16 i AR15, (czy też AK) na rynku jest tyle egzemplarzy wersji cywilnych że (nawet mimo wysiłków rusznikarzy przerabiających ile się da na samoczynne) jak widzisz M16 to trzeba ją rozpatrywać w kontekście np jeśli jest w rękach jakiegoś podrzędnego gangu (albo obszarpanego początkującego BG ) to raczej można założyć że jest to wersja cywilna oczywiście tylko idiota nie brałby pod uwagę innej możliwości ale nie jest to na tyle istotne prawdopodobieństwo żeby z automatu dawać PR


Myślę że naboje będą opisane wg następującego schematu (znanego wam już z moich sesji)

Cytat:
Cytat:
kaliber
Obrażenia:PP Rozrzut
Specyfikacje: tutaj informację odnośnie ilości prochu (choć może niekoniecznie bo to planuję dać jako coś łatwego w samodzielnym wyliczeniu) oraz dosyć istotna informacja co do charakteru danego naboju
Wojskowy - będzie oznaczało, tak zgadliście użycie przez wojsko. Co wiąże się z tym że najczęściej spotkać będzie można pociski FMJ i że spotkać będzie można także specjalistyczne wersje (smugacz, p-panc etc)
Myśliwski - najczęściej spotkać będzie można z pociskiem ekspandującym, wersje specjalistyczne praktycznie niespotykane
Cena: tu mnie to trochę zastanawia bo ceny z mojego punktu widzenia mogą mieć całkiem spory rozrzut. warto też pomyśleć o cenie jelśli przynosimy łuski do ponownej elaboracji Dostępność:
Opis: historia, ciekawostki, ogólny opis przeznaczenia warte wspomnienia warianty.
Z czego można zrobić (i jak): nie wszystko co opisuję to amunicja która jest powszechnie dostępna, o ile dzisiaj większość można dostać dzięki sprzedaży wysyłkowej to nawet obecnie modyfikacja popularnych łusek w mniej popularne jest czasem sensowną alternatywą (a w pewnych przypadkach jedyną możliwością). W rozdziale o elaboracji zamierzam krótko opisać procesy jakie trzeba wykonać (czasem wystarczy skrócić łuskę czasem trzeba ją w paru stopniach kompletnie przemodelować do innego kształtu, będzie to oznaczało różne ST i różny poziom % strat dla różnych procesów. w dziale z amunicją będzie po prostu opisane na zasadzie 8mm Lebel/.348Win>skrócenie>formatowanie ogniowe>formatowanie>.41 Swiss) brzmi to trochę strasznie ale będzie to fajna opcja dla rusznikarzy (którzy staną się [jeszcze] bardziej przydatni). Zresztą biorąc pod uwagę że z nietypowych kalibrów najczęściej korzysta broń powtarzalna i rewolwery w przypadku których łatwo kontrolować co się dzieje z łuską a każdą łuskę można wykorzystać wiele razy (jak każdą inną łuskę zdając ten sam test elaboracji co z najpopularniejszymi kalibrami) to samodzielne wykonanie amunicji do rzadkiej broni wcale nie jest tak wielkim problemem jak mogłoby się wydawać.
 
__________________
A Goddamn Rat Pack!
Leminkainen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-11-2016, 19:27   #29
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
W temacie broni jeszcze jedna kwestia: jak szeroki zakres broni zamierzamy opisać? Bo z pewnością nie będzie to na zasadzie "wrzućmy wszystko co już mamy do jednego worka, niech MG sobie wybierze".

Moje propozycje:
- Broń czarnoprochowa (odprzodowa) - w podstawce na ten temat "lecą sobie w kulki"
- Broń czarnoprochowa na nabój zespolony
- Broń na pocisk .22LR i podobne - od pistoletów, karabiny etc.
- Rewolwery?
- Karabinki na nabój pistoletowy (w tym dźwigniowe)
- Broń samoróbka i inne konstrukcje
- Karabiny powtarzalne


Wg mnie musi to być broń wyłamująca się z "filmowego standardu", ale też dość popularna.
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-11-2016, 19:58   #30
 
Leminkainen's Avatar
 
Reputacja: 1 Leminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputację
Cytat:
- Broń czarnoprochowa (odprzodowa) - w podstawce na ten temat "lecą sobie w kulki"
- Broń czarnoprochowa na nabój zespolony
- Broń na pocisk .22LR i podobne - od pistoletów, karabiny etc.
- Rewolwery?
- Karabinki na nabój pistoletowy (w tym dźwigniowe)
- Broń samoróbka i inne konstrukcje
- Karabiny powtarzalne
Tak, zresztą rewolwery i .22 już opisałem, teraz trzeba dać więcej przykładów. Akurat rewolwery i .22 sprawią więcej problemu przy rysowaniu niż opisywaniu.

+ jednostrzałowe, bardzo fajna kategoria a kompletnie pomijana. Jak podniesiemy ceny będzie to sensowna opcja na początek dla wielu postaci

Cytat:
Bo z pewnością nie będzie to na zasadzie "wrzućmy wszystko co już mamy do jednego worka, niech MG sobie wybierze".
Czemu nie? to będzie PDF długość nas nie ogranicza.

Zresztą mnogość opcji w tym także (a nawet zwłaszcza) słabszych opcji ma ułatwić MG stopniowanie zagrożeń i "przyrostu mocy" BG. Wracając do tematu cennika to z podstawki z ponad czterdziestu opisanych broni tylko 5 przekracza cenowo początkowe 100 gambli, więc jak zacisnąć pasa i zaryzykować start z kilkoma nabojami to możesz mieć dobrą broń już na samym początku, a potem właściwie to o ile nie chcesz zostać snajperem bądź grenadierem (bądź wystarcza ci M60) to jesteś na resztę życia ustawiony.

Chcę wprowadzić właśnie arsenał który wymusi system "od zera do bohatera" ta wiem bardzo cRPG, ale bądźmy szczerzy, większość systemów opiera się na tej zasadzie
 
__________________
A Goddamn Rat Pack!
Leminkainen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:59.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172