Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-09-2017, 12:28   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Neuro dla zielonych - Cz.2 (Tworzenie postaci)

Siemka


- Jako, że zostałem OP od postapo wypada jakoś się poudzielać w tym postapo. No i ochrzan dostałem Więc wrzucam trochę materiałów jaki swego czasu sprokurowałem. W domyśle są to moje uwagi jakie uzbierałem podczas tych sesji neuro. I tych stołowych i forumowych i po obu stronach stołu i jako Gracz i jako MG. Nie są to żadne prawdy objawione i czytając to niech każdy ma na uwadze, że ja piszę przez swój pryzmat widzenia a ktoś inny może mieć swój. W końcu neuro każdego z nas jest trochę inne tak jak i my jesteśmy nietuzinkowi Niemniej chciałem popisać trochę rzeczy głównie pod kątem osób dla których ten system jest mało znany lub w ogóle albo znają ale są z jakiegoś powodu ciekawi jak to wygląda gdzie indziej. Temat jest i do czytania i do gadania bo ja też jestem wielu rzeczy ciekaw jak coś wygląda w innych sesjach. Jeśli coś jest niejasne czy ktoś chciałby coś zapytać to też zapraszam


---




Tworzenie postaci



Kroki


Robienie postaci w neuro podzielone jest na kolejne etapy zwane Krokami. Jest ich 10. Żelazną zasadą jest to, że kolejności Kroków nie można zmieniać i trzeba je zaliczać po kolei. Ma to znaczenie przy gamblingu pomiędzy Krokami. Prawie w każdym Kroku ma się możliwość przesunięcia puli punktów zwanych gamblami do dalszych Kroków, by wydać na coś innego. Na przykład z Kroku 3 tj. ustaleniu Współczynników można przenieść punkty/gamble do Kroku 5 czyli Umiejętności. Nie można tego zrobić w drugą stronę.


Pochodzenie


Pochodzenie jest miejscem skąd pochodzi dana osoba.
Adresy skąd można się wziąć w świecie neuro są rozpisane na mapce na str. 129 z podręcznika podstawowego. Nie wszystkie bo jest jeszcze “pozamapkowy” Posterunek, czy Pustkowia (Pustynia) albo Mississippi, która jest na mapie jako rzeka ale nie jako lokacja. Mogą też być to niektóre lokacje opisane w późniejszych podręcznikach np. St.Louis, Valkiria. Ale większość jest na tej mapce w podręczniku podstawowym. Co ważne każda z tych lokalizacji najczęściej oznacza obszar a nie punkt. Więc jeśli mówi się o kimś, że pochodzi z Miami, Nowego Jorku, Vegas czy Detroit nie oznacza, że dosłownie pochodzi z tych miejsc. Mógł nawet nigdy ich nie widzieć czy nie być w środku. Człowiek z mrocznych czeluści florydzkiej dżungli mógł nigdy nie dotrzeć do Miami. Ale umownie i tak oznacza to, że pochodzi z okolic Miami czyli ma Pochodzenie z Miami.

Jest też pochodzenie z Nie Twój Zasrany Interes (NTI) które jest jakby wytrychem pozwalającym Graczom “złożyć” sobie Pochodzenie po swojemu. Na przykład wziąć Cechę z Miami a pochodzić z Vegas. Wówczas jednak nadal należy wpisać adres skąd się pochodzi (w tym przykładzie z Vegas) by mieć gdzie wpisać bazową Reputację w późniejszych Krokach no i wiedzieć skąd się jest.


Profesja


Profesja to zawód, w jakim ktoś się wyspecjalizował. Nie oznacza to ścisłego przywiązania do funkcji, jaka istnieje w naszym świecie. To dość elastyczne. Podana lista Profesji jest dość długa i można znaleźć tam sporo różnych zawodów, specjalności i profesji. Profesji jest wiele choć nie wszystkie. Niemniej z tych co są powinno dać się spokojnie dopasować pod dane wyobrażenie swojej postaci. Albo wybrać po ładnym obrazku

Profesja nie oznacza, że ktoś zawsze wykonuje tylko dany profesyjny zawód. Profesyjny Kaznodzieja może być równie dobrze dobrym medykiem, mówcą, liderem czy wojownikiem niemniej jednak najczęściej i najbardziej charakterystyczne w nim jest właśnie to, że jest sługą bożym. O ile Współczynniki czy Umiejętności oznaczają konkretną specjalizację jakiejś postaci to Profesja niejako patronuje temu wszystkiemu i skupia pod jakimś szyldem i metką. Nawet jakby zebrać identyczne pozostałe staty powiedzmy Kaznodziei i Żołnierza powstałyby pewnie podobne do siebie ale jednak inne postacie.

Profesja wreszcie pomaga i Graczowi i MG mieć jakieś konkretne wyobrażenie i nastawienie do danej postaci. Każda jest opisana czym się zajmuje i czego się spodziewać po pospolitym przedstawicielu takiej profesji. Pod tym względem podręcznik neuro nie różni zbytnio od choćby Warhammera z jego opisami profesji.


Cechy


Zarówno Pochodzenie jak i Profesja mają swoje Cechy. W podstawce są one po trzy w Pochodzeniu i po dwie w Profesji. Zarówno w pierwszym jak i drugim Kroku można wybrać tylko jedną z nich. Z punktu widzenia mechaniki Cechy działają jak Sztuczki: dają jakiś bonus do Umiejętności lub testów z jakiejś okazji. Czasem pozwalają na specową wiedzę czy podpowiedzi ze strony MG.

Ważne jest, że same wybory zarówno Pochodzenia jak i Profesji są czysto fabularne i nie zostawiają odbicia w matmie robienia postaci. Dla niej dokonane wybory nie mają znaczenia i wszystkich traktuje tak samo. Póki każdy bierze swoją Cechę nie ma to znaczenia. Ale Cechę zgodnie z gamblingiem i handlem punktami można sprzedać. Gracze najczęściej sprzedają jedną lub obie Cechy by uzbierać na mocne Współczynniki lub pozbyć się Choroby. Wówczas z mechy oba Kroki właściwie znikają bo są czysto fabularne i nie zostawiają swojego odbicia w cyfrach. Mimo to należy jednak wpisać taką Profesję czy Pochodzenie, bo w końcu fabuła też jest ważna w tym erpegowaniu


Współczynniki


Współczynników jest 5. Bazowo wykonuje się 6 rzutów kostką k20 wyrzuca się najsłabszy rzut, a otrzymane wyniki rozdziela się na te 5 Współczynników. Jeśli wypadnie mniej niż 4 wpisuje się 4, jeśli 20 to wpisuje się 19. Wówczas wpisuje się +1 do wymienionego Współczynnika, który jest podany przy Pochodzeniu na górze strony. Jak więc łatwo się domyślić jest to baaardzooo losowa metoda, która determinuje jak silna/słaba jest postać już na całą grę. Może powstać bowiem albo postać bardzo słaba albo bardzo mocna. Moje pierwsze mistrzowanie neuro, jeszcze przy stole pokazało bardzo ładnie losowość tej metody. Na czterech Graczy dwóch miało sumę wyników rzędu 50 - 55 a dwóch 70 - 75. Dwaj pechowcy mieli najlepsze Współczynniki na takim poziomie co farciarze na Współczynnikach drugo- i trzeciorzędnych. Dlatego nie lubię tej metody i jej nie stosuję, ale oficjalnie to jest właśnie zalecane w podręczniku głównym.

Istnieje też metoda alternatywna czyli przydzielanie puli punktów. Gracz otrzymuje pulę punktów i rozdziela dowolnie na 5 Współczynników. Wówczas nie dopisuje się +1 z Pochodzenia z góry strony. Każdy z Graczy w danej sesji ma tą samą pulę i swobodnie ją przesuwa, więc to mi się wydaje bardziej uczciwe i stonowane. Można też lepiej kontrolować, kto się pojawi na sesji. Przeciętna pula punktów to ok. 60 pkt. Poniżej już zaczyna się średniouliczny poziom raczej na sesje nastawione na granie przeciętniakami. Powyżej zaczyna się bardziej wymagający i epicki level. Taki poziom postaci jest dobry, gdy zapowiada się długa kampania i Graczom przyda się “zapas mocy” na te wszystkie trudności i problemy jakie ich czekają. Na moje oko pula nie powinna spaść poniżej 50 pkt ani przekroczyć 70 pkt. o ile sesja nie wymaga jakichś dramatycznych czy drastycznych założeń. Ja sam prowadzę jedną sesję z puli 60 pkt i drugą z 66.


Specjalizacje


Kolejnym 4-tym Krokiem są Specjalizacje.

Jest ich cztery i są to odpowiednio: Cwaniak, Ranger, Technik i Wojownik. Trzeba wybrać jedną z nich. Specjalizacje są trochę podobne do klas postaci z Warhammera 1. W oryginale Specjalizacje mają znaczenie przy rozdawaniu punktów na Umiejętności przy tworzeniu postaci, ponieważ połowę puli trzeba rozdać na Umiejętności przypisane do danej Specjalizacji. Pozostałe punkty z pul można rozdzielić dowolnie czyli albo na te specowe albo nie. Oprócz tego specowe Umiejętności na dalszych etapach przygody są wykupywane o 20% taniej. Zdarzają się też czasem Sztuczki, które wymagają odpowiedniej Specjalizacji.

Ja u siebie pozwalam na dowolne rozdawanie punktów w kroku z Umiejętnościami wychodząc z założenia, że każdy może swoje specostwo Umiejętności wybrać sam. Nadal jednak te specowe Umiejetności są o 20% tańsze przy wykupywaniu w grze. O ile więc sama Specjalizacja na jakieś kostkowanie czy testy nie wpływa, to właśnie przy wydawaniu PD-ków dość szybko daje o sobie znać. Stanowi też ładny fabularny znacznik danego typu natury ludzkiej bez względu na Pochodzenie, Profesję czy zestaw umiejętności. To te sytuacje i sceny gdy mimo różnic okazuje się, że dany typ jest w czymś podobny do kogoś o tej samej Specjalizacji ze względu na hobby, zamiłowania, nawyki czy sympatie.


Umiejętności


Kolejny 5-ty Krok. Często zajmuje najwięcej czasu i wymaga najwięcej liczenia. Umiejętności są pogrupowane po trzy w tzw. pakiety które mają wspólną nazwę.

Na przykład pakiet Spostrzegawczość, składa się z 3 Umiejętności:

- Nasłuchiwanie
- Wypatrywanie
- Czujność

Każda z Umiejętności jest niezależna od siebie. Każda jest oparta na jakimś Współczynniku np. te powyższe na Percepcji.

Każda Umiejętność też podpada pod jakąś Specjalizację czasem nawet pod dwie np. pakiet Medycyna podpada pod Specjalizację i Technika i Rangera. Dla postaci ważne jest aby pakiet podpadał pod jego Specjalizację by uznać go za swój specowy. Czyli czy jest Technikiem czy Rangerem może uznać Medycynę za swój specowy pakiet a jak jest Cwaniakiem lub Wojownikiem to nie, choć nadal może je sobie wykupić.

Ważne jest, że wykupienie całego kompletnego pakietu na 1-szy poziom kosztuje 5 pkt a wykupienie pojedynczej Umiejętności na 1 to 3 pkt.

Dwie umiejętności z pakietu to koszt 6-ciu pkt. Ale już cały komplet na 1 tylko 5. Stąd można czasem zobaczyć na KP innych Graczy jakiś pakiet wykupionych trzech umiejętności na 1. Bonus działa jednak tylko na umiejętności z jednego pakietu i tylko przy poziomie na 1 przy tworzeniu postaci.

Podnoszenie wyższych poziomów jest matematycznie dość proste bo poziom = koszt. Czyli koszt podniesienia Umiejętności na 2 to dodatkowe 2 pkt. Koszt się sumuje więc każdy kolejny poziom się nakłada do sumy. Koszt więc podniesienia na 3 pkt to już 2 + 3 czyli 5. Koszt podniesienia na 4 to jeszcze 4 pkt czyli razem 9.

Mnie osobiście łatwiej jest dodawać te koszty całymi pakietami. Czyli np. wykupienie pakietu na 1 poz to 5 pkt. Komplet umiejętności na 2-gi poziom to 6 pkt. (3 umsy i każdy po 2 pkt). Koszt podniesienia na 3 poziom tych trzech umsów to jeszcze 9 pkt.Łącznie więc to 5 + 6 + 9 czyli 20 pkt.

Oczywiście by nie było za prosto jest trochę modyfikacji do tej bazy. Jeśli gdzieś z wcześniejszych Kroków (Cech z Pochodzenia lub Profesji) jest napisane, że dostaje się bonus do jakiejś umiejętności czy pakietu na 1 czy 2 oznacza, że w chwili dojścia do tego Kroku z Umiejętnościami one już są na tym 1 czy 2. I wówczas wykupywanie zaczyna się od tego 1 czy 2. Tak działa np. Cecha Profesji Żołnierza: Wyszkolenie która daje mu bonus dwóch pakietów od razu na 1.

Jest też myk jakby w druga stronę, też rozliczany z Cech. Wówczas jest przy nich zapis, że dana Cecha daje bonus np. +2 do danej Umiejętności. Gdy tak się dzieje nic się nie zmienia przy wykupywaniu Umiejętności i rozdaje się punkty normalnie. Ale na koniec dodaje się ten bonus wymieniony przy opisie Cechy. Pozwala to nawet na przekroczenie limitu Umiejętności na starcie powyżej bazowych 5 (ja go nie stosuję na swoich sesjach). Tak działa np. Cecha z Pochodzenia Hegemończyków: Urodzony Morderca.

Co do tego co ma się rozdać na te Umiejętności to jest pula punktów. Bazowo jest ok 60 - 65 pkt. przy czym co najmniej połowę z tych punktów należy wydać na Umiejętności ze swojej Specjalizacji a drugą połowę dowolnie.

Oba te zapisy traktuję dość swobodnie. Podana pula to dla mnie wartość raczej średnia dla ulicznej średniej. Umiejętności są bardzo wąskie. Na przykład mimo, że całe strzelanie z broni palnej bazuje na tym samym Współczynniku (Zręczność) to strzelanie z broni krótkiej to jedna Umiejętność a z długiej następna. Można być więc całkiem dobrym karabinierem czy rewolwerowcem a niezbyt błyszczeć w tym drugim typie broni. Wprowadzenie Suwaka w walce i obniżenie go do 3 znacznie podnosi rolę Umiejętności i specjalizuje postacie. Dlatego daję limit większy czyli na przeciętną sesję ok 80 pkt a na poważną i długą kampanię i 100. 60 punktów to może jakiś bardzo przyziemny level nastawiony na przeciętnych BG z przeciętnej ulicy zwłaszcza w klimatach Rdzy i Rtęci.

Przy rozdziale i Współczynników i Umiejętności warto przejrzeć wcześniej podręcznik pod kątem Sztuczek jakie chciałoby się mieć. Sztuczki mają swoje wymagania i jeśli się ich nie spełni nie można myśleć o tym by je mieć. W wymaganiach najczęściej jest podana minimalna wartość Współczynników i/lub Umiejętności.

Przy przełożeniu cyferek na fabułę orientacyjnie Umiejętność na 1 Suwak (czyli w oryginale na 4 u mnie na 3) oznacza przeciętną, zawodową Umiejętność którą zarabia się na chleb. To dotyczy i BG i BN.

Umiejętność na 0 oznacza, że postać na czuja próbuje i zgaduje jak coś trzeba zrobić. Umiejętności pośrednie oznaczają, że postać działała w danej branży a jak wiele z tego zapamiętała zależy od ilości przydzielonych punktów.

Umiejętności powyżej 1 Suwaka oznacza, że BG są już weteranami w danej branży.

2 Suwaki to rzadkość nawet wśród BG z dużą ilością punktów i wykupionymi PD-kami i starcza najczęściej tylko na jedną tak wysoką Umiejętność specjalistyczną.

3 Suwaki to już zbliża się do mistrzostwa znanego śmiertelnikom, nie pamiętam żadnej postaci która dochrapałaby się takiego poziomu Umiejętności. Najwyższy poziom u BG jaki w tej chwili kojarzę z pamięci to 7. Najczęściej startowym BG starcza na 3 - 6 umiejętności na 1 Suwak i większość na poziomie 1 - 2 aby pozbyć się kar za brak testowanej Umiejętności.

Póki startowy BG ma jakąś Umiejętność chociaż na 1 ja uznaję, że ma pretekst by coś ją potem rozwijać. Ale jeśli ma 0 uznaję, że nie ma o tym bladego pojęcia i nigdy się tym wcześniej nie interesował. Zaczynają się więc schody przy planach wykupywania takiej Umiejętności. Jeśli w sesji jeszcze nic się nie dzieje w temacie to się robią bardzo strome schody. Uczulam na to od początku.

W KP przy zapisywaniu poziomu Umiejętności dobrze jest zapisać surową wartość bez żadnych modyfikatorów późniejszych np. za sprzęt czy za Sztuczki czy Cechy jakie nie są na stałe a w jakiś tam konkretnych sytuacjach. Jeśli ktoś ma powiedzmy dobry sprzęt obserwacyjny co dodaje mu do Wypatrywania czy Nasłuchiwania bonus +2 to wpisać można na KP ale np. 3 + 2 gdzie 3 oznacza poziom Umiejętności a 2 bonus za sprzęt czy Sztuczkę. Nie należy zaś wpisywać wartości 5. Po pierwsze gdy MG sprawdza taką KP bardzo trudno mu się zorientować, że chodzi o taką kompilację. Jak widać 5 to się liczy 5. Czyli kosztorysowo wychodzi o 9 pkt drożej niż ums na 3 (4 + 5 = 9). Zaczyna się więc śledztwo skąd to się wzięło, zwłaszcza jak Gracz nijak nie zaznaczy skąd to się wzięło. A w tył bez takiej informacji jest nie tak łatwo odtworzyć co i skąd się wzięło. Jak MG ma zły dzień czy nadwyrężoną cierpliwość może po prostu uznać, że rozdzielenie punktów jest niewłaściwe. Zwłaszcza jak KP wysyłana jest na ostatnią chwilę a dodatkowych wyjaśnień od Gracza nie ma. Wiec tak zaznaczam co i jak to wygląda jak MG dostaje taki zapis Drugą zaś trudnością jest jeśli chce się rozwinąć taką Umiejętność. Bowiem właściwi koszt Umiejętności jest 3 więc rozwój na 4 to 200 PD i bonus +2 przechodzi dalej czyli jest 4 + 2 jeśli sprzęt czy Sztuczka nadal działa. Natomiast przy zapisie 5 to skok na 6 to koszt 300 PD. W toku gry bywa, że ani MG ani Gracz nie musi już pamiętać jak to naprawdę jest z tym “umsem na 5” przy takim zapisie. Trzecim zaś problem z takim zapisem to to, że taki bonus nie musi zawsze działać przy testowaniu danej Umiejętności bo sprzęt można stracić a Sztuczka może mieć jakieś ograniczenia.


Sztuczki


Sztuczki czyli krok 6-ty. Działają mniej więcej jak perki znane z Fallout’a. Mają jakąś nazwę, trzeba spełniać wymagania i pozwalają na zrobienie jakiegoś triku. Sztuczki są bardzo różne i prawie na każdą okazję pod każde specostwo. I od gadania, i walki, i jazdy, i surwiwalowe, i odprnościowe i do ukrywania i wykrywania no jest ich mnóstwo. Nie jest głupim pomysłem przejrzeć je zanim się zacznie robić na serio postać bo jak na moje oko pomaga sprecyzować kim miałaby być postać.

Sztuczkę bazowo można mieć jedną o ile spełnia się jej wymagania. Resztę można sobie wykupić jeśli uzbierało się gambli z wcześniejszych Kroków. Koszt jednak to 100 g więc dość drogo. W praktyce rzadko kogoś stać na “kupną” Sztuczkę bo odbywałoby się to kosztem Cech lub znacznego osłabienia Współczynników i/lub Umiejętności. Czasem się może zdarzyć jeśli jest losowanie Współczynników i komuś pofarciły kostki. Najczęściej jednak właśnie gdy Gracz staje przed perspektywą zauważalnego poświęcenia dotychczasowych statów z wcześniejszych Kroków to rezygnuje z kupowania dodatkowej Sztuczki.

Natomiast MG pod daną sesję może pozwolić na większy limit Sztuczek. Może ale nie musi. Ja zazwyczaj pozwalam przy klasycznym street level na 2 Sztuczki, przy grubszych i dłuższych kalibrach planowanej przygody nawet na 3. 1 Sztuczkę pewnie bym pozwalał gdyby sesja koncentrowała się na przeciętniakach z ulicy.

Po cichu też uznaję ten limit za zapas jaki mają BG na Sztuczki do wykupienia już w grze. Jeśli mają po 2 Sztuczki na start pozwalam im też bez większych trudności wykupić 2 następne. O ile spełniają wymagania, mają PD i są “profesyjne” w moim przeświadczeniu. Profesyjne czyli sprofilowane mniej więcej z liną specjalizacji danej postaci. Czyli jeśli fajter wykupuje bajery do walki, medyk do leczenia a myśliwy do surwiwalu czy skradania. Kwestia wyczucia. Uznaję ten zapas za taki bonus dla doświadczenia BG i ich wcześniejszych przygód przedsesyjnych pt. “Umiem ale jeszcze nie wykupiłem”. Czyli póki sie nie wykupi to oczywiście nie można stosować tego triku ze Sztuczki no ale nie robię większych problemów z wykupieniem takiego bajeru. Natomiast pozostałe z tego limitu Sztuczki albo pozaspecowe już trzeba załatwiać klasycznie po erpegowemu czyli znaleźć nauczyciela, potrenować, popróbować i coś podziałać pod tym kątem nawet jeśli się wymagania Sztuczki spełnia.


Choroby


Kolejny krok, 7-my to Choroby. Rzecz bardzo nie lubiana przez wielu Graczy bo “osłabia postać”. Powiem krótko: brednia na resorach Poza tym jakieś choroby jak najbardziej moim zdaniem wpisują się w jakiekolwiek klimaty postapo i w neuro też. Sprawa jest dość prosta. Jest podana lista Chorób należy wybrać lub wylosować sobie jedną. Choroby są w większości wymyślone i są różne. Choroby serca, żołądka, wiotczenie mięśni, rozwalone nery, gorączka krwotoczna, paranoja itd. Praktycznie Choroba na każdą okazję i lokację ciała. Opisy Chorób są dobrze zrobione moim zdaniem bo działają trzeźwiąco i zniechęcająco na wielu Graczy. Opisy kar i tego jak bardzo się umiera na danym etapie są dość przekonywujące. Od razu widać, że nie jest dobrze i ma się problem. Ale jak mówię to takie tam strachy na lachy, nie ma co się bać Chorób Już bardziej zejść można po ołowiowych zasadach na zwykłe zakażenie krwi bo to jest prawdziwe i realne zagrożenie.

Po pierwsze na te Choroby są lekarstwa i każdy w zestawie startowym ma ich na tydzień. Póki je bierze nie ma co się bać bo Choroba jest w uśpieniu i nie ma wpływu na postać. Leki zażywa się raz na dobę. Polecam odpisywać je rano jak się zaczyna dzień by był spokój na następną dobę.

Po drugie jak nawet się z jakiegoś powodu nie bierze lekarstw rzuca się wówczas k20. Też co dobę. Na 16+ czyli 25% szans pojawia się pierwsze stadium które najczęściej jest zauważalną ale dość drobną dolegliwością. Taki pierwszy symptom. Jeśli przez całą dobę postać nadal nie zażyła leku wówczas kolejne stadia a jest ich łącznie cztery: pierwsze symptomy, stan ostry, stan krytyczny i terminalny. Więc kolejne rzuca się też co dobę ale już na 18+ czyli jest 15% szans na pogorszenie stanu.

Co ważne jest to rzut “wyrwany z kontekstu”. Czyli staty z KP nie mają na niego wpływu. Wszyscy, zawsze rzucają tak samo na te 16+ a potem 18+. Jest to o tyle wygodne, że Choroby i inne odpornści zazwyczaj rzuca się na staty z KP a rzadko kto ma Wsp wyższy niż te dwie wartości by czuć się stratny. W zdecydowanej większości jest więc to korzystne rozwiązanie dla BG. Co więcej skoro nie mają wpływu staty z KP nie ma też wpływu aktualny stan BG czyli modyfikatory za Rany, zmęczenie, głód i inne takie ciekawostki które normalnie wpływają na testowanie odporności na inne choroby ze świata gry.

Jeśli na jakimś etapie pogarszania się postać znów zażyje swój lek postęp Choroby od razu się wyhamowuje na tym etapie. Więc jeśli ktoś miał przez kilka dni pecha w przygodach (nie ma leku w okolicy) i kostkach (wysokie rzuty) nadal może się wyratować jeśli zdobędzie lek. Jedna działka wyhamowuje Chorobę, podwójna działka cofa o 1 stadium. Przy następnym teście/dobie operację można powtórzyć.

Realnie więc niebezpieczeństwo i niewygoda Chorób jest czysto iluzoryczna w praktykologii sesji. Nie widziałem jeszcze BG którego wykończyłabym Choroba. Z raz czy dwa pamiętam przypadek gdy po dość pechowym splocie okoliczności i rzutów komuś weszła w pierwsze, najłagodniejsze stadium. Przy łatwości i dostępności w zdobywaniu leków i dużej skuteczności ich działania raczej powinno być ok z tymi Chorobami. No chyba, że jakoś indywidualnie specyfika sesji czy sytuacji albo ustalenia MG coś tutaj zmienią.

Ale jak ktoś chce może się i tak pozbyć tej Choroby. Może albo wybrać sobie Cechę która pozwala na zaczynanie gry bez Choroby np. Cecha: Zdrowa Okolica z Teksasu albo Hibernatus. Można też uzbierać gamble z wcześniejszych Kroków i za 100 gambli nie mieć firmowej Choroby.

Niektóre Profesje, zwykle te które doczekały się własnych podręczników (np. Gladiator, Łowca Mutantów, Zabójca Maszyn), posiadają alernatywne Choroby. Są rozpisane i działają podobnie jak te z podstawki. Wówczas Gracz ma wybór i jeśli chce może skorzystać z tych alternatywnych Chorób albo tych z podstawki.

Przy profesyjnych podręcznikach jest też podpunkt przy Chorobach jaki nazywa się Blizny. Blizny pozwalają za cenę jakiegoś defektu zyskać nieco gambli na sprzęt (ok 30 - 40g) oraz dorobić Reputacji. Dokładniej 5 Reputacji własnej nie przypisanej do lokacji. Defekty są różne najczęściej są to jakieś kontuzje i stare blizny. Brak oka, palca, trzęsące się dłonie, poszarpane ścięgna, wrażliwość na ból i tego typu atrakcje. Co ważne w jednym z pierwszych podręczników jakim był Gladiator, można było mieć bez limitów ilościowych tych Blizn. W późniejszym jaki był dodatek o Łowcach maszyn i mutantów już tylko pozwalano na 1 Bliznę. W obydwu wypadkach mogli je brać tylko przedstawiciele danej Profesji. Również ten zapis ja traktuję bardzo swobodnie i pozwalam na branie Blizny każdemu ale tylko jednej.


Reputacja


Reputacja czyli takie sprawdzanie czy i co słyszał o danej osobie. Po prostu Reputacja może wyprzedzić właściciela. Co więcej sprawdzać tak można nie tylko czy o BG ktoś słyszał, ale też i oni sami o sobie nawzajem jeśli się nie znają jeszcze albo BG o BN-ach. Jak się sprawdza?

Sprawdza się poziom Reputacji w danej lokacji. Ta część zazwyczaj szybko idzie bo każdy BG zaczyna z Reputacją na 1 w miejscu swojego Pochodzenia. Najczęściej przy kilku BG skądeś tam i sesji jeszcze gdzie indziej wynosi ona 0 lub góra 1. Ale czy za sprzęt jaki posiada BG/BN czy Blizny, czy wszczepy, czy właśnie za uzbieraną już w przygodach w danej lokacji Reputację ta wartość może skoczyć. Realnie na start idzie uzbierać do ok 6 - 8 punktów Reputacji jeśli ktoś pokombinuje pod tym kątem. Można i więcej jeśli jakaś Cecha umożliwia taki bonus np. Cecha Najemnika: Reputacja która pozwala na 15 PR do rozdysponowania na lokalizacje. I wówczas gdy się już policzy wszystko rzuca się k20 na wynik tak samo jak na inne Współczynniki. Jeśli wynik jest tyle co Reputacja w danej lokacji + ewentualnie własna, wówczas ktoś o kimś coś słyszał i go czy ją skojarzył. Ponieważ bazowo każda startówka ma 1 i w większości na tym się kończy to najczęściej o takich startówkach nikt, nic nie słyszał. Dokładniej jest to rozpisane na str. 129.

Powyższe sprawdzanie jest “wyrwane z kontekstu” podobnie jak testowanie Chorób jeśli nie bierze się leków na nie. Nie ma więc na nie wpływu stan czy staty postaci np. Charakter czy Umiejętności negocjacyjne bo nie zależy to bezpośrednio od BG tylko od jego czynów i co ludzie o nim gadają. Co gadają to już zależy od działań BG i jego bio z KP. Jeśli jest tam chwalebny zestaw to i pewnie to ludzie skojarzyli a jak postać była dość psotna to pewnie też o tym właśnie plotki doniosły. Stąd warto mieć to na uwadze jeśli wyjdzie z kostkowania, że ktoś jakoś został rozpoznany i nieważne tu czy chodzi o BG czy BN.

Reputacja może wzrosnąć jeśli postać ma przy sobie czy na sobie gadżety uważane nie tylko przez niego za fajne. Takie przedmioty powinny mieć w opisie podane, że dodają ten 1 PR czasem 2 PR. Za 3 PR podany jest działający pancerz wspomagany jak dla mnie to i lecący śmigłowiec czy coś podobnie unikalnego raczej poza zwyczajowym zasięgiem BG. Reputacja więc to też jakieś wyczucie smaku i stylu czy “mienie klasy”. Ale z umiarem i rozsądkiem posiadanie dziesięciu zippo nie daje 10 PR a raczej wychodzi coś wręcz przeciwnego.

Gracz może też samemu mieć taki “repucki” przedmiot nawet jeśli sam przedmiot nie posiada nic w opisie o podnoszeniu Reputacji. Za 25 PD może wykupić sobie 1 PR i przypisać sobie go czy w sprzęt czy w krainę w jakieś toczyła się właśnie przygoda. Choć to już w grze a nie na tworzeniu postaci.

W grze też MG może przyznać BG jakąś PR jeśli uzna, że przygoda była w jakiś sposób znacząca, ważna czy nawet epicka dla danej krainy. Jeśli tak się stanie wówczas po prostu jako w nagrodę dopisuje się w danej krainie kolejne punkty Reputacji.

No i na koniec jeśli w jakiejś krainie poziom Reputacji skoczy do 20 to taka postać otrzymuje 1 PS czyli 1 Punkt Sławy. Sława działa tak samo jak Reputacja z tym, że na wszystkie lokacje w ZSA. Dodaje się wówczas ten PS do lokalnych i własnych PR przy testowaniu Reputacji. Sława oznacza, że jest szansa, że wieści i plotki o wyczynach jakiejś osoby poszły już w szeroki świat a nie tylko lokalnie w promieniu kilkudziesięciu czy setki mil danej strefy Reputacji.

Moją interpretacją jest jeszcze odwzorowanie poziomem Reputacji płynącej z lokacji (ale nie z Blizn czy sprzętu) wiedzy o tej lokacji. Wiedzy bowiem o terenie, ludziach, lokalach, zagrożeniach, klimacie danego rejonu jako takiej po statach nie ma. Po prostu wychodzę z założenia, że by zdobyć Reputę to już trzeba trochę poprzebywać i poznać dane miejsce czyli właśnie czegoś się o nim dowiedzieć. Zdarza mi się więc testować Reputację by sprawdzić co postać wie o jakiejś krainie, rejonie, miejscu na zasadzie czy coś o tym miejscu słyszała wcześniej z jakiejś okazji.


Formularz


Krok 9 czyli formularz. Ankietowy zestaw pytań fabularnych o wygląd, wspomnienia i zachowanie postaci. Bardzo pomocny i u mnie na sesjach wymagany tak jak to w podręczniku pisze. Ale też często pomijany na sesjach gdzie indziej. W każdym razie uważam, że warto chociaż go przeczytać i samemu odpowiedzieć sobie na te pytania nawet jeśli nie wpisze się tego w KP. Powinno być pomocne zwłaszcza osobom słabo obeznanym z systemem bo są dość uniwersalne i intuicyjne.


Sprzęt


Jest takie coś co się nazywa zestaw startowy z którym zaczyna każda postać. Jest wymieniony na str. 136 na dole w ramce. Ogólnie chodzi o rzeczy jakie kojarzą się z pakowaniem się w podróż i pod namiot. Jakieś ubrania na zmianę, menażki, śpiwory, lek na Chorobę, prowiant, sztućce, nóż itd. Ten zestaw ma każdy choć każdy może go ubrać trochę inaczej. Orientacyjnie to coś co każdy jest wstanie przenieść samodzielnie na własnych plecach przez cały dzień czy to w jakiejś torbie czy plecaku. Nie wnikam nigdy w detale tego opisu ale nie pozwalam wymieniać “tych głupot” na “coś fajnego” czyli spluwy, ammo i inne takie. Sprzęt z zestawu startowego to nie robiący na nikim wrażenia, znoszony i powszechny zestaw więc wartość rynkową ma minimalną skoro każdy ma jak nie przy sobie to w domu taki własny zestaw startowy

I Zestaw startowy u mnie zawsze waży 15 kg. Uważam, że i tak bardzo mało i bardzo lekko. Przy obliczaniu limitów obciążenia który najczęściej wychodzi rzędu 5 - 8 kg za sam plecak już większość postaci ma kary obciążeniowe. Czyli za dużo dźwiga. A jest jeszcze sprzęt jaki dokupi do ekwipunku jak broń, ammo czy pancerze. Jeśli więc postać biega z plecakiem i bronią w pełnym ekwipunku to najczęściej jest bardzo obciążona bo dochodzi nawet do dźwigania 20 - 30 kg na sobie. Tak więc uczulam na to już na wstępie by potem zdziwienia nie było

Poza zestawem startowym każdy ma do dyspozycji sumę gambli. W podręczniku jest to 100 gambli plus to co ktoś uzbierał sobie z wcześniejszych Kroków. Nie starcza to na zbyt wiele gdy broń krótka kosztuje ok 30 - 40 g, strzelby i polewaczki ok 50 a szturmówki ok 60 - 80 g a ammo “chodzi” po 2 - 5 g za 1 nabój. Wprawić się więc za 100 g można jakby się szło do kolegi na drugi koniec kwartału w miarę spokojnej okolicy ale wieczorem czy po nocy. Choć wówczas nie wiem po co plecak z zestawu startowego Dlatego często w sesjach ta pula jest inna, najczęściej większa. Pula za 200 g przy tych cenach nadal jest dość skromna jeśli mowa o wyruszeniu w świat na nie wiadomo jak długo. Ja najczęściej daje u siebie 300 gambli przy street level i 400 g przy poważniejszych i cięższych. Do tego daję unikalny mnożnik cenowy do kupowania ammo za 10% ceny. Jeśli ktoś np. za 10 g kupiłby 5 naboi 9 Para to na tworzeniu postaci ma za te 10 g 50 naboi. Przy innej specyfice sesji, bardziej skłaniając się ku Rdzy i Rtęci można oczywiście zastosować inny mnożnik albo nawet i oryginalne ceny jeśli komuś chodzi o klimaty horroru czy beznadziei z liczeniem każdego naboju. Mnie najczęściej chodzi o klimaty z dużą ilością walk więc ten ołów jest w użyciu. Zwracam jednak uwagę, że przy takim triku BG łatwo mogą zrobić się krezusami gdy w grze wraca ten podręcznikowy mnożnik. Choć najczęściej i tak kitrają ołów dla siebie więc nie praktykologicznie nie rozbijają banku na sesji

Przy opisach przedmiotów warto zwrócić uwagę oprócz ceny także na dostępność. Jest ona wyrażona w %. Coś tam jest dostępne w 20 czy 40%. Na etapie tworzenia postaci raczej nie ma to znaczenia. Raczej bo w “Ołowiu” jest jednak zasada by sprawdzać dostępność wybranych przedmiotów. Jeśli się obleje to można brać ale za dodatkowe 50% ceny drożej. Natomiast w grze już ma znaczenie bo sprawdza się dostępność czy coś jest. Ważne przy wyborze broni i amunicji na jakiej ona pracuje. Jeśli jakaś pukawka jest fajna ale ma małą dostępność amunicji np. FN P 90 to warto przemyśleć jak to by było potem ze zdobywaniem amunicji jeśli dostępność jest np. 5 czy 10% czyli trzeba wykostkotwać 1 czy 2 na k20.

Kolejną rzeczą która już nie jest ujęta przy większości przedmiotów jest ich masa czyli coś co trzeba dźwigać na sobie. Orientacyjnie to pancerz waży kilka kilogramów, broń krótka najczęściej ok 1 kg a szturmowa ok 3 - 5. Snajpery i bronie ciężkie oraz granatniki to coś rzędu 6 - 15 kg, 2 - 4 magi lub odpowiednik w ilości ammo to ok 1 kg. Po prostu lepiej wyrobić sobie nawyk i świadomość, że każdy przedmiot dodany do ekwipunku trzeba jakoś przedźwigać. A przedźwigać postać jest tak łatwo, że już trzeba się nieźle nakombinować z zabieranym sprzętem by nie mieć z tym zjawiskiem do czynienia w danej chwili.

Dobrze pamiętać, że w “Ołowiu” kupne ammo to luźne ammo. By było w magach trzeba je dokupić do posiadanej broni. Cena to ok 5 - 15 gambli za 1 szt. Wówczas ten kupny mag “napełnia się” kupną amunicją i robi się zapasowy magazynek gotowy do użycia. Jeśli zostanie nadmiar ammo to są one luzem i trzeba je ładować do magazynka pojedynczo w tempie 1 nab/1 seg czyli bardzo wolno na realia akcji jeśli większość walk udaje się rozegrać w ok 10 - 15 turach (czyli ok 30 - 45 seg podczas gdy 30 nab mag ładowałoby się na akcji 30 seg.).

W ołowiowym zestawie startowym jest uwzględnione oporządzenie taktyczne czyli szelki, bandolety czy ładownice. U mnie jednak trzeba ten sprzęt dokupywać osobno za gamble.


Kontakty


Kontakty są jakby podpunktem Kroku 10-tego ze sprzętem. Coś jak 10.5. Kontakty to odpowiednik ludzi jakich zna dana postać tu czy tam. Siła i bliskość tych relacji ukazuje skala Powiązań jaka jest od 1 do 8 stosując bardziej rozbudowaną skalę z “Bohatera 2”. Powiązanie na 1 i 2 to tacy znajomi mniej lub bardziej przelotni. 3 i 4 to już tacy koledzy jak z pracy, wojska czy szkoły. 5 i 6 to już kumple z tej samej paczki z którymi się ktoś trzyma już dłużej. 7 i 8 to już prawdziwi przyjaciele, kochankowie, bracia, małżonkowie itd. Powiązania i inne “usprawnienia” takich BN można wykupywać też za gamble. W podręczniku na start bazowo jest 50 g. Jak 1 poziom powiązań kosztuje 5 g to tak sobie. Jak się chce zagwarantować znajomemu jakiś atut jak wysoki Współczynnik, własny lokal, jakąś wiedzę czy umiejętności też można wykupić to za gamble. Bazowe 50 g to tak sobie i szału nie ma ale są niektóre Cechy które zwiększają ilość punktów na znajomych np. Cecha Handlarza: Trakt Handlowy, pozwala na dodatkowe 150 g na znajomych ale nie wojowników.

Kontakty bywają nierzadko pomijane, zwłaszcza przy jednostrzałach albo sesjach drogi. Zrobienie kompana który by się szwendał za danym BG jest dość trudne i kosztowne, trzeba by się postarać. W większości wypadków jeśli są przypisani do danej lokacji rodzimej BG czy innej, sesja jest jeszcze gdzie indziej i ten schemat powtarza się w paru wersjach przy każdym BG w Drużynie no to nie jest tak łatwo mieć jakiegoś pożytecznego znajomego. Sytuacja się zmienia jeśli sesja zaczyna lub z założenia toczy się w pewnej stałej scenerii. Wówczas z tych Kontaktów może być znacznie większy pożytek.

Większość Graczy najczęściej “pakuje” w znajomych umiejętności jakich brakuje ich własnym BG. Czyli wojownik robi sobie znajomego medyka, kierowca mechanika z warsztatem, handlarz pasera, łowca skarbów informatora a gadacz ochroniarza.

Co jednak ważne, nawet najbardziej napakowany BN i najwyższym poziomie powiązań nie jest jakimś tam jabłkiem czy nabojem w plecaku BG. Zachowanie więc BG wpływa na zachowanie BN. Jeśli BG nie zachowuje się fair wobec takiego znajomego i to tak jeszcze dłuższy czas może w końcu strzelić focha, obrazić się odejść albo tego typu sprawy. Odgrywanie więc i fabuła mają też znaczenie tak samo jak w relacjach z innymi BN-ami.

Kontakty można też nawiązywać i potem, w trakcie gry. Najczęściej gdy postać poznała kogoś bliżej, dokładniej, pomogła komuś lub wpadła z kimś w konflikt. Wszystkie te poczynania i zdarzenia mogą mieć odzwierciedlenie w powiązaniach. Co jednak ważne powiązań nie można wykupić za PD a tylko przez to co się dzieje w sesji. Czyli o zmianach w relacji decyduje MG.


Bio


Czyli biografia danej postaci. Nie tylko ile ma lat i skąd pochodzi ale w ogóle cała fabuła postaci. Dobrze za trzon wziąć ten Formularz z kroku 9 ale robienie bio do neuro jakoś nie różni się zbytnio od robienia fabuły postaci do innych systemów. Bio jest okazją do nadania krwi i kości zestawowi cyferek jaki powstał z wszystkich, wcześniejszych Kroków. Można opisać cechy charakteru, zachowania, co by postać nigdy nie zrobiła a co zrobiłaby na pewno. Jakie ma plany przez co przeszła do tej pory, kogo spotkała, przed kim ucieka czy ktoś przed nią ucieka i tego typu chyba erpegowy standard. Ja przywiązuję wielka wagę do bio postaci.

Ja czytam każdą w każdej nadesłanej KP. Skanuję te bio tak samo jak sprawdzam cyferki mechy. I tak samo jak cyferki zastanawiam się jak ktoś taki widziałby mi się na sesji. I to tu najczęściej decyduje się czy ktoś u mnie zagra czy nie. Dlaczego? Jakoś tam znam i kojarzę mechę i świat neuro. Znajomość świata i mechy, bez urazy dla neurowych speców, ale nie robi na mnie większego wrażenia. No gra się to się zna się nie? Noo… Co innego bio. Bio już wymaga pomysłowości i inwencji Gracza. Tu można błysnąć nawet jak się ma pobieżne pojęcie o świecie i siada się. Widać też najbardziej jak ktoś pisze te literki co ma znaczenie jeśli nie znam nowej dla siebie osoby. Przy czym w detalach ciężko określić co czyni bio ciekawą. Bo na pewno nie długość, wielkość czy liczba wklejonych obrazków. To wszystko pomoce przy prezentacji. Nie załatwią samej prezentacji czyli pomysłu na postać. Na grę nią. Na wyróżnienie jakimś mykiem, zagraniem, zachowaniem czy trikiem.



---



- Dobra. Powymundrzałem się i poudawałem, że się niby na czymś tam znam w tym neuro. Jak pisałem na początku mówię głównie pod kątem prowadzenia własnego neuro i sesji PBF. Jeśli ktoś, coś by chciał jeszcze poruszyć czy wiedzieć coś w ten deseń o neuro, niech da znać. Mnie osobiście bywa ciężko zgadnąć co by mogło interesować potencjalnego czytelnika/odbiorce i gdzie zaczyna się oczywista oczywistość a gdzie pozorna oczywistość. Ale jest szansa, że jak ktoś z czymś przyjdzie to może uda się wziać to na tapetę
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:18.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172