|
Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
26-07-2009, 22:37 | #1 |
Reputacja: 1 | Neuroshima 2.0 - Modyfikacja zasad Witam, Na wstępie powiem że większość z tych zasad utworzyła się z czasem. Jedne ewoluowały inne pojawiły się całkiem niedawno. U nas zasady te bardzo dobrze się sprawują, jednakże usłyszeć opinie osób trzecich też warto. Co myślicie o takich zmianach w mechanice. Jednocześnie gdyby coś było nie jasne służę wyjaśnieniem. Suwak i testy: - Nowy suwak (poz. umiejętności równy 3, suwak w dół) - Zupełnie nowa punktacja oparta o wielokrotność 3. Oto ona: (+3, 0, -3, -6, -9, -12, -15) - Nowe poziomy trudności "ELITA" [-15], "FART" [-18], "CUD" [-21], "BÓG" [-24] Rany: - Trafienia w głowę, tułów i rany równe KRYT. zabijają po 3 turach bez udzielenia pomoc medycznej. - Trafienia w ręce i nogi zabija dopiero po 5 turach bez udzielenia pomocy. - Rany powyżej 1,5 KRYTYCZNEJ oznaczają utratę części ciała (nie dotyczy głowy) Trafienia: - Nowe trafienie selektywne w: Oko, Gardło, Serce, Krocze :P, Kostkę, Kolano, Nadgarstek, Łokieć, Płuco, Ucho i inne których nie wymieniłem. Utrudnienie wynosi: 120% Doświadczenie: - Rozwój umiejętności na poziom X (gdzie X oznacza poziom pomnożony przez 50) [ 200] Zakup nowej umiejętności [ 100] Rozwój umiejętności na poziom 2 [ 150] Rozwój umiejętności na poziom 3 [ 200] Rozwój umiejętności na poziom 4 [ 250] Rozwój umiejętności na poziom 5 [ 300] Rozwój umiejętności na poziom 6 [ 350] Rozwój umiejętności na poziom 7 [ 400] Rozwój umiejętności na poziom 8 [ 450] Rozwój umiejętności na poziom 9 [ 500] Rozwój umiejętności na poziom 10 Rożnica w doświadczeniu między starym a nowym systemem punktacji wynosi coś koło 2000 mniej. Z jednej strony mniej trzeba wydać z drugiej zaś mamy duże ułatwienie w liczeniu. - Rozwój współczynnika na poziom X (gdzie X to poziom pomnożony przez 100) [ 800] Rozwój współczynnika na poziom 8 [ 900] Rozwój współczynnika na poziom 9 [1000] Rozwój współczynnika na poziom 10 [1100] Rozwój współczynnika na poziom 11 [1200] Rozwój współczynnika na poziom 12 [1300] Rozwój współczynnika na poziom 13 [1400] Rozwój współczynnika na poziom 14 [1500] Rozwój współczynnika na poziom 15 [1600] Rozwój współczynnika na poziom 16 [1700] Rozwój współczynnika na poziom 17 [1800] Rozwój współczynnika na poziom 18 [1900] Rozwój współczynnika na poziom 19 [2000] Rozwój współczynnika na poziom 20 [ 25] Punkt reputacji (1 PR) 10 pkt reputacji x Poziom sławy jak chce się osiągnąć = +1 pkt SŁAWY [ 200] Dowolna sztuczka Walka dwoma broniami (Palne i ręczne): - Utrudnienie +30% do podstawowej ręki i +60% do drugiej. Granat hukowy: - Granat o zasięgu 10m. (20 w zamkniętych pomieszczeniach) - Wybuch ogłusza osoby do 1 min. w zależności od tego jak blisko była osoba od wybuchu. Na każde 2 metry przypada 1 tura ogłuszenia oraz na następne 3 tury +90% utrudnienia do testów zmniejszane co turę o 30%. Wiek a punkty przy tworzeniu postaci: [Specjalizacja / Wolne punkty] (Możliwe że pomyliłem kolejność ale to nie ważne) - Postać do lat 15 [25/30] - Postać do lat 20 [30/35] - Postać do lat 25 [35/40] - Postać do lat 30 [40/45] - Postać do lat 35 [45/50] - Postać do lat 40 [50/55] - Postać do lat 45 [55/60] - Postać do lat 50 [60/65] - Ogólna zasada: Za każde 5 lat powyżej 15 lat postać dostaje 5 pkt. do umiejętności z specjalizacji i 5 pkt. do dowolnych umiejętności Modyfikatory cech a wiek (Zakładamy że postacie rzucają za cechy): - Gdy postać ma poniżej 35 lat to za każde 5 lat powyżej 15 dostaje po jednym punkcie do dwóch wylosowanych cech. (Atrakcyjność automatycznie rośnie o 1) - Gdy postać ma powyżej 35 lat to za każde 5 lat odejmuje po jednym punkcie z cech: Zręczność, Budowa, Percepcja a dodaje je do losowych cech: Charakter, Spryt. (Atrakcyjność automatycznie maleje o 1) - Powyższe reguły można stosować co 2,5 roku z tym że wtedy postać otrzymuje +1 do jednej cechy. (Atrakcyjność nadal rośnie co 5 lat). - Zamiast tego wyżej postacie mogą dostać +5 punktów do dowolnych współczynników na starcie by móc ukierunkować choć trochę postać w wybranym przez siebie kierunku. Odwzorowanie współczynników w świecie materialnym: - Wartość powyżej 20 i powyżej oznacza legendarną wręcz ceche - Wartość powyżej 18 oznacza poziom olimpijski - Wartość powyżej 15 oznacza szczególne uzdolnienia - Wartość powyżej 12 oznacza ponadprzeciętność - Wartość 10-12 oznacza przeciętność - Wartości poniżej 8 oznaczają słaby punkt - Wartości poniżej 4 oznaczają lekką ułomność - Wartości poniżej 2 oznaczają upośledzenie Umiejętności a sława: Poziomy umiejętności również mogą oznaczać sławę danej postaci. Szczególnie gdy wykaże się ona jakiemuś większemu gronu pod tym względem. - Umiejętność na 1 poziomie oznacza laika - Umiejętności od 3 oznacza rutynowe wytrenowanie - Umiejętność od 5 oznacza umiejętność zawodową - Umiejętność od 7 oznacza elitę - Umiejętność na 10 poziomie oznacza legendę danej umiejętności Prosiłbym o konstruktywną krytykę i opinię na temat wyżej przedstawionych zmian w mechanice naszego kochanego systemiku Z poważaniem Lavi
__________________ "I never make the same mistakes twice" -- by Me :P Ostatnio edytowane przez Lavi : 27-07-2009 o 01:52. |
16-08-2009, 22:36 | #2 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Co do reszty zasad, to trochę chyba pomyliłeś się z punktacją. Piszesz, że tworzysz nowe poziomy trudności, a prawdę mówiąc wszystkie poza ostatnim ("Bóg") są w podręczniku nazwane. Chodzi mi o test FARTOWNY, MISTRZOWSKI oraz ARCYMISTRZOWSKI. Pomysł z wykorzystaniem wielokrotności 3 jest ciekawy i moim zdaniem można by go wykorzystać jako zmianę mechaniki w Rdzy i ewentualnie w Rtęci Kupowanie wyższych poziomów umiejętności i współczynników jest moim zdaniem trochę za proste, aczkolwiek można by to wypróbować w Chromie. Zasady dotyczące w wieku bardzo mi się podobają. Dokładnie oddają to, że młoda osoba ma więcej wigoru i siły, a starsza doświadczenia i mądrości | |
21-08-2009, 17:12 | #3 |
Reputacja: 1 | Tak, chodzi o obrażenia Krytyczne Co do tych poziomów trudności faktycznie ostatnio natknąłem się na tą maluteńką notkę w podręczniku. Aczkolwiek nie ma ich ani na zasłonce z dodatku "Suplement" ani w podręczniku w wyraźnym i widocznym miejscu. Stąd też tworzyłem to w zupełnej nieświadomości. Co do wielokrotności 3 to zamysł był taki by zredukować pewien absurd pojawiający się przy suwaku. Dzięki za opinie.
__________________ "I never make the same mistakes twice" -- by Me :P |
21-08-2009, 21:43 | #4 |
Reputacja: 1 | No jak chodzi o krytyki to fajna sprawa, zachowuje balans i dodaje sporo realizmu do reguł |
21-08-2009, 23:45 | #5 |
Reputacja: 1 | Muszę przyznać, iż wiele innowacji bardzo mi się podoba. szczególnie (za moim przedmówcą) ta dotycząca wieku i umiejętności. Lecz ogólnie wydaje mi się, iż zbyt bardzo zaczyna to przypominać heroic rpg, gdzie gracze są znacznie lepsi od przeciętnych ludzi. Szczególnie nie podoba mi się obniżenie suwaka. No bo w takim przypadku, nagle okaże się, iż gracz będzie potrafił zadeklarować i co ważniejsze uda mu się trafienie w oko kierowcy nadjeżdżającej ze 300 metrów ciężarówki. Jeżeli ktoś będzie rozwijał tylko jedną/dwie umiejętności to będzie mógł dokonywać cudów. A to zupełnie mi nie pasuje. Moim zdaniem prędzej można byłoby podnieść np. do 5 premię przesunięcia suwaka. Sam miałem sytuacje, iż jeden z graczy całe doświadczenie dodawał tylko do dwóch umiejętności i później umiał strzelać lepiej niż Lucky Lucke, co stało sie zupełnie nierealne. Moim zdaniem powinno być jakieś ograniczenie umiejętności, np. tylko do 12 poziomu, bo później przeczy to realistyce rozgrywki i naturalnym możliwością ludzkim. Pozdrawiam
__________________ "Niektórzy patrzą na świat i pytają: Dlaczego? Inni patrzą na swoje marzenia i pytają: Dlaczego nie?" George Bernard Shaw |
22-08-2009, 11:26 | #6 |
Reputacja: 1 | Znaczy ja przy ty zasadach ograniczyłem umiejętności do 10 poziomu ale mimo to mam jednego gracza który z sztuczkami i innymi bajerami typu celownik optyczny ma ułatwienia w wysokości 180% Zgroza. Z grubsza też chciałem ułatwić liczenie zakładając że 10% = 1 pkt. trudności. A jeśli chodzi o stare zasady to i tam da się zrobić postać HEROIC. Miałem takiego łowce z 20 ZRC i 10 Karabinów i masą sztuczek który przy minusie -24 miał 20% szanse na trafienie. Jednakże pomyślcie że te wszystkie zasady działają również i w drugą stronę. Trafi się graczom jakaś trochę bardziej wytrenowana banda żołnierzy z karabinami na 5 i ZRC na 18 a wyniki potyczki może być różny. A jeśli chce się np. podnieść realizm by gracze nie byli HEROICami to można wszystkie trudności podnieść np. o 60% ewentualnie można na koniec liczenia dodawać taki bonus utrudnienia ogólnego i po kłopocie. Trafienia w niektóre miejsca np. oko, nos, nerki i jeszcze inne bardzo wyszukane miejsca przy odległości np. 1/4 i większej dla danej broni można uznać za niemożliwe. "Strzelam mu w oko bez celownika optycznego z 700m" -- zawsze można to rozwiązać na kilka sposobów. Kazać mu zdać test wypatrywania na dużym poziomie czy w ogóle jest w stanie dostrzec to miejsce. Podwoić trudność. Dodać coś ekstra lub zakazać w ogóle.
__________________ "I never make the same mistakes twice" -- by Me :P Ostatnio edytowane przez Lavi : 22-08-2009 o 11:33. |
24-08-2009, 00:34 | #7 |
Banned Reputacja: 1 | To chyba jest cyborgiem molocha, jak z 700m ktoś potrafi zauważyć, że ktoś ma oko, chociaż łeb celu i tak jest wtedy mały jak główka szpilki. Zakazać. |
25-08-2009, 16:02 | #8 |
Reputacja: 1 | Nie no to był akurat przykład Ale to już w sumie zależy od wielu czynników. Myślę że w przypadku tak wyszczególnionych miejsc za każdy dodatkowy stopień w odległości powyżej "standardowej" powinno się doliczać +30% ekstra. Przykład: 120% np. oko Karabin Snajperski Blisko = 30-60m Standardowa = 60-100m (+30% ekstra) Średnia = 100-200m (+60 ekstra) Daleka = 200-300m (+90% ekstra) Bardzo daleka = 300-400m (+120% ekstra) Fuks = 400-600m (+160% ekstra) 600-1000m (+180% ekstra) 1000-1500m (+210% ekstra) > 1500 (+240% + 30% za każde 500 metrów) i teraz strzał z 700m w oko wynosi 120% + 180% = 300% I teraz myślę że jest w porządku. Bo niestety gracze są takimi typami człowieka którzy mimo trudności będą próbować.
__________________ "I never make the same mistakes twice" -- by Me :P |
30-10-2009, 15:36 | #9 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Suwak na 3 uważam za zbyt duże ułatwienie biorąc pod uwagę jeszcze mniejsze wymagania do zakupu poziomu umiejętności - Zauważyłem że ograniczyłeś poziomy do max. 10 ale jeśli przyznajesz PeDeki na normalnych zasadach NS to po 3 sesjach wszyscy mają przynajmniej jedną Umiejętność na 10 i co dalej ? w końcu cała drużyna to już legendy same w sobie ? szybko coś? Walka dwoma rodzajami broni też już jest - więc nie wiem czy dałeś to bo Ci się nie podoba zasada, że jak nie masz sztuczki "Walka Dwiema Broniami" to nie potrafisz w walce zsynchronizować ciosów i tylko wybierasz którą bronią przywalić w danym momencie ? Ale przyznam że co do bonusów i minusów względem wieku pomysł jest ciekawy. Utrudnienia do zasięgu strzału też można przemyśleć.
__________________ Sanguinius, clad me in rightful mind, strengthen me against the desires of flesh. By the Blood am I made... By the Blood am I armoured... By the Blood... I will endure. | |
13-01-2010, 19:32 | #10 |
Reputacja: 1 | ja szczerze ogólnie nie używam suwaka, można spokojnie i przyjemnie grać bez niego, no ale jak kto woli, co do strzelania z karabinku snajperskiego na 700 m powinno być zależne od marki i jego jakości jak i szybkości obiektu oraz warunki pogodowe chyba że mówimy o bezwietrznym dniu, w czystym słoneczku i strzelamy do cyborga który zaciął się od nadmiaru piasku w tłokach i się nie porusza. |
| |