lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Toplisty (http://lastinn.info/toplisty/)
-   -   [D&D 5E] Wyspa Grozy: O krok od zguby (http://lastinn.info/toplisty/16700-d-and-d-5e-wyspa-grozy-o-krok-od-zguby.html)

Lord Cluttermonkey 22-12-2016 12:00

Cytat:

Napisał dzemeuksis (Post 682907)
Im więcej czytam tych raportów Twoich, tym więcej odkrywam podobieństw. To zabawne, że przy tylu możliwych sposobach rpgowania zupełnie niezależnie od siebie dochodzimy do tych samych wniosków a często też te wnioski prowadzą nas do podobnych rozwiązań.

Ano. Już podczas pierwszych Księstw Granicznych wyczułem, że nadajemy na tych samych falach. Z drugiej strony obaj też w jakimś stopniu ulegamy trendom zachodnim (player agency, nacisk na losowość gry, itd.), które w Polsce docierają do świadomości grających w tempie... Cepoślimaka. :)

Mike 28-12-2016 02:16

Wygląda to nieźle, trochę w klimacie Risen 2.
Kiedy będziesz robił kolejna część? Bo bym się zgłosił.

Lord Cluttermonkey 28-12-2016 10:00

Cytat:

Napisał Mike (Post 684005)
Wygląda to nieźle, trochę w klimacie Risen 2.
Kiedy będziesz robił kolejna część? Bo bym się zgłosił.

W kolejną część już gramy. Risen... Może tak być - nie wiem, bo nie grałem. Będę o Tobie pamiętał, jak któryś z graczy sobie odpuści. :)

Mike 29-12-2016 01:10

W Risen są lekko pirackie klimaty, do tego na wyspach Indianie i voodoo. A na morzach szadzi Mara (szefowa potworów morskich :))

Wiem że gracie w kolejną część, sam linka dawałeś w ty temacie. :)

Lord Cluttermonkey 29-12-2016 08:33

Cytat:

Napisał Mike (Post 684229)
W Risen są lekko pirackie klimaty, do tego na wyspach Indianie i voodoo. A na morzach szadzi Mara (szefowa potworów morskich :))

Początkowo wszystkie postacie graczy były rozbitkami z okrętu pirackiej odpowiedniczki takiej Mary (jest o tym trochę tutaj). Teraz doszło kilka nowych postaci z innych bajek i sytuacja zaczęła się komplikować. :)

Mike 29-12-2016 22:54

Sam widzisz, rżniesz z Risena aż wióry lecą :P

Lord Cluttermonkey 30-12-2016 14:05

Dostałem na pw dwa pytania dot. kampanii, na które odpowiem w tym wątku.

Cytat:

Jak rozpocząłeś produkcję sandboxa. Od kluczowych npców, lokacji, czy od razu tabelki robiłeś?
Będę nudny, ale zaczynając od ogółu, ta sesja nie jest piaskownicą ani w rozumieniu sesji typu "piszemy, co nam ślina na język przyniesie" z dużym udziałem światotworzenia przez graczy ani w rozumieniu starej szkoły, której jeden z nieskończenie możliwych sposobów ugryzienia prezentuje chociażby blog Inspiracji. Moja sesja korzysta tylko z kilku rozwiązań mniej więcej charakterystycznych dla sandboxów - heksmapy, rzuty na reakcję napotkanych NPCs i potworów, tabeli spotkań losowych.

Wracamy do pytania. Pomijając przygotowania związane ze stroną kampanii (załączenie materiałów dot. settingu, FAQ, zasady tworzenia postaci, itd.) wyszedłem od mapy (wziętej z modułu "Isle of Dread") i mocno sprofilowanego pomysłu na drużynę (rozbitkowie z pirackiej załogi okrytej czarną sławą). Od razu siadłem do pisania wprowadzenia do sesji i krótkiego, niekoniecznie prawdziwego podania o wyspie, mając w głowie zarys kilku potencjalnych możliwości stojących przed PCs (interakcje z dzikusami, połów pereł, wyprawa do Zakazanego Miasta). Póki co przyznacie chyba, że moje przygotowania nie różnią się od przygotowań do typowej sesji typowej.

W kwestii tabel jestem naprawdę oszczędny:

1. Do potworów mam tak naprawdę jeden wielki arkusz w Excelu, który kategoryzuje wszystkie potwory D&D według:
a) strefy klimatycznej (dla uproszczenia: tropikalna, subtropikalna, umiarkowana, subarktyczna, arktyczna) lub planu (jeśli potwór nie jest natywnym mieszkańcem Planu Materialnego),
b) terenu (odpowiada tym występującym na heksach, czyli m.in. góry, wzgórza, równiny, bagna),
c) rzadkości występowania (według AD&D 2),
d) diety (według AD&D 2),
e) pory aktywności (według AD&D 2),
f) napotykanej liczebności (wzorem ACKS) w legowiskach w dziczy i legowiskach podziemnych oraz liczebności wędrujących potworów w dziczy i potworów wędrujących w lochach (np. patrol orków w podziemiach składa się z gangu 2k4 orków, ich podziemne legowisko składa się z jednej bandy liczącej 2k6 gangów, wędrująca w dziczy banda składa się również z 2k6 gangów, a wioska orków napotkana w dziczy będzie miała liczebność 1k10 band po 2k6 gangów każda),
g) podział potworów na staroszkolne kategorie typu "flyer" (tak jak w ACKS).

Tam, gdzie odnoszę się do AD&D 2, polecam obczaić stosowne kategorie chociażby tutaj. Jest wiele ciekawych niuansów, np. gobliny są mniej powszechne w D&D-landzie niż orkowie. Orka spotkasz w każdej strefie klimatycznej, a goblinów nie uświadczysz w klimacie arktycznym. Zarówno gobliny jak i orkowie są aktywni tylko nocą, ale hobgobliny mogą być aktywne również dniem (nawet nie wiesz, jak bardzo takie detale wpływają na spotkania w czasie gry, chociażby umożliwiając graczom większe możliwości planowania). Niektóre potwory mają kategorię "unikatowego" (np. tarrasque), czyli nigdy nie pojawią się jako spotkanie losowe (a widziałem niejedną tabelę losową z tarrasque dedykowaną do trzeciej edycji... :lol2:).

Jeśli kogoś to interesuje, to mogę opisać całą procedurę losowania moich spotkań od A do Z, ale uprzedzam, że jest skrojona pod D&D 5E, które wychodzi z założenia, że postacie jednego dnia poszukiwania przygód mogą przeżyć do sześciu trudnych wyzwań.

2. Tabele zdarzeń innych niż spotkania z potworami lub NPCs. Po jednej tabeli dziesięciu zdarzeń dla każdego rodzaju terenu. Przykładowe zdarzenie na bagnach: "po bagnach dryfuje korakl ze zwłokami martwego jaszczuroludzia". Zdarzenie wykreślam po użyciu.

3. Tabela 2k6 reakcji napotkanych NPCs czy potworów. A w zasadzie dwie. Jedna, bardziej pacyfistycznie nastawiona do spotkań rozgrywających się w punktach światła (bo w nich jest mniejsze ryzyko napotkania wrogo nastawionego NPC) i druga, w której najczęstszym wynikiem jest właśnie wrogi (do potworów i NPCs spotykanych w dziczy lub podziemiach). Na wylosowaną reakcję wpływa też szacunek sił (słabszy wrogi potwór nie zaatakuje, tylko ucieknie) i inteligencja (nieinteligentne potwory gorzej szacują).

4. "Fate Chart" z "Mythic GM Emulator", który ustala procentowe prawdopodobieństwo odpowiedzi "tak" na wszystkie pytania graczy i Mistrza Podziemi, gdy któryś element gry nie jest wcześniej sprecyzowany (czyli w zasadzie 80%-90% sesji). Nawet jeśli mam w głowie jakiś pomysł, który wprowadziłbym od ręki w grze scenariuszowej czy takiej swobodniejszej improwizacji, to ustalam prawdopodobieństwo jego wystąpienia i rzucam na tą tabelkę. Niby wiążę sobie w ten sposób trochę ręce (nie jestem wszechmocnym MP, który ni z gruchy ni z pietruchy wrzuca jakieś niesprzyjające graczom okoliczności, bo tak mu się podoba), ale gra jest bardziej... "Obiektywna", jeśli można to tak określić, dająca więcej szans na zaistnienie graczom. Bo przyznajmy sobie szczerze - rzadko który mistrz nie ma odruchu powiedzenia "nie", kiedy gracze grają za sprytnie lub rujnują intrygę mistrza gry w trzech posunięciach. Ta tabela daje im do tego prawo, nawet jeśli prawdopodobieństwo ich "wygranej" wynosi mizerne 5%. (Sam uwielbiam wręcz, kiedy gracze grają naprawdę zawodowo, ale i tak gdzieś z tyłu głowy mam cały czas tego małego gościa, który chce im za wszelką cenę dopiec, zamiast być fanem ich postaci. Nie oszukujmy się - też go macie. :) )

5. Wspomniane w tym temacie k1000 zwrotów fabularnych z "Plot Twists", które stosuję, gdy rzut k100 na tabelę nr 4 wskazuje dublet.

6. Tabelę z rozpisanymi "frontami" i "grim portents" znanymi z Dungeon World, czyli innymi słowy - co zrobią (z reguły przeciwstawni celami do graczy) NPCs, potwory czy jakieś większe siły (np. organizacje) jeśli PCs ich nie powstrzymają i jakie kroki będą zwiastować ich postęp w świecie gry.

W kwestii lokacji:

Mam na wyspie osadzone dwa oficjalne moduły ("Caverns of Thracia" i "Hidden Shrine of Tamoachan"). Z lokacji proponowanych przez "Isle of Dread" zrezygnowałem.

Sam nie lubię tworzyć lochów przed grą, bo będę miał większe parcie na to, by ich użyć w trakcie gry - głupio przecież, gdy praca idzie na marne. Ze względu na to, ile darmowych map jest dostępnych w Sieci, obiecałem sobie, że nigdy nie spędzę ani minuty na tworzeniu własnej mapy. (Na tworzeniu "pełnej" rozpiski potwora czy NPC zresztą też. :) )

Poza tym używam generatorów do losowego tworzenia podziemi, np. z Judges Guild. Lokacje na heksach wytyczam według wskazówek Judges Guild - mieli trochę materiałów na temat losowych osad, zamków, rzeźb, ruin, itd. W dziczy szansa, że heks zawiera jakąś losową lokację wynosi 1 na 1k8 - lubię dosyć puste przestrzenie.

Autarch wydał też świetne "Lairs & Encounters" z ponad setką przykładowych legowisk klasycznych potworów D&D i fajną metodologią dot. populacji potworów. Na takim sześciomilowym heksie dzikiej dżungli może być nawet 2k8 legowisk potworów! Oczywiście wszystkich nie trzeba wymyślać przed sesją (ACKS proponuje przygotowanie sobie kilku "dynamicznych" legowisk do użycia w dowolnym miejscu) - sama liczba robi wrażenie i dobrze pasuje do światów, w których ludzie nie są dominującą rasą, tylko kolejnym potworem z bestiariusza walczącym o przeżycie w D&D-landzie (jak to ma miejsce w Wilderlands of High Fantasy). A mi ta metoda pozwala na bardzo szybkie określenie efektu zdolności primeval awareness tropiciela (w piątej edycji tropiciel może wykryć tą magiczną zdolnością wszystkich swoich ulubionych wrogów w promieniu 5 mil - ja ograniczam tą zdolność właśnie do legowisk i dużych grup potworów).

Na miejscu innego Mistrza Podziemi opisałbym po prostu trzy lokacje na heksach, do których gracze mogą się udać. Powinno wystarczyć na początek.

W kwestii NPCs:

Nie miałem żadnego NPC przygotowanego przed grą, ale proponowałbym chociaż trzech opisać. Dawno temu jakaś mądra głowa zaproponowała w magazynie "Dragon" opisywanie NPC w siedmiu zdaniach. Autorzy D&D 5E wzięli ten pomysł i rozszerzyli o kolejne trzy. Przykład z mojej strony kampanii tutaj. Mnie te dziesięć zdań w pełni wystarcza jako instrukcja, jak prowadzić danego NPC, ale rozumiem, że niektórzy mogą chcieć mieć więcej (lub mniej!). Warto jednak przećwiczyć podobną metodę, aby nasza kreatywna półkula mózgu z automatu skupiała się na takich najważniejszych punktach odróżniających jednego NPC od drugiego, a nie na nazwie ulubionego piwa czy innym szczególiku.

Cytat:

I czy jakiś większy quest planowałeś, czy wszystko wyszło z działań graczy i ten najpopularniejszy quest urósł?
Akurat moja kampania jest dosyć specyficzna, bo w końcu opowiada o rozbitkach na tajemniczej wyspie, nie o gościach, którzy spotkali się w karczmie i nie wiedzą, co ze sobą zrobić (ale mogą przecież wszystko, co i tak w 99% kończy się paraliżem decyzyjnym albo podążaniem za pierwszym lepszym wątkiem podrzuconym przez MP :) ). Nacisk na fabułę jest już od samego początku, bo nadrzędnym celem będzie albo się z tej wyspy wydostać albo uczynić z niej swoje królestwo - tak czy siak trzeba mocno współpracować i jest mało miejsca na prywaty. Wypadałoby też znaleźć swoją kapitan i pozostałych członków załogi. Gracze również otrzymali na starcie informacje o skarbach Zakazanego Miasta. Jeden z graczy stworzył postać, której podpowiada tajemniczy Głos w Snach, co naprowadza drużynę na jeden z moich wątków. Swobodę działania widać raczej w dowolnym podejściu do wątków i wyzwań, choć pojawiły się też inicjatywy graczy, jak próba zarażenia dzikusów kultem lubieżnej bogini przez postać gracza (to be continued :) ) czy (póki co nierealizowana w żaden sposób) chęć zbudowania statku powietrznego. Pełną listę wątków można znaleźć tutaj. Pisane są w taki sposób, by czuć było presję czasową, co jest powiązane z wspomnianą tabelą "frontów" i "grim portents".

Podsumowując, jak widać powyżej, nie jestem fanem (a nawet - jestem przeciwnikiem) dużej ilości prepu. Mistrz gry powinien mieć po prostu swój warsztat poukładany w głowie od strony koncepcyjnej, a całą resztę tworzyć w locie, razem z osobami przy stole. Inaczej gdzie cała frajda?

PS Akurat dzisiaj wpadłem jeszcze na fajny pomysł jak ugryźć spotkania z potworami typu fish out of water - kiedy potwór charakterystyczny dla danego terenu lub klimatu pojawia się tam, gdzie nie powinien. Kierując się rzadkością występowania z AD&D2 wystarczy przy określonym wyniku wybrać potwora z kategorii o jedną (np. różnica w terenie), dwie (np. różnica w terenie i klimacie) albo trzy niżej (np. różnica planu). Na przykład napotkanie mezzolotha na Planie Materialnym wymagać będzie wylosowania bardzo rzadkiego spotkania. Na Planach Niższych byłoby to spotkanie powszechne.

Mike 30-12-2016 23:05

Możesz w paru słowach przybliżyć te :k1000 zwrotów fabularnych z "Plot Twists" i te "fronty" i "grim portents"? Nie znam Dungeon Worlds.

Lord Cluttermonkey 30-12-2016 23:39

Akurat edytowałem poprzednią wiadomość. ;P

Cytat:

Napisał Mike (Post 684653)
Możesz w paru słowach przybliżyć te :k1000 zwrotów fabularnych z "Plot Twists" i te "fronty" i "grim portents"? Nie znam Dungeon Worlds.

"Plot Twists" - przykładowa strona. Opisy mówią za siebie.

Zastosowanie podczas gry, kiedy sam sobie zadaję pytania lub odpowiadam na pytania graczy przy użyciu k100 i "fate chart" (uwaga dla graczy, bo spojler).

przykład



A "grim portents" mogę powiedzieć, jak działają u mnie na sesji - nie stosuję tak jak to opisano według Dungeon World. Mamy w sesji jakieś zagrożenie, taką nieprzychylną komuś siłę - najprostszym przykładem byłby jakiś Wielki Zły, ale w tym wypadku będą łowcy niewolników znani jako "Poławiacze Pereł". Mają jakiś niecny cel, który planują osiągnąć - klasycznie byłoby to unicestwienie Planu Materialnego, ale tutaj będzie zniewolenie dzikusów i wywiezienie ich z wyspy. Jeśli postacie graczy nie zadziałają w żaden sposób, prędzej czy później to zagrożenie osiągnie ten cel. Mam wypisane sześć "ciemnych chmur", których pojawienie się w sesji zwiastuje, że są coraz bliżej tego celu. Warunkiem jest, żeby ich pojawienie było widoczne i jawne dla graczy. Zawsze, nawet jeśli usłyszą o tym od osoby trzeciej.

Oczywiście jeśli postacie graczy nie stoją po stronie Dobra czy Prawa, równie dobrze mogą dołączyć do łowców niewolników i przyspieszyć "ciemne chmury" albo przyjąć założenie: "gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta". Lub w ogóle zignorować ten wątek, jeśli nie liczą się z konsekwencjami - w tym wypadku przecież stracą jedynie kilka w miarę przyjaznych punktów światła na wyspie. A łowcy niewolników może okażą się przyjaźni w przyszłości... <sceptycznie turla na reakcję ;) >

A tak serio to tutaj przykład, jak to wygląda rozpisane od A do Z. Nie jest to spojler, bo kilka rzutów w ostatnich kolejkach zmieniło cele Poławiaczy Pereł o 180 stopni. Łowcy niewolników dzikusów z jednej strony chcieli zniewolić, a z drugiej obwiniają ich o czarnoksięstwo, które przynajmniej według nich nie pozwala im odpłynąć z wyspy (na wodach wokół wyspy unosi się tajemnicza czerwona mgła) - niektóre z punktów mogą być przez to nieczytelne dla nie-gracza. :)

W sumie to te zagrożenia (~ fronty) i ciemne chmury (~ grim portents) to jedyne takie określone wcześniej sekwencje zdarzeń na moich sesjach, które zresztą mogą, ale nie muszą wystąpić. Bardziej ścisłej, liniowej i zalanej betonem fabuły na wzór modnych adventure paths bym nie zdzierżył nawet w czytaniu, a co dopiero przy stole - za dużo stron do przeczytania i przygotowań w porównaniu do potencjalnej frajdy. ;P

PS Fronty i "ciemne chmury" to też dobry sposób na odświeżenie sobie klasycznych, liniowych scenariuszy. Takie "Cienie nad Boegenhafen" zyskałyby wiele na grywalności, gdyby widmo otwarcia portalu Chaosu poprzedzić kilkoma "ciemnymi chmurami" do podchwycenia lub zignorowania przez BG.

e. Po namyśle pousuwałem wszystkie spojlery z tego tematu, co by nie kusiły graczy. Wyślę Ci na pw jak nie zdążyłeś zobaczyć.

Mike 02-01-2017 12:25

Akurat zdążyłem :) Gracze pewnie też :P

Wygląda to całkiem zgrabnie i działa. Przynajmniej do tej chwili :) Muszę to wypróbować. pewnie pojawią się jeszcze jakieś pytania :)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:53.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172