![]() | ![]() |
![]() |
|
Warhammer 40 000 Warhammer 40 000 RPG i różne jego systemy |
![]() |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Warhammer 40k RPG - Dary Chaosu nie dla graczy? Jestem posiadaczem podręczników do kilku settingów do Wh40k RPG. Nawet jeśli nie we wszystkie dane było mi zagrać, przestudiowałem je w mniejszym lub większym stopniu i zauważyłem pewną tendencję, która zrodziła pytanie zawarte w temacie. Wykładając szerzej co mnie gryzie - w każdym settingu Dary i mutacje sług Chaosu są niezwykle potężne, pokazują moc Niszczycielskich Potęg. Ściślej w każdym, w którym gracze nie są sługami Chaosu. W nieszczęsnym Black Crusade, "prezenty" dla wrogów Imperium Ludzi są nie dość że śmiesznie słabe w porównaniu do tych samych darów w pozostałych settingach, to spory ich odsetek jest dla postaci zwyczajnie szkodliwy. W związku z tym mam kilka pytań do braci forumowej: 1. Dlaczego waszym zdaniem tak jest? 2. Czy jest w tym według was jakiś sens? 3. Czy macie na to jakieś własne rozwiązania?
__________________ Nieważne kto śmieje się ostatni, grunt żebym był to ja. |
![]() | ![]() |
![]() | #2 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | Nie przesadzałbym z traktowaniem Darów i mutacji z BC jako przesadnie słabych. Względem innych systemów czterdziestkowych mogą wydać się słabsze, jednak nie jestem o tym całkiem przekonany. Porównaj sobie choćby tabele mutacji/Malignancy z DH 1ed do Darów z BC. Co do argumentu szkodliwości: począwszy od WFRP 1ed, mutacje Chaosu miały pewną losowość wpisaną wręcz w definicję. To był i jest Chaos. To powiedziawszy, musimy też rozróżnić definicję "fluffową" od "crunchu" - czy też nawet nie tyle już twardej mechaniki, a mechanizmów rozgrywki typu tabletop RPG. Zauważ, że w knigach i przygodach do Wh40k RPG ekipy graczy często zmagają się z przeciwnikami przekraczającymi ich naturalne możliwości. Najefektywniejszym rozwiązaniem (oprócz kombinatorstwa graczy i zmyślności MG - ale to nie jest i nie było nigdy przedmiotem mechaniki) jest nie tyle rozwój postaci, co lepszy sprzęt. Ale, koniec dygresji, bo odbiegam od tematu. Mając powyższe na uwadze i odpowiadając na Twoje pytania: Ad. 1 - W erpegach Wh40k oponenci BG są i muszą być potężniejsi od nich (acz nie tyczy się to wszystkich, tylko kogoś na wzór "bossa" bądź co ważniejszych jego cyngli). Zerknij choćby na poziomy Wounds u bossów na przygodach (Mendacious Oracle z False Prophets, chociażby). Gdyby BG otrzymali te same możliwości, ci wyjątkowi przeciwnicy zostaliby zdmuchnięci w pół tury. U mnie walki już i tak trwają coś koło dwóch tur, tak potrafią być mordercze. Ad. 2 - Patrz wyżej. Nie chcę, żeby oponent drużyny, której prowadzę, padł zanim cokolwiek zrobi tylko dlatego, bo słabo mu poszedł rzut na Inicjatywę. Z perspektywy graczy, oczywiście, może to wyglądać inaczej. Choćby i dlatego, że zdmuchnięcie "bossa" jak świeczkę daje uczucie potęgi postaci, którym można się napawać. Niemniej jednak taka sytuacja ani warta zapamiętania, ani wspomnienia, ani czasu poświęconego na grę. Ad. 3 - Brak. Jeśli to rzeczywiście jest problem uciążliwy, niwelujący odczuwanie przyjemności z gry *u każdego jej uczestnika*, to zawsze można podmienić tabele i opisy na te z innych odsłon 40k RPG. Bądź stworzyć własne. Z mojej perspektywy: mechanika czterdziestki kuleje dosyć mocno w pewnych aspektach, jednak akurat nie w rozwoju postaci, bądź obudowywaniu jej w takie dodatkowe pierdoły (bo, nie ukrywajmy, to są pierdoły - to, że jako pokraczny mutas masz 10 upośledzeń postaci znaczy tyle co proch na wietrze, jeśli masz dobrego BSa i Lascannon). Czterdziestkowe Warhammery funkcjonują na zasadzie "co wolno wojewodzie...". Ale wojewoda też człowiek. Szczególnie jak dostanie w pysk serią z ciężkiego boltera. I tyle mu z tych Darów Chaosu zostaje.
__________________ Dorosłość to ściema dla dzieci. |
![]() | ![]() |
![]() | #3 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ad.3 Pamiętaj, że gracze mogą przesuwać się w tabelce o liczbę dziesiątek swojego Infamy. Przy rzutach X+-3 już praktycznie nie zdarzało się nam żeby nie było czegoś co co najmniej nie przeszkadzało. Przy +-1 dopuszczaliśmy przerzut za punkt szczęścia. W efekcie przez 30+ mutacji nikt nie dostał niczego szkodliwego. Ad.1 Wydaje mi się że to trochę wina ciągłości z poprzednimi grami(przepisanie paru bezsensownych mutacji rodem z Warhammera Fantasy jak centauroid), trochę wina wspólnej tabelki dla PC i NPC(nie wszystkie są grywalne, na plus[pseudo-daemonhood] albo na minus[featureless face na socjalnej postaci]) a trochę właśnie założenie że ma być CHAOS(i ryzyko). Wiele z nich jest ogromnym bonusem dla postaci o konkretnej specjalizacji - i znacznie mniejszym dla postaci poza nią. Ad. 2 Okazało się mieć. Dary regularnie szturchały rozwój postaci w kierunkach których nie planowaliśmy. Mamy w grupie silną tendencję projektowania postaci o parę tysięcy pdków do przodu, a mutacje skutecznie zmuszały do zmian takich planów. Komuś charakterystyki poprzesuwały się tak że nagle mógł spróbować czegoś co wcześniej spisał na straty jako niepłacalne, ktoś dostał dodatkową kończynę.
__________________ W styczniu '22 zakończyłem korzystanie z tego forum - dzięki! Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 27-07-2017 o 08:59. |
![]() | ![]() |