Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Warhammer 40 000
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer 40 000 Warhammer 40 000 RPG i różne jego systemy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-12-2010, 21:35   #1
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
[WH40k] Zarys świata dla graczy



No cóż. Wygląda na to, że ów setting, którego przez większość mojej RPGowej kariery wyjątkowo nie lubiłem, ostatecznie mnie przekonał. I więcej. Uważam, że obecnie jest to najlepsza propozycja tego typu, przebijająca pod wieloma względami promowane przeze mnie Gasnące Słońca.

O ile sam setting bitewniakowy dla mnie nadal jest taki sobie, o tyle twórcy RPGa (ci sami, co przy normalnym Warhammerze II i III edycji) wyjątkowo zgrabnie wyciągnęli ze świata to, co świetnie sprawdzi się w RPGu i taktownie ominęli, to co nie za bardzo miałoby w tym przypadku sens. Tak jak normalny Warhammer - w przeciwieństwie do bitewniakowego pierwowzoru - nie jest o nawalaniu się z elfami i jaszczurami z Lustrii, tak i tutaj raczej rzadko będziemy zajmować się bitwami z kosmicznymi orkami na motorach.

Jak więc wygląda świat, z którego pochodzą postacie graczy?

Jesteśmy prawie 40.000 lat w przyszłości. Przez pierwsze 30.000 lat ludzkość rozlała się po całej galaktyce. Powstały niezliczone ludzkie narody, kultury i cywilizacje, były wojny z coraz to nowymi obcymi, a nawet Mroczna Era Technologii, w której walczyliśmy ze stworzonym przez nas zaawansowanym AI (Ludzie z Żelaza).

W końcu cały bałagan się skończył, gdy ludzkości objawił się boski Imperator (który ponoć żył wśród nas od początku dziejów) i zabrał się za sprzątanie. Po jego Wielkiej Krucjacie większość ludzkich światów zjednoczyła się w jedno Imperium Człowieka, a Imperator przypłacił to stanem podobnym do śmierci. Obecnie zjednoczony jest ze starożytną maszyną - Złotym Tronem i pozostaje w stanie wiecznej pół-śmierci, czuwając nad ludzkością i tocząc wieczny duchowy bój z jej wrogami w demonicznej przestrzeni.

Jak wygląda życie w 41 tysiącleciu? Imperium Człowieka to miliony planet każdego wyobrażalnego typu i o wszystkich możliwych kulturach. Są tam feudalne monarchie, matriarchaty, kupieckie oligarchie, teokracje, planety dzikusów, a nawet różne formy demokracji. Imperium pod tym względem jest zadziwiająco tolerancyjne. Przynajmniej tak długo, jak długo planeta płaci wysokie daniny, wysyła regimenty do Gwardii Imperialnej i wierzy w Imperatora, a także nie utrzymuje kontaktów z nieludźmi (xenos), którzy w każdym przypadku winni być postrzegani jako wrogowie ludzkości.

Sama wiara w Imperatora również nie jest przesadnie zunifikowana. Tam gdzie obecność Eklezjarchii (Kościoła) jest ugruntowana, stosuje się cały obrządek ze świętymi i jednolitą liturgią. Na światach dzikich misjonarze zadowalają się jednak ślepą wiarą. Jeśli dzikusy do tej pory wierzyli w to, że ich słońce jest bogiem, to opowiada im się, że jest ono aspektem Imperatora, potwierdzając słowa efektownym bombardowaniem z orbity - mającym stanowić przejaw jego niezadowolenia z ich dotychczasowej niewiary. Istotna jest wiara i posłuszeństwo, a nie sam obrządek, więc kult Imperialny często miesza się z dziwnymi miejscowymi wierzeniami.

Z drugiej strony, ciężko jest tak naprawdę nie wierzyć w potęgę Imperatora i jego Imperium Ludzkości. To on, za sprawą Lordów Świętej Terry (Ziemi) toczy jednocześnie wojny na tysiącach frontów, a zastępy jego armii zdają się nieskończone. Bez tej potęgi ludzkość najzwyczajniej na świecie nie zdołałaby przetrwać, bo jej wrogów jest legion. Najznaczniejszymi z nich są potężne demoniczne byty plugawiące światy całymi setkami i nie mniej groźni starożytni xenos, którzy pragnęliby wyrwać ludzkości jej tereny i pozbawić ją należnego jej miejsca wśród gwiazd. Bo co do tego, że Galaktyka przeznaczona jest ludzkości nikt nie ma wątpliwości.

Przy tworzeniu postaci dobrze jest pamiętać o tym, że w Imperium pomieści się praktycznie każdy możliwy świat, o ile doda się do niego odpowiednią imperialną prezencję. W podręcznikach przy tworzeniu naszej postaci mamy dla przykładu takie miejsca urodzenia:

- światy śmierci - Dzikie, niewyobrażalnie niebezpieczne planety, pełne wrogiej fauny i flory albo egzotycznych, zabójczych dla ludzi zjawisk. Czasem z nich rekrutuje się najtwardszych najemników, gwardzistów, czy gladiatorów. W Imperium niewielu dziwi się, gdy u boku mieszkańców z zaawansowanych technologicznie planet spotyka się dzikusów, czy postacie ze światów feudalnych. Liczy się jedynie ich wartość dla Imperium.

- światy-kuźnie - Przemysłowe, zanieczyszczone światy, niemal całkowicie pokryte fabrykami i zarządzane przez Kapłanów Boga Maszyny (Adeptus Mechanicus), będącego jedynym bóstwem wyznawanym poza Imperatorem. Ze względu na ogromne znaczenie starożytnej, technologicznej wiedzy zachowanej przez zakon, ma on prawo do tego niewyobrażalnego dla innych przywileju. Poza tym czci też Imperatora, jako doskonałe połączenie człowieka i maszyny. Na tych światach liczy się tylko wydajność pracy. Robotnicy, którzy pracują zbyt nieefektywnie bez skrupułów przerabiani są przez Tech-kapłanów w serwitory. Pozbawione świadomości konstrukty stworzone z części organicznych i sztucznych (takie borgi..)

- światy-kopce - Cale planety pokryte niewyobrażalnie wielkimi miastami-kopcami. Życie w tych mega-konstruktach zależy od zamieszkiwanych poziomów. Te na najwyższych wieżach to najczęściej rezydencje bogatych rodów szlacheckich, zaś przestrzenie na najniższych poziomach to zalewane toksycznymi odpadami miast otchłanie, zamieszkiwane przez mutantów i najmarniejszych wyrzutków społeczeństwa. Na trochę wyższych poziomach rządzą typowe cyberpunkowe gangi, walcząc o słabo dostępne pod setkami pięter surowce. Same planety wokół kopców najczęściej są doszczętnie wyeksploatowane i zanieczyszczone. Poszczególne kopce często rywalizują ze sobą albo nawet toczą wojny - co jest tolerowane, o ile nie będzie miało wpływu na wysokość danin dla Imperium.

- światy świątynne - Najczęściej związane z biografią imperialnych świętych (męskich i żeńskich), czyli dawnych bohaterów ludzkich armii. To tutaj znajdzie się ogromne kompleksy świątynne wielkości mniejszych państw i całe rzesze pielgrzymów z całego sektora.

- światy rolnicze - Tu chyba jasne. Większość powierzchni poświęcona została na maksymalnie efektywną uprawę pożywienia potrzebnego okolicznym światom produkcyjnym. Raczej rzadko są to malownicze farmy.

- martwe światy - Postapokalipsa. Po ogromnych bitwach albo niewyobrażalnych kataklizmach. Jeśli ktoś chce postać z fallouta, to właśnie stąd może pochodzić, o ile znajdzie kogoś, kto go stamtąd zabierze - większość takich światów jest objętych kwarantanną.

- światy-twierdze - Ustanowione w czasie wielowiekowych krucjat na linii frontu. Całe planety pokryte umocnieniami i garnizonami. Tam życie składa się głównie z ciągłych przygotowań do mogącej nadejść każdego dnia bitwy.

- Światy więzienne -
To tutaj trafiają miliony przestępców, którzy z różnych powodów nie zasłużyli na zbawienną kulę. Często zarządzane przez Adeptus Arbites - imperialnych policjantów, w stylu Judge' Dredda. Mieszczą się tu wszystkie typy kolonii karnych znanych z szeroko pojętego SF, od placówek górniczych na asteroidach po mroźne, wyludnione księżyce z podziemnymi kopalniami.

- światy przyjemności - To tutaj wypoczywają najbogatsi i najbardziej wpływowi obywatele Imperium. Planety, na których zaznać można wszystkich, nawet najbardziej dekadenckich rozkoszy, pogoda zawsze jest piękna, a natura nadal nienaruszona. Dla większości obywateli Imperium żyjących w zanieczyszczonych miastach-molochach to niemal legendarne miejsca, o których nie śmią nawet marzyć.

- Zrodzeni w przestrzeni - Nie jest to świat, ale jest bardzo charakterystycznym dla settingu pochodzeniem. W Imperium statki międzygwiezdne są starożytne i olbrzymie (od 1km wzwyż). W wielu przypadkach są po prostu wielopokoleniowymi, latającymi miastami. Urodzeni tam ludzie różnią się trochę od reszty społeczeństwa. Bladzi, chudzi i z niepokojąco instynktownym zrozumieniem otaczającej ich czarnej pustki.

Warto zauważyć, że w czasie przygód nietrudno jest też trafić na światy, które są ludzkie, a imperialnej obecności nie mają. Przy milionach światów czasem może zdarzyć się, że przez urzędniczy błąd całe systemy zostaną zapomniane albo potrzebne im dostawy nie trafią do nich przez paręset lat. Wtedy na tych planetach często rozwijają się heretyckie kulty albo inne dziwne odstępstwa od imperialnego wzoru. Generalnie, niczym dziwnym nie jest, gdy świat położony na obrzeżach Imperium będzie odwiedzany przez imperialne statki jedynie raz na parędziesiąt lat. A przez ten czas dużo się może zmienić...

Oczywiście daje to jeszcze większą dowolność w wymyślaniu ciekawych i oryginalnych miejsc na przygody

CDN.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 01-01-2011 o 10:25.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-12-2010, 09:16   #2
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Kim możemy grać?

Obecny wydawca (FFG) podzielił system na trzy linie wydawnicze. Wszystkie są nadal aktywne i nie ma kwartału, w którym nie pojawiałby się na rynku jakiś nowy dodatek. Oczywiście, jak przy większości nowoczesnych systemów, mimo dużej popularności i licznych branżowych nagród, nie ma praktycznie szans, by wyszły po polsku. Wszystkie trzy "podsystemy" mają tę samą, kompatybilną mechanikę (z małymi wyjątkami). W co możemy więc grać?


Jak napisał już Macharius w swoim temacie promocyjnym - to taki rodzaj Cthulhu w kosmosie. Postacie graczy są jedynie trochę lepsze od otaczających ich szarych mas. Wystarczająco jednak, by ich zdolnościami zainteresowała się Inkwizycja. Dostają propozycję, której nie mogą odrzucić - zostają pomagierami jednego z potężnych inkwizytorów i od teraz przemierzać będą cały sektor, prowadząc śledztwa i badania, by pokrzyżować szyki mrocznym wrogom ludzkości. Polowania na kultystów, opętanych psychopatów, kulty wyznawców xenos... cała sceneria jest bardzo brudna, mroczna i błotnista. Taki space horror z tonami wątków kryminalnych. Z czasem, jak ich potęga i zaufanie inkwizycji zacznie rosnąc, przestaną być pionkami i sami mogą zacząć sterować sekretną wojną z niewidzialnym, wewnętrznym wrogiem (Dodatek Ascension).


Tutaj mamy do czynienia z nieporównywalnie większą potęga, którą drużyna otrzymuje zaraz na starcie. Wcielają się w lorda-kapitana jednego z olbrzymich, starożytnych statków i jego najbardziej zaufanych doradców. Tam, gdzie w Dark Heresy spaliśmy po melinach i liczyliśmy każdą kulę w magazynku, tu naraz kupić możemy po dwadzieścia bombowców, czy tysiące gwardzistów ze sprzętem. Sam klimat systemu to połączenie "Star Treka" z "Piratami z Karaibów" i "Panem i władcą: na krańcu świata". Dostajemy mandat odkrywcy/konkwistadora i ruszamy do ledwo skartografowanej przestrzeni na rubieżach Imperium, by zdobyć fortunę, chwałę i nowe światy dla Imperatora. Szybko okaże się jednak, że przy skali wyzwań jakie nas oczekują potęga naszego statku i tysiące żołnierzy mogą okazać się niewystarczające, bo przyjdzie nam walczyć dla przykładu z uśpionymi, starożytnymi niszczycielami światów, całymi rządami wrogich planet albo konkurencją w postaci innych lordów-kapitanów. Często czekać nas będą też nie wyzwania militarne, ale naukowe, dyplomatyczne, czy handlowe. Do tego dochodzą xenos, z którymi Rogue Traderzy, jako jedni z niewielu mogą wedle własnego uznania nawiązywać kontakty albo decydować o ich eksterminacji. Rozliczeni z tego będą dopiero, gdy wrócą na łono cywilizacji sprzedać zebrane skarby. Jak dla mnie jest to najfajniejszy ze znanych mi systemów pozwalających grać postaciami z "władzą". Bardzo pomyślnie wpleciono w niego "marynarsko-pirackie" klimaty.


To już wygrzew na maksa Tam gdzie w RT mieliśmy znaczą potęgę w postaci statku i załogi, tutaj ta potęga jest w naszej postaci. Jesteśmy jednym z Adeptus Astartes - Kosmicznych Marine. Przemieniono nas w super-ludzi, święte maszyny do zabijania. Otrzymaliśmy dar w postaci genetycznego nasienia zawierającego cząstkę DNA Primarchów, legendarnych synów Imperatora i zakuto nasze ciała w najpotężniejsze wspomagane zbroje dostępne człowiekowi. Jakby tego było mało... nie jesteśmy "przeciętnym" Astartes, należymy do ich elitarnego oddziału, złożonego z najlepszych Braci... Co tu dużo pisać, jest to system najbliższy bitewniakowi, bardzo wysoko oceniany przez fanów wojennych sesji, z niezwykle rozwiniętym systemem umiejętności i taktyk, przydatnych na polu bitwy. Osobiście podoba mi się zaproponowany w podręczniku do RT pomysł użycia jednego z Astartes jako doradcy lorda-kapitana. Na statku, gdzie do dyspozycji i tak ma się całe zastępy wojsk, Braciak nie jest przegięciem, a może być fajną okazją do odgrywania "super-paladyna"

Warto zauważyć, że jedynie ostatni system nie nadaje się do grania kobietami. Żeńskich Space Marinsów ze względów biologicznych po prostu nie ma. Są za to Adepta Sororitas, które trochę przypominają żeńskie wersje Astartes, mają jednak inne cele i założenia. Praktycznie wszystkie inne profesje w świecie dostępne są jednak na równi dla kobiet i mężczyzn. Niektórzy z najbardziej znanych Rogue Traderów są właśnie kobietami.

***

Słowniczek pojęć

1. Technologia.
Traktowana w sposób niezwykle zrytualizowany. Z Mrocznej Ery Technologii przetrwało niewiele nienaruszonej wiedzy, więc obecnie Imperium korzysta ze starożytnego, nie pojmowanego w pełni sprzętu. Nie znajdziemy tam na przykład Internetu. Są za to wielkie tajemnicze maszyny logiczne, pielęgnowane przez całe zastępy obsługujących je tech-kapłanów. To oni za pomocą świętych olejów i smarów dbają o to, by "Duchy" bardziej zaawansowanych maszyn nadal służyły wiernie ludzkości. Samo pojęcie Ducha Maszyny jest bardzo charakterystyczne dla settingu i jednocześnie niezwykle niejednoznaczne. Nie brakuje na ten temat wielostronicowych dyskusji na forach. Czy mowa o duszy maszyny to jedynie przejaw religijnego podejścia Adeptus Mechanicus, czy może jednak zaawansowane machiny z przeszłości mają jakąś szczątkową świadomość. Jak to jest, że starożytne gwiezdne statki po tysiącach lat kosmicznej tułaczki zaczynają miewać kaprysy? Jedne zdają się niemal same szarżować do bitwy, przyspieszając nagle ponad dotychczasowe osiągi, a inne stają się oporne, będąc z niezrozumiałych powodów bardziej bezawaryjnymi w przypadku eksploracji, czy podróży przez międzywymiarową pustkę? Nawet zabytkowe pistolety plazmowe, dziedziczone od stuleci z ojca na syna mogą nagle zawieść w rękach innej osoby, mimo że pozornie nie ma w nich mechanizmu rozpoznającego właściciela. Na to nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Pozostają jednak rytuały i techniki do "obłaskawienia" duchów maszyn, stosowane zarówno przez samych tech-kapłanów, jak i (w uproszczonej, nieporadnej formie) normalnych, codziennych użytkowników. Warto też zauważyć, że od czasów Mrocznych Wieków Technologii jakakolwiek sztuczna inteligencja jest herezją - stąd częste użycie "czystych" biologicznych elementów w zaawansowanej technologii. Akurat z kombinowaniem człowieka z maszyną Imperium nie ma żadnych problemów.

2. Immaterium
Osnowa, Spacznia, Wypaczona Przestrzeń. To chaotyczny wymiar demonicznych bytów, koszmarna wiecznie wypaczona kraina skrajnych emocji i wspomnień. To stąd Imperium Ludzkości atakują plugawe istoty, jest to jednak i wymiar z którego potęgę czerpią imperialni psionicy. To jednak nie koniec. Silniki warp stosowane przez ludzkość - będące jedynym znanym jej sposobem na podróże międzygwiezdne - pozwalają statkowi dostać się właśnie do tego piekła. Tutaj potężne sztormy psychicznych energii bezlitośnie uderzają o "pola Gellera" starożytnych statków. To właśnie dla tych podróży na kadłubach okrętów buduje się imponujące stumetrowe posągi świętych i Imperatora, by chroniły załogę przed złem. Gdyby nie Astronomican - psychiczna latarnia tworzona przez nieumarłą świadomość Imperatora większość podróżujących Spacznią statków zagubiłaby się tam na wieki. To ten dar od Ojca Ludzkości pozwala Nawigatorom spoglądającym w pustkę odnaleźć porządek w chaosie demonicznych sztormów. Ale też i nie zawsze. Czasem statki potrafią zostać porwane na wieki, wracając z opętaną załogą, w zupełnie innym sektorze albo nawet czasie poprzedzającym o wieki początek podróży. Gdyby zabrakło Astronomicanu i Nawigatorów, Imperium rozpadłoby się w przeciągu stulecia. Jak bowiem panować nad milionami światów, nie mogąc do nich dotrzeć? Rogue Trader w dużej mierze koncentruje się na legendach związanych z paranormalnymi wydarzeniami w Immaterium.

3. Psykerzy

Tutejsi psionicy. Każdy świat Imperium zobowiązany jest złapać i wydać swoich obywateli, u których stwierdzi się zalążki takich umiejętności. Ładowani oni są na Czarne Statki, które przemierzają całe Imperium, dowożąc biedaków na Świętą Terrę. Tam testowana jest ich siła woli. Umysł słabego albo splugawionego psykera stanowi bowiem otwartą bramę do demonicznej pustki. Po licznych bolesnych testach i warunkowaniu psykerzy dzieleni są na dwie grupy. Ci niekontrolujący swoich sił trafiają na duchowy przemiał, zasilając Astronomican, reszta jest sankcjonowana i szkolona w panowaniu nad swoimi umiejętnościami. Ci trafią do różnych imperialnych organizacji. Mała grupa z nich, u których stwierdzi się nadzwyczajne opanowanie i talent, zostają prowadzeni do samych stóp Złotego Tronu, gdzie otrzymują błogosławieństwo samego Imperatora. Boski blask nieśmiertelnej istoty pozbawia ich wzroku. Stają się Astropatami, bytami, których potężne psioniczne głosy przemierzyć potrafią Immaterium, zapewniając komunikację nawet najodleglejszym światom Imperium. Jak więc widać, tutaj "magia" jest podobnie groźna jak w normalnym Warhammerze, choć potęga jaką zyskają psykerzy może być nieporównywalnie większa.

4. Archeotech, Xenotech

Czyli odpowiednik artefaktów z fantasy. Pierwsze jest starożytną ludzką technologią, która z założenia jest zazwyczaj lepsza od obecnej. Im starsze obiekty znajdziemy w czasie naszych podróży, tym większa szansa, że coś takiego tam będzie. Archeotech jest fajny, bo nie jest heretycki - o ile nie wiąże się ze sztuczną inteligencją. Xenotech, to jak można się domyślić, technologia obcych. Problem z tym jest taki, że żyjących i wymarłych ras obcych są setki. Niektóre były dogłębnie skażone chaosem, a technologia innych jest po prostu skrajnie niekompatybilna z ludzką psychiką albo ciałem. Co przy użyciu takich przedmiotów stworzyć może na przykład potworne hybrydy ludzi i xenos albo wybić populacje przypadkowej planety. Dlatego duża część xenotechu jest heretycka. Co nie zmienia faktu, że dla pewnych kręgów jest bardzo cenna i ważniejsze osobistości (Rogue Traderzy albo radykalni Inkwizytorzy na przykład) mogą sobie pozwolić na kolekcjonowanie i używanie takich przedmiotów. Oczywiście do czasu aż w ten sposób nabroją i spowodują katastrofę.

5. STC
Po polsku bodajże Standardowy Wzorzec Konstrukcji. Święty Graal Adeptus Mechanicus. Dawno temu, w czasie Mrocznej Ery Technologii, ludzkość rozsyłała tysiące ekspedycji na wszystkie krańce galaktyki. By mogły być samowystarczalne stworzono dla nich STC. Cóż to jest? Zbiory danych pokazujące jak stworzyć funkcjonalny i niezawodny, choć stosunkowo prosty (jak na tamte czasy) sprzęt, potrzebny do przetrwania. Produkcja tych standardowych przedmiotów nie wymagała ani najwybitniejszych umysłów, ani przesadnie zaawansowanych technologicznie fabryk i egzotycznych surowców. Dla cofniętej w rozwoju technologicznym ludzkości jest to prawdziwy skarb. Standardowe, niezawodne karabiny laserowe, które produkowane są miliardami dla Gwardii Imperialnej i nie wymagają ani amunicji, ani przesadnie umiejętnego serwisowania, a przy tym potrafią przetrwać całe wieki to najpopularniejszy z przykładów. Tych przedmiotów są jednak setki. Standardowe transportery opancerzone, promy załadunkowe, modułowe bazy kolonizacyjne. Większość tego, co obecnie ludzkość produkuje taśmowo, pochodzi właśnie z STC. A wielu z nich nadal nie udało się odnaleźć.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 12-12-2010 o 17:34.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-02-2012, 22:07   #3
 
Uzuu's Avatar
 
Reputacja: 1 Uzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skałUzuu jest jak klejnot wśród skał
System jak widać wzbudził spore zainteresowanie. Dodam od siebie że ostatnio wpadła mi w rączki książka Dana Abnetta - Titanicus. Doskonała pozycja dla tych którzy grają kapłanami maszyn lub innymi sługami Omnissiaha. Książka przede wszystkim opisuje wojnę według Mechanicus, przedstawia również relacje panujące pomiędzy zrodzonymi na Marsie a sługami Terry. Dość ciekawie zostało opisane podejście adeptów do spraw wiary, struktury dowodzenia oraz jak wygląda życie w czasie wojny czyli w sumie na co dzień. Każdy na pewno będzie mógł znaleźć mnóstwo inspiracji czy to do urozmaicenia kreowanego przez siebie świata dla graczy czy tylko wokół swojej własnej postaci. Niestety książka jest po angielsku i nie udało mi się znaleźć jej w języku polskim. Moja recenzja również bardzo króciutka bo miała to być tylko ciekawostką dla zainteresowanych.
 
__________________
He who runs away
lives to fight another day

Ostatnio edytowane przez Uzuu : 14-03-2013 o 22:13.
Uzuu jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172