lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Przeróbka mechaniki WFRP ed. 2 na potrzeby PBF (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/10159-przerobka-mechaniki-wfrp-ed-2-na-potrzeby-pbf.html)

malahaj 14-06-2011 23:08

Przeróbka mechaniki WFRP ed. 2 na potrzeby PBF
 
Witam, pozdrawiam, piątka, siema, itd, itd. Do rzeczy.

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie pomysł poprowadzenia tutaj sesji WH. Ot nic nadzwyczajnego, niema się czym chwalić. Chciałbym jednak aby moja sesja, było nieco inna niż większość tu rozgrywanych. Inna ze względu na dwie rzeczy:

- Storytelingowi rozumianemu jako „zero kostek, chyba, że w najwyższej ostateczności, rozumianej tak samo jak użycie broni atomowej albo Jedynego Pierśnica i „sam jako MG będę podejmował wszystkie decyzje, w oparciu o mój zdrowy rozsądek” mówimy stanowcze NIE. Chciałbym wprowadzić do sesji znacznie więcej mechaniki niż to ma miejsce w ww. przykładzie. Edycja druga. Do tego jednak musze ją zmodyfikować, tak aby pasowała do PBF.
Moja propozycja w tym temacie poniżej. Opiera się na pomyśle, aby zostawić wszytko to co „dzieje się samo” a przekabacić te elementy mechaniki, które wymagają reakcji/decyzji gracza „na żywo”, aby nie przedłużać sesji i rozgrywać starcia na szybko. MG po deklaracjach graczy, powinien móc rozstrzygnąć całe starcie (lub jakiś jego większy kawałek, jeśli jest to ważniejsza walka, finał sesji, itp.) w swoim poście, bez konieczności czekania na kolejne deklaracje.

- PDeki. W większości PBF sprawa pomijana ze względu na naturę grania na forum, albo przez fakt, że mechaniki się nie stosuje wcale, więc i PD racji bytu nie mają. Ja chciałbym to zmienić. PD jako takie IMO pełnią funkcje głównie motywacyjną a motywacja do dalszego grania w przypadku PDF jest istotna bardzo i każdy sposób aby ja powiększyć jest dobry.

Stąd też moje pytania skierowane do wszystkich, ale w szczególności do osób mających większe doświadczenie w prowadzeniu młotka przez forum. W końcu takich tu nie brakuje. ;)

1. Jak widzicie realność wprowadzania tego systemu w PBF? Realność w sensie od technicznej strony. Nie mam nic przeciw turlaniu, nawet w zwiększonej liczbie w tym przypadku. Chodzi bardziej o to, czy w warunkach forumowych się w ogóle da. Jaki wiedziecie problemy z tym związane?

Propozycja modyfikacji oryginalnej, podręcznikowej mechaniki poniżej. W pierwszym zamyśle pisałem to jako fragment rekrutacji do sesji i już nie chce mi się zmieniać, ale wydaje mi się, że wszystko jest jasne.

2. PDeki. Co sądzicie o pomyśle ich przydzielania i wydawania w trakcie sesji? Czy w waszej opinii „to ma sens” i zadziałałoby mobilizująco na uczestników sesji? Czy, z perspektywy gracza, podobałoby się wam się takie rozwiązanie?

3. Czy sesja prowadzona w taki, dużo bardziej mechaniczny sposób była by dla was, jako potencjalnych graczy, lepsza/gorsza mniej/bardziej atrakcyjna/interesująca, itp.? Pomijamy tu kwestie czysto fabularne i inne z tematem bezpośrednio nie związane.

Poniżej moje wiekopomne dzieło, o którym już parę razy powyżej pisałem.

-------------------------------------------------------------------------------------

Przeróbka mechaniki WFRP ed. 2 na potrzeby PBF

Doświadczenie i rozwój postaci. – No właśnie. Zazwyczaj w PBF coś takiego nie występuje, gdyż zwyczajowo PD daje się po sesji a te trwają czasami miesiącami. U mnie będzie inaczej. PD będę przydzielał. Na bieżąco. Za wykonanie poszczególnych zadań, poradzenie sobie z kłopotami, wygranie walki, zdobycie ważnych informacji, fajne sceny/posty, rozwikłanie intryg i zagadek MG, piwo z dostawą do domu, datki pieniężne, gołe baby, itd. Za to wszystko, za co można dostać PD w tradycyjnych sesjach na żywo. Od razu, przy okazji posta MG. Od razu też je można wydawać na rozwój postaci. Fakt, mało to realistyczne, ale nie o realizm tu idzie. Oczywiście nie będę dawał co kolejkę po 100, 200 czy 500 PD, ale przydział PD będzie nieco szybszy niż zalecają to w podręczniku. Nie oszukajmy się, sesje PDF trwają miesiącami a jak rozegramy 3-4 z rzędu to już nie lada kampania, tak więc aby „zarabianie PD” było odczuwalne i odpowiednio motywujące, musi być nieco szybsze.
Tak na oko, oceniając po planowanej przeze mnie właśnie przygodzie, przeciętny BG będzie w stanie „zarobić” w trakcie sesji na 1- 3 rozwinięcia, w zależności od swojej gry i sukcesów jego postaci i całej drużyny. Do tego może dostać drugie tyle po zakończeniu sesji.

Walka – walka będzie mechaniczna, ale zapomnicie o podziale na tury, metry, kroki i inne takie. Będę turlał na co trzeba, ale odległości i czas akcji biorę na oko. Im lepiej mi to określicie, tym lepiej będę widział, co chcecie zrobić. To czego nie określicie, określę sam i nie ma od tego odwołania. Pomniejsze starcia potrwają z reguły jedną, max dwie kolejki więc pisząc posta określacie taktykę na całe starcie, tak abym jak najmniej musiał interpretować. Można to też zrobić w komentarzach. Co większe/ważniejsze walki potrwają nieco dłużej, więc będziecie mieli okazje się wykazać taktyką. W walce całkowicie akceptowalne są krótkie posty informujące o działaniach danej postaci na najbliższe chwile. Mechanika WH z tego co widzę jest w miarę realistyczna a ja jestem fanem zdroworozsądkowego podejścia do tematu, miejcie to na uwadze. Co nie oznacza, ze nie lubię awanturnictwa, brawury i szczypty szaleństwa. Lubię, nawet bardzo. To też miejcie na uwadze.
Zasady pancerza uproszczone. Dla BG i ważnych NPC turlam na trafiania krytyczne. Reszta, czyi NPC ważni mniej zdychają po zużyciu całej żywotności.

Akcje - można deklarować, ale przed walką, jako ogólną taktykę na całość starcia. Nie będę się tego kurczowo trzymał, ani wyliczał, co jest akcją natychmiastową a co podwójną. Jeśli postać ma możliwość parowania/unikania to przyjmuje, że to właśnie robi, aby ratować swoją skórę. Jeśli gracz nie określi mi co chce zrobić, będę interpretował sam. Darujemy sobie ostrożne ataki, przygotowania, przeczekania, finty, itd. Bez przesady. Zostaje parowanie, uniki, ewentualnie można zadeklarować dłuższe wycelowanie (tylko strzelcy!), walkę defensywna (podręcznikowo) lub szaleńczy atak/szarżę (to ustanawiam mojego HR. Taki BG dostaje +20 do WW, ale jeśli nie trafi, to przeciwnik dostaje automatyczne, dodatkowe trafienie, nawet jeśli go nie atakował). Resztę sobie darujemy.

Inicjatywa – zostaje podejście zdroworozsądkowe, że wszystko dzieje się jednocześnie, ale będę jej używał w sytuacjach spornych, lub takich, kiedy kolejność działań jest kluczowa dla powodzenia danej akcji.

Umiejętności – generalnie w większości mniej ważnych sytuacji przyjmuje, że jeśli BG posiada daną umiejętność, to potrafi jej używać. Podobnie jak wyżej, podejście zdroworozsądkowe góruje na dosłowny trzymaniem się podręcznika. Będę turlał tylko, kiedy będzie to ważne dla sesji lub BG próbuje zrobić coś naprawdę trudnego. Jedyny wyjątek to umiejętności społeczne z gatunku plotkowanie, przekonywanie, blefowanie, itd. Tutaj turlam. W grze sporo rzeczy da się załatwić z ich wykorzystaniem, do innych będą nawet niezbędne. Dlatego postacie „gadające” będą miały okazje się wykazać a UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE SĄ WAŻNE I BĘDĄ TESTOWANE. Ładny post/odegranie danej gadki daje plus, ale nie oznacza automatycznego sukcesu. No chyba, że na zasadzie, że ktoś użył głowy, rozkminił o co chodzi/rozwikłał intrygę/użył właściwych informacji we właściwy sposób lub zadał odpowiednie pytania, odpowiednim ludziom, itd. Nie każdy jednak jest urodzonym mówcą/kłamcą i/lub ma dość doświadczania w graniu, tak więc nie będę wymagał nie wiadomo czego, poza tym, że trzeba będzie coś zacząć robić (zagadać do kogoś/porozpytywać ludzi, itp samo powiedzenie, że teraz będę zbierał informacje/plotkował/groził nie wystarczy). MG sam z siebie niczego wam nie da.

Zdolności – dzielmy na te, które dają +X do czegośtam i te zostawiamy bez zmian. Inne, wymagające deklaracji ich użycia najchętniej zamienił bym właśnie na +X do czegośtam w określonych okolicznościach. Sprawa do uzgodnienia z graczem. Podobnie jak te mające jakieś specjalne działanie, nie związane z testami.

Punkty szczęścia i przeznaczania. – stosujemy jedne i drugie, ale na innych zasadach. Każdy dostanie na początek 1PP i 1PS. Każdy, bez względu na rasę, nie bądźmy rasistami. Walka będzie mechaniczna, więc jest ryzyko (chwilami nawet duże ryzyko heheheheheh ;), że dany BG fiknie. W takim przypadku jako MG automatycznie wykorzystuje jego PP, oczywiście informuje o tym gracza. Takie zabezpieczanie, abyście mi za szybko nie zeszli. Jako nowość wprowadzam również zasadę, że PP ratuje przed ubiciem za nie postownie (rzecz jasna takie, o którym gracz wcześniej nie uprzedził). O ile się je ma. W ten sposób daje szanse tym, co raz przewinili, nie skreślam ich od razu z gry, jednoczenie jednak ponoszą oni jakieś konsekwencje swego haniebnego czynu. ;). W ramach motywacji oczywiście. PP nie ratuje natomiast od śmierci z ręki innego BG. Tak więc jeśli postanowicie walczyć między sobą na śmierć i życie, to tak właśnie będzie. W trakcie sesji NIE BĘDĘ PRZYZNAŁ żadnych nowych PP, natomiast KAŻDA POSTAĆ, KTÓRA JĄ UKOŃCZY DOSTANIE Z AUTOMATU 1 PP, przy czym nie można mieć ich więcej niż 2 na raz. Ot taka motywacja do dalszego grania, ale nie zrobi z was od razu nieśmiertelnych. Zakładam tutaj, ze sesje nie będą strasznie długaśne a gdyby miały takie być, będę dzielił je na rozdziały.

Punkty Szczęścia można wykorzystać na podobnej zasadzie do podręcznikowej. Należy zadeklarować (na PW lub komentarzach) chęć ich użycia do danej akcji a MG określając jej rezultat doda odpowiednie plusy (+20 jeśli rzucamy k100, lub +2 jeśli k10). Na jedną akcje można zadeklarować więcej niż 1 PS. Podobnie jak PP punkty szczęścia będę dawał po sesji, ale również w jej trakcie, wedle swojego widzimisie. Za pomyślunek, brawurową akcję, dobre odgrywanie, fajnego posta, itd. Ot trzeba mnie zadziwić, przyjemni zaskoczyć, itd. lub zwyczajnie dać łapówkę :P PS przechodzą z sesji na sesje, ale w żadnym momencie nie można mieć więcej niż 3 PS.

Strach i Groza – stosujemy, choć na nieco innej zasadzie. Co do NPCów podręcznikowo, co do BG nie będę nikogo wstrzymał z akcjami, czy zmuszał do ucieczki albo ślinienia się i wicia na podłodze. W ogóle co do BG będę stosował z umiarem, w końcu jesteście bohaterami, a co! :P Zwyczajnie w przypadku oblania testu taki BG dostaje odpowiednie minusy do wszystkiego, dopóki nie poradzi sobie ze Strachem/Grozą na normalnych zasadach.

Choroby, mutacje, obłęd (w tym punkty obłędu), stracone kończy/organy i inne wesołe rzeczy – Będą. Jak Młotek to Młotek, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Magia – rzucenie zaklęć podręcznikowo, czas i obszar na oko, Splatanie Magii stosujemy, należy zadeklarować je wcześniej i oznacza, ze magik rzuca zaklęcie z opóźnieniem do akcji innych postaci (po pierwszych atakach, salwach innych biorących udział w walce, itp.).

Sekal 14-06-2011 23:23

Hm. Mam wrażenie, że nie napisałeś nic nowego.
Ja od dawien dawna rzucam w swoich sesjach, często dokładnie tak jak napisałeś, z podkreśleniem tego "ja". Gracze mają kilka rzutów, prócz deklaracji. Ale opisuję ja. Za przeciwników rzucam ja. Gdy coś trzeba graczom dorzucić, rzucam ja. To wszystko jest poza nimi, a ja prowadzę prawie storytelling.

Doświadczenie? Przykro mi to mówić, ale nie zauważyłem parcia na doświadczenie w sesji PBF, choć zarówno grałem w takich, co przydzielali w trakcie trwania sesji, jak i sam taką prowadzę. To niewiele zmienia, ot chwila radości, dla tych co to lubią. Minimum 50% graczy sama nawet nie podniesie sobie statystyk, jak im o tym 10x nie przypomnisz. Że walka mechaniczna? Myślę, że to tych proporcji wiele nie zmieni.

Deklaracje. Imho słaby pomysł. Gracz może zadeklarować początek walki. To jest ok, sam tak robię od zawsze. Ale potem i tak albo musisz zatrzymać, albo sam pociągnąć dalej. Z prostej przyczyny - nie da się przewidzieć jak się starcie potoczy. Może dołączy do niego ktoś jeszcze? Może ktoś gdzieś oberwie i plan pójdzie w łeb i trzeba go zmienić? Jeśli nie zatrzymasz, to musisz sam pociągnąć graczy, jak nie chcesz, aby pisali linijkowe posty. A to kierunek ku storytellingowi.
A z kolei walka runda po rundzie w PBF nie sprawdzała się nigdy.

Więc może wrócę do początku - co Twój system zmienia w tym, jak obecnie prowadzone są sesje PBF? Ja zwyczajnie nie widzę zbytnio tych różnic względem własnych sesji. :)

malahaj 15-06-2011 00:15

Cytat:

Ja zwyczajnie nie widzę zbytnio tych różnic względem własnych sesji.
Ja też ich nie widzę, bo nie widzę całej otoczki mechanicznej sesji. Stąd moja propozycja, aby każdy mógł ją "zobaczyć" a przynajmniej poznać zasady, zanim sesja się zacznie.

Co zaś się tych słynnego storytelingu, to jest takie słowo klucz. Wszyscy go używają a nikt nie wie co to znaczy, albo każdy rozumie inaczej. Ot na przykład, wedle Ciebie moje propozycje to i tak to co Ty grasz, więc ST. Z kolei dla mnie od tzw ST jest to krańcowo różne. Swoja drogą, jak czytam twoje opisy własnego prowadzenia, np. w rekrutacji, to raczej obraz, który mi tu rysujesz, za nic do nich nie pasuje ;)

Cytat:

Minimum 50% graczy sama nawet nie podniesie sobie statystyk, jak im o tym 10x nie przypomnisz.
Jest w tym sporo racji. Pytanie dlaczego tak jest. Czy dla tego, że nie lubią/nie obchodzi ich mechanika, czy może dlatego, że mają świadomość, że i tak nie ma żadnego znaczenia, bo gramy ST...

Cytat:

Więc może wrócę do początku - co Twój system zmienia w tym, jak obecnie prowadzone są sesje PBF?
Wydaje mi się (oceniam po sposobie prowadzania sesji, dekalitrowym w rekrutacjach), że "po mojemu", ma być mechanika i ma mieć ona mniej więcej takie znaczenie w sesji PBF, jak na żywo. Natomiast w większość rekrutacji pisze jak wół, ze w zasadzie to piszemy opowiadanie z podziałem na role, bo KP ma służyć MG w celach czysto orientacyjnych (o ile w ogolę, jest do czegoś potrzebna) zastosowanie mechaniki to abstrakcja, zastąpiona przez "zdrowy rozsądek MG" i "fajną opowieść" a ewentualne rzuty "w ostatecznej ostateczności".

Chciałbym aby u mnie gracze mieli faktycznie okuję pograć, a nie pisać kolejną opowieść. Do tego potrzeba mi mechanika, która była by wszystkim znana na początku (w końcu to są właśnie zasady gry) i była stosowna - możliwa do stosowania w PBF.

Sekal 15-06-2011 02:20

Aby nie wdawać się w dyskusje jałowe, moim zdaniem główną kwestią będzie to "czucie mechaniki". Ciężko pogodzić w PBF rzuty i storytelling. Proponujesz rozwiązanie, w którym gracze robią deklaracje. Ale zgodnie z tym co pisałem wcześniej - taka deklaracja starcza tylko na początek. Co dalej? Zatrzymujemy posta, czekamy na krótką odpowiedź i wio dalej? To się nie sprawdza, zapewniam. Trwa wieki.
Rozwiązania? Doc. Osobiście mam awersję bo to już nie jest PBF.
Rzuty osobiste. Właśnie, ale w jaki sposób przy takim podejściu gracze mogą poczuć to, że grają mechaniką, skoro większość rzutów to Ty jako MG?
Jeszcze jedna opcja, którą widziałem: gracze rzucają, zamieszczają wyniki w swoich postach np.: Jaś trafił (rzut w kostnicy: 20) za 7 (rzut w kostnicy:4). Fajnie. Ale przecież przeciwnik to nie kłoda, dlaczego niby nie mógłby zablokować? :)

Myślę, że jeśli faktycznie chciałbyś tak prowadzić, musiałbyś to rozgrywać sam, na podstawie deklaracji. Może faktycznie korzystanie z doca jest rozwiązaniem - zakładając, że pojawi się tam ogólny, krótki opis sytuacji z pytaniem do graczy, co dalej. Być może są inne rozwiązania, ale mi ciężko się ich dopatrzeć.
Może też dlatego storytelling jest tak popularny. Tak jest łatwiej.
A co do moich sesji, to wszystko zależy od tego, jaka to sesja. W jednej jest mechanika, rzucana przeze mnie i graczy, ogólna i "zakulisowa". W innych nie ma jej wcale lub prawie wcale. Zawsze zakulisowo, rzuty MG zawsze tajne. Pewnie można inaczej, ale mnie bawi sama akcja, tylko w ogólniejszym kierunku wyznaczana przez rzuty.

malahaj 15-06-2011 22:16

Deklaracje. Przyznam, że jak to pisałem, to nie przypuszczałem, że o tym będzie dyskusja. Nie rozumiem w czym problem. Ile potrzeba takich deklaracji, do przeciętnej, prostej potyczki?

Przykład: Mało ważna walka.

BG idą drogą, natykają się na kupiecką karawanę zaatakowaną przez gobasy. Jeden wóz już zdobyty i grupa zielnych ciągnie jakąś kobietę z dziećmi do lasu, najpewniej w złych celach. Drugi ciągle się broni przez kolejny kilkoma poczwarkami a gdzieś z boku stoi szaman i rzuca jakieś plugawe zaklęcie, nad jeszcze żywym kupcem.

Jakich potrzeba tu deklaracji? BG, poza oczywistą decyzją, czy w ogóle się mieszać, muszą określić kogo zaatakują najpierw, czym (strzelcy określają czy ograniczają się do szycia z dystansu czy przejdą do walki bezpośredniej, magicy jakie czary i na kogą chcą rzucić). Do tego ewentualne deklarację w stylu: „szarżuje na szamana”, albo „staram się bronić kobiety z dzieckiem, przed gobasami”, itp. IMO wystarczy do rozstrzygnięcia całego starcia. Oczywiście zakładam tu, że BG jako tako sobie z zielonymi poradzą. Gdyby miało być inaczej i np. walka nie układa się po ich myśli i grozi im zejście, to zatrzymuje akcje dając czas na kolejne deklaracje, czy walczą dalej czy np. wieją. Oprócz tego, pewnie wymagałbym od graczy jakieś ogólnej deklaracji, co do ich podstacji, w stylu, czy to raczej cykor trzymający się z tyłu i nie ryzykujący własnej skóry, czy może typ Conana, który pierwszy idzie do boju, itd.

Myślę, że na podstawie tego, jestem wstanie rozstrzygnąć starcie z jednej strony mechanicznie, zgodnie z zasadami a z drugiej nie potrwa to dłużej niż jeden, dwa posty MG. Przy ważniejszych, czy bardziej skomplikowanych taktycznie (choć to powyżej i tak mocno skomplikowałem, jak na mało znaczącą potyczkę. Najczęściej i tak będzie tylko deklaracja: walczyć czy nie) starciach może ze dwa dłużej, ale nie sądzę, aby miało to jakoś strasznie przedłużyć sesje.

”Inność”

Na początek zaznaczam, że nie chciałbym aby temat zmienił się w dyskusje z gatunku kto bardziej lubi ST a kto jest „powergamer” i „turlacz” i dlaczego. Ja przyznaje, że do ST (a przynajmniej do rozumianego tak, jak poniżej) mam coraz większą awersję i chciałbym czegoś innego. Badam więc rynek, czy znajdzie się kilka osób mających podobne potrzeby ;)

Do stworzenia wątku, skłoniła mnie dyskusja w innym temacie, traktująca o zastosowaniu mechaniki w PBF jako takim. Wynikało z niej jednoznacznie, że większość MG zwyczajnie tego nie robi. Owszem może wymagać pełnego mechanicznego KP, ale głównie w celach orientacyjnych, owszem, może czasami od biedy coś tam rzuci, aby wprowadzić jakiś czynnik losowy, ale tak naprawdę to mechanika i element GRY jako takiej nie istnieją.

Podobnie sprawa się ma, gdy się przejrzy pojawiające się rekrutację. Oceniam tu po sobie. Często, czasami nawet bardzo często, pojawiają się świetne pomysły, po przeczytaniu których, od razu świecą mi się oczka. Myślę sobie, że będzie dobry fun, będzie okazja pogłówkować, porozrabiać, rozwiązać to i tamto, będzie ostra jazda, w skrócie będzie można pograć. No i dalej czytam, że będzie to „storyteling, kostki będą używane w ostateczności”. I do razu mi opada. ;)

Bo, co to właściwie jest? Przypomina mi to Tańce na lodzie. Niby jest to konkurencja sportowa, niby są jakieś tam zasady, niby ktoś wygrywa, inny przegrywa, ale tak na prawdę i tak wszystko zależy od widzimisie sędziego/ów, jego „zdrowego rozsądku” i gustu. Względnie teatr, do którego tak często przyrównuje się RPG. Są gracze, czyli aktorzy, którzy tak naprawdę mają jedynie dobrze odegrać swoją rolę i jest MG, połączenie reżysera i scenarzysty, który samodzielnie decyduje o przebiegu akcji i losach postaci.
Szczerze mówiąc, takie podejście do sprawy odbiera mi cały fun z zabawy. Bo co z tego, że mój BG pokonał wielkiego złego, albo włamał się skarbca, czy okradł jakąś szychę, (ba, często sukcesem jest to, że udało mu się przeżyć!) skoro zadziało się tak tylko dlatego, że MG mi na to pozwolił lub nie. Równie dobrze mógł mi od razu opowiedzieć zakończenie, efekt byłby podobny.

Ja wolałbym raczej, gdyby zamiast teatru to była arena sportowa, gdzie gracze – zawodnicy – owszem powinni się dobrze zaprezentować i „ładnie” zagrać, ale przede wszystkim powinni grać i wygrywać. To zaś jest możliwie tylko przy jasno ustalonych zasadach – w naszym przypadku mechanice gry.

Po tym przydługim i mocno filozoficznym wstępie, konkret.

Co ma być wspomnianą „innością”. Ma nią być forma prowadzenia sesji, którą określę jako ANTYstoryteling. Rozumiem przez to, że zawsze wtedy, kiedy przewiduje to mechanika i jest to możliwie ze względu na specyfikę PBF, rzucam i stosuje przewidziane zasady. Nie ma widzimisie, nie ma całkowitej uznaniowości ze strony MG. Oczywiste jest, że nie jestem w stanie zastosować oryginalnej mechaniki, po to zaproponowałem modyfikacje. Różnica ma polegać na tym, że będzie stosowana. Niby nic, a jednak (tak mi się przynajmniej wydaje) sporo zmienia.

Czucie mechaniki

Zgadzam się, że gracze nie mogąc samodzielnie poturlać, odczuwają ową mechanikę mniej. To jest niestety specyfika prowadzania PBF. Można co prawda zastosować np. forumową kostnice i wymagać od razu kilka rzutów na zapas, ale to się to może nie sprawdzić. Niestety wymaga to zaufania do MG i tyle. Mogę co prawda przedstawić, np. w komentarzach, zapis mechaniczny danej potyczki, ale to niewiele zmienia. Chodzi bardziej o sam sposób prowadzenia, o którym pisze powyżej. Jasno deklaruje, że to nie będzie ST, nie będę rzucał „w ostateczności”, nie będzie też „minimalnej” czy „uproszczonej” mechaniki danego systemu. Będzie dokładnie to, co zapowiedziałem i tego się trzymamy. Swoja drogą jestem ciekawy, jaki to będzie miało wpływ na sam przebieg sesji.
Ot, kwestia mojej obietnicy, że nie będę reżyserem i scenarzystą przestawienia jednym, tylko sędzią sportowym, pilnującym trzymania się zasad gry. Jeśli ktoś mi jako MG nie zaufa w tej kwestii, to równie dobrze możemy w ogóle nie grać, bo jeśli jako MG będę chciał udupić jakąś postać, to mogę zrobić to w zgodzie ze wszystkimi zasadami, posyłając na nią Wybrańca Chaosu, polskich kibiców czy znajomych kolegów, zajmujących się ekstremalną formą windykacji.

Cóż, jak widzę temat nie cieszy się powodzeniem, więc może faktycznie nie trafiłem w „target”. ;)

kymil 16-06-2011 14:28

Czytam malahaj Wasze z Sekalem dywagacje i temat się przerodził w drugą debatę o stosowaniu mechaniki w PBF w ogóle:).
Ja bym chciał się dowiedzieć czegoś więcej o proponowanym przez Ciebie mięchu w WFRP.
Moim zdaniem, najłatwiej będzie zostawić mechanikę, która walki nie dotyczy. Ktoś kiedyś napisał, że poza walką wszelkie inne kwestie rozstrzyga jeden rzut. To więc może zostać.

Czyli walka...

Tutaj znowu tylko jeden rzut na wynik całej walki/jednego jej etapu. Czyli powinniśmy przyjąć założenie, że im trudniejszy przeciwnik tym więcej etapów. Ale sugeruję nie więcej niż trzy z jednym bossem. Bo to turlanie się znudzi.
A jak Walka to rzut na WW. Jeden.
Później obrażenia. Drugi. I wsio. Więcej - zakładając 7-8 graczy, to i tak będzie mętlik.
Czyli jeśli chodzi o uniki/parowanie powinieneś (tylko moje zdanie) rozwiązać to jako modyfikatory (ujemne/dodatnie) do testu walki. Modyfikatory powinny być ustalone z góry:

Np.

Kto stosuje uniki i walczy, jego przeciwnik ma - 10 do WW.
Kto tylko stosuje uniki i nie walczy - przeciwnik ma - 25 do WW.
Jak ktoś ma tarczę, jego przeciwnik ma - 10 do WW.

Analogicznie gracze winni to uwzględniać czytając Twój opis jako MG:

Gobas chowa się pod wozem zaraz za kołami. BG obyty z mechaniką wie: "o ho to będzie - 30 do WW". Itd.

Mam nadzieję,że pomogłem w uporządkowaniu myśli:).

Sekal 16-06-2011 15:14

Z całym szacunkiem, kymil, ale nie zgadzam się z tym co napisałeś w ogóle. Z prostego rachunku prawdopodobieństwa, który zakłada, że w końcu nie wyjdzie graczom, wyjdzie przeciwnikom. Wg Twojej teorii 1 rzutu gracze powinni po tym zginąć. A jak wyjdzie to bez problemu wygrywają walkę. To nie jest rozwiązanie, w tym przypadku jest już zdecydowanie lepsze rozgrywanie większej części walki przez MG wyłącznie. Bo to o czym piszesz... to niemal storytelling, tylko w formie "wyszło/nie wyszło". Ja tego używam, malahaj pisze zupełnie o czym innym.

Nie odnoszę się jeszcze do słów malahaja, czekając jeszcze na inne opinie i propozycje. Ja osobiście nie mam pomysłu na mechanikę via forum, tak, aby zadowalała wszystkich i jednocześnie nie spowalniała sesji i nie czyniła jej potwornie nudną. Chętnie bym takie rozwiązanie zobaczył, mnie samego też czasem nuży storytelling.

Malahaj, być może powinieneś założyć taką sesję i zwyczajnie eksperymentować w jej trakcie? Ja chętnie bym pograł i potestował.

kymil 16-06-2011 15:34

Cytat:

Napisał Sekal (Post 305332)
Wg Twojej teorii 1 rzutu gracze powinni po tym zginąć. A jak wyjdzie to bez problemu wygrywają walkę. To nie jest rozwiązanie, w tym przypadku jest już zdecydowanie lepsze rozgrywanie większej części walki przez MG wyłącznie. Bo to o czym piszesz... to niemal storytelling, tylko w formie "wyszło/nie wyszło". Ja tego używam, malahaj pisze zupełnie o czym innym.

No, ale o to przecież chodzi. Raz Ty ich, raz Oni Ciebie. Jeśli dobrze zrozumiałem malahaja on chce stosować mechanikę, a nie prowadzić graczy za rączki od punktu A do B. Czyli gracz ma zginąć, jak mu noga się powinie.

Od czego są Punkty Przeznaczenia, Punkty Szczęścia?
Walka to ostateczność.

Jaki Storytelling to jest, gdy prawdopodobieństwo jest oparte na cechach postaci i przeciwników i związanych z nimi rzutach? Bezwzględnie stosowanych.

malahaj 16-06-2011 19:13

Sekal

Sesja pojawi się na 100%, czekam tylko na zakończenie innej, w której gram, a które ma nastąpić niebawem. Za ten czas dopracowuje to i tamto.

Oczywiste jest też, że żadna propozycja nie zadowoli wszystkich i nie ma zamiaru tego próbować. Ja od razu stawiam pewne założenia, które chce spełnić, pod to „układam” cyferki i zasady. Jak komuś owe założenia nie pasują, to nawet nie ma sensu aby to czytał, ale jeśli ma podobne, to kto wie, może mu się sprawdzi.

kymil

Walka mechaniczna i jednoczenie rozstrzygana jednym testem jest możliwa. Coś takiego stosowałem w sesji Bissel, gdzieś na tym forum (Wyprawa). Link masz w temacie o mechanice. Stosowałem przy dosyć sporej walce (ok 8 BG vs tyle samo wrogów), sprawdziło mi się całkiem dobrze, ale nawet tam nie było to na tyle, hmmmmm, brutalne, że jeden rzut i do piachu. Zwyczajnie przeciwstawny test Walki plus rzut na obrażenia. Średnio, początkujące postacie i „średni NPC” schodzili po dwóch „turach”. Było szybko, łatwo i przyjemnie, więc jeżeli szukasz czegoś takiego, to polecam.

Tutaj zaś, w temacie WH, koncept jest nieco inny. Nie chce na siłę okrawać mechaniki Młotka do jak najprostszej formy, chce ją tylko dostawać do PBF i to możliwie najmniej inwazyjnie, jak się da. Zdaje sobie sprawę, ze to mnóstwo turlania, które na mnie spada. Na żywo większość tego odwalili by gracze, tocząc za swoich BG. Tyle tylko, że ja właśnie mam ochotę sobie poturlać i jestem na to przygotowany. Nawet se kostkę kupie, a co! :P

Do tego dochodzi druga kwestia, która wyszła przy okazji innego tematu, o przerabiani/tworzeniu mechaniki pod PBF. Chodzi o znajomość sytemu przez potencjalnych graczy. WH jest popularny, jego mechanika też jako tako znana, więc może faktycznie lepiej... „akceptowalne”, będzie proste przerobienie czegoś co jest juz znane, niż tworzenie czegoś zupełnie nowego i to przy mocno ograniczony zapotrzebowaniu potencjalnego rynku zbytu. ;)

Yzurmir 16-06-2011 23:20

Przeczytałem pierwszego posta i przejrzałem kolejne (przepraszam za brak konsekwencji) i szczerze mówiąc, zastanawiam się, czemu właściwie tak się trudziłeś, Malahaj. Bez obrazy, po prostu, jak stwierdził Sekal, to nie jest nic nowego. Nie jestem bynajmniej forumowym weteranem, ale w tych paru sesjach, w których gram, większość twoich pomysłów działa jak niepisane prawa, które każdy stosuje intuicyjnie (np. nietrzymanie się ściśle zasięgu ruchu w walce). Mimo to, jak rozumiem, chciałeś je po prostu skodyfikować bądź uściślić, więc w porządku. Mam parę uwag dotyczących raczej szczegółów niż ogólnego zamysłu.


Po pierwsze, sądzę, iż starcia w Warhammerze nie są tak krwawe, jak by się mogło zdawać. "Znalazłem" jakiś czas temu ARTYKUŁ i chociaż sam tego jeszcze nie testowałem, bo i nie mam jak, to wydaje się ciekawy. Ogólnie rzecz biorąc, jest to taka modyfikacja zasad, przy której każdy cios rozpatruje się z osobna. Może być to system nieco bardziej skomplikowany od podstawowego, ale w rozgrywce na forum to tak nie przeszkadza, sam to chyba zaznaczyłeś. Ponieważ niemal każdy cios może skutkować efektem podobnym do tego z tabeli trafień krytycznych, jest możliwym wyłączenie przeciwnika z walki dość szybko, choć zasadniczo bez pozbawiania go życia. To samo tyczy się graczy, zatem z jednej strony walka trwa krócej, ale z drugiej — niepowodzenie niekoniecznie zakończy się zgonem, a na przykład utratą przytomności i raną, którą trzeba będzie leczyć. Jeśli towarzysze ranionego wygrają, powinien się z tego wykaraskać.


Po drugie: nie odrzucałbym całkowicie tur i akcji, wystarczy ustalenie, że takimi szczegółami zajmuje się sam MG. Przykładowo można przyjąć, iż jedna "tura postów" składa się z trzech tur walki. Jeśli starcie wygląda tak: brak trafienia, brak trafienia, trafienie, ale przeciwnik zablokował — to i tak nie ma znaczenia. Można, jak sam piszesz, rozgrywać duże części walki w jednym poście, równocześnie zachowując obiektywizm, jaki daje cały system. Jeśli, na przykład, łucznik napisze, że uważnie celuje, to wystrzeli 2/3 tyle pocisków, co spieszący się łucznik. Oczywiście mechanika — chociażby właśnie mechanika celowania i strzelania — potrafi być nieco dziwna, ale odrzucając ją, pozbawiasz wszelkie testy przeprowadzane podczas walki podstawy, od której zależą. W końcu jeden rzut to jeden cios, nie wystarczy, aby rozstrzygnąć starcie.

W dodatku mechanika Warhammera zdaje się dość wyrozumiała, jeśli chodzi o niebojowe akcje w trakcie walki. Użycie przedmiotu to po prostu jednak akcja, tak samo ruch, który, jak już stwierdziłeś, byłby brany nieco „na oko”. Nie powinno to niczego komplikować. Same tury sprawią, że nie powinno być wątpliwości co do tego, ile razy ktoś atakuje. Tak więc gracze opisywaliby jedynie swoją taktykę, a ty przekładałbyś to na pewną liczbę akcji, tur i rzutów. Gdyby natomiast zaszły jakieś nieoczekiwane zmiany (np. bohater położyłby wroga jednym ciosem, a gracz nie opisał, co chciałby zrobić potem), można się przecież skontaktować przez PW albo komunikator.


Po trzecie: przy tak małej wartości jak jeden ciężko jest cokolwiek zmienić, ale przy ustalaniu liczby Punktów Przeznaczenia dostępnej dla graczy zwróć uwagę na to, że ludzie mają najsłabsze statystyki ze wszystkich ras, stąd ich potencjalnie większą śmiertelność ma rekompensować zwiększona łaska bogów. Zauważ, że elfy otrzymują 20 punktów Cech więcej, a chociaż krasnoludy i niziołki mają sumę tych punktów taką samą, co ludzie, to wszyscy oni mają więcej startowych umiejętności i zdolności. Jeśli nie Punkty Przeznaczenia, to coś w zamian wypadałoby ludziom dać.


Po czwarte: co do PD, to tylko wyrażę krótko moją opinię. Nie bardzo lubię, gdy doświadczenie przyznawane jest w trakcie akcji, bo choć jest to całkiem użyteczne, wydaje się nie na miejscu. Uważam, że nauka powinna mieć miejsce w jakimś okresie czasu pomiędzy przygodami albo przynajmniej w konkretnym, spokojniejszym momencie w trakcie sesji.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:22.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172