Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-10-2011, 21:11   #1
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Warhammer 3ED - Podstawy mechaniczne

Proszę nie komentować w tym temacie - ewentualne uwagi lub pytania poproszę na PW lub w osobnym temacie - tutaj chciałbym rozwijać temat technicznej części WFRP 3, która to może przydać mi się do sesji, którą powoli planuję.

Tworzenie postaci


Przedstawię tu podstawowe zasady tworzenia postaci w 3 edycji Warhammer Fantasy Roleplay. Różnice względem poprzedniej edycji... w zasadzie nie ma zbyt wielu wspólnych cech, ale o tym także wspomnę. Nie przepiszę tu podręcznika bo nie widzę sensu - część pojęć może więc okazać niezrozumiała na początku - ale postaram się je wyjaśnić później, czy to przy tworzeniu postaci czy przy innych zasadach. Tłumaczenia są moje, czasami w nawiasach nazwy oryginalne.

Krok 1: Wybór rasy

Standardowo, bez żadnych kombinacji. Rasy do wyboru:

- Człowiek - dostaje na początek więcej punktów do kreacji bohatera, zmiana profesji kosztuje mniej PD, raz na sesję dostaje dwie dodatkowe kości szczęścia, zaczyna z 9 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Krasnolud - podczas kreacji bohatera może wytrenować za darmo dyscyplinę(discipline), żywotność(resilience) lub znajomość broni(weapon skill); dodaje kość szczęścia do każdego testu w walce z zielonoskórymi, otrzymuje premię 5 do limitu obciążenia, widzi w ciemnościach, zaczyna z 10 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Wysoki Elf - może wybrać za darmo jeden talent (typu Focus), otrzymuje za darmo zaawansowaną umiejętność Edukacja, może wytrenować za darmo dyscyplinę(discipline), intuicję(intuition) lub spostrzegawczość(observation); widzi w ciemnościach, zaczyna z 8 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Leśny Elf - łatwiej porusza się w leśnych ostępach (odjęcie kości pecha na terenach leśnych); także w leśnych ostępach otrzymuje kość szczęścia do inicjatywy, spostrzegawczości oraz skradania się; może wytrenować za darmo umiejętności strzeleckie(ballistic skill), wiedzę o naturze(nature lore), spostrzegawczość(obseration) lub skradanie się (stealh); widzi w ciemnościach, zaczyna z 8 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).

Krok 2: Wybór profesji

Sam w sobie nie różni się od wyborów z poprzednich edycji. Wciąż są profesje podstawowe i zaawansowane, obecnie jest tylko więcej klas przeznaczonych dla konkretnych ras. Podręcznik sugeruje losowanie trzech kart profesji i wybranie jednej, ale równie dobrze samemu można wybrać konkretną. Ich lista jest długa, zbliżona mocno do tej z 2 edycji WFRP.

Listę wszystkich profesji (a także innych kart i komponentów), można ściągnąć np.stąd.
(Card and Component list (pdf, 1.5 MB))

Przykładowa karta profesji (łowca nagród):




Krótkie objaśnienie (prócz rzeczy oczywistych, jak nazwa czy opis).
Po prawej stronie karty znajdują się miejsca na talenty, czyli specjalne umiejętności postaci. Nazwa określa ich typ.
Primary Characteristics i Career Skills określają główne charakterystyki oraz umiejętności postaci.
Puzzle z zielonymi i czerwonymi kropkami poniżej to tzw. "stance meter" określający, czy postać jest bardziej "konserwatywna" czy "brawurowa".
Advances zaś określają rozwój postaci - nazwa podaje co można rozwinąć, numer - ile razy - za PD rzecz jasna.

Krok 3: Przydział punktów kreacji

Tabelki wskazujące na początkowe statystyki oraz możliwe inwestycje punktów.


Krok 3a: Wygenerowanie statystyk

Tutaj nastąpiły dwie bardzo wyraźne zmiany względem poprzednich edycji WFRP. Część statystyk postaci zlikwidowano lub przeniesiono do umiejętności (najważniejsze to WW i US), pozostałe zmieniono na zapis punktowy, nie procentowy. Nie ma także losowania ich przy kreacji bohatera - każda postać ma zestaw startowy, który może zwiększyć przy pomocy punktów kreacji.
Obecny zestaw cech postaci to: Siła(Strenght), Wytrzymałość(Toughness), Zręczność(Agility), Inteligencja(Inteligence), Siła Woli(Willpower) oraz Ogłada(Fellowship).

Na początku generacji statystyk zwyczajnie bierzemy zestaw wskazany dla wybranej rasy (w tabelce zamieszczonej powyżej). Potem zwiększamy o 1 główne cechy, wymienione na wybranej wcześniej profesji (primary characteristics). Tak przygotowaną "podstawę" możemy zwiększać przy pomocy punktów kreacji bohatera.
Zwiększenie statystyki danej cechy o jeden, wymaga tyle samo punktów tworzenia ile liczy nowa statystyka. Dla przykładu, zwiększenie Siły z 3 do 4, wymaga czterech punktów tworzenia. Zwiększenie Siły z 3 do 5 wymaga dziewięciu punktów tworzenia – czterech by zwiększyć siłę z 3 do 4 i kolejnych pięciu, by zwiększyć z 4 do 5. Podczas tworzenia postaci, żadna z charakterystyk nie może mieć statystyki większej niż 5.

Krok 3b: Zamożność, umiejętności, talenty i akcje

Tutaj przydaje się druga z tabelek. Na majątek, umiejętności, talenty i akcje można przeznaczyć od zera do 3 punktów kreacji bohatera. Im więcej, tym rzecz jasna bohater dostaje większe możliwości, z drugiej zaś strony ma mniej punktów na inwestycje w cechy.

I tak, po kolei.
Majątek:
Tu mamy zmiany w wartości monet (chciałoby się powiedzieć: wreszcie). Jedna złota korona warta jest obecnie 100 srebrnych i 2500 (dokładnie tak) miedzianych. Czyli łatwo policzyć, że jedna srebrna to 25 miedziaków. Dla jakiegoś wyobrażenia... zwykły miecz kosztuje 25 srebrników. Zwykłe ubranie 12 miedziaków. Pełna płyta 20 koron.
Nie wydając punktów na majątek, postać startuje z marniutkim ubraniem na sobie, sztyletem lub kijem oraz 5 miedziakami.
Za 1 punkt ma już dobre ubranie, ręczną broń (lub lekką kuszę), sakwę oraz 50 srebrników.
Za 2 punkty - Ubranie podróżne, sakwę z drugim kompletem ubrań i dodatkami, jak np. świece. Dostaje także zwykłą broń do wyboru oraz 2 złote monety.
Za 3 punkty - Dobre ubranie, solidną sakwę lub plecak z drugim kompletem ubrań, miksturę leczenia, sztylet, szpargały. Broń do wyboru, również taka jak rapier czy dwuręczna oraz 5 koron.

Umiejętności:
Ilość wydanych punktów określa tu ilość umiejęności, które można wytrenować. Wliczają się w to tylko umiejęności wymienione na karcie profesji. Dodatkowo za 2 lub 3 wydane punkty można określić specjalizacje - czyli konkretne zdolności w zakresie danych umiejętności, dzięki którym postać może nabrać zarówno charakteru jak i powiększyć swoje możliwości - specjalizacja bowiem znacznie ułatwia testy w jej zakresie.

Talenty i akcje:
Przydział punktów w te dwie opcje umożliwia otrzymanie większej ilości talentów i akcji specjalnych postaci. Większość z nich wzmacnia lub dodatkowo modyfikuje postać - talent może pozwolić na łatwiejszy rzut na siłę woli, akcja na atak specjalny etc. Wszystko zależy od wybranych kart.

Krok 4: Przydzielenie kart akcji

Wszystkie działania postaci podczas walki lub sytuacji stresowej, oparte są na kartach akcji. Każda postać otrzymuje ich "pulę startową":
Ocena sytuacji, Blok (dla postaci z Wytrzymałością 3+), Unik (dla Zręczności 3+), Pozycja Obronna (ang. Guarded Position), Atak Wręcz, Parowanie (dla Siły 3+), Akcja kaskaderska (ang. Perform a stunt) oraz Atak Dystansowy.

Dodatkowo graczy wybiera tu karty akcji i talenty w ilości takiej, jaką otrzymał w tabelce przydziału punktów z kroku 3. Talenty może wybrać z grup określonych po prawej stronie jego karty profesji, akcje natomiast takie, jakich wymagania spełnia jego postać.

Krok 5: Określenie postawy

Ostatnim krokiem jest ustalenie postawy postaci, określonej przez "puzzle" z karty profesji. Dodatkowo może zostać zmodyfikowana przez niektóre talenty. Buduje się tor postaw, a gracz rozpoczyna w pozycji neutralnej.


Przy okazji pisania tekstu znalazłem opis tworzenia postaci na przykładzie. Jest to niemal książkowe przedstawienie, przetłumaczone na Polski, myślę, że całkiem pomocne:
Tworzenie Postaci od A do Z
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-10-2011, 16:52   #2
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Umiejętności

W WFRP 3 umiejętności dzielą się na dwie kategorie: podstawowe i zaawansowane. Tych pierwszych postać może użyć nawet jeśli nigdy ich nie trenowała, te drugie działają wyłącznie po wytrenowaniu.
Trening jest podzielony na kilka rang, a każda z nich dodaje kostkę do testu danej umiejętności.
Dodatkową sprawą jest specjalizacja, czyli bardziej skonkretyzowana umiejętność (np. posługiwanie się długim mieczem w umiejętności posługiwania się bronią). Przy używaniu danej umiejętności w zakresie specjalizacji do rzutu dodawana jest kość szczęścia.

Lista głównych umiejętności:
(w nawiasie: używana przy teście umiejętności cecha, angielska nazwa oraz zaawansowana/podstawowa um.)

- Opieka nad zwierzętami (Ogłada, ang. Animal Handling, um. zaawansowana) - Szkolenie, zajmowanie się, opieka i wszystko inne co związane jest ze stosunkami postać - zwierzę.
Przykładowe specjalizacje: wydawanie poleceń, trening, uspokajanie zwierząt

- Atletyka (Siła, ang. Athletics, um. podstawowa) - umiejętność określająca zdolności i możliwości do wykonywania czynności związanych z siłą i wytrzymałością.
Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka, bieganie, skakanie

- Zdolności strzeleckie (Zręczność, ang. Ballistic Skill, um. podstawowa) - wszystko co związane z walką na dystans - od używania i opiekowania się bronią strzelecką do samego strzelania. Zawiera się w tym także rzucanie.
Przykładowe specjalizacje: łuk, kusza, broń rzucana, broń prochowa

- Channeling (Siła Woli, um. zaawansowana) - umiejętność kierowania Wiatrami Magii, niezbędna do rzucania zaklęć.
Przykładowe specjalizacje: ponad miarę, overchanneling, konserwatywne, brawurowe, zależne od Kolegium (przybliżenie w przyszłości, przy informacjach o magii i kapłaństwie)

- Urok Osobisty (Ogłada, ang. Charm, um. podstawowa) - charyzma i wpływ na ludzi na przyjacielskim poziomie. Używane do manipulacji, wywieranie wrażenia etc.
Przykładowe specjalizacje: plotki, etykieta, dyplomacja, targowanie się, uwodzenie

- Koordynacja (Zręczność, ang. Coordination, um. podstawowa) - określa zręczność i możliwości postaci w zakresie m.in. balansu na wąskiej powierzchni, akrobatyki, przeciskania się przez wąskie miejsca.
Przykładowe specjalizacje: uniki, balans, akrobatyka, taniec, używanie liny

- Dyscyplina (Siła Woli, ang. Discipline, um, podstawowa) - umiejętność postaci do zachowania zimnej krwi w chwilach zagrożenia, grozy, nietypowych sytuacji, napotkania nadnaturalnych mocy. Pozwala kontrolować stres.
Przykładowe specjalizacje: odporność na manipulacje, odporność na zastraszanie, odporność na strach, odporność na tortury

- Edukacja (Inteligencja, ang. Education, um. zaawansowana) - wiedza wszelakiej postaci. Nabyta w szkołach, z ksiąg czy wysłuchana ze słów filozofów.
Przykładowe specjalizacje: historia, geografia, języki, filozofia

- Pierwsza pomoc (Inteligencja, ang. Firts Aid, um. podstawowa) - umiejętność zajmowania się obrażeniami do czasu, kiedy poszkodowany otrzyma lepszą pomoc.
Przykładowe specjalizacje: wojskowa chirurgia, długoterminowa opieka, opatrywanie krytycznych obrażeń

- Folklor (Inteligencja, ang. Folklore, um. podstawowa) - ogólna wiedza o świecie - czy to zasłyszana czy zebrana z własnych doświadczeń. Dotyczy życia w kraju i prowincji, z której wywodzi się postać.
Przykładowe specjalizacje: wiedza o potworach, wiedza o Reiklandzie, geografia

- Podstęp (Ogłada, ang. Guile, um. podstawowa) - zdolności do kłamstwa, oszustwa, blefu.
Przykładowe specjalizacje: oszustwo, hazard, insynuacje, udawanie niewinnego

- Zastraszanie (Siła, ang. Intimidate, um. podstawowa) - nazwa mówi w zasadzie wszystko.
Przykładowe specjalizacje: przemoc, walka, polityka, przesłuchania

- Intuicja (Inteligencja, ang. Intuition, um. podstawowa) - zdolność ufania instynktowi w stosunku do ludzi, miejsc, rzeczy. Przeciwność podstępu, zdolność wyczuwania prawdziwych intencji drugiej osoby.
Przykładowe specjalizacje: wyczucie kłamstwa, szacowanie, ocena przeciwnika

- Inwokacja (Ogłada, ang. Invocation, um. zaawansowana) - "Rozmowa z bogiem", niezbędna do kapłańskiej magii.
Przykładowe specjalizacje: zależne od wyznania

- Przywództwo (Ogłada, ang. Leadership, um. podstawowa) - Zdolność kierowania ludźmi, wskazywania im drogi, zarządzania, etc.
Przykładowe specjalizacje: dowodzenie wojskiem, polityczne, logistyczne, przywództwo duchowe

- Magiczny Wzrok (Inteligencja, ang. Magical Sight, um. zaawansowana) - zdolność widzenia wiatrów magii. Niezbędna dla maga.
Przykładowe specjalizacje: identyfikacja czaru, obserwacja konkretnego wiatru magii, czarna magia

- Medycyna (Inteligencja, ang. Medicine, um. zaawansowana) - wiedza o ciele i leczeniu. Także o amputacji, chirurgii, leczeniu trucizn i chorób, etc.
Przykładowe specjalizacje: trucizny, rany krytyczne, choroby, długoterminowe leczenie

- Wiedza o naturze (Inteligencja, ang. Nature Lore, um. podstawowa) - Wiedza o naturze i przetrwaniu, o tym jak żyć i poruszać się w lasach, jak zdobyć pożywienie, tropić zwierzęta, etc.
Przykładowe specjalizacje: znajdowanie kryjówek, znajdowanie pożywienia, zdobywanie wody, identyfikacja zwierząt

- Spostrzegawczość (Inteligencja, ang. Observation, um. podstawowa) - nazwa mówi sama za siebie.
Przykładowe specjalizacje: tropienie, przenikliwe spojrzenie, dostrzeganie detali

- Wiara (Siła Woli, ang. Piety, um. zaawansowana) - wiedza i intuicja dotycząca bogów. Niezbędna do kapłańskich modlitw.
Przykładowe specjalizacje: ponad miarę, konserwatywnie, brawurowo, nagła potrzeba

- Odporność (Wytrzymałość, ang. Resilience, um. podstawowa) - kondycja, wigor, umiejętność utrzymania się na nogach po trafieniu, szybsze leczenie ran, etc.
Przykładowe specjalizacje: blok, odporność na choroby, trucizny, głód

- Jeździectwo (Zręczność, ang. Ride, um. podstawowa) - umiejętność jazdy na koniu, powożenia, etc.
Przykładowe specjalizacje: jazda konna, sztuczki konne, wozy, walka na koniu, podróżowanie na dalekie dystanse

- Łajdactwo (Zręczność, ang. Skulduggery, um. podstawowa) - zdolności "złodziejskie". Otwieranie drzwi, kradzież kieszonkowa, rozbrajanie pułapek etc.
Przykładowe specjalizacje: otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, zakładanie pułapek, rozbrajanie pułapek

- Spellcraft (Inteligencja, um. zaawansowana) - Wiedza o magii, magach, historii magii i splataniu zaklęć. Niezbędne do rzucania czarów.
Przykładowe specjalizacje: historia magii, kolegia magii, czary 1,2,3,4,5 poziomu

- Ukrywanie się (Zręczność, ang. Stealth, um. podstawowa) - umiejętność pozostawania niewidocznym i niesłyszanym.
Przykładowe specjalizacje: zasadzka, ukrywanie się, ciche poruszanie się: miasto, ciche poruszanie się: tereny leśne

- Tradecraft (zależne, um. zaawansowana) - wiedza i zdolności dotyczące dziedziny handlu.
Przykładowe specjalizacje: kowalstwo, biżuteria, tkaniny, występy

- Walka Wręcz (Siła, ang. Weapon Skill, um. podstawowa) - umiejętność walki w zwarciu bronią białą.
Przykładowe specjalizacje: broń ręczna, broń dwuręczna, broń specjalistyczna (jaka), parowanie bronią ręczną, parowanie bronią dwuręczną.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-10-2011, 00:47   #3
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Kości

W WFRP 3 nie używa się standardowych kości. Do gry dołączony jest ich zupełnie osobny zestaw. Warto wiedzieć jaki. Z kości tworzy się pulę do każdego rzutu, będzie to myślę zrozumiałe po zapoznaniu się z ich rodzajami. Przy okazji podam możliwość przełożenia ich na zwykłe kości - dzięki czemu będzie można rzuty wykonywać w zwykłej kostnicy (o ile nie ma już na necie jakiejś do wfrp 3- postaram się sprawdzić niedługo). Wyjaśnienie symboli na końcu.
Oto rodzaje kości:

Kości wyzwań (challenge dice):


Przedstawiają wyzwania i trudności, jakie stawiane są przed BG. Rezultaty są zwykle złe dla gracza, jedna szansa na brak efektu. Kość k8.
Przy rzucie zwykłą k8:
8: brak efektu
7: 1 symbol Chaosu
6: 1 czaszka
5: 2 czaszki
4: 1 miecz
3: 1 miecz
2: 2 miecze
1: 2 miecze

Kości charakterystyk (characteristic dice):


Reprezentują w każdym rzucie wykorzystywaną cechę postaci, ich ilość odpowiada sile danej cechy. Kość k8.
Przy rzucie zwykłą k8:
8: 1 młot
7: 1 młot
6: 1 młot
5: 1 młot
4: 1 orzeł
3: 1 orzeł
2: brak efektu
1: brak efektu

Konserwatywne kości (conservatice dice):


Kości postawy konserwatywnej - oznaczają małe ryzyko, ale także małą potencjalną korzyść. Wykorzystywane przy odpowiedniej postawie postaci. Kość k10.
Przy rzucie zwykłą k10:
0: 1 młot, 1 orzeł
9: 1 młot
8: 1 młot
7: 1 młot
6: 1 młot
5: 1 młot, 1 klepsydra
4: 1 młot, 1 klepsydra
3: 1 orzeł
2: 1 orzeł
1: brak efektu

Kości ekspertyzy (expertise dice):


Oznaczają specjalny trening, dodatkowe możliwości dzięki umiejętnościom lub innym profitom. Używane w specjalnych sytuacjach. Kość k6.
Przy rzucie zwykłą k6:
6: 1 młot z plusem
5: 1 młot
4: 1 orzeł
3: 1 orzeł
2: 1 kometa
1: brak efektu

Kości szczęścia (fortune dice):


Wykorzystywane przy przewagach taktycznych, premiach dla drużyny, talentach lub przy wykorzystaniu punktów szczęścia. Kość k6.
Przy rzucie zwykłą k6:
6: 1 młot
5: 1 młot
4: 1 orzeł
3: brak efektu
2: brak efektu
1: brak efektu

Kości pecha (misfortune dice):


Przeciwieństwo kości szczęścia. Dodatkowo używane także czasem przy ranach krytycznych. Kość k6.
Przy rzucie zwykłą k6:
6: 1 miecz
5: 1 miecz
4: 1 czaszka
3: brak efektu
2: brak efektu
1: brak efektu

Kości brawury (reckless dice):



Duże ryzyko, ale także szansa na dużą potencjalną korzyść. Wykorzystywane przy brawurowej postawie postaci. Kość k10.
Przy rzucie zwykłą k10:
0: 2 młoty
9: 2 młoty
8: 1 młot, 1 łza
7: 1 młot, 1 łza
6: 1 młot, 1 orzeł
5: 2 orły
4: brak efektu
3: brak efektu
2: 1 czaszka
1: 1 czaszka


Wyjaśnienie symboli:

Młot: Sukces
Młot z plusem: Wyjątkowy sukces (dodatkowy rzut tą samą kością)
Miecz (ang. challenge, dwa skrzyżowane miecze): Porażka - 1 taki symbol usuwa jeden symbol sukcesu.
Czaszka (Zguba, ang. Bane): Pech. Oznacza negatywne efekty, choć nie wpływa bezpośrednio na sukces. Likwiduje się nawzajem z orłami.
Orzeł (Dar, ang. Boon): Szczęście. Oznacza pozytywne efekty, choć nie wpływa bezpośrednio na sukces.

Symbol Chaosu: Może oznaczać bardzo poważne negatywne efekty (jeśli są wyjaśnione na danej karcie akcji etc.). Jeśli jej efekt nie jest opisany, liczy się jak symbol czaszki.
Kometa: Może oznaczać bardzo poważne pozytywne efekty. Jeśli nie opisane, liczy się jako Orzeł.

Klepsydra: Akcja opóźniona. Wyrzucona oznacza, że ponowne jej wykonanie zajmie więcej czasu.
Łza (ang. Exertion): Wykonanie czynności było trudniejsze niż się spodziewała postać - otrzymuje ona 1 punkt zmęczenia lub 1 punkt stresu (zależnie od rodzaju akcji).
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-10-2011, 13:08   #4
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Profesje podstawowe:


Lista profesji podstawowych, przy niektórych podam kilka zdań opisu. Przy każdej rasę, która może danej profesji "używać". Większość opisują same nazwy. Jeśli ktoś będzie potrzebował dokładniejszych informacji, służę skanem karty profesji.

Agent (ang. Agent, człowiek/krasnolud) - człowiek do wynajęcia, czy to w poszukiwaniu relikwii, czy załatwieniu umowy handlowej, czy znalezieniu zaginionej osoby. Nie są jednak zabójcami.
Agitator (ang. Agitator, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Ambasador (ang. Envoy, wysoki elf/leśny elf) - reprezentant elfów w ludzkim społeczeństwie.
Aptekarz (ang. Apothecary, każda rasa) - wiadomo.
Chłop (ang. Commoner, człowiek) - wiadomo.
Cyrkowiec (ang. Performer, każda rasa) - wiadomo.
Dyletant (ang. Diletante, człowiek/krasnolud/wysoki elf) - osobnik, który liznął wielu dziedzin nauki i ma wysokie mniemanie o sobie, chce cały czas rozwijać wiedzę, ale nigdzie nie chce pozostać dłużej. Entuzjasta i człowiek o dużej ambicji.
Fałszerz (ang. Forger, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Fanatyk (ang. Zealot, człowiek) - religijny świr i fanatyk, pochłonięty całkowicie swoją dewocją.
Gladiator (ang. Pit Fighter, człowiek/krasnolud/leśny elf) - osobnik zarabiający na życie walkami na arenach.
Górnik (ang. Miner, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Hazardzista (ang. Gambler, człowiek/krasnolud/wysoki elf) - wiadomo.
Hiena Cmentarna (ang. Grave Robber, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Inżynier Krasnoludzki (ang. Dwarf Engineer, krasnolud) - ekspert inżynierii, zaznajomiony z krasnoludzką technologią.
Konował (ang. Barber-Surgeon, człowiek/krasnolud) - medyk dla tych, których nie stać na nikogo lepszego.
Łowca Nagród (ang. Bounty Hunter, wszystkie rasy) - wiadomo, osobnik zarabiający odnajdywaniem i łapaniem tych, za których wyznaczona jest nagroda.
Mieszczanin (ang. Burgher, człowiek/krasnolud/wysoki elf) - wiadomo.
Mistrz Miecza (ang. Sword Master, wysoki elf) - osobnik od zawsze przyuczany do walki mieczem.
Mistyk (ang. Mystic, człowiek/dowolny elf) - inaczej wróżbita.
Myśliwy (ang. Hunter, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo.
Najemnik (ang. Mercenary, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo, miecz do wynajęcia.
Nawigator (ang. Navigator, każda rasa) - wiadomo, niezbędny do podróży przez morza.
Nowicjusz (ang. Initiate, człowiek) - początkujący kapłan.
Posłaniec (ang. Messenger, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo, osobnik od dostarczania wiadomości.
Przekupień (ang. Pedlar, człowiek/krasnolud) - wiadomo. Także paser.
Przemytnik (ang. Smuggler, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Przepatrywacz (ang. Waywatcher, leśny elf) - elfi zwiadowca i łucznik.
Przewoźnik (ang. Boatman, człowiek/krasnolud/wysoki elf) - wiadomo.
Robotnik Portowy (ang. Dockhand, człowiek/krasnolud) - wiadomo. Najczęściej zwykły tragarz. Silny i wytrzymały.
Rządca (ang. Bailiff, człowiek/krasnolud) - Osobnik zarządzający posiadłościami w imieniu swojego pana, lub zwyczajnie poborca podatkowy.
Skryba (ang. Scribe, człowiek/krasnolud/wysoki elf) - wiadomo.
Sługa (ang. Servant, każda rasa) - wiadomo.
Strażnik (ang. Watchman, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Strażnik Dróg (ang. Roadwarden, człowiek) - strażnik patrolujący trakty Imperium.
Strażnik Uraz (ang. Grudge Keeper, krasnolud) - ten który zapisuje Urazy swojego ludu.
Szczurołap (ang. Ratcatcher, człowiek/krasnolud) - wiadomo, osobnik zajmujący się eliminowaniem plagi szczurów. Tych zwykłych. Posiada małego, ale zaciekłego kundla.
Tancerz Wojny (ang. Wardancer, leśny elf) - wojownik lekko opancerzony, ale niezwykle szybki i zwinny.
Uczeń Czarodzieja (ang. Apprentice Wizard, człowiek) - wiadomo.
Uczeń Kowala Run (ang. Apprentice Runesmith, krasnolud) - wiadomo.
Wiedźma (ang. Witch, człowiek) - wiadomo. Guślarka z niewyuczonymi magicznymi mocami.
Woźnica (ang. Coachman, człowiek/krasnolud) - wiadomo.
Zabójca Trolli (ang. Troll Slayer, krasnolud) - osobnik, który chce odzyskać honor poprzez chwalebną śmierć.
Zbir (ang. Thug, człowiek/krasnolud) - wiadomo, osobnik od dawania po mordzie.
Złodziej (ang. Thief, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo.
Zwiadowca (ang. Scout, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo.
Żak (ang. Student, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo.
Żelazołamacz (ang. Ironbreaker, krasnolud) - ciężkozbrojny krasnoludzki wojownik chroniony przez mocny pancerz.
Żołnierz (ang. Soldier, człowiek/krasnolud/wysoki elf/leśny elf) - wiadomo.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead

Ostatnio edytowane przez Sekal : 06-11-2011 o 14:23.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-11-2011, 14:44   #5
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Cennik

Biorąc pod uwagę zmiany w tym zakresie od czasu poprzednich edycji, przedstawię tu cennik przedmiotów potrzebnych prawdziwym bohaterom.

Wartość monet dla przypomnienia:
1 złota moneta (korona) = 100 srebrnych (szylingów) = 2500 miedzianych
1 szyling wart jest 25 miedziaków

Struktura zarobków w Starym Świecie:

Rzadkość przedmiotów oraz trudności związane z ich zdobyciem:

Trudność (difficulty) oznacza to, ile kości wyzwań (challenge, fioloetowe) należy dołożyć do rzutu przy poszukiwaniu takiego przedmiotu.

Broń i pancerze:

Tu niewiele się różni od edycji poprzedniej. Mamy broń, mamy jej standardowe właściwości oraz cechy specjalne. Zanim tabelki, najpierw objaśnienia kolumn.

DR/Damage Rating - Standardowe obrażenia zadawane przez broń.
CR/Critical Rating - Określa ile czaszek (boons) potrzeba, aby zamiast zwykłej rany broń zadała krytyczną (o ranach będzie później).
Group - Określa typ broni, istotny przy specjalizacji postaci we władaniu bronią a także umiejętnościami używania danego rodzaju broni.
Qualities - specjalne właściwości broni, te mniej oczywiste wyjaśnię pod tabelkami.
Cost - koszt (g - złoto, s - srebro, b - miedziaki).
Range - zasięg broni. Przy tej do walce wręcz automatycznie jest to oczywiście zwarcie. Natomiast przy tej do walki zasięgowej mamy trzy rodzaje: zasięg bliski (close) - kilka - kilkanaście metrów; średni (medium) - kilkadziesiąt metrów, do ok. 100; oraz daleki (long) - powyżej setki. Są to zasięgi bardzo umowne, mogące być różnicowane wieloma warunkami - więcej o tym pojawi się w dziale o walce. Duża, ale intuicyjna zmiana w wfrp3.
Encumbrance - obciążenie - limit każdej postaci to siła x5 + 1 punkt za każdą kość szczęścia powiązaną z siłą. Krasnoludy dodatkowo mają + 5 punktów.
Rarity - rzadkość przedmiotu, określa jak trudno go kupić lub dostać w inny sposób.

Broń do walki wręcz:


Broń do walki na dystans:



Zbroje i tarcze:


Defence - Utrudnienie trafienia noszącego.
Soak - Trudność przebicia.

Przedmioty różne:



Specjalne właściwości:

Attuned X - "Nastrojona" do odpowiedniego wiatru magii, X oznacza poziom nastrojenia - czarodziej korzystający z takiej broni (swojego wiatru magii) otrzymuje kość szczęścia za każdy punkt dostrojenia.
Blast - broń rozpryskowa, raniąca wszystkich w zasięgu, którym nie uda się unik.
Defensive - dzierżona w drugiej ręce ułatwia parowanie.
Entangling - skuteczne trafienie utrudnia ofierze manewrowanie.
Fast - broń łatwa do używania, mniej czasu zabiera ponowne jej użycie (czyt: szybsze ponawiane ataki).
Pierce X - broń przebijająca, X oznacza wartość pancerza, którą przebija i ignoruje przy zadaniu obrażeń.
Reload - oznacza dłuższe przeładowanie.
Slow - przeciwieństwo fast.
Thrown - broń rzucana.
Two-Handed - broń można używać tylko dwoma rękoma, użycie przy pomocy jednej powoduje utrudnienia.
Unreliable X - broń niebezpieczna, eksperymentalna - X oznacza ilość symboli Chaosu potrzebnych do tego, aby zawiodła, najczęściej eksplodując.
Vicious - broń zadaje paskudne, trudno gojące się rany - przy spełnieniu CR i losowaniu krytycznej rany, losuje się jedną więcej i wybiera tę gorszą.
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 12-11-2011 o 14:48.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-11-2011, 12:54   #6
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
O postaci ciąg dalszy

Było już o tworzeniu postaci, umiejętnościach oraz profesjach, czas na krótkie opisanie także talentów, akcji, karty drużyny oraz kilku innych rzeczy.

Punkty Szczęścia
(Fortune Points)

Nie różnią się wiele od punktów szczęścia z poprzedniej edycji - także pomagają. Każdy zaczyna z trzema punktami na sesję, choć tym razem może ich przybywać - wszystko zależne od MG, który może nagradzać konkretną postać lub całą grupę za dobre odgrywanie czy wykonanie jakiegoś zadania.
Wykorzystanie punktu szczęścia pozwala dodać do puli kości kość szczęścia. Można też wykorzystać te punkty, aby szybciej "odnowić" ładujące się karty akcji bądź talenty - wydanie jednego punktu szczęścia skraca czas ładowania o jedną rundę.

Talenty

Określają jak sama nazwa wskazuje - specjalne zdolności, bonusy czy przewagi, które nabyła postać podczas swojego życia. Część tych talentów jest unikatowa (możliwa to wykorzystania tylko przez daną profesję), ale większość dzieli się na trzy kategorie: Skupienie (Focus), Reputację (Reputation) oraz Taktykę (Tactics). Każda z kategorii zawiera wiele talentów, które może posiąść postać, natomiast to, czy może ich używać, określone jest z prawej strony karty profesji. Wskazane są tam dwa rodzaje talentów (czasem oba takie same), które może wykorzystać postać. Nie jest ograniczona co prawda do dwóch, ale tylko dwa może wykorzystywać jednocześnie. Oczywiście może posiadać tylko te, których kategorie ma wpisane na karcie.
Skupienie odpowiada za talenty związane z wiedzą i inteligencją, reputacja za talenty społeczne a taktyka oczywiście za wojskowe.

Przykładowy talent:


W tym przypadku, osoba wykorzystująca ten talent, otrzymuje orzełka (boon) jeśli w rzucie na inteligencję pojawią się przynajmniej trzy sukcesy.

Talenty dzielą się dodatkowo na pasywne i "używalne". Te pierwsze działają ciągle, użycie tych drugich należy zadeklarować, po użyciu natomiast należy je "naładować", aby móc użyć ponownie. O tym będzie szerzej, gdy przejdę bezpośrednio do mechaniki walk.


Akcje

Akcje przedstawiają możliwości, jakie ma postać. głównie podczas walki. Kart można mieć dowolną ilość, choć ich zdobywanie odbywa się poprzez rozwój postaci - czyli za punkty doświadczenia. Początkowo tak jak już wspomniałem, każdy ma standardowy ich zestaw + tą ilość, którą wybrał przy rozdawaniu punktów postaci.

Anatomia kart akcji:



1: Typ akcji (lista możliwych typów po prawej stronie obrazka)
2: Nazwa karty.
3: Cechy karty. Niektóre inne karty lub efekty w grze wykorzystują te określenia.
4: Recharge Rating. Numer ten wskazuje jak długo ta karta musi się "ładować" (w rundach) zanim będzie mogła zostać użyta ponownie.
5: Modyfikator Trudności - niektóre akcje są trudniejsze od innych, kwadraty tutaj oznaczają ilość oraz rodzaj kości jakie należy dodać do rzutu, niezależnie od innych modyfikatorów.
6: Test akcji - wskazuje jaki test należy wykonać i jaką pulę kości utworzyć.
7: Obrazek.
8: Wymagania. Dokładnie określone wymagania, bez których nie można użyć danej karty akcji.
9: Specjalne zasady. Znajdują się na niektórych kartach akcji i związane są z ich użyciem.
10: Linie sukcesu - określają efekt po odniesieniu sukcesu w rzucie. Duża część kart ma także specjalne bonusy przy osiągnięciu przynajmniej trzech sukcesów.
11: Efekty "uboczne" - niezależnie od sukcesu, określają efekty innych symboli w wyniku rzutu kośćmi.
12: Znaczek określający z jakiego setu wywodzi się karta, nieistotne.

Jak także widać, każda karta ma wersję zieloną (używaną, gdy postać jest w stanie konserwatywnym) oraz czerwoną (używaną, gdy postać jest w stanie brawurowym). Czasami są one takie same, często jednak się różnią, czasami nawet całkiem.
O wykorzystaniu kart i postawach będzie jeszcze w części o walce.

Karty drużyny

Zupełna nowość. Każda drużyna bohaterów jest teraz tym "związana", karta określa rodzaj tego powiązania a także przedstawia bonusy z tym związane.
Aby nie pisać po próżnicy, przykład karty drużyny (party sheet), w tym przypadku miecze do wynajęcia, czyli zwyczajnie najemnicy.


Górny pasek z cyframi to tzw. "tension meter", czyli wskaźnik niepokojów, jak można to łatwo przetłumaczyć. Gdy przesunie się na odpowiednie pole następuje efekt, który opisany jest na środku karty, pod jej nazwą - po osiągnięciu odpowiednio 5 oraz 9 punktów. Jego ruch zależny jest od działań grupy, jej wyzwań, kłótni, konsekwencji działań i odgrywania.
Fortune Pool przedstawia wspólną pulę punktów szczęścia. Ma to działanie niejako przeciwne do wskaźnika niepokojów - tu MG przydziela punkty za decyzje dobre, zgodne z rodzajem grupy, łagodzenie konfliktów i wiele innych rzeczy wynikających z rozgrywki. Gdy zbierze się tu ilość punków równa ilości członków grupy, rozdzielane są one na postaci graczy.

Na samym dole karty są jej bonusy. Każda karta ma specjalną zdolność, którą mogą wykorzystywać wszyscy członkowie. Najemnicy jak widać mogą "odrzucić" punkty zmęczenia (fatigue), choć tylko raz na sesję. Dodatkowo do każdej karty drużyny można dołączać talenty zgodnie z rodzajami wpisanymi na samym jej dole - używać mogą ich wszyscy członkowie danej grupy.


Zmęczenie i stres
(Fatigue & Stress)

Nazwy te pojawiają się coraz częściej, a także są nowością - krótkie więc wyjaśnienie. Intensywne starcia, straszliwe potwory i wiele innych czynności sprawia, że postać się męczy fizycznie i psychicznie. Te punkty właśnie przedstawiają takie zmęczenie.

Kiedy pojawiają się mechanicznie? Najczęściej przy wyrzuceniu w wyniku czaszki (bane) - stres pojawia się przy rzutach na Siłę Woli, Inteligencję oraz Ogładę, zmęczenie podczas rzutów na pozostałe trzy atrybuty. Dodatkowo niektóre akcje, talenty, czary etc. mają dodatkowe efekty, które także powodują stres lub zmęczenie.

Efekty są proste i nieprzyjemne. Gdy postać ma więcej punktów stresu od jednej ze swoich mentalnych cech - staje się zestresowana. Za każdy punkt powyżej wartości tej cechy do rzutu dodaje się jedną kość pecha (tylko przy rzutach na cechę od której stres jest większy). Analogiczna sprawa jest podczas zmęczenia, oczywiście dla cech fizycznych.

Nie można gromadzić tych punktów w nieskończoność. Gdy poziom stresu osiągnie poziom powyżej dwukrotnej wartości siły woli albo poziom zmęczenia wyniesie powyżej dwukrotnej wartości wytrzymałości, dzieją się złe rzeczy. Postać pada z wyczerpania i pozostaje w tym stanie, póki stress lub zmęczenie nie opadną. Jeszcze gorzej, jeśli postać jednocześnie posiada zbyt dużą ilość punktów stresu i zmęczenia na raz, ale o tym dalej - przy walce i ranach.

Punkty odzyskuje się:
- po zakończeniu walki - w ilości równej wartości wytrzymałości dla zmęczenia i siły woli dla stresu
- po odpoczynku (przespanej nocy) w ilości takiej samej jak po zakończeniu walki
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-12-2011, 12:52   #7
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Jak w to grać?


Ok, wiemy już wszystkie najważniejsze rzeczy związane z postacią i jej tworzeniem, ale co dalej? Ten i pewnie jeszcze 1-2 następne moje wpisy dotyczyły będą samej rozgrywki - głównych jej mechanizmów, wszystkich bowiem tutaj raczej nie uda mi się przedstawić, przynajmniej nie teraz. Postaram się jednak uzupełniać to w miarę możliwości i czasu.

Podstawy mechaniczne

Rozgrywka w WFRP3 jest, podobnie jak w większości systemów, oparta na akcjach. Każda akcja (atak, użycie umiejętności etc.) mechanicznie polega na rzuceniu odpowiednią pulą kości. Po rzucie zaś, po podliczeniu sukcesów i porażek (symbole odpowiednio młotów i mieczy na kościach) i uzyskaniu nadwyżki przynajmniej jednego sukcesu - akcja uznawana jest za udaną, niezależnie od innych modyfikatorów.
Czyli proste jak budowa przysłowiowego cepa.
Jak ustalić pulę kości? Gracz deklaruje użycie jakiejś karty czy umiejętności. Do puli kości zalicza się wtedy: niebieskie kości charakterystyk, w liczbie odpowiadającej wysokości cechy, z którą akcja/umiejętność jest powiązana; białe kości szczęścia, za trening umiejętności, talenty czy wszystkie inne potencjalne modyfikatory dodatnie; kości postaw (czerwone bądź zielone), które zamieniają kości charakterystyk - ich liczba jest zależna od stopnia "wychylenia" postawy postaci - zamiana musi zostać przeprowadzona; MG dorzuca do tego kości wyzwań i/lub pecha zgodnie z trudnością wykonania przez postać danej czynności.

Trudność testów ustala MG. Są jednak ogólne założenia:
Przy teście podstawowym nie dodaje się kości wyzwań.
Przy teście prostym - 1 kość
I tak dalej, średnie wyzwanie - 2 kości, trudne - 3 a zniechęcający - 4.
MG nie może dodać więcej niż 4 kości wyzwań. Może natomiast do testu dodawać kości pecha, oznaczające jakiejś dodatkowe trudności przy jego wykonaniu (np. porywisty wiatr wiejący nad przepaścią, którą przeskoczyć ma postać - sam test skakania jest dajmy na to trudny - czyli dodane zostaną 3 kości wyzwań, dodatkowo jednak wiatr sprawia, że jest to dodatkowe ryzyko związane z ewentualnym nagłym podmuchem - MG dodaje do rzutu jeszcze 2 kości pecha).

W przypadku testów przeciwstawnych, także rzuca się tylko dla jednej postaci. Od siły cechy/umiejętności tej drugiej zależy ilość dodanych do rzutu kości wyzwań i pecha. Wykonanie jakiejś czynności wspólnie przez dwie lub więcej postaci działa podobnie - do rzutu dodawane są kości szczęścia.

Czaszki i Orły
(Banes & Boons)

O ile obliczanie sukcesu lub porażki nie wymaga tłumaczenia (albo się udało, jeśli jest więcej sukcesów niż porażek, albo się nie udało) o tyle dodatkowe symbole mają nieco inne efekty. Najlepiej je uznać za potencjalną energię, która może zasilić specjalne efekty podczas wykonywania danej czynności. Określają one szansę na krytyczną porażkę (dla czaszek) lub krytyczny sukces (dla orłów) oraz negatywne i pozytywne efekty poboczne. Podobnie jak sukcesy i porażki, likwidują się nawzajem, więc przy jednym rzucie może być tylko jeden potencjalny rezultat - dobry lub zły.
Większość efektów ich wystąpienia wyszczególniona jest na kartach akcji. Dodatkowo dwa symbole czaszek oznaczają stratę 1 punktu zmęczenia (dla rzutu na cechę fizyczną) lub 1 punktu strasu (przy rzucie na cechę mentalną). Dwa symbole orłów odwrotnie: przywracają 1 punkt zmęczenia lub stresu.
MG także ma tu dużą możliwość dodatkowych interpretacji, zależnie od sytuacji, scenerii itp. Wyrzucenie zbyt dużej ilości czaszek na nawiedzonym cmentarzu nie skończy się niczym dobrym.
W sprawie wszystkich efektów MG ma zawsze rację.

"Mocniejszą" wersją czaszek i orłów są: gwiazda chaosu oraz sigmarycka kobieta. Zwykle ich działanie także jest opisane na karcie, natomiast jeśli nie jest, to gwiazda liczy się jako symbol czaszki. Natomiast kometa zależnie od decyzji gracza: uważana może być za sukces, orła lub (jeśli występuje na karcie akcji) specjalny efekt.

Postawy

Jest to całkowita nowość, określająca nakład ryzyka, jakiego w stanie jest się podjąć dana postać. Przedstawiana jest za pomocą zielonych i czerwonych 'puzzli', których ilość startowa wskazana jest na kartach postaci. Wyróżniamy trzy postawy: brawurowa, neutralna oraz konserwatywna.
Dzięki nim można zamieniać kości charakterystyk na kości postaw. A kości postaw dają lepsze efekty od kości charakterystyk, więc zazwyczaj jest to wymiana korzystna.

Postawa konserwatywna: względnie bezpieczna, dająca szansę na sukces, jednocześnie przy zminimalizowaniu wszelkich krytycznych efektów. Niskie ryzyko - niski zysk. Określa zachowanie postaci jako przemyślane, spokojne i wyważone, przez co czasami wymagające nieco więcej czasu. Postawa ta jest przedstawiona poprzez zielone znaczniki.

Postawa brawurowa: nie myśl, działaj. Znacznie większe ryzyko, często postawa "wszystko albo nic" przynosząca efekty ekstremalne (ekstremalnie dobre lub ekstremalnie złe). Nie ryzykujesz - nie masz, przedstawia działanie często porywcze, wymagające mniej czasu, ale wiadomo jak czasami się to kończy. Przedstawiana jest za pomocą czerwonych znaczników.

Postawa neutralna: gdy postać nie określiła swojej postawy, staje się ona neutralna. Nie daje żadnych bonusów, jednocześnie nie przynosi też efektów negatywnych. Nie pozwala oczywiście zamieniać kości charakterystyk na kości postaw, przez co szansa na sukces może być relatywnie mniejsza (za to bezpieczna).

Postawy to oczywiście nie tylko mechanika. To także odgrywanie samych postaci. Kontrola tego będzie zależała oczywiście już do MG i samych graczy, ale warto grać tak, jak ustawiamy wskaźnik postaw.
Jeszcze co do niego samego. Im dalej go odchylimy od neutralności, tym więcej kości charakterystyk będzie można (a nawet: trzeba) zamienić na kości postaw. Jeśli znacznik będzie np. na 2 puzzlu postawy konserwatywnej, zamienione zostaną 2 kości. Nie można zamienić tylko 1 ani tym bardziej żadnej.
Również w zależności od wybranej postawy, używa się czerwonej lub zielonej strony karty akcji. W postawie neutralnej karta ma kolor zgodny z tą postawą, w której postać ma więcej znaczników. Przy równej ich liczbie, decyduje gracz.
Przesuwanie znacznika po torze postaw następuje o 1 na turę, jeśli gracz zechce to zmienić. Czasem wymuszają to także różne akcje.
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 04-12-2011 o 15:06.
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-01-2012, 15:44   #8
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Manewry, walka, obrażenia & leczenie


Manewry

Bez wdawania się w skomplikowane objaśnienia: jest to nazwa na "akcje" postaci, jak nazywało się działania podczas rundy choćby w poprzednich edycjach. Teraz są to manewry, jako, że akcje oznaczają używanie kart akcji.

Standardowo każda postać może wykonać jeden manewr podczas swojej rundy podczas walki (pojęcie rund nie zmienia się, mechanika wciąż oparta jest na inicjatywie i podziale na tury, o tym później), dodatkowo może wykonać także dodatkowy manewr za cenę 1 punktu zmęczenia (fatigue). Niektóre karty akcji czy talenty także wpływają na manewry.

No i ważna sprawa, najbardziej różna od tego co było wcześniej: zagranie karty akcji lub talentu nie jest manewrem.
Czyli w turze postać może (bez wydawania dodatkowych punktów i innych bonusów) wykonać manewr oraz zagrać kartę akcji oraz wykorzystać talent.

Podstawowe manewry:

Asysta - pozwala dodać sojusznikowi (znajdującemu się w pobliżu) kość szczęścia do rzutu w następnej rundzie (i tylko następnej).
Wymiana talentu - pozwala zamienić jeden przypisany do karty profesji na inny (znajdujący się oczywiście w posiadaniu postaci).
Interakcja z otoczeniem - działanie standardowe, jak otwarcie czy wyważenie drzwi, przewrócenie stołu, wdrapanie się na wóz, etc.
Zarządzenie ekwipunkiem - wszystko co jest z nim związane, czyli np: wyjęcie miecza, przygotowanie łuku, ładowanie broni (które mają właściwość "reload"), wyjęcie czegoś z plecaka, przyczepienie tarczy do ramienia.
Zsiadanie i wsiadanie na konia - wiadomo.
Przygotowanie - niektóre akcje wymagają przygotowań, powinno być to wyszczególnione na ich kartach, wtedy potrzeba wykorzystać na to manewr.
Wykorzystanie umiejętności - w przeciwieństwie do wykorzystywania kart akcji i talentów, użycie umiejętności jest manewrem.

Ruch - tu będzie nieco dłużej, bo najpierw zacznę od "abstrakcyjnych" odległości, których używa wfrp3. Przy okazji ich opisu napomknę o kosztach manewrów.

Zwarcie (engaged): zasięg bezpośredni, postaci mogą się dotknąć. Zwarcie jest niezbędne do walki wręcz lub interakcji bezpośredniej z jakimś przedmiotem. Aby uciec ze zwarcia, potrzebne jest wykonanie manewru (zasięg zwiększa się do bliskiego). Próba ucieczki bez tego manewru naraża postać na atak.
Zasięg bliski (close range): zazwyczaj kilka-kilkanaście kroków od celu, najlepsza odległość dla broni rzucanych i większości strzeleckich. Dwie osoby znajdujące się w tej odległości mogą spokojnie rozmawiać bez podnoszenia głosu. Za koszt jednego manewru, z tego zasięgu, można przejść do zwarcia lub oddalić się od celu, zwiększając zasięg do średniego.
Zasięg średni (medium range): kilka tuzinów kroków. Większość broni strzeleckiej wciąż pozostaje w zasięgu dobrego strzału. Dwie osoby znajdujące się w tym zasięgu muszą krzyczeć, aby słyszeć się nawzajem. Zwiększenie zasięgu do dużego kosztuje 2 manewry.
Zasięg daleki (long range): więcej niż kilka tuzinów kroków, zazwyczaj już około lub ponad 100 metrów. Długie łuki czy hochlandzkie muszkiety wciąż pozostają w zasięgu skutecznego strzału. Dwie osoby muszą wrzeszczeć, aby się słyszeć. Potrzeba 3 manewrów, aby znaleźć się w ekstremalnym zasięgu.
Zasięg ekstremalny (extreme range): najdalszy możliwy zasięg do interakcji. Być może dwie wrzeszczące postaci będą wiedzieć o swojej obecności. Niektóre bronie wciąż pozostają w zasięgu, ale zazwyczaj już ze sporymi minusami do celności.


Inicjatywa i tury

Nie ma tu wiele do pisania, bowiem te dwa pojęcia na dobrą sprawę nie różnią się niczym, porównując choćby do poprzednich edycji WFRP. Inicjatywa wskazuje kolejność ruchów postaci/npców/wrogów. Tury dzielą daną scenę na osobne fragmenty, w których każdy ma ograniczoną pulę ruchów.

Obliczanie inicjatywy jest testem zręczności (lub ogłady w przypadku scen "socjalnych"). Kto osiągnie więcej sukcesów ten ma wyższą inicjatywę. W przypadku remisu decyduje wyższa cecha, jeśli wciąż jest remis, robi się dogrywkę lub decyduje MG. Proste? Proste.

W przypadku samych tur i działania postaci gracza, dochodzi tu kilka elementów, które trzeba przy tym wykonać.
Na starcie swojej tury, każdy gracz może przesunąć wskaźnik postaw o jedno miejsce, za darmo. Jeśli chce przesunąć go bardziej, za każde dodatkowe miejsce, o które przesunął, płaci 1 punkt stresu.
Na końcu każdej tury należy pamiętać o zdjęciu po jednym tokenie (czy zaznaczeniu tego w jakiś inny sposób) z "wyładowanych" kart akcji czy talentów. Jeśli zdjęty jest w ten sposób ostatni token, gracz będzie mógł użyć danej karty w następnej turze.

Walka

Sekwencja samej walki w WFRP 3 jest na dobrą sprawę użyciem karty akcji. Po wykonaniu manewrów, użyciu talentów etc. dojdzie właśnie do tej sytuacji, w której gracz wybiera odpowiednią kartę akcji i cel, który będzie podlegał jej działaniu (zależnie od karty akcji będzie to przeciwnik, grupa przeciwników, postać gracza, postaci innych graczy etc). Gracz ten wybiera potem pulę startową swoich kości (zgodnie z zasadami, które opisałem wcześniej), MG dodaje do tego fortune, misfortune oraz challenge dice według stopnia trudności, własnego uznania oraz przewag/niedogodności danej sytuacji. Do rzutu dolicza się także wartość Obrony przeciwnika (Defence), każdy punkt przekłada się na jedną misfortune dice.
Potem jest to rozliczane według wyniku oraz specjalnych właściwości kart, jeśli był to celny atak, podlicza się także obrażenia.
Standardowo, zwykły atak jest rozliczany jako test łatwy (1 challenge dice), ale MG może modyfikować to wedle uznania i trudności.

Podstawowe obrażenia składają się z sumy: siła lub zręczność (zależnie: atak wręcz czy dystansowy) + siła samej broni (wskazana w tabelkach, przy opisie ekwipunku). Do tego dolicza się (jeśli istnieją i mają zastosowanie po wyniku rzutu kośćmi) specjalne efekty/obrażenia wskazane na karcie akcji. Czary mają najczęściej własne obrażenia, opisane na kartach. To wszystko jest potencjałem obrażeń.
Z drugiej strony podlicza się wytrzymałość przeciwnika, jego zdolność pochłaniania obrażeń (soak value) oraz ewentualne specjalne zdolności aktywnych kart akcji lub talentów mogących zmniejszyć obrażenia.

Od wyniku tego drugiego podliczenia odejmuje się pierwszy. Wynik tego odejmowania wskazuje ilość ran, jakie otrzymuje postać, przy czym minimum zawsze wynosi 1 (nawet jeśli wynik tego odejmowania równa się 0 lub jest ujemny).
Każda rana jest zaznaczana kartą ran. Rany normalne liczy się pojedynczo, natomiast rany krytyczne (gdy w wyniku rzutu jest odpowiednia dla danej broni liczba orłów (boons)) mają różne przykre efekty i ich wartość przy podliczaniu obrażeń postaci jest większa (może nawet natychmiast zabić postać).

Obrażenia

Jak już wspomniałem, rany dzielą się na normalne i krytyczne.
Rany zwykłe to łatwo leczące się nacięcia, zadrapania, obicia, przypalenia. Gdy postać ma wyłącznie zwykłe rany, to póki nie przekroczą one ilości jej punktów życia, postać jest lekko ranna.
Krytyczne to już zupełnie inna liga. Posiadając choćby jedną, postać jest już krytycznie ranna. Często są to potężne cięcia, zmiażdżone kończyny, znaczące uderzenia w głowę. To jaka jest to rana i jak jest poważna, wyznacza się obracając losową zwykłą raną na drugą stronę. Prócz opisu rany jest tam także wskazane jak jest poważna oraz określone, czy działania postaci zostały przez nią w jakiś sposób ograniczone.

Postać, która ma więcej ran niż punktów życia, pada nieprzytomna. Gdy nie otrzyma pomocy (a czasem nawet jeśli otrzyma...) umiera.
W WFRP 3 nie ma punktów przeznaczenia.

Leczenie ran

Leczenie ran normalnych jest proste. Po przespanej nocy postać leczy ilość ran równą swojej wytrzymałości.
Może także wykonać test odporności (resilience). Jeśli test będzie udany (trudność to 1 challenge dla zwykłych ran i 2 challenge dla krytycznych) może wyleczyć jedną ranę krytyczną, o severity mniejszym bądź równym ilości wyrzuconych sukcesów.
W teście resilience może być wspomagany przez test pierwszej pomocy innej postaci. Każdy sukces w teście pomagającej postaci dodaje furtune dice do rzutu na resilience.
Podobnie jest w teście medycyny (gdy postać pomagająca jest w niej wyszkolona), tylko tutaj każdy sukces dodaje kość ekspertyzy zamiast kości szczęścia.
Przy opiece długoterminowej, dodatkowo najlepiej w odpowiednim miejscu (np. u kapłanek Shallyi), test resilience jest o jeden stopień łatwiejszy.

Co jeśli postać jednak nie ma możliwości odpoczynku, a krwawi i ogólnie jest w paskudnym stanie, wymagającym pierwszej pomocy?
Postać pomagająca rannemu musi rzecz jasna wykonać test pierwszej pomocy (first aid), o stopniu trudności zależnym od powagi ran. Jeśli jest udany, leczy natychmiast tyle normalnych obrażeń, ile osiągnęło się sukcesów - choć maksymalna liczba wyleczonych ran to wysokość wytrzymałości leczonego.
Można w ten sposób zignorować także efekty ran krytycznych - o ile liczba sukcesów była przynajmniej równa wartości severity danej rany krytycznej. Ignorowanie efektów trwa dobę po każdym takim udanym teście.

Pierwsza pomoc ma oczywiście ograniczenia. Jeśli w rzucie osiągnie się 2 lub więcej bane, sytuacja robi się jeszcze gorsza. Leczony otrzymuje natychmiast 1 punkt stresu i zmęczenia, a w odniesieniu do ran krytycznych - dodatkową 1 ranę normalną.
Dana postać może czerpać korzyści także z maksymalnie jednej udanej pierwszej pomocy w obrębie danej sceny.
Jeśli zamiast pierwszej pomocy stosujemy test medycyny (niemożliwy do wykonania podczas walki), to mamy mniejsze szanse na pomyłkę. Stres i zmęczenie (i dodatkowe rany przy ranach krytycznych) generowane jest dopiero przy 3 i więcej czaszkach.

Dodatkowo rany mogą być leczone czarami, modlitwami lub leczącymi miksturami.
Leczący wywar oznacza rzut 4 fortune dice. Ilość wyleczonych ran normalnych to ilość sukcesów osiągniętych w rzucie. Dodatkowo może to wyleczyć ranę krytyczną - jeśli w rzucie jest przynajmniej tyle boons, ile wynosi severity danej rany.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-05-2012, 15:45   #9
Szara Eminencja
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1318 Sekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumnySekal ma z czego być dumny
Stany i Efekty


Strach i Przerażenie
(Fear & Terror)

Dwa różne oznaczenia, pojawiające się najczęściej przy potworach, specjalnych efektach kart lub wydarzeniach w sesji.

Strach wyraża obawy, umysłowe i zmysłowe; określa jak trudno zachować dyscyplinę a także to jak dużo punktów stresu postać może stracić. W chwili gdy postać zmuszona jest testować strach, musi wykonać test dyscypliny (discipline check), z trudnością określoną przez "fear rating", numerek przy nim oznacza ilość kości challenge używanych przy tym teście. Jeśli test się nie powiedzie, postać otrzymuje tyle punktów stresu, ile określał fear rating. Dodatkowo jeśli w teście wypadną przynajmniej 2 czaszki, postać wpada w stan zdenerwowania (frightened condition), wiążący się z otrzymaniem odpowiedniej karty stanu (wprowadzającej pewne utrudnienia dla postaci).

Przerażenie jest potężniejszą wersją strachu, określa nie tylko to ile punktów stresu postać może stracić, ale także ile jednocześnie może stracić punktów zmęczenia (fatigue). Testowanie przerażenia jest identyczne jak testowanie strachu, przy nieudanym teście dyscypliny traci się tyle samo punktów stresu i zmęczenia.

Szaleństwo
(Insanity)

Wiadomo czym jest popadanie w obłęd. We wcześniejszych wersjach WFRP były to punkty obłędu, w trzeciej edycji szaleństwo objawić się może przy otrzymaniu jednocześnie zbyt wielu punktów stresu i zmęczenia.

W chwilowe szaleństwo można wpaść, gdy ilość punktów stresu przewyższa siłę woli postaci. Z każdym otrzymanym punktem, postać losuje kartę szaleństwa (instanity card). Jeśli jej efekty pasują do sytuacji (decyzja MG), postać zostaje poddana opisanym efektom do końca aktu. Jeśli nie pasują, udało jej się uniknąć tymczasowego szaleństwa. Postać może mieć tylko jedno tymczasowe szaleństwo (gdy jedno już ma, nie losuje więcej).

Gorzej jest, gdy postać ma jednocześnie za dużo punktów stresu oraz za dużo punktów zmęczenia (gdy obie te wartości przekraczają odpowiednie statystyki postaci). W tym momencie bowiem postać automatycznie otrzymuje status "strained" i popada w obłęd (niezależnie od posiadanych już kart szaleństwa). Losuje po kolei karty i wykłada przed siebie pierwszą, która pasuje do określonej sytuacji. Każdy następny punkt stresu i zmęczenia dokłada token do tej karty.

Tokeny dokładane do tych kart potrzebne są do sprawdzania, czy szaleństwo stanie się permanentne. Po zakończeniu aktu postać musi wykonać test siły woli - jeśli otrzyma ilość sukcesów przynajmniej równą ilości tokenów - szaleństwo okazuje się tymczasowe a kartę się odkłada. Jeśli się nie uda, karta zostaje z postacią na stałe (choć możliwe jest leczenie obłędu).

Gdy ilość kart szaleństwa przekroczy siłę woli postaci, ta staje się szalona, niemożliwa do kontrolowania i nieprzewidywalna; dla potrzeb gry - uznawana za martwą - gracz, który nią kierował musi pomyśleć o nowej.

Leczenie szaleństw odbywa się poprzez testy dyscypliny - jeden na miesiąc czasu gry. Do wyleczenia jednej choroby psychicznej potrzeba tylu sukcesów,
ile określa severity rating na danej karcie. Modyfikatory ujemne czy dodatnie można otrzymać od MG (np. przebywanie w przytułku Shallyi pod opieką kapłanek może dać +2 kości szczęścia do takiego testu).

Stany
(Conditions)

O tym wiele do pisania nie ma. Porażki w testach, karty akcji, wydarzenia, strach i przerażenie, to wszystko może wprowadzić postać w odpowiedni stan (przerażenie, euforia, oszołomienie etc.) - który przedstawiony jest za pomocą karty, która także określa jego efekty a także to jak długo ten stan może trwać.


Doświadczenie i awansowanie postaci


Czym jest doświadczenie nie muszę nikomu tłumaczyć. W WFRP 3 dostaje się punktów bardzo niewiele, ale za to każdy 1 punkt oznacza 1 punkt rozwoju (advance), który gracz może natychmiast wydać. Należy się przynajmniej jeden po każdej sesji, choć MG może zdecydować, że za specjalne zasługi drużyna otrzyma 2 a może nawet 3 - wedle jego uznania.
Każdy z tych punktów można wydać, aby zwiększyć cechę, wykupić karty czy zwiększyć ilość punktów życia. Pełna lista dla każdej postaci znajduje się na karcie profesji w sekcji "advances".

Każde dziesięć punktów doświadczenia, które ma postać, awansuje ją na kolejną rangę (rank). Jest to abstrakcyjne przedstawienie potęgi danej postaci. Początkujące zaczynają oczywiście z rangą 1.
Ma to przełożenie również na grę, ponieważ sugerowane jest, by postaci nie miały kart z oznaczeniem rangi wyższej, niż same posiadają. Jeśli jednak gracz chce wykupić kartę z rangą wyższą od rangi jego postaci, musi zapłacić 1 punkt doświadczenia więcej za każdą rangę powyżej jego własnej.

Awans postaci określają "advances" przedstawione na karcie profesji, ich numer oznacza ile danych rozwinięć można w tej profesji wykupić. Postać może jednak rozwijać się także poza swoją ścieżką kariery, choć jest to znacznie droższe. Wykupienie talentu lub trening podstawowej umiejętności poza umiejętnościami danej profesji kosztuje 2 punkty. Trening zaawansowanej umiejętności (lub pozyskanie jej) kosztuje 4 punkty.

Za punkty doświadczenia można także podnosić charakterystyki postaci. Ich koszt to tyle punktów doświadczenia, ile wynosi nowa wartość (np. podniesienie siły woli z 3 do 4 kosztuje 4 punkty) - ale tylko w przypadku charakterystyk podstawowych dla profesji. Dla pozostałych kosztuje to tak samo + 1 punkt doświadczenia.

Aby skompletować profesję, należy wydać 10 punktów doświadczenia - albo na "advances" z karty profesji albo na charakterystyki postaci. Po skompletowaniu profesji nie trzeba jej zmieniać, aczkolwiek jest to dozwolone z dodatkowymi bonusami. Karta danej profesji staje się stała dla danej postaci. Postać otrzymuje specjalizację dla każdej umiejętności podstawowej dla profesji, którą wytrenował w trakcie. Poza tym po skompletowaniu profesji, zmiana na inną kosztuje o 1 punkt doświadczenia mniej.

Koszt zmiany profesji określa to, jak bardzo prefesje są "kompatybilne" czyli ile słów kluczowych dla starej profesji pokrywa się z nową. Standardowy koszt to 4, zmniejszany o 1 za każde pokrywające się słowo kluczowe. Minimum do którego można zmniejszyć to 1 punkt doświadczenia z jednym wyjątkiem: ludzie (a dokładniej: Reiklandczycy) są tak elastyczni, że w ich przypadku koszt zmiany profesji może wynieść 0 punktów doświadczenia.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-02-2016, 19:35   #10
 
PanDwarf's Avatar
 
Reputacja: 1322 PanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumnyPanDwarf ma z czego być dumny
Bardzo ci dziękuje za tyle pracy w tłumaczenie co włożyłeś, licze że może wydadzą kiedyś tą 3ed na polski.

Bo zagrałbym tutaj właśnie w 3 ed ;] i w tym settingu świata
 
PanDwarf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166