Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-04-2013, 00:53   #1
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Miasta Imperium

Temat ten chciałem poświęcić krótkim opisom miast Imperium. W większości będzie to zwyczajnie wiedza z podręczników, przydatna może w sesjach - przynajmniej dla mnie, bowiem zacznę od Averheim, w którym zaczynają gracze w nowym WW. Następne miasta będą się pojawiać w moich wolnych chwilach lub potrzebach.

AVERHEIM

Stolica prowincji Averland, zamieszkana przez około 10 000 osób.
Mapa miasta

Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Birgundian - stało się najważniejszym miastem na terenach pomiędzy Averem i Reikiem. Położone na wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfungzig i Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Księcia-Elektora. Z wież zamkowych rozciąga się wspaniały widok na otaczające miasto równiny.
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić wyzwania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście został wzniesiony przez legendarnego króla Brigundian. Uczeni szacują datę założenia zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, nigdy jednak nie zostało to dokładnie zbadane - plotka głosi, że żaden z Elektorów nie wpuścił geodetów do podziemi, ukrywając tam relikwie po samym Siggurdzie.

Trudno powiedzieć, kto obecnie sprawuje rządy w Averheim. Oficjalnie teren i władza w mieście należą do rodu Leitdorfów, jednak ich nieustanne wewnętrzne spory pozwoliły kilku frakcjom zyskać wpływy w mieście. Nie pomaga też fakt, że Marius zwany był "Szalonym" i nie zyskał sobie zbyt przychylnych opinii. Wiele szlacheckich rodów, szczególnie Alptraumowie, odnowiło cenne kontakty z miejscowymi gildiami i kupcami. Na ulicy mówi się o powiązaniu urzędników z półświatkiem, a także o licznych łapówkach i wymuszeniach. Sądząc po niedawnych pracach budowlanych i zdobniczych, także miejscowa Świątynia Sigmara otrzymała ostatnio kilka pokaźnych datków. Również zwykli złodzieje stają się coraz śmielsi. Chociaż straż miejska utrzymuje spokój "w imieniu Księcia", brakuje jej przywódcy oraz odpowiednich funduszy, aby poradzić sobie z szajkami, które poczynają sobie coraz bardziej zuchwale. W grze o nagrodę w postaci tronu Księcia-Elektora jest tylko kwestią czasu, zanim tłumione napięcie doprowadzi do przelewu krwi na ulicach i zmian na wysokich szczeblach w radzie miejskiej.

Ważne i ciekawe miejsca w Averheim.

Plenzerplatz:
Wielki, brukowany plac targowy, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie zamku. W jego centrum znajduje się Filar Czaszek, a sam teren pełen straganów jest najbardziej zatłoczonym miejscem w całym Averheim, a niektórzy mówią, że i w całym Imperium. Przez większość dni tuziny sprzedawców oferują tu gorące i zimne przekąski, solone mięso i żywą trzodę, garnki i miski, sztućce, świece, ubrania, stare książki i nowe buty. Jednym słowem wszystko, czego zwykły człowiek może pożądać w swym zwykłym lub nawet niezwykłym życiu. Mimo, iż można tu zdobyć wytwory skórzane, lassa czy strzały, to jednakże nie jest to najlepsze miejsce na zakupy broni czy pancerzy. Zazwyczaj najwięcej ludzi i najlepsze dla kupujących ceny pojawiają każdego Marktaga, a najmniej sprzedających - Festaga. Co ciekawe, niziołki nie mają prawa sprzedawać na tym placu.

Filar Czaszek:
Przypominająca wieżę, zakręcona kolumna stworzona z niezliczonych, wytrawionych słońcem orczych czaszek. Postawiono ją tu dla upamiętnienia bitwy z 1707 roku, kiedy to Averheimczycy rozbili oblegające ich siły orczego warlorda - Gorbada Żelaznego Szpona. U podnóża filaru zawsze znajdują się świece, kawałki materiału lub inne przedmioty mające upamiętniać poległych lub przynosić szczęście w nadchodzących starciach.

Zajazd "Koniec Podróży" i biuro Czerwonej Strzały:
Duży, dwupiętrowy budynek z szerokimi oknami, umiejscowiony w południowym rogu placu, naprzeciwko Zamku Avenburg. "Koniec Podróży" jest jedną z najbardziej wystawnych i najlepiej wyposażonych tawern w całym Imperium. Przyjemny i komfortowy bar oferuje szeroki wybór niezwykłych dań, przygotowywanych przez najlepszych niziołczych kucharzy, silne ale sprowadzane wprost z krasnoludzkich browarów i dobre wina z najlepszych winiarni z Averheim i Wurtbadu. Zajazd stanowi również centrum sieci przewozowej dla Czerwonej Strzały, której właściciele płacą duże pieniądze, aby wyszkoleni profesjonaliści, wyposażeni we wszystko co potrzebne do szybkiej podróży, mogli tam stacjonować.
Co dwa tygodnie, mała grupa intelektualistów i uczonych z Averheim, zbiera się w prywatnym pokoju "Końca Podróży". Grupa ta obejmuje Hierofanta Konrada Mauera, arcykapłana Viktora Glottza ze Świątyni Vereny oraz (nominalnie, bowiem bywa raczej rzadko) Grafa Friedricha von Kaufmana. Nazywają siebie Stowarzyszeniem Słońca, a Glottz kilka razy do roku publikuje dziennik związany z ich spotkaniami.
Z jednej strony budynku znajdują się duże stajnie i wozownie, z drugiej - biurko, które Czerwona Strzała wykorzystuje do spraw papierkowych i prywatnych spotkań. Obecnie stanowią główne towarzystwo przewozowe w całym Averlandzie.

Teatr "Słońce Sollandu":
To największy i najbardziej luksusowy teatr Averheim. Olbrzymi budynek, z elegancką fasadą pełną rzeźb przedstawiających bogów i herosów, zlokalizowany dokładnie naprzeciwko zamku. Bywalcy przybytku często nazywają go jednak "Nadąsanym Słońcem", co wynika połowicznie z koszmarnych cen za bilety a połowicznie z rzeźby przedstawiającej jaśniejące słońce, umieszczonej przy samym wejściu. W teatrze wystawiana jest bardzo udana sztuka Jacopo Tarradascha - komedia Hexenachtabend.
Mimo wszystko miejsce to oferuje zarówno wygodne miejsca dla bogaczy, jak i stojące - dla tych znacznie biedniejszych.

Świątynie:
Averheim posiada trzy duże świątynie, umiejscowione przy Plenzerplatz.
Największą z nich jest świątynia Sigmara. Wybudowana podobnie jak zamek Avenburg, pełna łuków, iglic i religijnych posągów, z których największe to trzymający nad głową, ubrany w futra Sigmar oraz założyciel miasta - Siggurd. Wizytujących ten przybytek wita zwykle Uczeń Kurgan, pulchny mężczyzna o miękkim głosie i dzikiej brodzie.
Lokalna świątynia-hospicjum Shallyi jest szerokim budynkiem, "ozdobionym" absurdalnie wysoką wieżą. Dookoła niego znajduje się zielony dziedziniec, z basenem czystej wody i ławkami, na których mogą odpocząć pacjenci hospicjum. Pochodzenie wieży jest nieznane, nie pasuje jednakże do doktryny, co pozwoliło wysnuć mnóstwo plotek. Wizytujących ten przybytek wita osobiście groźnie wyglądająca Matka Henriette, wysoka kobieta mająca około czterdziestu lat.
Trzecia ze świątyń poświęcona jest Verenie. To kwadratowy budynek z wysokimi kolumnami składającymi się na fasadę, wybudowany w tileańskim stylu. W środku, prócz samej świątyni, znajduje się także biblioteka i muzeum, którego tematyka opiera się głównie na dawnych zwycięstwach.Wizytujących ten budynek wita arcykapłan Viktor Glotzz, chudy jak szczapa zalążek mężczyzny o niepewnym wieku.
Z wyłączeniem Ranalda, w mieście można znaleźć kapliczki poświęcone wszystkim głównym bóstwom Starego Świata. Najważniejszym wyznaniem dla mieszkańców pozostaje jednak Sigmar.

Zamek Averburg:
Jak już było wspomniane, to najbardziej imponujące miejsce w mieście. Ostatnio dobudowano do niego kilka okrągłych, wysokich wież i to je pierwsze można zobaczyć, zbliżając się do miasta. Mimo tego miejsce to ciągle pozostaje solidną twierdzą. Ze względu na fakt, że tron Księcia-Elektora pozostaje posty, mimo przejściowych zajęć pałacu przez rodziny Leitdorfów lub Alptraumów, miejscem tym zarządzają teraz dwie osoby - zarządca Dagobert Tochfel oraz dowódca lokalnego garnizonu, kapitan Marcus Baerfaust.
Ziemie dookoła zamku zawierają bogaty ogród i park, przy którym straż pełnią ciągle dzierżący dwuręczne miecze żołnierze w żółto-czarnych mundurach. Znajduje się tu również menażeria pełna egzotycznych zwierząt, teraz zaniedbana po śmierci Mariusa.

DOKI
Mapa doków
(opis głównie do sesji WW, ale może komuś także się przyda)

Potężny system rzeczny Imperium zapewnia doskonałe drogi dla przemieszczających się ludzi i towaru. Nie dziwne więc, że podobnie jak w większości miast, Averheim wykształciło wzdłuż rzeki Aver prężną społeczność. Sama rzeka, choć przy Reiku mogłaby się wydawać wąska, także stanowiła ważną arterię. Regularnie wylewająca nieopodal stolicy prowincji, przez co została odgrodzona od doków murem. Między nim a naturalnym korytem rzeki osadza się wąski pas błotnej równiny, śmierdzące bajoro lepkiego błota. Odprowadzane do niego są ścieki, wylewane wszelkie nieczystości, opróżniane rury. W czasie dnia przeszukują je ulicznicy, szukając jakiś zgubionych, wartościowych przedmiotów.

Handel Weg:
Ulica na zachód od Mostu Gryfona znana jest jako handlowy ośrodek Averheim, zamieszkany przez kupców, dokerów i przestępców.
Większość znajdujących się przy niej budynków stanowią magazyny, należące do rodzin kupieckich i gildii robiących interesy w mieście. W środku przechowywane są głównie produkty pochodzące z farm bydła - mięso, wyroby skórzane i same skóry. Zacumowane niedaleko barki rozwożą potem towar do całego Imperium.

Tawerna "Czysta Świnia":
Budynek wybudowany w typowym stylu, choć zaopatrzony w niezwykle dużą, dźwiękoszczelną piwnicę. Nie jest tajemnicą, że miejsce to służy do spotkań kryminalistom wszelkiej maści. Mimo tego można w miarę spokojnie coś wypić i zjeść, a nawet mając szczęście - wynająć pokój. Niezbyt jednak często, dziwnym trafem prawie wszystkie są zwykle zarezerwowane. Za to jak się już uda - otrzyma się izbę dość wygodną i czystą.

Most Gryfona:
Najstarsza przeprawa przez Aver, ponoć pamiętająca jeszcze czasy Sigmara. Wsparta na wysokich wieżach, kamienna struktura, od której w głąb miasta prowadzi Bruckberg Strasse, szeroka ulica kierująca z doków na Pletzerplatz i przecinająca miasto również w południowym kierunku.

Geruch Weg:
Ulica prowadząca do niezwykle "pachnących firm". Na wschód od mostu znajdują się bowiem garbarnie, zagrody dla bydła przeznaczonego na ubój, wykonywany na miejscu, barwiarnie, piece wapienne, zbieracze gnoju i inne podobne. Prawdę powiedziawszy, większość elit Averheim uważa, że wszystko to powinno być zburzone i postawione na północnej stronie rzeki.
Im dalej na wschód tym więcej garbarni i zagród. Ze dwa domy uszkodzone po jakiejś powodzi zamknięto, reszta jednak jest bardzo ruchliwa, a cała droga i okolice budynków pokryte są krwią, podrobami i wapnem.

Gospoda "Biały Koń":
Druga z gospód w dokach, nie tak dobrze zaopatrzona i wyglądająca jak "Czysta Świnia". Przeznaczona głównie dla biednych dokerów i ludzi z okolic. Można napić się i zjeść tanio, choć zdecydowanie niewyszukanie. Właściciel Bernardt Kurtz mimo tego dokłada wszelkich starań, których może. Podłoga jest zamieciona, łózka wolne od robactwa a wszędzie rozsiewany jest zapach lawendy. Niestety za mało i w środku ciągle śmierdzi bydłem, a sama gospoda częściej jest nazywana "Wykończonym Koniem".

Reszta Averheim:
Mimo, że nie może równać się wielkością czy światowością do Altdorfu czy Nuln, Averheim i tak jest największym i najbardziej wyrafinowanym miastem w Averlandzie.
Serce miasta leży na skałach, na tych samych, na których Siggurd zbudował swój zamek. Tam też znajduje się najbogatsza dzielnica, z rezydencjami i największymi przedsiębiorstwami. Nie tylko one jednak pysznią się przepychem. Wiele budynków należących do klasy średniej także ma złote zdobienia na ładnie utrzymanych elewacjach domów. Nawet straż miejska ma pozłacane odznaki na hełmach czy napierśnikach. Oczywiście ci najbogatsi są znacznie bardziej ostentacyjni.
Różnica zauważalna jest przez to bardzo wyraźnie na obrzeżach miasta. Biedota wygląda tu jeszcze biedniej niż w innych miastach Imperium. Świetnym przykładem są śmierdzące, brudne doki. Co wcale nie znaczy, że nie można się wzbogacić. Szanse największe mają zwłaszcza ci mieszkający przy rzece, gdzie ciągle napędzany biznes ostatecznie może zaprocentować. Powiadają, że w sezonie w mieście i jego okolicach na każdego człowieka przypada tu trzynaście sztuk bydła.
Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie kilka dni na wydanie swojego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. Obory mieszczą się w pobliżu doków, gdzie znajdują się także rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem sprowadzanym z gór i umagicznianym tak, aby się nie rozpuszczał, co miało zapewnić świeżość mięsa podczas przewozu. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te działania nie zostaną przerwane.
Po drugiej stronie rzeki, na północy miasta, znajdują się dodatkowe magazyny i doki. Brak Elektora sprawia, że nie zmieniają się przepisy, które mówią, że jeśli towar nie przekracza granicy miasta, to nie jest objęty podatkiem. Wszyscy kupcy, którzy nie potrzebują handlować w Averheim, właśnie tam przechowują towar przed dalszym transportem.Jeśli komuś się chce, może tam także udać się na zakupy, towary nie objęte podatkiem zwykle są tańsze.
Z północy na południe miasto przecina Stara Krasnoludzka Droga, prowadząc od Przełęczy Czarnego Ognia z jednej strony, do Wurtbadu z drugiej.

Życie w Averheim:
Można powiedzieć, że to bardzo spokojny rejon. Pogranicze jest regularnie patrolowane, a wszelkich wielkich wojen unikano tu od dawna - choć ostatnia bitwa o przełęcz wydarzyła się tylko dwa lata temu, to przecież z dala od stolicy prowincji.
Przy braku Elektora, miastem teoretycznie włada zarządca zamku Dagobert Tochfel, choć jego czas pochłaniany jest prawie w całości przez gry o sukcesję. Wspierająca go rada miejska także nie radzi sobie zbyt dobrze, ciągnięta przez różne siły w różne strony. Wszystko toczy się tu bez zmian od dwóch lat, choć brak nadzoru zwiększa przestępczość i korupcję.
Jedynym człowiekiem, który próbuje coś z tym zrobić jest kapitan garnizonu - Marcus Baerfaust, którego żołnierze coraz częściej zastępują straż miejską, starając się ograniczać korupcję w jak największym stopniu. Oni teraz stanowią prawo i utrzymują porządek. Można powiedzieć, że jeśli ktoś tu rządzi, to jest to właśnie Baerfaust. Daleko mu do powstrzymania wszystkich, rzecz jasna. Dwuosobowe patrole za dnia, w nocy zwiększane są dwukrotnie i zawsze przewodzi im oficer z rogiem, gotowym do użycia i wszczęcia alarmu.
Prócz ludzi, których jest zdecydowana większość, można w mieście napotkać niewielką społeczność niziołków oraz bardzo nieliczne krasnoludy i wręcz kilka tylko ogrów. Inne rasy nie są tu jednakże mile widziane, a najniższa z nich ciągle cierpi po pamiętnej rebelii z roku 2502.
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172