|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
|
| Narzędzia wątku | Wygląd |
07-11-2014, 21:07 | #31 |
Reputacja: 1 | W naszych grach to potwory rzucały Opanowanie, Siłę Woli albo Cechy Przywódcze, gdy widziały horror zwiastujący przyjście bohaterów graczy obładowanych torbami pełnymi kawałków potworów, naszyjnikami z elfich uszu i, w jednym przypadku, czapką ze skóry twarzy goblińskiego wodza. Smród, zgnilizna, muchy ciągnęły się za bohaterami, aż do bardziej cywilizowanych rejonów świata gdzie myli się, przebierali się i działali niczym rasowi seryjni mordercy - kulminacją sesji była karczma w Altdorfie. Zwykła karczma, której właściciel po podpisaniu stosownych dokumentów został pozostawiony w spokoju w piwnicy po nieopisanych torturach jakie na nim przeprowadzono. Kulminacją kampanii (miał być ciąg dalszych, ale już nie było) było zatrucie piwa Zgnilizną Nurgla i przeprowadzenie Oktoberfest, I żeby nie było: gra była przeprowadzona na zwykłych zasadach, kości normalnie turlały się. Taka to była nasza Jesienna Gawęda. Mroczna i plugawa i muszę powiedzieć, że czytana później Księga Plugawego Zła (DnD) byłaby pomocna w takiej rozgrywce. Jakby ktoś chciał zagrać w zło w potrawce warhammerowej to niech do mnie PW napisze. Dzięki. Kiedyś zobaczę. |
07-11-2014, 21:32 | #32 |
Reputacja: 1 | "Skrót do R'lyeh" wspominam bardzo dobrze. Chociaż musiałbym to sobie wszystko odświeżyć, aby sprawdzić jakie wrażenia byłby dzisiaj. Na przykład przygoda "Dom I i Dom II", którą z jakiś względów wspominałem bardzo dobrze (odnalazłem ją dzięki pomocy tutejszych userów), okazała się bardzo łopatologicznym horrorem. Było w niej kilka ciekawych pomysłów, ale całość sprowadzała się do zabijania po kolei spotykanych NPC-ów, a liniowość tej przygody jest wręcz porażająca. Zew Cthulhu to było jednak coś zupełnie innego, chociaż to też w sumie w jakiś sposób na pewno zasługa takiego, a nie innego nastawienia przez ludzi z MiMa. Jak się spojrzy na oficjalne przygody do Cthulhu, to są one bardzo pulpowe. "Skrót do R'lyeh" pokazywał ten system zupełnie inaczej. I byłbym skłonny stwierdzić, że tutaj "jesienno-gawędowe" podejście sprawdziło się o wiele lepiej. Jakoś pulpowy Cthulhu do mnie nie przemawia i wolę właśnie to nasze polskie podejście do tego systemu. Gdzie BG są pyłem w obliczu Wielkich Przedwiecznych, a nie strzelają do Cthulhu, czy innego Nyarlathotepa z broni maszynowej i granatów. A jeżeli chodzi o Młotka, to w moim odbiorze był on zawsze czymś przeciwstawnym wobec dedeków. DnD było cukierkowate, lekkie i heroiczne, a w Młotku stawiało się właśnie na realizm (mniej więcej to co napisał Clutterbane ) To jest niewątpliwie wpływ "Jesiennej Gawędy" Chociaż jak już pisałem Młotek może być tak samo heroiczny, jak dedeki. A dedeki mroczne, jak się zagra jakąś ciekawą przygodę w Ravenlofcie. Zasady strachu i mutacji za złe czyny, fajnie wspomagały MG w budowaniu napięcia i poczucia zagrożenia. Ostatnio edytowane przez Ereb : 08-11-2014 o 11:52. |
08-11-2014, 20:23 | #33 | ||
Reputacja: 1 | Jeśli chodzi o D&D to zależy, która edycja. Cukierkowe, lekkie i heroiczne klimaty raczej nie przyświecały oryginalnym twórcom, którzy zaczytywali się w przygodach Conana, mitach Cthulhu i opowieści o Fafhrdzie i Szarym Kocurze. Powerbuildy, worki HPków dźwigające po sto kilo każdy i podobne zaczęły się wraz z trzecią i czwartą edycją (piątka jest dosyć "ekumeniczna"). W innych przypadkach jest dosyć śmiertelnie - dla przykładu zainspirowany siedziałem ostatnio nad dostosowywaniem zasad survivalu do moich sandboxów z Wilderness Survival Guide (AD&D 1; 130 stron o survivalu) i jestem oczarowany. Pogoda, głód i pragnienie jeszcze nigdy tak łatwo nie zabijały. A śmiertelność w WFRP podsumowują dobrze dwa cytaty z blogów zagranicznych: Cytat:
Cytat:
Jesiennogawędowe podejście wzięło się poniekąd z kampanii "Wewnętrzny Wróg", która to według zamysłu twórców miała być "scenariuszem typu Zew Cthulhu do WFRP", więc te podejście powinno tym bardziej działać w ZC. Tylko szkoda, że jedna kampania zaważyła niemal na całym wizerunku systemu, spychając całą resztę odmiennych klimatów na dalszy plan.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 08-11-2014 o 20:31. | ||
10-11-2014, 03:25 | #34 | |
Northman Reputacja: 1 | Cytat:
Ja odbieram WFRP jak coś więcej niż stereotypy, których wielu lubi ten system ograniczać. "Jesienna Gawęda” pisana była za pierwszej edycji, przed Burzą Chaosu, więc tu w kontekście pierwszej części powinno się rozmawiać, a klimat Wewnętrznego Wroga nie jest i nie powinien być dominującym (tu się zgadzam z Clutterbane). Druga edycja to już co innego. To nie tylko zmiany w mechanice. To spłycenie głębi klimatu przez nadanie wyrazistości temu, co miało tyle wspaniałych odcieni szarości. Pierwsza edycja to naturalna perełka a druga, to cóż... hodowlana. O trzeciej to już wolę przemilczeć, bo to dla mnie w ogóle jak inna gra, w którą zupełnie nie mam ochoty się bawić. A dla maniaków jednej pory roku mogę podesłać na pw porządny link do materiału z zasadami pogody młotka na wszystkie sezony :P
__________________ "Lust for Life" Iggy Pop 'S'all good, man Jimmy McGill | |
10-11-2014, 13:54 | #35 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Hmm... Przyznam, że sam lubię mieszać horror z fantastyką (nie tylko w Warhammerze) i chociaż nie miałem styczności z Jesienną Gawędą to często grałem podobnie. Ogółem świat Warhammera jest zbyt różnorodny, by móc forsować jedyny słuszny styl prowadzenia (nie jest to wcześniej wspomniany Ravenloft, który ma swój bardzo specyficzny klimat). Poniekąd przypomina mi to Wolsunga, bo oba te settingi charakteryzują się sporym podobieństwem geograficznym względem naszego świata, a także czerpią całymi garściami z naszych legend i mitów, nieco je zmieniając na swój sposób. Tak zamiast legendarnej Tortugi mamy tu Sartosę i bez większego trudu można stworzyć piracką przygodę z pełną dawką czarnego humoru a la Piraci z Karaibów lub Czarna Bandera. Nawet nazwy legendarnych statków takich jak Latający Holender mają swoje odpowiedniki w Warhammerze (Latający Marienburgczyk). Zatopiony skarb, statek widmo, klątwa... no i mamy zakrapianą rumem przygodę. Płyniemy trochę dalej i trafiamy do Nowego Świata (odpowiednik Ameryki Pd i Pn - odkryta przez Marco Columbusa ). Na południu znajdują się dżungle Lustrii, gdzie żyją amazonki, dinozaury oraz jaszczuroludzie. Znajdziemy tam zapomniane świątynie w środku dżungli, gdzie przerośnięte jaszczurki składają ofiary z ludzi swym żądnym krwi bogom (odpowiednik Azteków). Będziemy uciekać przed dinozaurami jak w Jurassic Park, a na końcu posłużymy jako materiał genetyczny dla matriarchalnych amazonek (nie stawiałbym oporu ). Wyślemy w to miejsce grupę archeologów oraz uczonych i mamy przygodę w stylu Indiana Jones/Uncharted: Drake's Fortune. Na północy w Naggaroth można się pobawić w niewolników mrocznych elfów. Odpowiednik Kanady i północnych stanów USA nadaje się idealnie na wszelkie przygody survivalowe lub skoncentrowanie wokół spisków i rebelii (było wiele takich filmów, ale nazw nie pamiętam już). Mroczne elfy to poganiacze niewolników, są też bardzo zaawansowanym społeczeństwem, zaś ludzie mieszkający na tych terenach są dość prymitywni (odpowiednik Indian i całej tej spirytualistycznej otoczki) i bardzo często trafiają w niewolę do "bladych twarzy". Po drugiej stronie świata mamy Ind i epickie wojny awatarów. Trochę dalej na wschód i trafiamy do feudalnego Nipponu... Jeśliby ograniczyć się do Imperium to jestem w stanie jeszcze zrozumieć te wszystkie wojny o jedyny słuszny styl prowadzenia. Jedni preferują specyficzny czarny humor Warhammera i chcą tworzyć sesje w tym klimacie, a inni lubią ciężkie klimaty, gdzie wyrzuceni za mury cywilizacji mutanci mają w sobie więcej człowieczeństwa od ludzi, z którymi wcześniej przyszło im żyć. Nie sądzę jednak by jakakolwiek ze stron miała tu rację. Myślę, że największy wpływ na świat Warhammera mieli licencjonowani przez GW Workshop pisarze, tacy jak William King. Jesienna Gawęda była tylko u nas, ale z jakiegoś powodu ten sam ciężki klimat wiecznej jesieni jest też obecny zagranicą, stąd moja teza. Koniec końców - wszystko to tylko kwestia gustu.
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 Ostatnio edytowane przez Warlock : 10-11-2014 o 14:15. |
10-11-2014, 15:05 | #36 | |||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas | |||
10-11-2014, 15:39 | #37 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Ta większa otwartość jedynki bierze się z dość ogólnikowego podejścia do świata. Rzucili masę pomysłów, pocięto je na łatwostrawne kawałki, zmieszano i zaserwowano graczom. A tereny, które nie zostały bardziej opisane w podręczniku można łatwo zastąpić własną twórczością bez potrzeby rozgrzebywania internetu. Tu właśnie przychodzi z pomocą podobieństwo świata Warhammera do naszego. Zresztą, po informacje zawsze można sięgnąć do WFB, a jakąkolwiek edycje WFRP zredukować do samej mechaniki. Pod tym względem powinniśmy porównywać oba systemy (WFRP i WFRP 2.0). Cytat:
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 | |
11-11-2014, 11:36 | #38 | |
Reputacja: 1 | Mechanika do sandboxa wiadomo, im prostsza tym lepsza, inaczej opisywanie dziesiątek zdarzeń z tabel losowych staje się prawdziwą udręką. D&D 3, 4 lub 5 nie jest w ogóle dostosowane do takiej rozgrywki, więc po co sobie życie utrudniać. Jakbyś zagrał na czymś starszym, co miało sandboxa samo z siebie wpisane w model rozgrywki, to pewnie inaczej byś oceniał. Mnie bardziej chodziło o samą zawartość świata. Cytat:
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas | |